“El programa nuclear iraní y los desafíos políticos geoestratégicos: tres enfoques”
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Cluster ICT Audiovisual de Madrid
Cluster ICT Audiovisual de Madrid
4. CLUSTER ICT-AUDIOVISUAL DE MADRID 994.1 Dimensión del Cluster 101
4.1.1 Socios del Clúster ICT-Audiovisual de Madrid 102
5. ANEXOS 1055.1 Resumen de segmentos 1075.2 Índice de empresas 1105.3 Bibliografía 1185.4 Datos de contacto 119
RESUMEN EJECUTIVO 7
1. CONTEXTO EN LA COMUNIDAD DE MADRID 131.1 Aspectos macroeconómicos 151.2 Aspectos geoestratégicos 181.3 Potencial de innovación 19
2. APROXIMACIÓN A LA INDUSTRIA DE CONTENIDOS Y TECNOLOGÍAS DEL AUDIOVISUAL 232.1 Principales cifras 252.2 Tendencias 27
2.2.1 TV Conectada 282.2.2. IPTV 322.2.3. TV WEB 352.2.4. TV en dispositivos móviles 372.2.5. Aplicaciones en dispositivos móviles 402.2.6. Streaming 432.2.7. Uso de los dispositivos emergentes 452.2.8. Algunos temas a considerar 46
2.3 Modelos de negocio 472.3.1. Modelos basados en la Gratuidad 482.3.2. Modelos basados en el Pago 492.3.3. Nuevas tendencias 50
2.4. Videojuegos 55
3. ANÁLISIS DE LA INDUSTRIA EN LA COMUNIDAD DE MADRID 633.1 INTRODUCCIÓN Y METODOLOGÍA 653.2 MARCO DE ESTUDIO 67
3.2.1 Delimitación de la industria 673.2.2 Segmentos de análisis 70
3.3 ANÁLISIS 723.3.1 Introducción 723.3.2 Perfil global de la industria 733.3.3 Creación y edición de contenidos 813.3.4 Agregación y distribución de contenidos 89
ÍNDICE
Estudio 2013. Contenido y Tecnologías del Audiovisual en la Comunidad de Madrid
3.1 Videojuegos
ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
Resumen ejecutivo
8 9ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
Resumen ejecutivo El progreso de las tecnologías ha propiciado un cambio en los modos de acceso a la información, y el concepto de poder acceder a la misma en todo lugar y momento, atrae a nuevos usuarios, los capta, los invita a estar 24 horas conectados. El acceso mediante telefonía móvil a la red, con una velocidad nunca imaginada, ha permitido crear un verdadero enlace entre proveedor de contenido audiovisual y el usuario.
Para fomentar este cambio en los últimos años se han unido empresas operadoras, intermediarios, empresas de tecnología y por supuesto los dueños de los contenidos, y entre todos, casi sin quererlo, el negocio fluye hacia una integración de las partes para el beneficio claro del usuario final.
Para las empresas del sector, la búsqueda de nuevos negocios se ha convertido en la piedra angular de su día a día, dado que los antiguos planes de negocios están claramente agotados. En este punto cabe destacar el diferente rol que han comenzado a ocupar los fabricantes de sistemas de recepción (SAMSUMG, PHILIPS y otros), que han pasado de ser vendedores pasivos a la espera de reacción por parte del mercado, a ser principales catalizadores de negocio basado en la interactividad con sus SMART TV.
No obstante, la coyuntura de crisis económica que ha afectado a todos los sectores empresariales de la región, también ha influido de manera sistemática en el sector de contenidos audiovisuales en la Comunidad de Madrid en 2011, que ha experimentado un importante retroceso en términos de facturación respecto a años anteriores.
En esta misma línea, el volumen de empleo en el sector de los contenidos audiovisuales ha disminuido como consecuencia del actual periodo de crisis económica. Las empresas recurren a “fórmulas flexibles” de contratación como consecuencia de la incertidumbre económica y como intento de no erosionar los márgenes.
Resumen ejecutivo
10 11ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
El sector audiovisual analizado en la región presenta las siguientes características fundamentales desde el punto de vista de Sociedad, Sector y Empresa:
Facturación y Empleo Global:
• La facturación generada en 2011 alcanzó la cifra aproximada de 7.359 millones de € y alrededor de 21.760 puestos de trabajo. Así, las empresas han reducido su facturación en aproximadamente un 12,2% y el número de puestos de trabajo que genera esta actividad ha disminuido en un 11,9% como consecuencia de los continuos ajustes de personal, aunque el índice de productividad (0,33) se mantiene con respecto al año anterior (2010).
• Ante la actual coyuntura salarial y de legislación aplicable, las empresas buscan soluciones contractuales mediante las cuales puedan dar salida a su demanda de empleos cualificados, pero sin sobrellevar las cargas de impuestos y seguros de siempre. Este hecho no genera trabajo y contratos de calidad, pero si realmente mueve el mercado de forma que los profesionales tengan movilidad y perspectivas, esperando tiempos mejores.
Perfil Empresarial:
• Alto grado de atomización empresarial: aproximadamente el 75% de las compañías estudiadas son microempresas (facturación inferior a 2 millones de euros), en especial las dedicadas a la producción de contenidos audiovisuales.
• Configuración dual: un pequeño número de empresas concentra más del 90% de la facturación generada (grandes productoras y distribuidoras de TV) y un elevado número de microempresas representa el resto de la facturación.
Cambios en la estructura sectorial:
• Destaca la entrada de empresas tecnológicas en la industria audiovisual como compañías desarrolladoras de software, distribuidoras e implementadoras, desarrolladores de aplicaciones y arquitecturas de red que contribuyen a que la industria audiovisual se adapte más fácilmente a los nuevos retos y se haga más competitiva.
• Carácter “tradicional” de la industria: un 73,1% del volumen de negocio es aportado por empresas que se dedican a actividades “tradicionales” de la cadena de valor audiovisual. Este fenómeno se debe a la fuerte presencia de productoras audiovisuales en la región, todos los canales de TV de emisión nacionales y distribuidoras extranjeras o majors que han establecido sus sedes comerciales en la Comunidad de Madrid.
• Importante papel del “nuevo” audiovisual: Ha experimentado un importante crecimiento interanual situándose en un 26,9% total de facturación, con un crecimiento exponencial que pone de relieve la tendencia de los productores y distribuidores de contenidos por la innovación en sus productos y la diversificación para adaptarse a los nuevos formatos.
14.000
12.000
10.000
8.000
6.000
4.000
2.000
0
35.000
30.000
25.000
20.000
15.000
10.000
5.000
0
Facturación (M€) Nº de empleados
2006 2010 20112007 2008
Facturación Empleo
2009
Resumen ejecutivo
1. Contexto en la Comunidad de Madrid
1.1. Aspectos macroeconómicos1.2. Aspectos geoestratégicos 1.3. Potencial de innovación
15
1.1. Aspectos macroeconómicosSegún los últimos datos publicados por el Instituto Nacional de Estadística (nota prensa de 21 de marzo de 2013), el producto interior bruto de la Comunidad de Madrid en 2012 alcanzó los 188.254.834.000 euros, lo que supone una contribución al PIB nacional de un 17,9% del total de España, y un aumento de 0,3% en la contribución con respecto al año 2011.
Por otro lado, el INE estimó el crecimiento real de la economía española para el año 2012 en un –1,4%. En la actual coyuntura económica, la Comunidad de Madrid registró una tasa de crecimiento real de su PIB mayor que la media nacional en el año 2012 situándose en el -1,3%, solo por detrás del País Vasco (ver figura 1.1.a).
1. Contexto en la Comunidad de Madrid
ESTUDIO 10 Cluster Audiovisual de la Comunidad de Madrid
Figura 1.1.a.
Tasa de crecimiento
anual del PIB 2012
(Dato 21 marzo de
2013)
Castilla-La Mancha-3,0
-2,5
-2,2
-2,1
-1,8
-1,8
-1,7
-1,7
-1,5
-1,5
-1,5
-1,4
-1,4
-1,3
-1,3
-1,1
-1,0
-1,0
-0,9
-0,3
-0,3
AsturiasExtremadura
La RiojaNavarra
Castilla y LeónMurcia
AndalucíaMelilla
AragónComunitat Valenciana
EspañaPaís Vasco
Comunidad de MadridCantabria
CeutaCanariasCataluña
GaliciaUE-27
Baleares
-3,5 -3,0 -2,5 -2,0 -1,5 -1,0 -0,5 -0,0
ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
La tasa de paro de la Comunidad de Madrid repuntó en el tercer trimestre de 2013 hasta 20,05%, según los últimos datos de la Encuesta de Población Activa (EPA) que publica trimestralmente el INE. Madrid se situaba como la comunidad autónoma que contaba con una menor tasa de paro, casi 6 puntos porcentuales por debajo de la media de España.
La población parada aumentaba un 1,7% trimestral, mientras que el número de activos retrocedía un 1.0% trimestral. Asimismo, la Comunidad de Madrid contaba en el tercer trimestre de 2013 con la segunda mayor tasa de empleo nacional, 50,1%, por encima de la media nacional de 44,1%.
En lo referente a afiliaciones a la seguridad social, el dato correspondiente a octubre de 2013 se sitúa en 2.666.600 personas, frente a los 16.360.400 del conjunto de España, y con un incremento mensual registrado del 0,9% en la región. Igualmente, la Comunidad de Madrid representaba el 16,3% de los empleos de España, lo que indica que en general, Madrid registra una contracción del mercado laboral bastante menor que en el conjunto del país.
En cuanto al tejido empresarial de la región, la Comunidad de Madrid es la segunda región con mayor número de empresas activas con un total de 496.003 empresas, lo que supone 5.666 empresas menos que el año anterior como consecuencia de los efectos de la coyuntura económica desfavorable. No obstante, Madrid sigue siendo la segunda comunidad autónoma con mayor número de empresas registradas, y representa el 15,4% del total de empresas de España (ver Figura 1.1.e). En esta línea, cabe destacar que en lo referente al sector económico al que pertenecen las empresas madrileñas, casi el 83% de las empresas de la Comunidad de Madrid son empresas dedicadas al comercio y a la prestación de servicios.
17
1.1 Aspectos macroeconómicos
Si observamos la figura 1.1.b, Producto Interior Bruto nominal por habitante en 2012, la Comunidad de Madrid es la segunda región con el mayor PIB per cápita de España por detrás del País Vasco y Navarra, con 29.385 euros por habitante, y bastante superior a la media de España que se situó en 22.772 euros.
En cuanto al mercado de trabajo de la región, en el tercer trimestre de 2013, la población activa de la Comunidad de Madrid era de 3.259.600 personas, representando el 14,34% del total de España (Figura 1.1.c).
Figura 1.1.b.
Producto Interior
Bruto nominal por
habitante en 2012
(Dato 21 marzo
2013).
Fuente: INE.
Contabilidad regional
de España Base
2008
Figura 1.1.c.
Estructura del
mercado laboral de
la Comunidad de
Madrid (3T 2013)
*miles de euros
Fuente: Encuesta
de Población Activa
(INE)
16
Figura 1.1.d.
Afiliaciones a la
seguridad social
(Octubre 2013).
*miles de euros
Fuente: Encuesta
de Población Activa
(INE)
Castilla-La Mancha
30.829
29.385
29.071
27.248
25.540
25.508
24.393
22.772
22.341
22.289
21.035
20.723
19.964
19.568
19.335
18.520
16.981
16.981
16.960
15.394
Asturias
Extremadura
La Rioja
Navarra
Castilla y León
Murcia
AndalucíaMelilla
Aragón
Comunitat Valenciana
EspañaCantabria
País Vasco
Comunidad de Madrid
CeutaCanarias
Cataluña
Galicia
Baleares
0 5.000 10.000 15.000 20.000 25.000 30.000 35.000
Madrid España
Tasa de Actividad 62,7 59,8
Ocupados Totales* 2.606 16.823,2
Activos Totales* 3.259.6 22.728,0
Parados Totales* 653,6 5.904,7
Tasa de Ocupación 50,1 44,1
Estructura ocupación (%)
Agrario 0,4 4,2
Industrial 9,0 13,6
Construcción 5,1 6,0
Servicios 85,4 76,2
Tasa de Paro 20,1 28,0
T.P. Masculina 19,4 25,5
T.P. Femenina 20,8 26,6
Indicador Total afiliados Var. Var. Var. promedio
Seguridad Social Mensual Anual afiliados en 2013
medios (miles) % % (miles)
Comunidad de Madrid 2.666,6 0,9 -1,9 -80,3
España 16.360,4 0,3 -2,2 -625,2
1. Contexto en la Comunidad de Madrid
ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
España (Algeciras, Barcelona, Bilbao y Valencia), que generan el 90% de la carga de contenedores en España.
La figura 1.2.a muestra como en el año 2012, Madrid se situaba en el puesto 18 del ranking “The Global Cities Index”, que se realiza cada 2 años por la consultora A.T Kearney. Este ranking mide cada ciudad a partir de 5 dimensiones (actividad de negocios, capital humano, intercambio de información, cultura y política), para medir la capacidad de cada ciudad para generar, atraer y retener capital, personas e ideas.
La situación económica de los últimos 2 años ha hecho que Madrid baje 1 puesto en este ranking ya que en el año 2010 se situaba en el puesto 17. Aun así, Madrid se situa en este ranking como la 5ª ciudad europea por detrás de Londres, Paris, Bruselas y Viena.
1.3. Potencial de innovaciónLa Comunidad de Madrid es la región española con un mayor nivel de gasto en I+D, con 3.763 millones de euros, el 26,5% del total de inversión en I+D en España. La región también se encuentra entre las comunidades con un mayor esfuerzo en I+D respecto a su PIB. La figura 1.3.a. muestra como en 2011, el porcentaje de gasto en I+D sobre el PIB madrileño era el 1,99%, frente al 1,33 del conjunto de España, lo que la coloca como la tercera región por detrás de País Vasco y Navarra.
19
1.3 Potencial de innovación
1.2. Aspectos geoestratégicosLa Comunidad de Madrid posee una posición geoestratégica
privilegiada tanto a nivel nacional, como internacional, estando dotada de infraestructuras de primer nivel:
• Acceso a un mercado potencial de casi 1.300 millones de personas, formado por la Unión Europea, el área del Mediterráneo y Latinoamérica.
• Madrid es el centro del sistema radial de carreteras y ferrocarril que comunica por vía terrestre a toda la Península Ibérica y a ésta con el resto de Europa.
• Además, Madrid es el hub de Europa con Latinoamérica, operando un 30% de los vuelos directos a dicho destino.
• Madrid dispone del Puerto Seco de Coslada que con una superficie de 120.000 m2, conecta Madrid con los cuatro principales puertos de
Figura 1.2.a.
Ranking mundial de
ciudades globales.
Fuente: A.T Kearney
“Top 10 Global Cities
2012”
18
Figura 1.1.e.
Empresas activas
según sector
económico (Datos 1
enero 2013)
Fuente: Directorio
Central de Empresas
(DIRCE) a 1 de enero
de 2013A.T. Kearney “Top 10 Global Cities 2012”
Tasa de Actividad Posición 2012 Posición 2010
Nueva York 1 1
Londres 2 2
París 3 4
Tokio 4 3
Hong Kong 5 5
Los Ángeles 6 7
Chicago 7 6
Seúl 8 10
Bruselas 9 11
Washington D.C. 10 13
Madrid 18 17
Total Industria Construcción Comercio Resto
TOTAL 3.146.570 206.585 425.593 765.379 1.749.013
Andalucía 471.521 27.935 54.917 133.803 254.866
Aragón 88.067 6.895 13.182 20.088 47.902
Asturias 66.869 3.705 8.928 15.540 38.696
Baleares 85.044 4.551 14.526 17.075 48.892
Canarias 129.566 5.234 14.629 32.965 76.738
Cantabria 37.190 2.15O 5.694 8.601 20.745
Castilla y León 162.153 12.240 25.616 40.789 83.508
Castilla-La Mancha 124.405 12.625 20.508 33.663 57.609
Cataluña 580.804 38.133 77.161 130.221 335.289
Comunitat Valenciana 337.161 24.922 43.872 87.309 181 .058
Extremadura 63.353 4.964 8.712 19.537 30.140
Galicia 192.998 13.039 30.090 5O.105 99.764
Comunidad de Madrid 496.003 23.902 61.119 98.032 312.9SO
Murcia 87.146 6.743 12.612 24.238 43.553
Navarra 40.860 3.901 6.249 9.603 21.107
País Vasco 153.709 13.003 23.962 35.048 81.696
Rioja 22.316 2.497 3.194 5.556 11.069
Ceuta 3.610 82 317 1.438 1.773
Melilla 3.795 64 305 1.768 1.658
1. Contexto en la Comunidad de Madrid
20 21ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
1.3 Potencial de innovación
• Madrid Network, red de 12 clusters que engloban la mayor parte de los sectores estratégicos del tejido productivo y el empleo madrileño.
• Alta concentración de empresas con actividades de I+D+i en sectores tales como biotecnología, telecomunicaciones, aeronáutica, nuevos materiales, servicios a empresas, etc.
• En la Comunidad de Madrid se encuentran el 33% de las empresas TIC de España, el 19% de las empresas de Biotecnología y más del 62% de las empresas del sector Aeroespacial.
La Comunidad de Madrid posee una posición destacada no sólo en cuanto a inversión en I+D, sino también en otra serie de aspectos de interés tal y como muestra la figura 1.3.b:
• El gasto total de la Comunidad de Madrid en actividades innovadoras supone el 26,5% de todo el gasto de España en estas actividades.
• En el año 2013, un 40,8% de la población de Madrid ha realizado compras por internet en los últimos 3 meses, muy por encima de la media nacional que se sitúa en el 31,18%.
• El porcentaje de personas ocupadas en empresas de alta/media tecnología supone en 2013 casi un 10%, por encima de la media española que se sitúa en el 6,6%.
La Comunidad de Madrid posee una amplia red de centros de investigación y universidades:
• 16 universidades (que proveen a las empresas cerca de 36.000 Licenciados y 1.800 Doctores anualmente).
• Más de 50 centros de investigación públicos. En Madrid se encuentran numerosos centros de investigación del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) y otros organismos públicos de investigación como el Instituto Nacional de Técnica Aeroespacial (INTA) y el Centro Investigaciones Energéticas y Medioambientales (CIEMAT).
• 7 parques científico-tecnológicos en funcionamiento.
Figura 1.3.a.
Gasto en I+D en
España 2011
Fuente: INE
Figura 1.3.b.
Penetración de las
TIC en la Comunidad
de Madrid 2011
*EJC: Equivalencia a
jornada completa.
Fuente: INE
Ultimo dato Madrid Promedio
disponible España
INVESTIGACIÓN, DESARROLLO E INNOVACIÓN
Indicadores de I+D.
Gastos internos en I+D. Total sectores (% PIB) 2011 2,0% 1,3%
Personal en I+D en EJC. (tanto por mil ocupados) 2011 18,14 11,88
Investigadores en I+D en EJC. (tanto por mil ocupados) 2011 10,81 7,19
Gastos totales en actividades innovadoras (% s/total nacional) 2011 26,5% 100%
Indicadores de Alta tecnología
Ocupados en sectores de Alta/Media tecnología (% total ocupados) 2011 9,9% 6,6%
SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
Indicadores de las TIC en los hogares
Viviendas con ordenador (s/viviendas) 2013 82,5% 73.4%
Hogares que pueden acceder a internet mediante banda ancha 2013 99,9% 99,8%
Personas que utilizaron internet en los 3 meses previos a la encuesta 2013 98,3% 97,1%
Personas que han comprado en internet en los 3 últimos meses 2013 40,8% 31,8%
Indicadores de las TIC en las empresas
Empresas con ordenadores (s/total empresas) 2013 99.4% 98,9%
Empresas con acceso a internet 2013 98,1% 98,0%
Empresas con correo electrónico 2013 98,0% 97,8%
Empresas con página web para acceso a catálogo o lista de precios 2013 55,2% 56,4%
1. Contexto en la Comunidad de Madrid
22
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual
2.1. Principales cifras2.2. Tendencias2.3. Modelos de negocio2.4. Videojuegos
ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid 25
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual
2.1. Principales cifras
Las últimas estimaciones indican que la industria de contenidos en España generó 11.360 millones de euros en el año 2012, lo que supone una caída considerable en la facturación de contenidos digitales (alrededor de un 10% en total). Los segmentos que mayor volumen económico han generado son, al igual que en años anteriores, el segmento de las publicaciones digitales y la televisión / radio, entre ambos suponen más del 80% de la facturación total del sector. No obstante, el segmento de las publicaciones digitales es el que mayor caída en su facturación ha registrado, alrededor de un 12,5% menos que en el año 2011.
Por el contrario, como se puede observar en la figura 2.1.a, los sectores del cine y video, música, publicidad online y videojuegos, si bien han experimentado también un retroceso en su volumen de facturación, la caída para estos segmentos ha sido más suavizada que para los segmentos de las publicaciones digitales y la televisión y radio.
Como ya se ha mencionado, por importancia económica, el segmento de las publicaciones digitales es el que más ingresos generó con un total de 5.529 millones de euros (un 48,7% del total). Le sigue en importancia el segmento de la televisión y radio, que aportó al conjunto de la facturación de la industria de contenidos en España un total de 3.726 millones de euros (un 32,8% del total).
La inversión publicitaria en Internet es la tercera en importancia por facturación (un 7,8% sobre el total), seguida del cine y el video (un 5,7% sobre
ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
En cuanto a la variación interanual en el consumo de contenidos de pago, se puede observar un crecimiento importante en el consumo de libros electrónicos (mas de un 6% de incremento de consumidores internautas), y en las descargas de música (casi un 3% mas de internautas consumidores). El resto de segmentos ha mantenido un consumo similar al del año 2011, con pequeñas variaciones en su consumo por parte de los internautas españoles.
2.2. Tendencias
Desde hace ya años, la diversificación de canales de información a través de los cuales se puede acceder a los contenidos audiovisuales, unido a las nuevas tecnologías empleadas para ello, ha dado un vuelco a los modelos de negocios aplicables, ampliando sus metas y posibilidades.
Esta tendencia se ha mantenido en los últimos años debido al crecimiento exponencial de las tecnologías y medios, incluyendo obviamente el acceso a internet, y principalmente el uso de los nuevos dispositivos, que propician nuevos modos de consumo y acceso a la información.
Si en algo está de acuerdo la sociedad es la necesidad de utilizar diversidad de medios tecnológicos para un más flexible consumo de contenidos, en cualquier dispositivo y en cualquier lugar.
27
2.1 Principales cifras
el total), los videojuegos (un 3,7%% sobre el total), y la música, que ocupa el último puesto en cuanto a facturación, y supone tan solo poco más del 1% de la facturación total de la industria.
Por otro lado, desde el punto de vista del consumidor, como se puede observar en la figura 2.1.b., la compra de libros electrónicos por internet ocupa el primer puesto en cuanto a contenidos de pago más comprados por los internautas de España. En concreto, un 24,7% de los internautas españoles compró durante 2012 libros electrónicos. En segundo lugar se situa la compra de servicios de juegos en red (un 19,9% de los internautas españoles consumieron estos contenidos de pago), seguido de las descargas de música (12,8%), la visualización online de películas / series online (8%), las escuchas online de música (9,3%), las descargas de películas / series (7,3%), y finalmente, la lectura de las ediciones digitales de pago de los periódicos ocupan el último lugar en cuanto a consumo, con un 3,9%.
26
Figura 2.1.a
Facturación de
la industria de
contenidos en
España (miles euros).
*Datos estimados
para 2012
Fuente: Estudio
eEspaña 2013.
Fundacion Orange
Figura 2.1.b.
Consumo de
contenidos de pago
en España (% de
internautas).
Fuente: Estudio
eEspaña 2013.
Fundacion Orange
Publicaciones
Videojuegos
TV y radio
Cine y video
Publicidad online
Música
2008
15.040
2009
13.404
2010
12.903
2011
12.650
2012*
11.360
7.181
5.462
610744847254
6.639
4.462
654638800211
6.457
4.227
789575689166
6.320
4.086
899499707149
5.529
3.726
886428650141
Leer libros electrónicos
Escuchar música
Jugar en red
Descargar películas/series
Descargar música Ver películas/series
Leer periódicos/noticias
24,7
19,9
12,8
89,3
7,3
3,9
18,5 18,5
107,4 7,2 6,9
2,5
20112012
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual
ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
Al igual que en los servicios de Broadcast existen desde sus orígenes un modelo horizontal, y gratuito por lo general, y un modelo vertical, soportado por las plataformas de pago, en la nueva TV conectada se han posicionado dos modelos muy diferenciados.
Por un lado los radiodifusores que promulgan un modelo abierto y estándar con un mercado horizontal, y por otro lado los fabricantes de pantallas y los proveedores de servicios de OTT (Over-The-Top) que pujan por introducir su plataforma propietaria en lo que se ha denominado “Walled garden”.
Los fabricantes como LG, SAMSUNG y otros, se han posicionado con su propia marca de interactividad para cautivar a los clientes y ofrecer mundos nuevos a su alcance, de tecnologías y contenidos, con el mismo objetivo, la venta de sus televisores.
En paralelo, tenemos a empresas ligadas al sector de la informática, que también aprovechan la oportunidad este nuevo tipo de consumo, para entrar con fuerza en el sector de los contenidos audiovisuales, como antes ya hicieron en internet. En este punto destacan Netflix, Apple TV, y Google TV, dos de los grandes gigantes de la tecnología actual.
Con independencia del modelo de negocio y modelo comercial, en la actualidad existen múltiples tecnologías soportadas por la televisión conectada
29
2.2. Tendencias
Esto se ve refrendado no solo por las nuevas generaciones en sí mismas, sino por la fuerza que hacen las nuevas generaciones hacia los mayores, obligándoles en ocasiones a adoptar tecnologías novedosas para poder comunicarse con ellos; no en vano, cada vez son más los adultos con conexión a internet en casa y preferentemente en el móvil.
Podemos resumir lo anteriormente apuntado en los siguientes puntos:
• Desarrollo del acceso a internet y las redes de cuarta generación móvil
• Aumento masivo de la oferta de dispositivos de accesos, ubicuos y con contenidos adaptados
• Aplicación de estándares adecuados para la compatibilidad de dichos dispositivos tan versátiles
A continuación se presentan las NUEVAS FORMAS DE DISTRIBUCION DE CONTENIDOS que soportan la comercialización de contenidos.
2.2.1 TV Conectada
Para la mayoría de profesionales, la TV Conectada es un término comercial que abarca los modelos denominados “Smart TV” y “TV Hibrida”, usado para referirse a las televisiones o STB de nueva generación que tienen la capacidad de conectarse a dos redes simultáneamente, la red tradicional de tipo Broadcast (DVB-T, DVB-S o DVB-C) para el consumo de contenidos lineales clásicos, y una segunda red de banda ancha, que ofrece servicios adicionales a través de internet, para consumo principalmente de contenidos no-lineales en modalidad de streaming o descarga off-line.
En la actualidad, debido al despliegue de redes con tecnologías IP, la televisión conectada ofrece numerosas oportunidades ya que permite ofrecer a los usuarios nuevas formas de interactividad con multitud de servicios y aplicaciones.
Esta tecnología permite la visualización de imágenes, películas, vídeos y los diferentes contenidos disponibles en internet, pero sobre todo permite su consumo de un modo distinto al tradicional de la radiodifusión, datándolo a los horarios del usuario.
28
30
25
20
15
10
5
0
TV s
et o
rder
s (m
)
Conn
ecta
ble
shar
e (%
)
35
40 100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Total TV set orders Directly connectable as % of total
Figura 2.2.1.a
Evolución de
mercado de
televisores que
permiten la Tv
conectada
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual
ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
Como ya se ha descrito, las Smart TV permiten el consumo a contenidos alternativos a los lineales distribuidos por la redes de Broadcast, utilizando para ello el portal de media al cual se accede por medio de la red de banda ancha. Los contenidos suministrados por lo general están controlados y restringidos por los fabricantes y operadores de OTT. El usuario puede acceder a contenidos diferentes sin tener en cuenta el horario en el que hayan sido emitidos gracias a las aplicaciones especiales de cada cadena, a las funciones de búsqueda de contenidos o a las posibilidades de rebobinar, grabar o seleccionar favoritos.
El mando a distancia conserva las características básicas de sus antecesores, con la posibilidad de utilizar el mando mediante gestos o el uso de las funciones puntero y scroll (como en un ordenador), pero mejoradas y con un formato más práctico para manejo del usuario. También incorporan una opción específica para conectar con Facebook o Twitter, y realizar y visualizar comentarios sobre un determinado contenido
En la siguiente gráfica se muestran algunos ejemplos de navegación que ofrecen distintos fabricantes sobre sus pantallas para el acceso a contenido por banda ancha, desde sus portales propietarios.
Destaca en este punto la SMART TV ALLIANCE, donde los fabricantes de televisores y algunas empresas de desarrollo, se han unido para crear funcionalidades “smart” más allá de la TV convencional. LG y PHILIPS lideran esta iniciativa, con la intención de crear una plataforma universal para aplicaciones de TV, atractiva a los desarrolladores para conseguir un buen conjunto de aplicaciones.
31
2.2. Tendencias
como la iniciativa europea denominada HbbTV (Hybrid Broadcast Broadband TV, MHEG-5(Multimedia and Hypermedia Experts Group), y MHP (Multimedia Home Platform) entre otros.
Por lo general sus diferencias se concretan en los protocolos de comunicaciones soportados, los formatos de encapsulado de los contenidos de audio y video, así como los protocolos de señalización y sincronización.
En la anterior figura se representa el ecosistema completo que compone la TV conectada, compuesto por los actores principales de la Web como Apple y Google, la totalidad de fabricantes de pantallas y receptores, las plataformas de pago y por último los radiodifusores en abierto agrupados bajo distintos estándares abiertos.
De modo conceptual, el escenario de la TV conectada se puede clasificar en dos grandes grupos: Smart TV, basado en su propio sistema operativo que hace del televisor un elemento donde ejecutar aplicaciones propietarias por cada fabricante u operador de forma independiente, y la TV Híbrida representada de modo mayoritario por el estándar HbbTV (Hybrid broadcast broadband TV), que pretende ser el estándar abierto e independiente de transmisión que permita acceder a los servicios ofertados por los diferentes operadores y sobre el que ya, los radiodifusores en Europa están lanzando su oferta.
30
Figura 2.2.1.b.
Ecosistema de la TV
Conectada
Figura 2.2.1.c.
Ejemplos de
navegación que
ofrecen distintos
fabricantes
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual
ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
(Internet Protocol TeleVision), es una tecnología que ofrece vídeo o televisión usando conexiones de banda ancha sobre el protocolo IP.
El televisor está conectado, directamente, a través de un set-top-box de banda ancha a Internet. A menudo se suministra junto con el servicio de conexión a Internet, proporcionado por un operador de banda ancha sobre la misma infraestructura pero con un ancho de banda reservado. Este sistema de distribución de contenidos se basa en el streaming, permitiendo al telespectador ver contenidos sólo cuando él lo solicite. En España varias compañías ofrecen este servicio:
• Imagenio. Desde el año 2000, Movistar ofrece su servicio IPTV de pago y en 2012 añadió más de 25.000 clientes a su base de abonados. En 2012 alcanzaron un acuerdo con Microsoft para poner en marcha una profunda renovación tecnológica del servicio, adoptando Mediaroom, el entorno que Microsoft presentó en 2007, y que ya está presente en las plataformas de televisión de pago de más de 40 países como Estados Unidos (con el operador AT&T), Alemania (con Deustche Telekom) o Reino Unido (junto a BT).
La plataforma televisiva Imagenio también está disponible en otros dispositivos (no sólo para televisores), como la videoconsola Xbox 360 de Microsoft, así como a través del ecosistema de dispositivos de la compañía estadounidense (PC y smartphones via Windows Phone).
• Jazzbox. El operador de telecomunicaciones Jazztel puso en marcha su servicio Jazzbox, tras cerrar en 2010 su plataforma Jazztelia TV. Esta nueva plataforma televisiva ha sido posible gracias a un acuerdo alcanzado con el proveedor de contenidos audiovisuales Canal+ y la tecnológica Cisco (proveedor de terminales de acceso a red IP). Este nuevo set-top-box (un sencillo plug&play con un enchufe para conectarlo a la televisión y otro al router), permite a los espectadores acceder a contenidos en vivo y a la carta en streaming (más de 400 nuevos cada mes), taquilla con la últimas películas que se estrenarán a la vez que en DVD, y todo con la posibilidad de verlo en HD (existen diferentes modalidades de suscripción).
• El sistema de visualización es a base de streaming adaptativo, que ajusta automáticamente la calidad de la transmisión según el ancho de banda disponible.
Estos servicios IPTV ofertados por las operadoras de telecomunicaciones son sistemas “cerrados”, fuera de la red convencional, similares a la televisión por
33
2.2. Tendencias
Con esta alianza, se intenta cubrir toda la cadena de valor de proveedores y clientes, partiendo de una plataforma común, un amplio set de desarrolladores y utilidades, y por supuesto una visión del usuario interesante para un mejor y mayor consumo.
El SDK de esta plataforma estará basado en tecnologías web, tales como HTML5, y correrá sobre las televisiones y dispositivos adaptados para SMART TV.
Con otro punto de vista menos global pero igualmente válido, esta Google, quien se ha unido a Intel y Sony para trabajar sobre un televisor basado en Android y se bautizó como Google TV. El objetivo es facilitar al usuario la navegación por internet sobre todo por aplicaciones como twitter o picassa. Intel contribuirá con los procesadores Atom para los dispositivos mientras que Sony diseñará el hardware y Logitech para los periféricos: mandos a distancia, altavoces o incluso un teclado.
La HbbTV (Hybrid Broadcast Broadband TV) es una plataforma abierta de emisión de televisión híbrida que incluye servicios accesibles mediante banda ancha sobre el formato tradicional de televisión digital. En junio de 2010, se aprobó la norma 1.1.1 por la ETSI como ETSI TS 102 796. Este estándar es independiente del medio de transmisión, pudiendo ser implantado en DVB-T, DVB-S, DVB-C etc, mejorando las carencias de otros estándares de televisión interactiva como es el caso de MHP, proporcionando sencillez, manejabilidad, tiempos de carga de aplicaciones muy satisfactorios a los usuarios y mejorando la calidad. La anterior figura muestra una red híbrida que permite la emisión de contenidos sobre un receptor híbrido de HbbTV.
Funcionamiento: Mediante la red broadcast el terminal híbrido puede recibir el contenido de audio y vídeo, la señalización y las aplicaciones. Si el terminal no está conectado a la red de banda ancha, es posible recibir las aplicaciones que se emiten en broadcast, y con la señalización se sincronizan con el contenido de audio y vídeo. Si el terminal híbrido está conectado a la red IP o banda ancha, es posible la comunicación bidireccional con los proveedores de aplicaciones, permitiendo recibir la aplicación de datos y/o contenidos de audio y vídeo mediante streaming.
2.2.2. IPTV
La televisión por IP llego para quedarse hace ya una decena de años, y no ha pasado de intentar comer terreno a la difusión directa mediante ondas, o a la TV por cable tradicional. Sin duda es el medio más sencillo y efectivo para difundir información dado que ofrece más variedad y posibilidades de interconexión bidireccional, no en vano es IP, es digital y con protocolo de internet o similar. IPTV
32
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual
ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
2.2.3. TV WEB
Al contrario que llevar la Web a la televisión (que siempre ha sido difícil debido a la tecnología y sus avances, no suficientes para una excelente navegación y ahora solucionado parcialmente con las SMART TVs), el llevar el contenido audiovisual a internet ha sido una tendencia clara y fácil, solo obstaculizada por encontrar el modelo de negocio detrás de esa distribución de contenidos. Esta modalidad incluye toda la oferta televisiva cubierta por cualquier operador de Internet. En este caso, el usuario cuenta con una gama más amplia de contenidos
35
2.2. Tendencias
cable. Sin embargo, han surgido otras plataformas televisivas que, igualmente conectadas a un set-top-box con acceso a Internet, permiten visualizar contenidos en streaming, además de otros servicios:
• Google TV. El buscador Google ya ha lanzado su propio sistema de televisión, denominado Google TV. Desde 2010 está disponible en Estados Unidos y llegó a España, Francia, Reino Unido y Alemania en 2013. Google TV es un servicio que permite a los usuarios acceder a vídeos online y a sitios web desde sus televisores, además de a aplicaciones especializadas como videojuegos. Actualmente, viene incorporado en ciertos modelos de televisores de Sony y, Samsung también está trabajando con Google para lanzarlo en sus dispositivos de televisión.
Sin embargo, Google TV no estará en principio integrado en los televisores, sino que se realizará a través de “cajas” que se conecten a la pantalla. Éstas tendrán instalado el sistema Android y en el mando a distancia habrá un botón específico para acceder a la plataforma Google Play, que incluye toda la oferta de contenidos del gigante de Internet.
Las primeras aplicaciones serán adaptadas al formato y a la experiencia televisiva. Google TV también dispondrá una oferta musical y su plataforma de vídeos, YouTube. Además, todo podrá ser controlado a través de un sistema de reconocimiento de voz desde el mando a distancia.
• Apple TV. Apple también ha lanzado su plataforma de contenidos audiovisuales, Apple TV. Este dispositivo permite comprar contenidos en iTunes (música, películas, programas de televisión, etc.) y visualizarlos inmediatamente en el televisor, además de reproducir en streaming o duplicar el contenido de un iPhone o iPad. Los contenidos se pueden visualizar en alta definición y también incorpora conexión Full HD de 1080p.
Para utilizarlo será necesaria una conexión de banda ancha y un televisor 1080p o 720 HD con cable HDMI. Al contrario que Google, que apuesta por un entrono abierto para que cualquiera coloque aplicaciones y contenido, Apple lo limita.
34
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual
Habitualmente
Smartphone
Ordenador
Tablet
(n=1073)
(n=1384)
(n=441)
A veces Raramente Nunca
59%
42% 29% 10%19%
39% 42% 13% 6%
27% 10% 4%
Utiliza habitualmente otros dispositivos mientras ve Tv
2012
51%Utiliza habitualmente otros dispositivos mientras ve Tv
2013
62%>
Figura 2.2.2.a
Frecuencia de
uso de “segundas
pantallas” durante la
visualización de TV.
Fuente: Televidente
2.0. 2013. The
Cocktail Analysis
Figura 2.2.2.b
Actividades de cada
dispositivo durante la
visualización de TV.
Fuente: Televidente
2.0. 2013. The
Cocktail Analysis
72%
54%
50%
44%
36%
30%
27%
25%
15%
9%
9%
82%
Media 4,1
Juegos
Hablar por teléfono
Ver contenidos relacionados*
Ver contenidos no relacionados
Realizar búsquedas online
Estar en Twitter
Leer prensa/revistas
Mensajería instantáneaEmail
Estar en Facebook
Consultar páginas de mi interés
Habitualmente59%
55%
10%
44%
48%
45%
48%
21%
32%
13%
13%
3,5
Habitualmente39%
18%
62%
71%
33%
65%
23%
40%
17%
25%
5,0
Habitualmente42%
36 37ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
2.2. Tendencias2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual
del servicio Yomvi, y que supone un total de unos 600.000 dispositivos conectados.
Permite a los clientes de Canal+ ver en múltiples pantallas (PCs, smartphones, tabletas, videoconsolas, etc.) todos los productos disponibles (películas, series a la carta, etc.).
2.2.4. TV en dispositivos móviles
El concepto de pantallas alternativas está creciendo, llamado también segunda pantalla, simplemente identifica otras vías y medios para la visualización de espacios audiovisuales. En este punto, como no el móvil, con la nueva generación de smartphones en el mercado, es la estrella, y los proveedores de contenidos audiovisuales, desde operadoras tradicionales de telecomunicaciones a canales web específicos, están cubriendo con sus servicios toda la gama de plataformas disponibles para el consumo de contenidos por el usuario. Es el caso del proveedor de contenidos Canal+ que, además de disponer de plataforma de televisión IPTV y llegar a ordenadores a través de Canal+ Yomvi, también está en Smartphones y Tablets.
La televisión en el móvil no sólo presenta un importante impacto en el sector audiovisual, sino también en el publicitario. La personalización y la interactividad son los principales impulsores de la televisión móvil ya que los usuarios podrán recibir contenidos en cualquier momento así como participar en la elección de los mismos. El sector publicitario tendrá nuevas oportunidades para acercarse a los espectadores y ofrecerles una oferta más personalizada de servicios.
Como ya se ha apuntado, el consumo de contenidos audiovisuales no es ya una actividad que se realice en solitario y pasivamente, sino que gracias a los dispositivos móviles con acceso a Internet (smartphones, tabletas, etc.) así como el auge de las redes sociales, es una experiencia que se puede compartir en tiempo real con otros consumidores. Esta nueva tendencia se ha denominado Social TV.
De hecho, muchos programas de televisión con altos índices de audiencia (eventos deportivos, películas de estreno, series de ficción nacionales e inter-nacionales, programas de televisión en prime time, etc.), a la vez que son emiti-dos en televisión y seguidos por millones de telespectadores, se convierten en
“tendencia” en Internet. Son los denominados trendingtopics de la red social Twitter, en los que los usuarios comentan y opinan en tiempo real a través de sus
que consume bajo demanda atendiendo a las condiciones y oferta de las webs específicas. Ejemplos de este servicio son plataformas como Youtube, servicios P2P como Joost y las webs de las cadenas de televisión.
El fenómeno de Internet TV se ha convertido en una práctica cada vez más habitual, frente al consumo de contenidos a través de un aparato de televisión convencional. La popularización de los Smartphones con tarifas planas de internet así como el surgimiento de nuevas plataformas televisivas y canales específicos para este dispositivo están impulsando el consumo de contenidos a través del mismo.
Esta tendencia ha provocado la creación de canales específicos de contenidos audiovisuales que permiten a los usuarios acceder a un catálogo de archivos de vídeo que pueden ser reproducidos bajo demanda en streaming:
• Netflix. Canal de contenidos audiovisuales líder en EEUU, con 26millones de usuarios en todo el mundo. Ofrece un catálogo de películas, series y otros programas en streaming con una fórmula de pago por suscripción. El servicio está disponible para distintas plataformas: Ipad, Iphone, varios modelos de consolas (WII, Xbox, PS3), varios dispositivos blue-ray y, por supuesto, en la televisión y en el ordenador. Además, compite con las productoras y cadenas de televisión tradicionales ya que está en marcha su segunda serie de producción propia e incluso ha adquirido los derechos de distribución de exclusiva de otras series de entretenimiento. Recientemente ha llegado a América Latina y que ha retrasado su introducción en España debido a ciertos problemas financieros en USA, así como la falta de datos contrastados que aseguren su negocio en este país.
• Filmin. En España también han surgido iniciativas similares a Netflix. Es el caso de Filmin, una plataforma de distribución online de pago de cine independiente en castellano. Creada por las principales productoras y distribuidoras de cine españolas (Alta Films, Golem Distribución, Wanda Visión, El Deseo, Continental, Tornasol y Vértigo junto a la distribuidora Cameo), ofrece la posibilidad de subir contenidos y un servicio de streaming a los usuarios que está disponible en PS3, Ipad y en el ordenador. Actualmente dispone de más de 3500 títulos, muchos de ellos son comerciales pero, uno de los motivos de la creación de esta plataforma fue que los usuarios pudieran ver títulos de difícil acceso (cine independiente), además de ser una fórmula contra la piratería.
• Canal+ Yomvi. Este canal de pago del grupo de medios PRISA ha conseguido en el 2012 llegar hasta los 300.000 clientes que disfrutan
38 39ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
2.2. Tendencias2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual
La nueva tendencia, fragmenta y hace que la publicidad tenga más variantes de aplicación, tiene que vislumbrar las nuevas pantallas de visionado, así como la interacción entre las mismas. Este efecto, al tiempo que da más posibilidades, también aporta más complejidad al valor cuantificado de la misma, es decir, es fácil crear el catálogo de precios por audiencia, canal, hora, etc.
Estos nuevos medios permiten, además, ir más allá de la audiencia y medir en tiempo real la opinión de los consumidores. Las redes sociales a través de sus herramientas asociadas (hashtag, SMS, retweets, nº de seguidores, blogs, foros, etc.) permiten a los anunciantes conocer la percepción de los consumidores, disponiendo de información más útil para decidir si invertir en publicidad y medios (hasta ahora, sólo disponían de datos de audiencia, que no siempre implican que el espectador esté conforme con los contenidos que está visionando). Ya no sólo se puede medir la audiencia (número de personas que están visionando un determinado contenido en un momento concreto) sino el nivel de compromiso o engagement de los consumidores.
Pero medir el pulso de la audiencia en tiempo real ahora se complica, debido a la multitud de espacios y plataformas en los que pueden participar los consumidores, la cantidad de datos a extraer y procesar (comentarios y opiniones, fechas, etc.), así como analizar y valorar esta opinión. Sin embargo, la información obtenida es de mayor utilidad para medir el impacto publicitario sobre los consumidores.
Smartphones u otros dispositivos con acceso a Internet sobre estos programas de entretenimiento.
Todos estos programas de televisión tienen un hashtag para ser identificados en la red (#GranHermano, #Fórmula1, etc.). Twitter y otras redes son una importante palanca para productoras y distribuidoras de televisión de cara a la promoción de contenidos, pues los mismos tienen la continuidad deseada tras la emisión gracias a estos medios online, es decir 24 horas disponibles, en cualquier momento y en cualquier lugar.
Al principio, esta tendencia podía hacer pensar que Internet y sus múltiples dispositivos de acceso asociados estarían compitiendo con la emisión tradicional por captar la atención del telespectador. Sin embargo, ocurre justo al contrario, ya que complementan el consumo de contenidos, enriqueciendo la experiencia (el espectador participa de forma activa mientras consume) e incluso estas plataformas son vías alternativas para la distribución de contenidos. Esta situación ha permitido incrementar el consumo en medios convencionales como la televisión, según se ha publicado en más de un medio y estudio del sector.
La disponibilidad de más de un dispositivo, unas “segundas pantallas”, en el momento del consumo de contenidos ha generado además un efecto de simultaneidad. El espectador, al tiempo que visiona contenidos en plataformas convencionales como la televisión, interactúa con otros usuarios y puede realizar otras actividades a través de su smartphone, tableta o el PC con acceso a Internet. Ahora, el espectador se ha convertido en “multitarea” como se puede observar en las figuras 2.2.4.a y 2.2.4.b.
Bastantes vecesSiempre Algunas veces Pocas veces Nunca
n*=173 23%11% 28% 18% 20%
n*=1475 32%15% 23% 15% 15%
n*=1397 19%10% 25% 25% 23%
47%
34%
n=1484(tienen ordenador
/tablet/móvil)
* Tienen TV + ese dispositivo
36%18% 23% 13% 10%
54%
29%
Figura 2.2.4.a
Frecuencia de
uso de “segundas
pantallas” durante la
visualización de TV.
Fuente: (Televidente
2.0. The Cocktail
Analysis)
Figura 2.2.4.b.
Actividades
realizadas mediante
las “segundas
pantallas” durante la
visualización de TV.
Fuente: (Televidente
2.0. The Cocktail
Analysis)
87%
76%
68%
61%
45%
36%
34%
24%
3%
Leer periódicos
Redes sociales
Mensajería instantánea
TrabajarOtras
Correo electrónico
Ordenador Smartphone Tablet
Búsquedas en Internet
Búsquedas en Internet
Consultar webs
JuegosJuegos
Enviar SMS
Mensajería instantánea
Consultar websTrabajar
Leer periódicos online
HablarCorreo electrónico
Redes sociales
Otras
57%
55%
49%
46%
38%
32%
31%
24%
11%
10%
5%
Leer periódicos onlineMensajería instantánea
Búsquedas en Internet
Juegos
TrabajarOtras
Correo electrónicoRedes sociales
Consultar webs
62%
59%
48%
43%
38%
31%
31%
25%
1%
n=usa el ordenadormientras ve Tv
(1042)
n=usa Smartphonemientras ve Tv
(566)
n=usa la tabletmientras ve Tv
(107)
40 41ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
2.2.5. Aplicaciones en dispositivos móviles
Si miramos a la industria de las aplicaciones en móvil, España mueve 153 millones de euros en 2011 y ha subido una estimación de un 7% en 2012, teniendo siempre en cuenta que un alto porcentaje, rondando el 85%, son descargas de aplicaciones gratuitas.
El crecimiento del nuevo mercado indica que se descargan 14 millones de aplicaciones al día, estando la media de aplicaciones en los Smartphones en torno a las 28 aplicaciones. Según Gartner, el mercado de las aplicaciones subirá de 45.600 millones descargas en 2012 a 309.000 millones en 2016.
Apple lidera el ranking de aplicaciones disponibles en su App Store (más de 600.000 en mayo 2012) sin embargo, el mayor crecimiento lo ha experimentado Android (llegando a la cifra de 500.000 aplicaciones disponibles en mayo 2012). Hay que tener en cuenta que Android posee menos restricciones para las aplicaciones, ya que Apple revisa aplicación por aplicación para ver si cumple unos requisitos de calidad. A estos datos se les une que Apple vendió en el segundo semestre de 2012 siete veces más Tablets que su inmediato rival Samsung, y más unidades que todo el resto de mercado, lo cual le da una ostensible ventaja.
Para los desarrolladores de aplicaciones, es clave definir la aplicación en una plataforma de amplio alcance y uso. Actualmente las plataformas más utilizadas por los desarrolladores son Android, iPhone, MobileWeb, Windows Phone, JavaME, Blackberry, Symbian, Qt, Flash y Chrome (Developer Economics 2012.) Sin embargo, los desarrolladores no utilizan una única plataforma y cada vez experimentan con más y más plataformas.
Diseño yPlanificaciónAplicación
SelecciónPlataforma
DesarrolloEliminaciónfallos ySoporte
Mantenimientoy GestiónApliaciónen uso
Preparaciónlanzamientoal mercado
En el mercado
• Identificaciónpúblico objetivo
• Análisis demercado
• Focus Group• Definición decaracterísticas
• Definiciónfunciones
• Diseño Prototipo
• Popularidad/Penetración en el mercado
• Característicasde la plataforma
• Potencialesingresos
• Disponibilidad deApp Store
• Curva deaprendizaje
• Dificultad/esfuerzocodificació
• HerramientasInterfaz Usuario
• Herramientaspersonalizables
• Comunidades yforosoficiales/websites
• Test frameworks• Emulación
• CertificacionesDesarrollador
• Inscripción,Certificación yvisto bueno
• Beta testing conusuario final
• Frameworkslocalización
• Packaging
• Canales “go tomarket”
• Herramientaspromocionales
• Accionesmarketing
• Modelo de negocio• Medios de pago
• Seguimiento deventas
• Soporte al usuario• Actualizacionesaplicaciones
• Acciones Cross-Selling
Alc
ance
2.2. Tendencias2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual
El desarrollo de las plataformas de distribución de aplicaciones se ha convertido en un elemento clave de la industria. Cada participante (operador, proveedor de software, hardware, etc.) tiene uno o varios modelos de negocio disponibles en el mercado. Sin embargo, se aprecian ciertas ventajas para los desarrolladores de aplicaciones en algunas de ellas.
n
Figura 2.2.5.a
Cadena de Valor
del Sector de
Aplicaciones para
el móvil desde el
punto de vista del
desarrollador
Fuente: Developer
Economics. Vision
Mobile, 2012)
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
% de desarrolladores que utiliza cada plataforma (normalizado)2011 20122010
Android IOS MobileWeb
WindowsPhone
JavaME
BlackBerry Symbian Qt Flash Chrome
59%
67%
76%
50%
59%66%
40%
56% 53%
39%36% 37%
50%46%
35% 34%40%
45%
46%
38%
30%
22%26%
22%
34%
24%
9%
22%
80%
Figura 2.2.5.b
Principales
Plataforma
utilizadas por los
desarrolladores de
app, móviles.
Fuente: Developer
Economics. Vision
Mobile, 2012
Figura 2.2.5.c
Características
de los canales de
comercialización de
aplicaciones para
móviles.
• Tiendas online de fabricantes de dispositivos móviles• Principales; Android Marketplace; Apple App Store; Blackberry Storefront; Microsoft Skymarket; Nokia
Download (OVI); Palm App Catalog• Un aspecto importante de este formato de venta es que son plataformas abiertas en las que, por
un lado, los desarrolladores pueden subir y vender sus aplicaciones y, por otro lado, los usuarios de Smartphones pueden descargarse las aplicaciones, gratuitas o de pago
• Los ingresos para sus promotores provienen, por tanto, de dos vías: los que aportan los desarrollado-res de aplicaciones por incorporarse a la plataforma y los que generan los usuarios de móviles
• Tiendas online de diferentes marcas desde las que el usuario puede elegir y descargar las aplicacio-nes que desee
• Sin embargo, y es por ello el papel tan relevante que están adquiriendo los desarrolladores, ahora los usuarios de smartphones pueden saltarse a los fabricantes de los marketplaces y descargar las apli-caciones directamente de los desarrolladores (con la excepción de las aplicadones de Apple, que solo pueden ser descargadas desde Itunes App Store). Esta nueva fórmula permite dar mayor visibilidad a los desarrolladores así como reducir el precio de venta de las aplicaciones
• Puntos de venta de los fabricantes de dispositivos móviles (principalmente operadores o proveedores de Internet que ponen al alcance de los usuarios tanto equipos como aplicaciones para su venta
• Firmas como Apple o Microsoft, además de proveer los dispositivos y las plataformas de software, también ofrecen aplicaciones para móviles en sus tiendas
• Además, las tiendas físicas son el principal canal de venta de terminales móviles en España
Tiendas de aplicaciones(Apps Stores)
Marketplaces de operadoras, fabricantes de dispositivos,proveedores de software
Tiendas físicas
42 43ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
2.2. Tendencias2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual
2.2.6. Streaming
Una de las tecnologías más extendidas en la transferencia de ficheros multimedia es el streaming. El streaming permite monitorizar el audio y vídeo de un fichero de forma directa, sin la necesidad de una descarga previa. La información se descarga en un buffer para poder visionar o escuchar el contenido. Por ejemplo, para reproducir contenido multimedia en Internet era necesario una descarga del fichero en un disco duro local lo que suponía un tiempo de espera elevado. Sin embargo gracias a la tecnología streaming es posible la visualización de forma casi instantánea. Los protocolos de streaming más utilizados son UDP y RTP.
La tecnología streaming nació en 1995. Anteriormente cualquier tipo de reproducción de contenido multimedia tenía que ser descargado y almacenado en el disco duro local. Ahora un archivo puede ser descargado y reproducido al mismo tiempo. La tendencia de descargar contenidos es cada vez menor, ya que el tiempo de espera para poder ver una película, serie o cualquier contenido es prácticamente mínimo.
Si observamos la figura 2.2.a, los recursos más utilizados por los internautas para realizar descargas o streaming son los programas de intercambio de archivos como Torrent, Emule, etc. y las webs de enlaces de descarga directa como Mega o Rapidshare. Seguidos por los accesos a través de Youtube y finalmente otras webs de contenidos audiovisuales como Wuaki.
En cuanto al perfil de los internautas que hacen uso de estos recursos para las descargas o el uso de streaming, la figura 2.2.b muestra como en 2013, prácticamente la totalidad de los internautas menores de 25 años han realizado descargas / usado streaming (un 93% de los internautas de esa edad). Los internautas de entre 26 y 35 años también presentan un elevado uso de descargas / streaming, alcanzando un 87% de los internautas en esa franja de edad.
Las Apps Stores son el principal canal escogido por los desarrolladores para la venta de sus aplicaciones, pero, dependiendo de la plataforma de desarrollo, varía el canal de comercialización escogido. Las Apps Stores son la primera opción para desarrolladores en plataformas como iOS y Android. Sin embargo, los desarrolladores en Mobile Web y Java ME prefieren distribuir a través de sus propias webs, a pesar de la visibilidad en el mercado que aportan las Apps Stores.
A pesar de la multitud de aplicaciones y tipologías existentes, son los juegos las que más ingresos están generando actualmente.
Figura 2.2.5.d
Comparativa de
descargas e ingresos
de App Store y
Google Play
Figura 2.2.5.e
Ingresos por tipo de
aplicación en Apple
App Store
Figura 2.2.6.a.
Recursos utilizados
para descargar
contenidos
audiovisuales.
Fuente:
Televidente 2.0 2013
150
100
50
0
App descargas
desc
arga
s in
dexa
das
Q4 2012 Q4 2013
IOS App Store Google Play
150
100
50
0
App ingresos
Ingr
esos
inde
xado
s
Q4 2012 Q4 2013
IOS App Store Google Play
Otros
Juegos
Productividad
Entretenimiento
Música
Navegar
LibrosNegociosUtilidadesEducaciónFotografía
Programas de intercambio de archivos(Torrents, emule, P2P)
Webs de enlaces de descarga directa como Mega(antiguo Megaupload) o Rapidshare entre otros
You Tube
Webs de contenidos audiovisuales / videoclubs online(tipo Wuaki,tv, Filmin, Nubeox...)
Media de menciones: Base: Descargan para algún tipo de contenidos (n=761)
61%
87%59%
41%
22%
1,8
44 45ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
2.2. Tendencias2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual
Las compañías proveedoras de contenidos, como las televisiones tradicionales, también han apostado por incluir en sus páginas web contenidos de alta demanda para los usuarios (capítulos de series, programas de entretenimiento, etc.) en formato streaming, de forma que puedan ser accesibles en cualquier momento. Además, el streaming tiene importantes ventajas técnicas para las compañías, ya que permite tener control sobre el contenido, geolocalizarlo, limitar el tiempo de emisión, así como sondear a la audiencia, dado que permite conocer el número de reproducciones de cada contenido, se puede enlazar con redes sociales para que los espectadores comenten y participen, etc.
2.2.7. Uso de los dispositivos emergentes
La evolución del consumo, ha demostrado que los consumidores son más exigentes en la independencia de dispositivos tradicionales, y que se cambia de dispositivo constantemente a lo largo del día. La ubicuidad del usuario, nos lleva a crear un escenario en que se consumen contenidos en cualquier lugar, con cualquier dispositivo y a cualquier hora. Para resolver estas incertidumbres, las tendencias de uso web, vídeo online, móvil, redes sociales y otros, requieren de dispositivos preparados y obviamente conectados.
El número de personas con un Smartphone y tableta ha aumentado un 70% en un año (fin de 2012), con lo que el crecimiento del uso de tabletas ha aumentado casi un 11%, superando los 4 millones.
Asumiendo que la penetración de Smartphones en la Unión Europea (cinco países de muestra) es del 57% de media, ¿se considera preparado el mercado para la expansión de los servicios de alto valor añadido? La respuesta parece ser positiva si acudimos a también a la cifra de un 66% de ventas en diciembre de 2012 para la compra de un Smartphone o tableta con posibilidad de gestión de contenidos audiovisuales y online.
No obstante, el dato más relevante es el importante incremento en el uso de descargas / streaming entre los internautas de las franjas de edad más altas. Para los internautas de entre 36 y 45 años, el porcentaje de uso de descargas / streaming se ha incrementado un 22% con respecto a 2012 (un 78% de los internautas de esta edad para 2013 frente al 55% en 2012), y para los internautas mayores de 45 años, se ha incrementado el uso de descargas / streaming un 19% con respecto a 2012.
La inmediatez y comodidad para el consumo son las principales ventajas del streaming (Televidente 2.0, 2011.The Cocktail Analysis) aunque, las descargas permiten verlos cuando el usuario desea, de forma cómoda, sin necesidad de depender de internet así como ganar en calidad de vídeo.
Figura 2.2.6.b.
Perfiles de los
usuarios de
descargas /
streaming por grupo
de edad.
Fuente:
Televidente 2.0 2013
Figura 2.2.6.c
Ventajas de la
descarga y del
streaming para el
usuario
% descarga y/o streaming 2012 2013Hasta 25 años 87% 93%De 26 a 35 años 79% 87%De 36 a 45 años 55% 78%De 46 a 55 años 47% 66%
Convivencia de descarga y streaming
Ventajas del streaming
49%
12%
6%5%
3%2%2%
14%10%
Rapidez (no espera a descargar el contenido completo)
Comodidad de acceso (instantáneo desde el ordenador)
No acumuladoEn directo
Buena conexiónEstoy con el ordenador
DisponibilidadOtros
NS/NC
Las principales ventajas de las descargas son la posibilidad de verlo cualdo se desa (tras la descarga), la comodidad del consumo (vinculado al televisor), no dependencia de la conexión a internet (como en el streaming) y disponer de una mejor calidad de vídeo.En cambio, en el caso del streaming, destaca cin gran fuerza la rapidez / inmediatez del consumo y la comodidad del acceso, mientras que otros factores pasan a un segundo plano.
Lo veo cuando quiero/siempre tengo algo disponibleComodidad del consumo (TV)Evito problemas de conexión
Mejor calidadEvito cortes
Lo veo en la TvLo guardo
Lo compartoMe lo puedo llevar
Difícil encontrarOtros
NS/NC
Ventajas de las descargas
26%
18%15%
12%7%7%
5%3%
2%1%
9%5%
46 47ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
2.3. Modelos de negocio2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual
De nuevo los datos de venta de tabletas son positivos, dado que 4 millones de los españoles que tenían un Smartphone a diciembre 2012, tenían también dicho dispositivo, con lo que seguimos incrementando la cifra de público objetivo.
Con estos datos, es claro que la tendencia a poseer dispositivos inteligentes está creciendo exponencialmente, y por tanto el negocio de contenidos online es factible y con presente, no solo futuro.
2.2.8. Algunos temas a considerar
Considerando que, en diciembre de 2012 todos los países europeos superaron el 50% en cuanto a la penetración de Smartphones, podemos observar los siguientes datos:
• 17 millones de españoles navegaron diariamente desde sus ordenadores en diciembre de 2012, un 9% más respecto al año anterior.
• España supone el 5,5% de los internautas europeos mayores de 15 años desde ordenador.
• El video online en España se mantuvo estable, mientras que el video visualizado desde el móvil creció 164%.
• La penetración de Smartphones en España es del 66%.
• El 81% de los teléfonos adquiridos en diciembre 2012 eran Smartphones.
• El grupo de edad entre 15-34 son los grandes consumidores de contenidos digitales.
• Casi 4 millones de españoles propietarios de un Smartphone también tenían una tableta en diciembre de 2012.
• El 10% de los españoles compraron un producto o servicio desde sus dispositivos.
• El acceso a redes sociales desde el móvil crece un 45% en un año.
Es obvio que la evolución del consumo de contenidos por un lado se ha DIVERSIFICADO EN MEDIOS DE ACCESO, y se ha INCREMENTADO en cuantía y consumo.
Todo ello propiciado por las nuevas costumbres de consumo, y permitido por las nuevas tecnologías emergentes que ya se han posicionado en el mercado.
2.3. Modelos de negocioLos modelos de negocio parecen el gran reto de la industria audiovisual desde hace ya muchos años, por la creciente diversidad de medios y tipología de contenidos. Ante este panorama, que no es desolador en ningún caso, dado que el 91,5% de la población consume contenidos digitales a través de internet o mediante nuevos dispositivos conectados a la red, surgen nuevas vías de financiación dentro del marco de la Agenda Digital para Europa, elaborada por la comisión Europea para avanzar en la construcción de una economía inteligente, sostenible e integradora para Europa en 2020.
España se ha posicionado y adherido recientemente a esta estrategia con la elaboración de la Agenda Digital para España, aprobada por el consejo de Ministros el 15 de febrero de 2013 y ha desarrollado un plan de acción para maximizar las políticas públicas para mejorar la productividad y competitividad mediante un uso intensivo de las TIC y los contenidos digitales.
Los modelos de negocio aplicables no son la panacea, y en muchas ocasiones se trata de antiguos modelos reinventados o más bien unidos entre ellos para generar valor real. Lo que es claro es que la división entre modelos de PAGO
Figura 2.2.7.a
Cifras medias de
penetración de
SMARTPHONES en
EUROPA (España,
Italia, Alemania,
Francia y Reino
unido)
48 49ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
2.3. Modelos de negocio2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual
Pero donde ha captado la mayor atención este modelo ha sido a través de Web y preferentemente con los nuevos dispositivos móviles, donde se aplica la venta de una aplicación de forma gratuita, con la posibilidad de realizar mejoras a versión sin limitaciones.
Este modelo simple y con un gran tirón se ha establecido hasta en el mundo profesional, a través de redes sociales como Linkedin, Dropbox u otros.
La cultura del Freemium está actualmente acorde con la situación de la sociedad, en la que las familias e individuos no desean ni pueden permitirse el lujo de invertir en contenidos o tecnologías que no den la seguridad de ser lo que esperan. Con este modelo, el cliente confía en el proveedor y su producto, y asimismo el proveedor se asegura que con un coste moderado de producto básico, luego rentabilizan su inversión con la compra de las versiones Premium.
2.3.2. Modelos basados en el Pago
Modelo tradicional usado principalmente cuando no existía competencia de modelos de gratuidad, y aún persisten pero perdiendo la clara ventaja sobre los gratuitos. Estos modelos, se encuentran actualmente con dos barreras, la limitación de clientes dispuestos a tener un coste fijo mensual, y la coyuntura global de restricción de gastos, esto último que nos lleva directamente a una reducción de los costes fijos en el núcleo familiar.
La tendencia alcista de la televisión de pago tiene un índice menor, alcanzando un 23,2% de penetración en 2012, incrementándose solo en 18.000 abonados nuevos, provenientes fundamentalmente a las plataformas IPTV del territorio. En cualquier caso, como decimos parece que el aumento de abonados se estanca desde hace unos años, y no pasa de un 1% anual en ningún caso, alcanzando su limite para esta modalidad de pago mensual fijo.
Dentro de esos servicios de pago, pueden dividirse actualmente de la siguiente forma:
• Servicios de contenido. Proporcionan texto, audio o vídeo a los usuarios que se suscriben por una cuota determinada para tener acceso al servicio.
• Servicios de red de persona a persona. Se utilizan para la distribución de la información generada por usuarios, tal como individuos buscando antiguos compañeros de clase.
• Servicios de confianza. Son asociaciones de miembros que se rigen por
y modelos GRATUITOS, en términos de provisión de contenidos audiovisuales, es un hecho, y se consolida, tendiendo a una ampliación de los modelos basados en ofrecer contenidos gratuitamente incluyendo de “mejoras de pago”. Este modelo se está implantando con objetivos formativos con gran éxito, y plataformas como COURSERA, UDEMY, UDACITY, LEARNOPIA y recientemente la UNED, están convergiendo para dar una formación universal de calidad.
Este ejemplo es solo uno de los tantos que surgen, dentro de los grandes modelos explicados a continuación.
Internet lo ha cambiado todo y las viejas concepciones ya no sirven. Primero, hay que tener en cuenta que el consumidor puede obtener hoy en día prácticamente cualquier contenido digital que quiera de forma gratuita. . Parece más inteligente, por tanto, invertir esfuerzos y energías en competir contra lo gratuito, lo cual está demostrado que es posible, y entender que con lo que llega gratis al consumidor también se puede hacer negocio.
La web ha acabado también con premisas asentadas en el sector, como la prioridad para los grandes éxitos. La teoría de la larga cola o long tail, que predica los beneficios de vender menos cantidades de más productos, ha demostrado ser eficaz con éxitos como Amazon o la iTunes Store de Apple. Internet ofrece, por tanto, muchas posibilidades a quienes se dirigen a mercados de nicho, siempre y cuando tengan en cuenta unas reglas básicas.
No se analizan en este apartado modelos detallados, como los basados en web o publicidad, modelos de afiliados, suscripción, comunidad, y otros, dado que estos modelos no son objeto de detalle de este informe, estando recogidos en el informe ya editado por el Cluster ICT Audiovisual en su documento “Nuevos Modelos de Negocio en los CONTENIDOS DIGITALES”.
2.3.1. Modelos basados en la Gratuidad
Los denominados modelos freemium, que combinan servicios básicos gratuitos (free) y servicios avanzados de pago (premium) ,consisten en ofrecer una versión gratuita con contenidos limitados que permita al usuario conocer el producto y/o servicio y fidelizarlo. Una vez alcanzada una masa crítica, se ofrece al usuario una versión de pago que permita tener acceso a un mayor número de contenidos y/o extras (otros servicios, personalización de contenidos, etc.).
Hay exponentes de esta tipología de modelo de negocio tanto en el negocio de la Musica, Juegos, o puros contenidos de cine y televisión.
50 51ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
2.3. Modelos de negocio2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual
un código explícito de conducta, y en el que los socios pagan una cuota de suscripción.
• Proveedores de servicios de internet. Oferta con una suscripción mensual de conectividad de red y servicios relacionados. [America Online]
• Servicio freemium (combina el modelo free y premium). Ofrece servicios básicos gratuitos y cobra por otros más avanzados o especiales. [LinkedIn]
• Muros de pago con contador. El servicio es gratuito para los usuarios ocasionales, pero a partir de un uso determinado cuantificado por un contador de visitas, el proveedor del contenido cobra una suscripción a los usuarios que considera más asiduos.
El modelo “a demanda” se basa en la medición de uso, conocida como pay as you go. A diferencia de los servicios de abonado, los servicios medidos se basan en las tasas de uso real.
2.3.3. Nuevas tendencias
Teoría del LONG TAIL
La teoría de la larga cola o de la larga estela, rescatada por Chris Anderson en un artículo de Wired Magazine9 de octubre de 2004, y desarrollada posteriormente en un libro del mismo autor, ha demostrado su éxito y sigue muy vigente a pesar del paso del tiempo. Su planteamiento se basa en un cambio de modelo centrado en un número relativamente pequeño de éxitos (productos y mercados mayoritarios) situados en la cabeza de la curva de la demanda, hacia una gran cantidad de nichos en la cola.
A medida que los costes de producción y distribución se reducen, especialmente en la economía digital, decrece la necesidad de centrarse en consumidores y productos de masas. En una época en la que han desparecido las restricciones físicas y otras barreras a la distribución, los productos y servicios vendidos en pequeñas unidades pueden ser tan atractivos económicamente como los que dominan el mercado.
Para Anderson, la industria audiovisual debe olvidarse de ganar dinero con unos pocos éxitos como ha hecho en el siglo XX; su futuro está, según él, en millones de nichos con pocos fans. Empresas de la economía digital como iTunes y Amazon demuestran que el modelo no solo es posible y viable, sino que además funciona. Internet ha propiciado un nuevo modelo de distribución de productos
audiovisuales que permite al consumidor seleccionar y elegir los productos de entre una ingente cantidad de títulos.
En el modelo tradicional muchos de estos títulos, por estar dirigidos a minorías, no encuentran espacio en los puntos de venta y distribución. Una de las razones detrás de esta realidad es simplemente la falta de espacio físico para poner a la venta todos los libros que se publican, todas las canciones que se crean al año, o proyectar todas las películas y documentales que se ruedan.
La segunda razón es una cuestión de rentabilidad. Para cubrir los gastos de proyección de una película en un cine, la misma deberá atraer al menos a 1.500 personas a lo largo de dos semanas.
En el mundo digital la oferta de contenidos que ofrecen sitios como Amazon (libros), Netflix (películas), iTunes (vídeo, música y aplicaciones) o Rhapsody (música), por citar algunos, son mucho más completos que las de cualquier cadena de librerías o tiendas de discos como las americanas Tower Records o Barnes & Noble.
Para desmentir el principio de Pareto, un economista italiano que en 1906 definió la regla del 80-20 que ha predominado hasta la irrupción de internet y, según la cual, aplicada a la industria del entretenimiento, solo el 20% de todas las películas de cine, programas de televisión, juegos o libros serán éxitos (y menos del 10% para los CDs), Anderson ofrece un ejemplo que ilustra la larga estela:
• 1. Hacerlo todo accesible:
Básicamente, todo cabe en una tienda online. En el caso de los documentales, por ejemplo, Netflix ha creado un mercado casi inexistente hasta entonces, ofreciendo un catálogo de cientos de documentales mientras en las tiendas no se suelen encontrar más de unas decenas. La misma página web da cabida a un sinfín de géneros y subgéneros cinematográficos ignorados por los canales tradicionales de distribución de DVDs, incluyendo películas clásicas, extranjeras, animación, cine independiente, series de televisión, etc. Netflix ha hecho un gran negocio de aquello que no es rentable en cines, teatros y videoclubes porque es capaz de agregar audiencias dispersas, independientemente de su localización geográfica.
• 2. Dividir el precio por la mitad y luego reducirlo más:
Para Anderson, la industria de la distribución de contenidos digitales debe revisar sus precios para ajustarlos a los costes reales online (sin embalaje, costes de
52 53ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
2.3. Modelos de negocio2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual
“productores” tener un papel estelar en los créditos, o recibiendo algún welcome pack a cambio, como entradas preferentes, o similar. Normalmente se crea una comunidad de fans, con lo que se va haciendo eco y se comunica a los productores entre ellos para futuros proyectos, vendiéndolo como una forma de NETWORKING gratuito.
Existen plataformas actualmente de Crownfounding, como Kickstarter, Lanzanos y Verkami.
Cloud computing
El cloud computing (computación en la nube o, simplemente “la nube”) es una tecnología madura18 (Cisco CloudWatch Summer 2012), que, junto a la llamada revolución audiovisual, está teniendo profundos impactos en los modelos de negocio del sector.
Se trata de un nuevo modelo complementario para el consumo y entrega de servicios IT basados en Internet, que típicamente involucra el suministro de recursos escalables de manera dinámica, frecuentemente virtualizados como servicio sobre Internet (everything as a service, EAAS). Es una herramienta para optimizar la infraestructura de datos particularmente adecuada para el sector audiovisual, que es ya la principal fuente de tráfico de datos por Internet. El entorno audiovisual involucra miles de usuarios concurrentes, streaming, cargas y proyectos puntuales. Son todos aspectos a los que el cloud computing da respuesta: supone la única manera que una empresa media pueda abordar la retrasmisión de un evento puntual muy mediático, ofrece una seguridad muy superior a otras tecnologías a un precio razonable y aborda el crecimiento poco predecible de plataformas audiovisuales (con pago por consumo y sin límite de hardware). El cloud, se compone de las siguientes partes con valor añadido:
• 1. Infraestructura: Se centra en tecnologías facilitadoras de componentes básicos del ecosistema de cloud computing.
• 2. Almacenamiento (Amazon, por ejemplo, ofrece servicios basados en su infraestructura como servicio computacional y servicio de almacenamiento. Las modalidades que se utilizan para cobrar por el servicio son principalmente de pago por uso y suscripciones),
• 3. Computing: suministra poder computacional. Algunos proveedores como RightScale a menudo enriquecen su oferta con servicios de valor añadido para la gestión del hardware, como la ampliación o la migración),
fabricación, costes de distribución o costes de exposición), en lugar de fijarlos, como ocurre ahora, según los costes de los productos físicos. Debe tener en cuenta, además, que gran parte del contenido que comercializa a través de la larga estela es material antiguo del que ya se han recuperado sus costes (o cuyas pérdidas ya fueron amortizadas en caso de haber sido un fracaso).
Crowdfunding
Basado en un modelo colaborativo de captación de recursos para el lanzamiento de una producción o un producto/proyecto, con una flexibilidad muy apreciada por el promotor, aunque muy limitada por el carácter independiente del proyecto, y su supuesta baja dimensión.
Crowdfunding consiste en financiar un proyecto de forma colectiva a base de micro-donaciones o micro-mecenazgo. Desde Internet, los cineastas (La fórmula de financiación de crowdfunding no está focalizada sólo en el sector audiovisual. Es una práctica extendida para financiar nuevos negocio o start-ups) realizan un llamamiento público para aquellos que deseen apoyar la financiación del proyecto (denominados funders). Como fórmula de compensación, se ofrecen diferentes recompensas o perks (regalos que tienen un coste de donación) a aquellos que apoyen el proyecto: aparecer en los títulos de la producción, DVDs, camisetas, entradas para el estreno, participar en el rodaje, etc.
Sin embargo, a veces la financiación no es suficiente o tarda demasiado tiempo en llegar, por lo que en muchas ocasiones ha sido necesario tener que paralizar la campaña porque no se ha logrado recaudar la cantidad estimada. En este caso, se suele devolver la aportación o compensar al fundador de alguna manera, si bien esto no ocurre en todos los casos.
La primera iniciativa de crowdfunding en la industria audiovisual surgió en 2004, con el título Demain la Veille (Lugar para ayer). Sus creadores, los cineastas franceses Guillaume Colboc y Pommmeraud Benjamin lanzaron una campaña de donaciones por Internet para financiar su película. En tan solo 3 semanas lograron recaudar aproximadamente 60.000 euros con los que sacaron adelante el proyecto.
Uno de los pioneros del micro mecenazgo en la industria de la música ha sido el grupo británico de rock Marillion. En 1997, los fans estadounidenses financiaron su gira por EE.UU que costó 60.000 dólares gracias a sus donaciones y a raíz de una campaña del grupo por internet.
Los modelos de crowdfunding permiten como hemos dicho a los
54 55ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
2.4. Videojuegos2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual
Atendiendo al tipo de información que se almacenará en la nube, como se puede ver en la Figura 2.3.3.b la mayor parte de la información estará relacionada con el entretenimiento y la vigilancia informática, sumando entre ambas mas de un 80% de la información contenida o procesada por la nube para el año 2020.
2.4. VideojuegosEn 2012, el sector de videojuegos y videoconsolas en España generó unas ventas totales de 822 millones de euros (ADESE, 2012), un 16% menos que el año anterior. Aun así, esta cifra sigue siendo mayor que la del cine y la música juntos. El 24% de los adultos españoles se declara ya usuarios habituales, y cuatro de cada diez hogares donde hay un menor tienen, al menos, una videoconsola. En esta misma línea, el 40% de los españoles ha jugado con videojuegos en el 2012 (de los cuales un 44% han sido mujeres), incrementando un 4% respecto a las encuestas de 2011. En Europa el porcentaje asciende al 48%. Al igual que en el resto de la UE, el segmento de consumidores entre los 25-34 años es el más amplio.
En cuanto a la frecuencia, en España el 24% juega semanalmente, un 8% mensualmente y un 8% de forma esporádica. Además los datos demuestran que el 26% juega en consola, el 17% en consola portátil, un 31% a través del PC y un 25% con el móvil. Un 83% de los gamers utiliza tecnologías para conectarse y jugar online.
A pesar del descenso en la generación de ventas respecto a años anteriores, España mantiene su estatus como cuarto mercado más importante de Europa por detrás del Reino Unido, que facturó 2.059 millones de euros (un 22 por ciento menos que el año pasado), Alemania, que registró unas ventas de 1.957 millones
• 4. Plataforma como servicio, PaaS (son soluciones que aportan valor añadido y que se basan en una infraestructura sobre la nube. Se distingue entre plataformas para empresas y para el desarrollo.
• 5. Plataformas para el desarrollo: provee a los desarrolladores plataformas para que escriban sus aplicaciones y suban el código a la nube, donde la aplicación queda accesible y puede ejecutarse como en una web.
El estudio “IDC’s Digital Universe Study, 2012” estima que entre 2012 y 2020, la cantidad de información que los equipos de IT de las empresas necesitarán gestionar será no sólo más grande si no también más complejo, lo que requerirá una infraestructura de IT nueva, más flexible y escalable que se extienda más allá de la empresa . Surge así el concepto de cloud computing.
Según el estudio, casi el 40 % de la información digital estará “procesada “ por estos sistemas, y casi un 15% estará guardada en la nube (ver Figura 2.3.3.a.). No obstante, según este estudio la mayor parte de la información digital (un 63%) aún seguirá sin verse procesada por servicios de cloud computing.
Los servicios en la nube del futuro deberán permitir el almacenamiento virtualizado y el trabajo en red, el autoservicio y garantizar la seguridad de la información y de facturación.
Como parte del proceso de evolución del cloud computing, se realizará una progresiva migración a infraestructuras convergentes, donde los servidores, almacenamiento y redes se integran juntos, se vendan, y se instalen como una unidad de infraestructura de IT.
Figura 2.3.3.a
Distribución de la
información digital
en el Cloud.
Fuente: “IDC’s Digital
Universe Study”.
EMC, Diciembre
2012
Figura 2.3.3.b
Distribución en el
Cloud por tipología
de información.
Fuente: “IDC’s Digital
Universe Study”.
EMC, Diciembre
2012
El mundo digital y la nube (2020)
24%
63%13%
No tocados por la nube (25.030 EB)Almacenados en la nube (5.208 EB)Adicionalmente “tocados” por la nube (9.788 EB)
Tipo de información en la nube en 2020
35,1%
9,7%
8,5%
46,7%
Ordenadores, teléfonos, aparatos electrónicosentretenimientoIntegrado y médicoVigilancia
56 57ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
2.4. Videojuegos2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual
creado en 1995, que dispone de una amplia experiencia en producción de videojuegos para todas las consolas. Estos últimos han desarrollado productos de todo tipo de géneros entre los que se encuentran más de 50 títulos publicados internacionalmente, con un un gran crecimiento a raíz de su videojuego Torrente.
Actualmente, Virtual Toys también desarrolla videojuegos para nuevas pla-taformas (como Iphone, colaborando con su App Store). En el caso de la distri-bución de videojuegos, suelen ser empresas multinacionales independientes de los fabricantes de hardware, aunque existen algunos fabricantes de consolas que distribuyen sus propios juegos (Nintendo y Sony por ejemplo). En general, las grandes distribuidoras tienen juegos de creación propia pero también se encar-gan de distribuir juegos de compañías más pequeñas.
En cuanto a modelos de negocio, en las consolas y ordenadores impera el blockbuster, por los altos costes de producción de estos videojuegos. Debido a las grandes inversiones necesarias y la incertidumbre sobre el éxito de las mismas, los estudios diversifican los riesgos aumentando el número de superproducciones, y en consecuencia, se producen concentraciones empresariales y proyectos en colaboración con varios estudios. El riesgo se minimiza también con la producción de secuelas, un factor característico del mercado de los videojuegos, con las que los estudios pueden ahorrar hasta un 60% en los costes de producción reutilizando componentes y tecnologías.
Aunque son los grandes estudios los que concentran buena parte del mercado, las pequeñas empresas también pueden acceder a los servicios de vendedores online como Steam, Xbox Live Arcade y PlayStation Network, que les permiten conectar directamente con los usuarios y vender sus productos cómodamente por precios accesibles. De esta manera se ahorran también los costes de fabricación, almacenamiento y logística; y a través de estos distribuidores pueden dirigirse a nichos de mercado con una base de usuarios más pequeña pero más fiel.
A pesar del debilitamiento de la industria tradicional de videojuegos, existen todavía nuevas oportunidades de negocio como son los juegos creados específicamente para teléfonos móviles y tabletas, que han experimentado un gran crecimiento en los últimos años.
Las tabletas y los Smartphones, cada vez más sofisticados y con mejor imagen, representan una nueva oportunidad para el mercado de los videojuegos, que algunos expertos consideran que ha llegado a su tope. Si al principio parecía que estos dispositivos móviles eran el lugar ideal para juegos casuales cada vez
(un 9,2 % menos que en 2012), o Francia, con unas ventas de 1.728 millones de euros (14,7 puntos menos que el período anterior).
En la actualidad, el número de empresas de desarrollo de videojuegos tradicionales en España es muy reducido. Destacan entre ellas Pyro Studios, desarrolladora de la serie Comandos (el juego español de mayor éxito en el mercado internacional) o Virtual Toys, estudio desarrollador de videojuegos
Figura 2.4.a
Evolución Total del
Mercado en España
Fuente: aDeSe
Figura 2.4.c
Comparativa
de mercados
europeos (excluidos
periféricos).
Fuente: aDeSe
Figura 2.4.b
Evolución Total del
Mercado en millones
de euros
Fuente: aDeSe Software 12.743Miles de unidades
Hardware 1.492Miles de unidades
Periféricos 5.031Miles de unidades
2011 2012
Software-15%
Hardware-22%
Periféricos=
66%8%
26%14.971
12.743
1.913
5.028
1.492
5.031
Hardware 297 M€
Software 428 M€
Periféricos 97 M€
2011 2012
Software-14%
Hardware-20%
Periféricos-9%
Total-16%
36%
52%
12%
499428 373
979
107
297
822
97
País Millones de € Dif.Reino Unido 2.059 -22%Alemania 1.957 -9,2%Francia 1.728 -14,7%España 725 -16,9%
58 59ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
2.4. Videojuegos2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual
Otro amplio modelo de negocio a explotar es el del sector de los denominados social games.
En Facebook, más de 250 millones de usuarios juegan social games al mes, y según la propia empresa, el número de juegos ha aumentado en un 75% desde marzo de 2012. La empresa de Marc Zukerberg asegura que alrededor de 200 títulos tienen más de un millón de usuarios activos al mes, y que unos 100 desarrolladores generaron más de un millón de dólares a través de la red social en 2012. Para responder a esta demanda, la red social tiene previsto lanzar una sección de juegos en el time line de los usuarios.
El modelo de negocio más extendido en los social games es el del juego gratuito complementado con la venta de productos virtuales a través de micro pagos y con publicidad.
En lugar de establecer un precio para pasar de nivel, por ejemplo, o de ofrecer distintas estructuras de acceso con precios distintos, algunos líderes del sector recomiendan optimizar los ingresos permitiendo al usuario gastar lo que él quiera, y diseñar cada acción del jugador teniendo en cuenta su posible monetización.
parece más evidente en la industria que su penetración y características podrían desplazar a las videoconsolas.
Apple ha vendido más de 120 millones de iPads desde su lanzamiento en abril de 2010 hasta enero de 2012, y ha superado en apenas dos años a las consolas vendidas por los principales fabricantes (PlayStation 3, 77 millones de unidades (hasta enero 2013) y Xbox360, 76 millones (hasta enero 2013)). El nuevo iPad incorpora 264 píxeles por pulgada y los colores han sido saturados en un 40% en comparación con el dispositivo anterior, con lo que las imágenes se ven de una forma más realista. Su procesador gráfico de cuatro núcleos y su pantalla retina de alta resolución contribuyen a una mejor navegación y visualización.
En este sentido, se espera que los ingresos de juegos para dispositivos móviles y aparatos portátiles crezcan un 38% a 8,000 millones de dólares en el 2013 y alcancen los 20,000 millones de dólares en el 2018, según un análisis del grupo de investigación DFC Intelligence, de ahí que los desarrolladores de juegos enfrentan a una verdadera “fiebre del oro” por lograr que los usuarios de móviles desembolsen dinero real, produciéndose una saturación de la oferta de títulos.
Para sobresalir, los grandes y pequeños desarrolladores buscan formas de construir un negocio sostenible. Un ejemplo claro de esta tendencia es la estrategia de EA, uno de los competidores internacionales de referencia, potenciando sus servicios de analistas de datos para seguir el patrón de juego y comportamiento de sus jugadores. O el caso del gigante japonés de videojuegos DeNA, que experimenta con modificaciones de sus juegos en vivo por parte de sus empleados, que ajustan las condiciones dependiendo de qué hacen los jugadores. Muchas empresas recurren a trucos, como acuerdos estacionales y contenido inspirado en feriados para aumentar sus puntajes en cuadros de descargas de aplicaciones durante el crucial período de vacaciones.
Figura 2.4.c.
Evolución de los
modelos para
capitalizar los
videojuegos para
móvil
Fuente: Developers
Economics, Vision
Mobile 2012.
Micropagos
Publicidad
Pago por descargas
Otros (ej.: suscripciones)
Evolución de los modelos de ingresos
2012 e
2013 e
2014 e
2015 e
55%37%
6%
2%
4%
5%
7%
13%
14%10%
59%
27%
63%
19%
62%
17%
60 61ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
2.4. Videojuegos2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual
La tendencia es vender el juego como un servicio, y no como un producto. Para ello conviene reconocer el valor de establecer relaciones a largo plazo con los clientes a través de la distribución de complementos tras el lanzamiento, iniciativas de la comunidad y tácticas para atraer y retener a los usuarios. En los juegos en Facebook, por ejemplo, esto significa aprovechar la posibilidad de actualizar el programa para todos los usuarios a la vez, en contraste con los juegos tradicionales, que se basan en un lanzamiento inicial con parches o actualizaciones posteriores adquiridas por cada usuario.
Por último, la tendencia de ofrecer software como servicio a través de la nube ha llegado también al sector de los videojuegos. Las empresas que han adoptado este modelo ofrecen al usuario la posibilidad de participar en un mismo juego desde cualquier dispositivo con acceso a internet.
Según el informe anual de ONTSI, en España son todavía pocas las empresas que han optado por este modelo, hacia el que ya se están focalizando las principales productoras de contenido. La demanda es creciente y la oferta aún reducida, lo cual supone una oportunidad de negocio para los pioneros.
Para ofrecer los videojuegos bajo demanda en la nube dentro de un catálogo de servicios más amplio, se están cerrando alianzas entre empresas de la industria y operadoras de televisión y telefonía, que acercan la convergencia de dispositivos en la pantalla grande. Otra modalidad desarrollada por el sector es insertar una demostración del juego en una página web. El usuario puede entonces optar por comprarlo o seguir jugando a cambio de visualizar anuncios.
2013 continuará siendo un año difícil para la industria española y madrileña del videojuego, aunque como hemos visto, las tendencias actuales marcan una progresiva incorporación de nuevos modelos de comercialización, tanto en el canal físico como on-line, a los que se sumará una esperada dinamización con la cuarta generación de consolas y una progresiva expansión del videojuego a otros entornos más allá del ocio.
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid
3.1. Introducción y metodología3.2. Marco de estudio3.3. Análisis
ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
3.1. Introducción y metodologíaComo en ediciones anteriores, este apartado pretende presentar la evolución actualizada de la situación del sector audiovisual como medio de creación de valor, empleo y renta en la Comunidad de Madrid. Pretende, por tanto, aproximarse a las relaciones de negocios y a las lógicas de mercado de los segmentos implicados, realizando un diagnóstico inicial de su entorno competitivo.
Número total de empresas analizadas en el informe* 708 empresasRango de datos de los años analizados 2007-2011*No se han incluido empresas que no hayan depositado sus cuentas en el Registro Mercantil en el período considerado.
Este análisis no debe ser considerado un fin en sí mismo, sino una herramienta dinámica que deberá mantenerse actualizada y reorientada a medida que el sector avanza y evoluciona. Debido a la amplitud del sector al que hacemos referencia, nuestro esfuerzo se centra en algunos campos particulares del sector audiovisual de la Comunidad de Madrid, que integra las actividades económicas de creación, producción, distribución, agregación y exhibición de producciones cinematográficas, videográficas, televisivas y multimedia ofrecidas en los distintos mercados y soportes audiovisuales.
En concreto, se ha empleado una base de datos empresarial proporcionada por eInforma1, mediante la cual se han identificado este año 708 empresas de la Comunidad cuya actividad puede englobarse en la cadena de valor del audiovisual (ver Figura 3.2.1.a). No se ha tenido en cuenta la actividad de personas físicas, sino la de sociedades mercantiles con actividad continuada en el sector audiovisual madrileño. Tampoco se han considerado las empresas que no han experimentado actividad significativa en el periodo considerado (2007-2011).
3. Análisis de la Industria en la Comunidad de Madrid
65
1.
Base de datos de
empresas españolas
con datos registrales
e informes
comerciales sobre
más de 5 millones
de empresas
y empresarios
individuales (la
práctica totalidad de
agentes económicos
españoles).
ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
• Distribución de empresas por facturación y empleo
• Número de empresas: total de empresas involucradas en el segmento
• Crecimiento (2007-2011): porcentaje de crecimiento acumulado e interanual de la cifra de negocio y de empleo en el periodo 2007-2011
• Porcentaje sobre PIB de la región: Peso de la actividad del segmento en la economía madrileña
Actividad
• Evolución de cifra de ventas y empleo (2007-2011)
• Productividad (facturación/empleado): Impacto del número de empleados sobre el volumen de negocio de las compañías
Rentabilidad
• ROE: Rentabilidad sobre los recursos propios de la empresa
• ROA: Rentabilidad sobre los activos de la empresa
Situación Financiera
• Financiación del crecimiento: comparativa entre la evolución de la inversión, y el endeudamiento con el objeto de analizar la evolución de la situación financiera de las empresas del segmento.
3.2 Marco de estudio3.2.1 Delimitación de la industria
La industria audiovisual en la actualidad se puede clasificar por tipo de actividad o por su contenido tecnológico, tal y como se detalla a continuación (ver Figura 3.2.1.a):
67
3.2. Marco de estudio
Para la recopilación de empresas y su delimitación en los diferentes segmentos a partir de los datos de eInforma se han simultaneado varios criterios de selección: Códigos Nacionales de Actividades Empresariales (CNAE), clasificación por Impuesto de Actividades Económicas (IAE)2 y listados de asociaciones relacionadas con el sector audiovisual. No obstante, esta labor de búsqueda y recopilación de empresas del sector audiovisual resulta en ocasiones insuficiente para reflejar la actual actividad desarrollada por las empresas del considerado “nuevo audiovisual”, por lo que se ha apoyado en listados de diferentes asociaciones3, bases de datos elaboradas por profesionales del sector y la recopilación manual de datos sobre las actividades de empresas a partir de sus propias páginas web y/o informes.
El cluster quiere reflejar su firme intención de que este informe sea extensivo al mayor número posible de las empresas del sector madrileño y permanece abierto a incluir a todas aquellas interesadas. No obstante, aunque la selección de empresas ha sido realizada minuciosamente, se considera que es posible que un cierto número de empresas con actividad audiovisual no hayan sido tenidas en cuenta en el informe. A pesar de los posibles sesgos derivados de lo anterior, se considera que la manera de proceder es bastante más cercana a la realidad que cualquier estudio sectorial basado únicamente en la selección de empresas por códigos u otras clasificaciones nacionales o europeas.
Por otro lado, del listado que se utilizó para el informe previo (2006-2010), compuesto por 742 empresas no ha sido posible localizar información referida a 34 de las mismas, lo que refleja una situación ya visualizada en informes anteriores y es la del impacto de la crisis económica en este sector: respecto al año anterior, vamos a ver en este informe que ha disminuido el número de empresas en la Comunidad de Madrid (4,6% menos), que ha disminuido el volumen de facturación (32% menos), y que ha disminuido también el número de empleos directos que genera este sector (45,6% menos).
Partiendo de los resultados obtenidos de este análisis, se han obtenido una serie de datos descriptivos, ratios económicos y financieros para cada seg-mento, que se analizan en el apartado 3.3 y que han sido clasificados de la siguiente manera4:
Perfil
• Facturación: cifra de negocio de las empresas en 2011
• Empleo: capital humano de las empresas del segmento
66
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid
2.Recogidos en
los anexos del
documento.
3.En los anexos se
incluyen los datos de
contacto del Clúster
ICT-Audiovisual de
Madrid.
4.
En los anexos se
incluyen las fichas
de los segmentos
del sector con sus
correspondientes
ratios, empresas
más significativas
por volumen de
negocio, bases de
datos consultadas
y la descripción
de la actividad
desarrollada.
ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid 69
3.2. Marco de estudio
68
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid
A. Por área de actividad:
El contenido (cine, televisión, vídeo, videojuegos, contenidos digitales e inte-ractivos) es desarrollado productoras con el apoyo de empresas auxiliares y es posteriormente editado para su distribución. Actualmente, los contenidos son necesariamente “multimedia”, debido a la digitalización y al desarrollo de nuevas ventanas de explotación. Esta mezcla entre contenidos y entornos di-gitales para la explotación por agregadores y distribuidores (canales de TV, TDT, empresas de tratamiento digital de la información) ha favorecido la entra-da de otros agentes como los proveedores de servicios de red (instaladores, carriers, operadores de telecomunicaciones). En la parte tecnológica (TICs), quedan englobadas las empresas desarrolladoras de software, las distribuido-ras e implementadoras, los desarrolladores de aplicaciones y las arquitecturas de red. En este estudio solo se tendrán en cuenta empresas centradas espe-cíficamente en la tecnología audiovisual.
B. Por contenido tecnológico:
Una segunda delimitación del audiovisual consiste en separar las actividades que tradicionalmente se han considerado propias del sector audiovisual, conocidas como audiovisual clásico o tradicional, que engloba las actividades de presta-ción de servicios de difusión tradicionales (cine, televisión, vídeo, DVD y anima-ción). A este conjunto, se le añadiría el llamado nuevo audiovisual, compuesto por la difusión de señales audiovisuales a través de los nuevos medios digitales (comunicaciones móviles de tercera generación e Internet, fundamentalmente), así como la creación de software de entretenimiento y contenidos interactivos, actividades para el tratamiento digital de la información y, en general, la pres-tación de servicios (servicios de seguridad y protección de datos, servicios de voz, de pago, portales de Internet, buscadores, comunidades, etc.) y el desarrollo de productos para la difusión no tradicional (videoconsolas, dispositivos móviles, segundas pantallas, etc.).
El alcance de este trabajo incluye la producción de contenidos, su empaquetamiento y edición, y su posterior distribución, tanto para el considerado audiovisual clásico como para el nuevo audiovisual (ver Figura 3.2.1.a). El análisis se divide en dos segmentos relacionados con dos eslabones de la cadena de valor del sector audiovisual (creación y edición de contenidos y agregación y distribución), tal y como se detalla en el siguiente apartado.
CREACIÓN Y EDICIÓNDE CONTENIDOS
PROVISIÓN DE SERVICIOS DE RED
CINEProductoras de cine y vídeo
TELEVISIÓNProductoras de TV
ANIMACIÓNEmpresas de software
AUXILIARAlquiler de equipos, atrezzo
TÉCNICASPost producción Contenidos
VIDEOJUEGOSSoftware de entretenimiento y videojuegos
CONTENIDOS DIGITALES E INTERACTIVOS
DESARROLLADORES DE SOFTWARE
Aplicaciones para la gestión de negocios, procesos y contenidos de compañías
AGREGACIÓNY DISTRIBUCIÓN
DISTRIBUCIÓN, COMERCIALIzACIÓN, EXPLOTACIÓN Y EXHIBICIÓNCanales TV, TDT
TRATAMIENTO DIGITAL DE INFORMACIÓNPortalesInternetBuscadoresComunidadesWeb 2.0
DISTRIBUCIÓN DATOS E IMPLANTACIÓN
Comercio electrónicoServ. de vozoServ. de inf. y entretenimientoServicios de PagoSeguridadProtección de datos
GESTIÓN SEÑALES AUDIO Y VÍDEOCarriersInstalación
OPERADORES TELECOMRed telefónicaTelefonía móvilAcceso Internet
GESTION DE REDESARQUITECTURASDE REDRed comunicaciones inalámbricaRed comunicaciones cableRed de emisión
NUEVA CADENA DE VALOR DEL SECTOR AUDIOVISUAL
TRAD
ICIO
NAL
NUEV
OTI
CS
MUESTRA DEL ESTUDIO
Figura 3.2.1.a.
La cadena de
valor del sector
audiovisual
clasificada por
área de actividad
y por contenido
tecnológico. Se
recuadra el conjunto
de empresas
consideradas en esta
trabajo.
70 71ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
3.2. Marco de estudio3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid
3.2.2 Segmentos de análisis
Creación y edición de contenidos
Este segmento incluye empresas de creación o producción de contenidos audiovisuales (programas de TV, películas, multimedia e imagen gráfica) para ser difundidos a través de diferentes ventanas: televisión, vídeo y cine (audiovisual clásico). También se incluyen en este grupo las producciones de software de entretenimiento y videojuegos, y las empresas creadoras de contenidos digitales e interactivos (nuevo audiovisual). Finalmente, existe además un subsegmento que se encuentra a medio camino entre el audiovisual tradicional y el nuevo constituido por empresas auxiliares y técnicas que dan soporte al propio proceso de producción:
• Producción de televisión: El punto de partida lo constituyen todos los contenidos audiovisuales disponibles elaborados por la propia industria productora. Tras su postproducción, y en ocasiones empaquetado, estos contenidos se estructuran en forma de programas que entran a formar parte de una parrilla o esquema de programación de un determinado editor de contenidos, posición que actualmente ostentan los concesionarios de TV (programadores) privados y/o públicos. Esta programación en forma de canales generalistas o temáticos se difunden finalmente a través de infraestructuras que se comparten con el mundo de las telecomunicaciones.
• Producción cinematográfica: Mantiene su notoriedad y prestigio dentro del sector audiovisual, aunque el número de producciones realizadas está en franca disminución.
• Producción de animación: Incluye las actividades de creación de “productos de ficción” (largometrajes, cortometrajes, series, miniseries, documentales, educativos, etc.), así como la prestación de servicios auxiliares de producción para animación, ya sea para cine, televisión, vídeo u otros.
• Productoras de software de entretenimiento y videojuegos: Este grupo reducido de empresas ha crecido constantemente durante los últimos años, en los que han surgido numerosas oportunidades de negocio a través de los nuevos dispositivos móviles y en los que se ha generalizado el consumo masivo de aplicaciones de todo tipo (juegos, turismo, cultura, productividad, etc.).
• Creación de contenidos digitales e interactivos: Se centra en conte-nidos digitales distribuidos o prestados a través de canales y que pueden agruparse en diferentes categorías: entretenimiento, información, forma-ción, comercio y dirigidos. Entre los medios de distribución consideramos
la banda ancha, en su dimensión fija y móvil, dejando a un lado el medio físico y la televisión o difusión tradicional. El consumo de televisión y venta de servicios asociados introducen nuevos agentes dedicados a la creación de servicios y aplicaciones, como los servicios de valor añadido o los ser-vicios interactivos.
La actividad de editar los contenidos puede considerarse como una actividad con entidad propia en un mundo en el que la externalización es cada vez más importante.
Agregación y Distribución
La distribución de contenidos admite una amplia variedad de posibilidades y, con frecuencia, el método elegido condiciona tanto las actividades de explotación como las regulatorias. Así pues, en la mayoría de los casos el canal de distribución va asociado a un tipo de tecnologías que limitan el propio contenido. En unos casos estos condicionantes afectarán a los contenidos de manera favorable y, en otros, pueden llegar a plantear dificultades incluso a su modelo de negocio. En este sentido, el cambio tecnológico en relación con el almacenamiento, procesamiento y distribución de la información impacta tanto en la industria de los contenidos como en la de distribución. Por lo tanto, habrá que distinguir entre los diferentes sistemas de distribución que muestran la actual situación de transición del tradicional al nuevo, en el que ciertas soluciones evolucionarán e incluso podrían desaparecer.
• Soportes físicos: Sistemas tradicionales basados bien en la exhibición cinematográfica de contenidos, o bien en la distribución de soportes físicos (DVDs, etc.) y cuyos contenidos no son sólo estrictamente audiovisuales sino también informáticos (software) o, cada vez más, contenidos multimedia (videojuegos, etc.).
• Redes especializadas: Sistemas basados en redes de telecomunica-ciones que suponen el soporte de difusión del audiovisual por excelencia, bajo la forma de servicios de televisión (terrenal, por satélite o por cable). Redes no especializadas: Sistemas basados en redes de comunicaciones originalmente dirigidas a telefonía o acceso a datos que han adquirido la capacidad de ofrecer contenidos audiovisuales a los usuarios y se convier-ten en sistemas integrados (ADSL), o los sistemas directamente diseñados para ofrecer una agrupación/integración de servicios a partir del audiovi-sual (cable). Entre ellos, también se encuentran de forma particularmente destacada los sistemas de comunicaciones móviles (3G y 4G).
72 73ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
3.3. Análisis3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid
• Internet: Por último, se encuentra Internet como arquetipo de sistema integrado y cuya universalidad, flexibilidad, estandarización y desarrollo acelerado lo convierten no sólo en un factor de cambio social sino en un competidor firme, y quizás en un sustituto a medio plazo de los sistemas de distribución antes citados. De hecho, existe una clara tendencia al consumo de productos online por parte del consumidor.
3.3 Análisis3.3.1 Introducción
La Comunidad de Madrid cuenta con el 70 % de las productoras audiovisuales del país. El sector tiene en Madrid un peso económico importante, con influencia en otros sectores, y es una importante fuente de empleo:
• Televisión: A diferencia de lo que ocurre en otras comunidades, las productoras (independientes) de Madrid nutren tanto a cadenas generalistas de ámbito nacional como a la cadena autonómica y las emisoras locales. Además, en la región se encuentran las principales cadenas de televisión encargadas de distribuir contenidos a nivel nacional, que por otra parte están sufriendo la bajada de la inversión en gasto publicitario.
• Cine: Únicamente Madrid y, en menor medida, Cataluña cuentan con una industria cinematográfica consolidada. La región concentra gran parte de los profesionales técnicos y creativos, y los recursos industriales, financieros y de consultoría que requiere la industria. Además, en la región se encuentran las sedes comerciales de importantes empresas cinematográficas extranjeras o majors desde las que comercializan sus diferentes producciones.
• Animación: En la Comunidad de Madrid han proliferado recientemente muchas empresas que se dedican a esta actividad, diferenciándose dos líneas de actuación: i) producciones de animación (series para TV, largometrajes, cortometrajes y otros productos de animación como cabeceras, presentaciones de programas, etc.) y ii) servicios prestados a otras empresas de animación (retoques, coloreado, sonorización, doblaje, etc.). Con ello, el sector de la animación ha diversificado su actividad hacia otras tareas que permitan aprovechar su capacidad y servir de empresa auxiliar a otras compañías del sector.
• Videojuegos: El mercado español de videojuegos cuenta con unos 30 estudios de desarrollo. En general, se centran en las producciones de bajo coste, como juegos casuales o juegos para móviles. Estos dos últimos segmentos se consideran los de mayor crecimiento.
• Contenidos interactivos: La mayoría de las compañías que se dedican al ocio interactivo digital multiplataforma se encuentran también ubicadas en Madrid, ya que es aquí donde se hallan sus principales clientes: los operadores de telecomunicaciones a través de los cuales distribuyen sus productos.
• Portales de contenidos: La gran mayoría de las empresas que se dedican al tratamiento digital de los contenidos audiovisuales que se producen en la Comunidad de Madrid se encuentran también en la región. Es un sector compuesto por grandes empresas que aglutinan contenidos para su posterior difusión a través de Internet u otros canales, y es en la Comunidad de Madrid donde encuentran un mayor acceso a las nuevas tecnologías, claves en el mantenimiento de su competitividad.
3.3.2 Perfil global de la industria
Principales datos
La industria de contenidos y tecnologías del audiovisual es un sector atractivo, por su capacidad de generación de ingresos y empleo, aunque diversas tendencias detectadas en los últimos años, el fracaso del modelo de TDT desarrollado y el actual periodo de crisis económica, continúan incidiendo de manera negativa sobre él (ver Tabla 3.3.2.a).
2010 2011Peso sobre PIB de la región 4,50% 4,10%Facturación (millones de €) 8.363 7.359Empleo 24.727 21.760Nº de empresas 742 708
• La multiplicación de dispositivos para el consumo de contenidos audiovisuales (smartphones, tablets, etc.), permite que un mismo con-tenido pueda ser consumido en diferentes plataformas. De este modo,
Tabla 3.3.2.a:
la reciente fusión de
cadenas de televisión
ha dificultado la
obtención de datos
actualizados para
algunos casos
significativos,
con gran peso en
el sector (2011).
Por esta razón,
los valores de
facturación y el
empleo directo
generado han
sido estimados
(disminución del
12% respecto al año
anterior).
74 75ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
3.3. Análisis3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid
sas analizadas son consideradas “microempresas”, ver Figuras 3.3.2.b y 3.3.2.c).
Las empresas de distribución de contenidos a través de televisión5 (grandes cadenas de televisión nacionales) siguen siendo presentando un mayor volumen de facturación y empleo.
Distribución de la facturación total del sector por subsegmentos de actividad
Las empresas pertenecientes al segmento “tradicional” de la industria, como productoras y distribuidoras de cine y televisión, siguen manteniendo los mayores volúmenes de facturación, generando más del 70% del volumen de negocio de la industria, aunque su peso se está viendo reducido progresivamente, en especial respecto al 2010 en donde dicho volumen era del 84%. Esto es indicativo de que el segmento “nuevo” casi duplica su volumen de facturación respecto al año anterior, al pasar de un 16% a un 26,9%.
• Las distribuidoras de televisión tradicionales, representadas por canales de difusión líderes (Telecinco, La Sexta, Cuatro, Antena 3, etc.), han disminuido considerablemente su facturación, ya que se sitúan en 2011 en torno al 50% del volumen de negocio total del sector, mientras que en 2010 dicha proporción se situaba en el 66%.
• Las empresas dedicadas al tratamiento y gestión de contenidos a través de webs y plataformas online siguen consolidando su posición en la industria, aumentando un año más su volumen de facturación, el cual aporta casi el 90% al nuevo audiovisual. Este auge es debido a la multiplicación de plataformas y dispositivos para el consumo de contenidos.
se incrementan los ingresos generados por la explotación de esos contenidos, pero los esfuerzos necesarios para crearlos se reducen por lo que se agrava la disminución en la generación de empleos directos con respecto a años anteriores.
• Por otro lado, y debido al actual periodo de crisis económica, las em-presas están adoptando medidas para aliviar la erosión en márgenes, recurriendo a fórmulas más flexibles de empleo (ej. contratos por pro-yecto), evitando costes fijos altos.
• El modelo de TDT en España también ha generado incertidumbres con respecto al modelo tradicional audiovisual. Por un lado, la inversión publicitaria ahora se ve fragmentada ante la multiplicación de canales y medios (offline y online) y reducida ante el periodo de crisis económica. Por otro lado, las empresas deberán seguir realizando esfuerzos para mantener sus niveles de eficiencia (productividad, márgenes, etc.) ante la multiplicación de competidores así como un consumidor cada vez más exigente. Esta situación empresarial ya está teniendo consecuencias, desde procesos de concentración (fusión de Telecinco y Cuatro, etc.) así como riesgos de desaparición y falta de capacidad para generar nuevas empresas en el sector.
• El sector más tradicional de la industria (productoras y distribuidoras de cine y televisión) es el más afectado por estas tendencias, debido al cambio que supone en su forma de trabajar (adecuar contenidos a nuevas plataformas de explotación) y al impacto en su negocio (nuevos competidores en nuevos segmentos de mercado: empresas del sector TIC, marketing y publicidad, etc.). Sin embargo, hay otros segmentos que se están viendo favorecidos por estos cambios en la industria, ayudándoles a consolidar su posición. Es el caso de empresas dedicadas a la creación de contenidos digitales e interactivos, ahora 360º (televisión, cine, móvil, etc.), así como los agregadores y difusores de estos contenidos (plataformas online de cine y televisión, servicios de streaming, etc.).
Distribución de empresas por facturación y empleo
El sector audiovisual en la Comunidad de Madrid se compone de un gru-po muy reducido de compañías con características de “gran empresa” por su volumen de facturación y empleo generado (casi el 80% de las empre-
Figura 3.3.2.b.
Distribución
de empresas
audiovisuales en
la Comunidad de
Madrid por rangos de
facturación. (en M€)
2011
Figura 3.3.2.c.
Distribución
de empresas
audiovisuales en
la Comunidad de
Madrid por número
de trabajadores.
2011.
> 50 M€: 3,0% Entre 10 M€ y 50 M€: 6,1%
Entre 2 M€ y 10 M€: 16,2%
< 2 M€: 74,7%
> 250 empleados: 1,0%
Entre 50 y 250 empleados: 4,8%
Entre 11 y 50 empleados: 14,4%
< 11 empleados: 79,8%
5.En anteriores años
se diferenciaba
entre los canales de
televisión analógicos
y digitales. Con
motivo de la plena
implantación de la
TDT, se ha decidido
sumar ambos
subsegmentos en
uno solo llamado
“distribuidores de
televisión”.
76 77ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
3.3. Análisis3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid
Análisis económico-financiero
2007 2008 2009 2010 2011Facturación (en M€) 8.873 8.318 7.650 8.383 7.359Empleo directo 30.660 31.424 28.068 24.727 21.760Nº de empresas consideradas 717 746 766 742 708Productividad (M€/empleados) 0,289 0,265 0,273 0,339 0,338
Evolución de la facturación y del empleo en el sector
A pesar de la consolidación de compañías en los segmentos de nuevo audiovisual, la evolución del sector en la Comunidad de Madrid ha experimentado un fuerte retroceso como consecuencia del periodo de crisis económica, registrando una importante reducción en su volumen de facturación. Los niveles de empleo se reducen considerablemente también, siguiendo la tendencia experimentada en los últimos años en el resto de sectores productivos de la región.
La industria audiovisual se ha enfrentado en los últimos años a un profundo proceso de cambio, aunque todavía están pendientes de superar importantes retos y obstáculos:
Nuevo: 26,9%
Tradicional: 73,1%
Web / tratamiento digital: 89,4%
Videojuegos: 3,9%
Contenidosinteractivos: 6,7%
Producción cine: 29,9%
Distribución TV: 36,4% Auxiliar: 22,1%
Animación: 0,4% Distribución cine: 1,3%
Técnicas: 4,5%Producción Tv: 5,5%
Figura 3.3.2.d:
Distribución de
la facturación
de empresas
audiovisuales en
la Comunidad
de Madrid por
subsegmentos del
sector: tradicional
frente a nuevo
audiovisual. 2011.
14.000
12.000
10.000
8.000
6.000
4.000
2.000
0
35.000
30.000
25.000
20.000
15.000
10.000
5.000
0
Facturación (M€) Nº de empleados
2006 2010 20112007 2008
Facturación Empleo
2009
Figura 3.3.2.f:
Evolución de la
facturación (en
M€) y del empleo
de la industria
de contenidos y
tecnologías del
audiovisual en la
Comunidad de
Madrid. 2007-2011.
(CAGR: tasa de
crecimiento anual
compuesto).
Facturación (CAGR
07/11): -5%. Empleo
(CAGR 07/11): -8%
Tabla 3.3.2.e:
Evolución del sector
audiovisual de la
Comunidad de
Madrid. Resumen.
2007-2011. Datos
de facturación y
empleo estimados
(disminución del 12%
frente al 2010).
78 79ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
3.3. Análisis3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid
mayor peso, impulsado por el fuerte desarrollo de plataformas y dispositivos de consumo. En este sentido, se percibe un mayor incremento en el último año de la serie estadística, en su aportación al sector del segmento dedicado a la “agregación y distribución” de contenidos.
Evolución de la productividad del sector
Las compañías de la industria audiovisual están adoptando, cada vez más, fórmulas flexibles de contratación e incluso prescindiendo de ciertos recursos temporalmente (ej. departamentos o servicios compartidos, con altos costes fijos, etc.). Ésta está siendo una práctica generalizada, de forma que se puedan ganar ciertos puntos en productividad (medida como facturación global entre número de empleados), que se está estabilizando con el tiempo.
• Recrudecimiento de la competencia en la distribución de televisión. El “apagón analógico” ha permitido aumentar la oferta y la variedad de canales, aunque esta mejora no haya supuesto un aumento de la calidad de imagen y sonido para el espectador. La reducción de los ingresos publicitarios ha debilitado la posición de grandes compañías, impulsando la ya comentada concentración empresarial para mantener márgenes (Telecinco y Cuatro, La Sexta y Antena 3, etc.).
• Incremento del consumo de contenidos audiovisuales, impulsado por la multiplicación de soportes y plataformas de distribución.
Evolución de facturación del tradicional frente al nuevo audiovisual
Las empresas dedicadas a actividades enmarcadas dentro del “nuevo audiovisual” afrontan, de manera general, el periodo de crisis económica con menos daños (videojuegos, tratamiento digital, contenidos interactivos, etc.). La tendencia de crecimiento resulta clara, al tiempo que disminuye sus diferencias respecto al “tradicional”, que ha visto su facturación fuertemente disminuida (ver Figura 3.3.2.g).
Evolución de la facturación por segmentos de actividad
El incremento de agentes en la industria de televisión, en especial en distribución, así como la multiplicación de la oferta y variedad de canales disponibles para el espectador, están marcando las pautas de evolución de la industria. La explotación y difusión de los contenidos cada vez tiene
8.000
7.000
6.000
5.000
4.000
3.000
2.000
1.000
Facturación M€
Tradicional Nuevo
2006 2010 20112007 2008 2009
8.000
7.000
6.000
5.000
4.000
3.000
2.000
1.000
Facturación M€
Agregación y Distribución (M€) Creación y Edición de contenidos (M€)
2006 2010 20112007 2008 2009
0,35
0,30
0,25
0,20
0,15
0,10
0,05
2010 20112007 2008 2009
Figura 3.3.2.g:
Evolución de la
facturación (en
M€) del audiovisual
tradicional frente
al nuevo en la
Comunidad de
Madrid. 2007-
2011. (CAGR: tasa
de crecimiento
anual compuesto).
Tradicional (CAGR
07/11): -7%. Nuevo
(CAGR 07/11): 11%.
Figura 3.3.2.h:
Evolución de la
facturación (en M€)
de creación y edición
de contenidos frente
a la agregación
y distribución en
la Comunidad de
Madrid. 2007-2011.
(CAGR: tasa de
crecimiento anual
compuesto).
Creación y Edición
Contenidos (CAGR
07/11): 14%.
Agregación y
Distribución (CAGR
07/11): -11%.
Figura 3.3.2.i:
Evolución de la
productividad (M€/
empleado) del
sector audiovisual
en la Comunidad de
Madrid. 2007-2011
(CAGR: tasa de
crecimiento anual
compuesto).
(CAGR 07/11): 4%.
80 81ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
3.3. Análisis3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid
Evolución de la rentabilidad del sector
La rentabilidad sobre activo del sector (ROA) corrige ligeramente la tendencia decreciente de los últimos años. En este sentido, respecto al año 2010, parece que la amortización de equipos técnicos y auxiliares para la creación de contenidos así como la provisión de servicios de explotación, han mejorado su comportamiento y rendimiento, posiblemente debido a un esfuerzo de renovación. En el caso de la rentabilidad sobre el capital, a pesar de la mejoría experimentada en años anteriores, el nivel de endeudamiento de las empresas vuelve a lastrar a las compañías del sector.
El proceso de convergencia digital en la industria audiovisual (multiplicación de soportes de difusión, incremento de oferta y agentes nuevos en la industria, etc.) requiere que las compañías se adapten a estas tendencias del mercando, por lo que han realizado inversiones para poder mantener su posición y seguir ofreciendo productos y servicios acordes a las necesidades del consumidor. De ahí que observemos una leve recuperación en los niveles de inversión, que habían estado retrocediendo en los últimos años. Para poder asumir estas inversiones y adaptarse al mercado, las compañías siguen incrementado sus niveles de endeudamiento, con un aumento de la deuda respecto al año anterior en torno a los 30 puntos porcentuales.
3.3.3 Creación y edición de contenidos
Principales datos
Como se comentaba en el apartado 3.3.2, es este un segmento bastante extenso que abarca la creación y producción de contenidos de cine, televisión y anima-ción, en la parte “audiovisual tradicional”, la parte del “nuevo audiovisual” (la cual incluye a las empresas de creación de videojuegos y las dedicadas a la produc-ción de contenidos digitales e interactivos), y junto a éstas, las empresas auxilia-res y técnicas, cuya actividad depende directamente de la actividad que generen las primeras. Los desarrolladores de software6 proporcionan soporte tecnológico a todas las empresas anteriores.
No obstante, y a pesar de la relevancia del segmento, su peso continúa siendo bajo frente al segmento de “agregación y distribución”.
Importancia relativa del audiovisual tradicional y nuevo sobre el total del segmento.
El sector “tradicional” del segmento aporta con diferencia los principales volúmenes de facturación y empleo (aproximadamente el 94% sobre el total), más de 20 puntos porcentuales por encima sobre el mismo valor en 2010.
Por subsegmentos, las empresas tradicionales de producción de contenidos, como las productoras de cine, son las que aportan en 2011 los principales volúmenes de facturación. Este fenómeno, además, sirve para atraer y contribuir a la generación de proyectos de empresas auxiliares y técnicas que les ofrecen soporte.
25%
20%
15%
10%
5%
0%
-5%
-10%
-15%
2010 20112007 2008 2009
ROE ROA
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%2010 20112007 2008 2009
Endeudamiento Evolución de la inversión
6.En los anexos se
incluyen las fichas
de los segmentos
del sector con sus
correspondientes
ratios, empresas
más significativas
por volumen de
negocio, bases de
datos consultadas
y la descripción
de la actividad
desarrollada.
Solo se han tenido en
cuenta las empresas
de la región que
desarrollan software
directamente
relacionado con el
audiovisual.
Figura 3.3.2.j:
Evolución de la
rentabilidad (ROE/
ROA) del sector
audiovisual en la
Comunidad de
Madrid. 2007-2011
(ROE: rentabilidad
financiera, ROA:
retorno sobre
activos).
ROA (CAGR 07/11):
-1%. ROE (CAGR
07/11): -11%.
Figura 3.3.2.k:
Evolución de
la inversión y
endeudamiento
(en %) del sector
audiovisual en la
Comunidad de
Madrid. 2007-2011
(CAGR: tasa de
crecimiento anual
compuesto).
Endeudamiento
(CAGR 07/11): 25%.
Inversión (CAGR
07/11): -28%.
82 83ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
3.3. Análisis3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid
Análisis económico-financiero
2007 2008 2009 2010 2011
Facturación M€ 1.605 1.756 2.039 1.568 2.743
Empleo directo 8.713 9.150 11.616 10.594 10.077
Nº empresas consideradas 532 557 581 583 554
Productividad (M€/empleados) 318 321 340 331 295
Evolución de la facturación y el empleo en el segmento
El segmento de “Creación y Edición de Contenidos” ha aumentado con respecto al año anterior en facturación (75%, 10/11) debido a la mayor relevancia que está teniendo para el consumidor el acceso a contenidos, primando las plataformas y dispositivos de consumo frente a los propios contenidos en sí. En cuanto al empleo, se observan cifras similares al año anterior aunque con un ligero descenso (-5%, 10/11), por la tendencia generalizada a contratar de forma puntual a los recursos (por proyecto y no de forma continua), evitando la erosión en márgenes, así como por el propio período de crisis económica.
Las productoras de cine son las responsables de la mayor parte de fac-turación del segmento (45% sobre el total de “Creación y Edición de Contenidos”), aunque esta mayor proporción se debe en buena parte a la importante pérdida de presencia de las productoras de televisión respecto a años anteriores.
En el caso de los videojuegos, su peso se ha visto fuertemente reducido con respecto a años anteriores, debido al creciente consumo de aplicaciones de juegos a través de dispositivos móviles frente a otros dispositivos tradicionales (consolas, etc.). Por el contrario, se consolida la importancia de los contenidos interactivos en el segmento (contenidos 360º para múltiples plataformas), adaptados a las nuevas plataformas digitales de consumo.
Distribución de empresas por facturación y empleo
Las empresas dedicadas a la creación y edición de contenidos poseen, en función del subsegmento al que pertenezcan, características diferenciadas a nivel de facturación y empleo (ver Figuras 3.3.3.b y 3.3.3.c):
• Por un lado, existen empresas consolidadas dedicadas a la producción y edición de creaciones para televisión y cine, que aportan un gran volumen de facturación y empleo, ostentando una posición consolidada en el sector.
• Sin embargo, el resto de la facturación y el empleo es generado por pymes y microempresas. Aproximadamente el 75% de las empresas del segmento facturan menos de 2 millones de euros y el 94% de las empresas del segmento tienen menos de 50 empleados.
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
Videojuegos
Contenidos interactivos
Técnicas
Auxiliar
Animación
Productoras de TV
Productoras de Cine
2,2%3,7%6,7%
33,4%
0,6%8,2%
45,1%
> 50M€: 2,6% Entre 10 y 50M€: 7,2%
Entre 2M€ y10M€ : 14,7%
< 2M€: 75,5%
> 250 empleados: 0,9%
Entre 50 y 250 empleados: 4,9%
Entre 11 y 50 empleados: 14,1%
< 11 empleados: 80,1%
Figura 3.3.3.a:
Porcentaje de
facturación por
subsegmentos
dentro del segmento
creación y edición
de contenidos en
la Comunidad de
Madrid. 2011.
Figura 3.3.3.b:
Distribución de
empresas del sector
creación y edición
de contenidos en
la Comunidad de
Madrid por rangos de
facturación (en M€).
2011.
Figura 3.3.3.c:
Distribución de
empresas del sector
creación y edición
de contenidos en
la Comunidad de
Madrid por rangos de
empleo. 2011.
Tabla 3.3.3.d:
Evolución del
segmento de
creación y edición
de contenidos
audiovisuales de
la Comunidad de
Madrid. Resumen.
2007-2011.
Productividad
entendida como
facturación dividida
por empleo.
84 85ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
3.3. Análisis3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid
Datos 2011 Prod. Cine Prod.TV Animación Auxiliar Técnicas Videojuegos Cont.
Interactivos
FACTURACIÓN (M€) 1.238 226 17 915 185 60 102
Nº EMPRESAS 116 75 8 84 78 9 18
FACTURACIÓN MEDIA
- Fact./Nº empresas (M€) 10,7 3,0 2,1 10,9 2,4 6,7 5,7
CAGR 07/11 -4% -21% -3% -15% -8% -14% -3%
En el ámbito del nuevo audiovisual, los segmentos de videojuegos y contenidos interactivos han experimentado cambios importantes. A pesar del potencial que estos segmentos poseen, por la alta demanda en el mercado de sus productos, sí que es cierto que estas compañías deben adaptarse a las nuevas ventanas de explotación existentes (nuevos dispositivos móviles, etc.). Este proceso de cambio es complejo (nuevas tecnologías, nuevos formatos, adaptación de contenidos a requisitos técnicos de plataformas, recursos humanos especializados, etc.) y además, deben competir con compañías es-pecializadas en la producción de este tipo de contenidos para plataformas de gran consumo, como las aplicaciones para móvil.
Evolución de la facturación y empleo por subsegmentos
La creación y edición de contenidos tiene un peso importante en la industria, aportando en torno al 48% del volumen del total de facturación.
Destacan, por un lado, las productoras de televisión, que han mante-nido su facturación media respecto al año anterior con un ligero aumento (4,2 M€ en 2010 y 4,7 M€ en 2011) así como una reducción del empleo medio (31 empleados de media en 2010 a 27 empleados de media en 2011), debido al incremento de competencia por parte de productos extranjeros (series de ficción de éxito internacionales). Este es un segmento que se caracteriza por contra-tar a su personal por proyecto (para la producción de una serie o programa concreto) y, ante la incertidumbre del éxito de este tipo de productos (series de ficción, entretenimiento, etc.) y la fuerte competencia extranjera, es una práctica cada vez más extendida.
3.000
2.500
2.000
1.500
1.00
500
0
Facturación(M€)
Nº empleados
14.000
12.000
10.000
8.000
6.000
4.000
2.000
0
2006 2007 2008 2009 2010 2011
Facturación Empleo
Facturación (M€) CAGR Facturación (07/11)
1.250
1.000
750
500
250
0
0%
-5%
-10%
-15%
-20%
-25%
Prod.
Cine
Prod.
TV
Animac
ión
Auxilia
res
Técn
icas
Video
juego
s
Cont. I
nterac
tivos
Fact. Media1,6 M€
Fact. Media4,7 M€
Fact. Media1,7 M€
Fact. Media1,8 M€
Fact. Media3,4 M€
Fact. Media0,8 M€
Fact. Media7,7 M€
Figura 3.3.3.e:
Evolución de la
facturación (en
M€) y del empleo
para sector
creación y edición
de contenidos de
la Comunidad de
Madrid. 2007-2011
(CAGR: tasa de
crecimiento anual
compuesto).
Facturación (CAGR
07/11): 14%. Empleo
(CAGR 07/11): 4%.
Figura 3.3.3.f:
Facturación de las
empresas del sector
creación y edición
de contenidos de
la Comunidad de
Madrid (en M€) y
CAGR 2007/2011,
agrupados por
subsegmentos.
2007-2011.
86 87ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
3.3. Análisis3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid
Datos 2011 Prod. Cine Prod.TV Animación Auxiliar Técnicas Videojuegos Cont.
Interactivos
Nº EMPLEADOS 3.302 947 91 4.005 1.116 367 249
Nº EMPRESAS 160 10 12 125 104 12 31
EMPLEO MEDIO
- Nº empl./Nº empr. 21 9 8 32 11 31 8
CAGR 07/11 2% -18% -1% -15% 1% -4% -17%
En el caso de los videojuegos, este segmento se enfrenta a una fuerte competencia, como son las aplicaciones de juegos para dispositivos móviles, que han impactado de forma negativa tanto en facturación como en empleo, reduciendo niveles de años anteriores. En el caso de los contenidos interactivos, la facturación también ha descendido, debido a las dificultades técnicas e incluso de negocio que muchas compañías están encontrando para adaptarse a la producción de contenidos específicos para las nuevas plataformas de explotación.
Productividad (facturación/empleado) por subsegmentos
La situación analizada indica un aumento en la facturación al tiempo que se mantiene el número de empleados respecto al año anterior. No obstante, si se comparan estos datos con un período de tiempo mayor se observa que la productividad (entendida como ingresos totales entre número de empleados), ha disminuido en la mayoría de los subsegmentos, a excepción del subsegmento contenidos interactivos.
Datos 2011 Prod. Cine Prod.TV Animación Auxiliar Técnicas Videojuegos Cont.
Interactivos
PRODUCTIVIDAD
- Facturación/Nº emp. 0,37 0,24 0,19 0,23 0,17 0,16 0,41
CAGR 07/11 -6% -4% -2% -1% -9% -11% 17%
Evolución de la rentabilidad
La rentabilidad sobre activo (ROA) ha caído en líneas generales sobre los segmentos de las empresas de “Creación y Edición de Contenidos”, a excepción del segmento de empresas técnicas.
Para el resto de compañías, la rentabilidad sobre activo se ha reducido
Nº empleados 2011 CAGR Empleo (07/11)
4.500
4.000
3.500
3.000
2.500
2.000
1.500
1.000
500
0
10%
5%
0%
-5%
-10%
-15%
-20%
-25%
-30%
Prod.
Cine
Prod.
TV
Animac
ión
Auxilia
res
Técn
icas
Video
juego
s
Cont. I
nterac
tivos
Empleo Medio4 empleados
Empleo Medio27 empleados
Empleo Medio19 empleados
Empleo Medio10 empleados
Empleo Medio16 empleados
Empleo Medio8 empleados
Empleo Medio22 empleados
Productividad 2011 CAGR Productividad (07/11)
0,5
0,4
0,3
0,2
0,1
0
20%
15%
10%
5%
0%
-5%
-10%
-15%
Prod.
Cine
Prod.
TV
Animac
ión
Auxilia
res
Técn
icas
Video
juego
s
Cont. I
nterac
tivos
Figura 3.3.3.g:
Empleo generado
por el sector
creación y edición
de contenidos de
la Comunidad de
Madrid y CAGR
2007/2011,
agrupados por
subsegmentos
2007-2011. En el
caso de Producción
de Cine, el número
de empleados a
nivel global se ha
visto incrementado
con respecto
al año anterior
considerado 2009,
incrementando el
empleo medio de
este segmento,
debido a cambios
en el registro de
las cuentas de
las empresas
consideradas para
este segmento.
Figura 3.3.3.h:
Productividad del
sector creación
y edición de
contenidos de la
Comunidad de
Madrid (en M€/
empleado) y CAGR
2007/2011, agrupada
por subsegmentos.
2007-2011.
88 89ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
3.3. Análisis3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid
debido tanto a la disminución de beneficios, como consecuencia de la caída de ingresos así como a la difícil amortización de equipos e infraestructura que poseen. En pasados ejercicios (2008, 2009 y 2010), el segmento realizó considerables esfuerzos por invertir en este tipo de equipamiento, para adaptarse a las características e implicaciones del proceso de convergencia digital (“apagón analógico”, nuevos competidores y plataformas de explotación de contenidos, nuevos dispositivos de consumo, etc.).
Financiación del crecimiento
El periodo de crisis económica así como la incertidumbre que genera el proceso de convergencia digital, ha generado un fuerte descenso de las inversiones, ya que las compañías han adquirido una posición de cautela ante el nuevo contexto al que se enfrentan. No obstante, se observa una ligera recuperación respecto al año 2010.
En cuanto a endeudamiento, la mayoría de compañías han pasado de mantener un nivel de deuda moderado (entendida como la relación de deuda a largo plazo sobre el total de pasivo), a un nivel elevado que roza el 60%.
3.3.4 Agregación y distribución de contenidos
Principales datos
El segmento de agregación y distribución de contenidos parece ser el que ha sufrido la crisis con más contundencia. Este segmento ha disminuido considerablemente su posición en la industria, pasando del 70% registrado en 2010 respecto al volumen de facturación al 63% actual. Además, el segmento ha visto reducida sus niveles de empleo, aportando el 54% del total de empleados, frente al 60% que aportaba en 2010 (aproximadamente).
El segmento considerado como “agregación y distribución” incluye actividades de distribución, comercialización, explotación y exhibición de contenidos.
• La parte “tradicional” del segmento incluye diferentes distribuidores de televisión digital y distribuidoras de obras de cine y vídeo.
• El “nuevo” audiovisual considera empresas que aglutinan contenidos para su posterior difusión a través de diferentes medios y plataformas: plataformas online de consumo de cine y vídeo, servicios en streaming, etc.
• La cadena de valor del sector ha cambiado su antiguo modelo producción / distribución / exhibición, donde el elemento clave era el poseedor de con-tenidos, cobrando ahora protagonismo el agente comercializador. Además, han surgido nuevas fórmulas de explotación (canales temáticos, televisión sobre IP, TV Híbrida, etc.) que muestran cómo la industria ha cambiado sus soportes tradicionales de difusión.
100%
Videojuegos
Técnicas
Producción TV
Producción cine
Cont. Interactivos
Auxiliar
Animación
-20% 0% 20% 40% 60% 80%
ROA (2011) ROE (2011)
-40%
60%
40%
20%
0%
-20%
-40%
2010 20112007 2008 2009
Endeudamiento Evolución de la inversiónFigura 3.3.3.i:
Situación
económico-
financiera del
segmento creación
y edición de
contenidos en
la Comunidad
de Madrid (ROE:
rentabilidad
financiera, ROA:
retorno sobre
activos). 2011.
Figura 3.3.3.j:
Financiación
del crecimiento
del segmento
creación y edición
de contenidos en
la Comunidad de
Madrid (en %). 2007-
2011.
Endeudamiento
(CAGR 07/11): 27%.
Inversión (CAGR
07/11):-20%.
90 91ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
3.3. Análisis3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid
Distribución de empresas por facturación y empleo
El segmento “agregación y distribución” se caracteriza por poseer dos perfiles empresariales claramente diferenciados, tanto en facturación como en empleo:
• Alto nivel de concentración de la industria, en el que las primeras em-presas generan el mayor volumen de ingresos y de empleados del total del segmento. Cabría apuntar que son compañías que se dedican a la emisión y difusión de contenidos para televisión digital, principal-mente las grandes cadenas generalistas, las que ejercen un claro domi-nio en el sector. Sin embargo, el proceso de convergencia digital ha in-crementado los niveles de competencia entre cadenas, provocando importantes movimientos empresariales (fusiones de televisiones, etc.) en una clara lucha por cuotas de mercado ante la multiplicación de canales, oferta de contenidos y reducción de la facturación por publicidad.
• El segmento también posee una elevada fragmentación de su tejido empresarial, en el que más del 90% de las compañías facturan por debajo de 10 M€ y cuentan con una plantilla no superior a 50 empleados. Este tipo de estructura, característica de la industria audiovisual en su conjunto, continúa siendo un importante obstáculo para incrementar su capacidad financiera y su internacionalización.
• Este fenómeno de atomización está representado por aquellas compañías que dedican su actividad a la distribución/emisión de TV digital así como distribuidores de cine y vídeo (a excepción de las majors con canales de distribución propios) y el tratamiento y gestión digital de la información.
Importancia relativa del audiovisual tradicional y nuevo sobre el total del segmento
La parte “tradicional” de las empresas dedicadas a actividades de agregación y distribución han disminuido considerablemente el volumen de negocio del segmento, aportando aproximadamente el 70% de los ingresos. Las empresas dedicadas al nuevo audiovisual han ido ganando terreno paulatinamente hasta casi alcanzar a las empresas de tipo tradicional.
• La evolución de la facturación de grandes distribuidores de televisión de cine y vídeo está experimentando cambios:
• Por un lado, los distribuidores/emisores de televisión, ante la multiplicación de oferta de canales y recrudecimiento de la compe-tencia, están retrocediendo en facturación (-15% CAGR 07/11).
• Por otro, las distribuidoras de cine y vídeo vuelven a ver dismi-nuida su facturación, a pesar del ligero aumento del año ante-rior (-4,2% CAGR 07/11). Este grupo de empresas, representadas por las principales majors, están recuperando posiciones en el sec-tor debido al auge en el consumo de series de ficción y produc-ciones internacionales, con gran demanda en España, aunque su posición en el mercado no parece ser definitiva.
• Son las empresas dedicadas al nuevo audiovisual, las que están incrementando su liderazgo dentro del segmento, aportando el 30% de la facturación del segmento “agregación y distribución de contenidos” (23% CAGR 07/11). En los últimos años hemos asistido a la multiplicación de plataformas vía web que ofrecen en streaming, a través de Internet, una amplia variedad de contenidos.
7.000
6.000
5.000
4.000
3.000
2.000
1.000
Facturación M€
Tradicional (M€) Nuevo (€)
2010 20112007 2008 2009
> 50M€: 4,7% Entre 10 y 50M€: 1,9%
Entre 2M€ y10M€ : 21,7%
< 2M€: 71,7%
> 250 empleados: 1,3%
Entre 50 y 250 empleados: 4,5%
Entre 11 y 50 empleados: 15,6%
< 11 empleados: 78,6%
Figura 3.3.4.a:
Evolución
comparativa de la
facturación (en M€)
entre el audiovisual
“tradicional” y el
“nuevo”, dentro del
segmento agregación
y distribución de
contenidos de la
Comunidad de
Madrid. 2007-
2011(CAGR: tasa de
crecimiento anual
compuesto).
Tradicional (CAGR
07/11): -15%. Nuevo
(CAGR 07/11): 23%.
Figura 3.3.4.b:
Distribución de
empresas del
sector agregación
y distribución en
la Comunidad de
Madrid por rangos de
facturación. (en M€)
2011.
Figura 3.3.4.c:
Distribución de
empresas del
sector agregación
y distribución en
la Comunidad de
Madrid por rangos de
empleo. 2011.
92 93ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
3.3. Análisis3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid
Evolución de la facturación y empleo por subsegmentos
• El poder de las cadenas nacionales en la industria audiovisual hace que los distribuidores de televisión sean los que más aportan a la facturación global del subsegmento así como al empleo. Sin embargo, la evolución del empleo es negativa.
• Las empresas dedicadas a la agregación de contenidos para su difusión en múltiples plataformas “nuevas” (móvil, PC, etc.) han mejorado sus niveles de facturación, apoyados en la tendencia de consumo de contenidos a través de las TIC. Al mismo tiempo, aumenta el empleo promedio, a pesar de la recurrencia a contratos flexibles y del menor esfuerzo necesario para la explotación de contenidos (inferior si se compara con la distribución tradicional de televisión y cine).
Análisis económico-financiero
2007 2008 2009 2010 2011
Facturación (en M€) 7.268 6.562 5.611 6.815 4.616
Empleo directo 21.947 22.274 16.452 14.133 11.683
Nº de empresas consideradas 185 189 185 159 154
Productividad (M€/empleados) 0,331 0,295 0,341 0,337 0,395
Evolución de la facturación y el empleo en el segmento
El retroceso en facturación experimentado en los últimos años se ha visto incrementado durante 2011, con un crecimiento interanual de -11% (CAGR 07/11), y con un volumen de empleados que se ha visto bastante reducido (-15% CAGR 07/11). Esta evolución evidencia los cambios en la distribución de contenidos a los que se enfrenta esta actividad dentro de la industria audiovisual, con la incursión de nuevos soportes de difusión como la TDT o Internet, que precisan de menores esfuerzos en capital humano, ya que un mismo contenido puede ser explotado en diferentes ventanas de consumo con el mismo esfuerzo en recursos. Además, cada vez se recurre más a contrataciones de personal con carácter puntual (por proyecto), de forma que se alivien los costes fijos.
10.000
8.000
6.000
4.000
2.000
0
Facturación(M€)
Nº empleados
25.000
20.000
15.000
10.000
5.000
0
20072006 2008 2009 2010 2011
Facturación Empleo
5.000
4.000
3.000
2.000
1.000
0
20%
10%
0%
-10%
-20%
Distribuidoras de TV Distribuidoras de Cine Web / tratamiento digital
Facturación Empleo
Facturación media:82,9 M€
Facturación media:17,1 M€
Facturación media:20,8 M€
12.000
10.000
8.000
6.000
4.000
2.000
0
25%
20%
15%
10%
5%
0%
-5%
-10%
-15%
-20%
Distribuidoras de TV Distribuidoras de Cine Web / tratamiento digital
Nº empleados 2011 CAGR Empleo (07/11)
Empleo medio:142 empl.
Empleo medio:25 empl.
Empleo medio:92empl.
Figura 3.3.4.e:
Evolución de la
facturación (en
M€) y del empleo
para el segmento
de agregación
y distribución
audiovisual de la
Comunidad de
Madrid. 2007-2011
(CAGR: tasa de
crecimiento anual
compuesto). Datos
de facturación y
empleo estimados
(disminución del 12%
frente al total 2010).
Facturación (CAGR
07/11): -11%. Empleo
(CAGR 07/11): -15%.
Tabla 3.3.3.d:
Evolución del
segmento de
creación y edición
de contenidos
audiovisuales de
la Comunidad de
Madrid. Resumen.
2007-2011.
Productividad
entendida como
facturación dividida
por empleo. Datos
de facturación y
empleo estimados
(disminución del 12%
frente al total 2010).
Figura 3.3.4.f:
Facturación (M€)
frente a crecimiento
interanual CAGR
2007/2011 por
subsegmentos
para el segmento
de agregación
y distribución
audiovisual de la
Comunidad de
Madrid. 2007-2011.
Figura 3.3.4.g:
Empleo frente
a crecimiento
interanual CAGR
2007/2011 por
subsegmentos
para el segmento
de agregación
y distribución
audiovisual de la
Comunidad de
Madrid. 2007-2011.
94 95ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
3.3. Análisis3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid
distribución de televisión, cine y vídeo, se han visto obligadas a adaptarse a estos cambios para continuar en la industria, realizando inversiones y elevando sus niveles de deuda para hacer frente a esta transformación.
• Por un lado, los distribuidores de televisión aun arrastran las consecuencias del “apagón analógico”, por el que realizan fuertes inversiones en activo (infraestructura de transmisión de señal, equipos preparados para emisión en digital en vez de analógico, etc.). Se ha erosionado la rentabilidad sobre activo de estas compañías así como la rentabilidad sobre el capital, ya que han incrementado sus niveles de deuda para hacer frente a estas adaptaciones.
• En el caso de distribuidores de cine y vídeo, la rentabilidad ha aumentado con respecto a 2010. Esto puede deberse al auge de productos de ficción y entretenimiento de corporaciones extranjeras, aunque son productos tiene un alto coste de producción y comercialización y en muchas ocasiones, el éxito no está totalmente garantizado (a veces, sólo se emite el piloto o una temporada, en función de la aceptación por parte de la audiencia), dificultando la amortización de las inversiones y endeudándose para llevarlas a cabo. De ahí la disminución en el nivel de facturación registrada en 2011.
• Las compañías del “nuevo audiovisual”, en lo referente a la rentabilidad sobre el capital, han incrementando la tendencia de años anteriores, utilizando recursos propios antes que recurrir a deuda externa para hacer frente a sus inversiones.
Productividad (facturación/empleado) por subsegmentos
El periodo de crisis económica así como la transformación del modelo de distribución sectorial están teniendo un impacto sobre la productividad de las compañías de este segmento:
• Por un lado, las distribuidoras de televisión han incrementado sus niveles de productividad con respecto a otros años, debido a que a pesar de haber mejorado su nivel de facturación, el número de empleados ha sufrido un fuerte descenso.
• En el caso de distribuidores de cine y vídeo, el nivel de productividad disminuye, ya que la alta demanda de series de ficción y programas de entretenimiento extranjeros (suministrados por majors internacionales) no ha mantenido el incremento tanto el nivel de facturación como de nuevos puestos de trabajo que se producía en el año 2010.
• En el caso de compañías dedicadas al “nuevo audiovisual”, sus niveles de productividad se han mantenido con respecto a años anteriores debido a que se precisan menores esfuerzos en recursos para la explotación de contenidos. Además, este tipo de compañías recurre cada vez más a la contratación puntual de especialistas (programador experto en tecnología concreta o software específico) por proyecto del tipo freelance, por lo que los niveles de empleo se reducen, incrementando la productividad.
Evolución de la rentabilidad
La aparición de nuevas ventanas de explotación de contenidos así como nuevos dispositivos para su consumo (móvil, tablet, PC, etc.) está reconfigurando el tradicional modelo de distribución de la industria. Compañías consolidadas de
1
1
0
0
0
10%
0%
-10%
-20%
Distribuidoras de TV Distribuidoras de Cine Web / tratamiento digital
Productividad 2011 CAGR Productividad (07/11)
Web/tratamiento digital
Distribuidoras de Cine
Distribuidoras de TV
-20% -10% 0% 10% 20%
ROA (2011) ROE (2011)
-30%
Figura 3.3.4.h:
Productividad (en
M€/empleado)
frente a crecimiento
interanual CAGR
2006/2010 por
subsegmentos
para el segmento
de agregación
y distribución
audiovisual de la
Comunidad de
Madrid. 2007-2011.
Figura 3.3.4.i:
Situación
económico-
financiera del
segmento agregación
y distribución
audiovisual en
la Comunidad
de Madrid (ROE:
rentabilidad
financiera, ROA:
retorno sobre
activos). 2011.
96 97ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
3.3. Análisis3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid
Financiación del crecimiento
A pesar de la tendencia seguida en años anteriores en cuanto al endeudamiento, en el que se reducía progresivamente, la transformación de la industria está obligando a las compañías a realizar inversiones para mantener su posición y actividad e incrementar sus niveles de deuda para poder afrontarlas. En el año 2011, esta situación ha derivado en un claro incremento del endeudamiento.
La evolución positiva registrada de los niveles de inversión en 2010, frente a la caída de años anteriores, vuelve a verse reducida en el año 2011.
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
-10%2010 20112007 2008 2009
Endeudamiento Evolución de la inversión
Figura 3.3.4.j:
Financiación del
crecimiento (en %)
para el segmento
agregación y
distribución
audiovisual en la
Comunidad de
Madrid. 2007-2011.
4. Cluster ICT-Audiovisual de Madrid
4.1. Dimensión del Cluster
98
ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
El Clúster ICT-Audiovisual de Madrid (Asociación Madrid Plataforma Audiovi-sual) se constituyó en 2007 con el objetivo de crear una red de colaboración entre todos los agentes interesados en el sector audiovisual en Madrid. Las sinergias creadas están contribuyendo a potenciar el talento y las infraestructuras relacio-nadas en la región destacando, además, su relación con el desarrollo de la I+D a través de otros sectores como las TICs.
4.1 Dimensión del Cluster Los socios del Cluster representan, de manera directa o indirecta, las principales actividades de la cadena de valor del sector audiovisual en la Comunidad de Madrid. En algunos casos incluso representan casi la totalidad de un subsector, como FAPAE cuyos socios representan el 90% de la facturación sobre el total en el subsector de producción audiovisual. Continúa siendo objetivo prioritario del Cluster la apertura a nuevas incorporaciones en todo el espectro del sector.
4. Cluster ICT-Audiovisual de Madrid
101
ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
Empresas
103
4.1. Dimensión del Cluster
4.1.1 Socios del Clúster ICT-Audiovisual de Madrid
Instituciones
102
4. Cluster ICT-Audiovisual de Madrid
105
3.1 Videojuegos
ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
5. Anexos
5.1. Resumen de segmentos5.2. Índice de empresas 5.3. Bibliografía5.4. Datos de contacto
ESTUDIO 13 Cluster ICT Audiovisual de Madrid
5. Anexos5.1. Resumen de segmentos
107
PRINCIPALES INDICADORES (2011) (DATOS EN MILLONES DE EUROS, M€)
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
DELIMITACIÓN DEL SUBGRUPO
Creación/edición de contenidos
Creación o producción de contenidos audiovisuales como programas, películas, multimedia e imagen gráfica para ser difundidos a través de diferentes ventanas: televisión, vídeo y cine. La producción y postproducción de contenidos es típicamente la actividad de empresas productoras. Por su parte, la preparación de uno o varios programas por medio del empaquetamiento y la edición, lo hacen normalmente los difusores y, con frecuencia, el difusor produce también contenidos en mayor o menor cuantía, denominados de pro-ducción propia en contraposición con la que es ajena.
921 Actividades cine y vídeo
9211 Producción cine y vídeo
922 Actividades de radio y televisión 9220 Actividades radio y TV
923 Otras act. artísticas y espectáculos
2212 Edición de periódicos en internet
96 Servicios recreativos y culturales
961 Producción y servicios relacionados con la misma de películas cine (Incluso vídeo)
9611 Producción de películas cine
9612 Edición, doblaje de películas
•ListadoFAPAE
•ListadoInformeMadrid Film Commisssion
•ListadodelICAA
•Empresasregistradasenwww.imdb.com
•ListadoAsociación Española de Productores de Animación
•ListadoAsociación de Productores Independientes de Animación
CNAE IAE OTROS
PRINCIPALES EMPRESAS POR FACTURACIÓN
Afron, Brahler ICS, Audiovisduales AG, Ángel Megino, Basilisco Producciones Infográficas, Agencia EFE
PERFILFACTURACIóN: 2.743 M€VOLUMEN/TAMAñO •FacturaciónMediaporSegmento:7,1M€•PesosobreelPIBRegional:1%•Pesos/SectorDefinido:37%
ACTIVIDADCRECIMIENTO DE LA CIFRA DE VENTAS (2010-2011): 75%
•ProducciónCine:289%•ProducciónTV:-52%•Animación:42%•Auxiliar:327%•Técnicas:-33%•Videojuegos:400%•Cont.Interactivos:-61%
PRODUCTIVIDAD (2011)FACTURACIóN/EMPLEADO:0,27 M€
•ProducciónCine:0,37M€•ProducciónTV:0,24M€•Animación:0,19M€•Auxiliar:0,23M€•Técnicas:0,17M€•Videojuegos:0,16M€•Cont.Interactivos:0,41M€
EMPLEO•EmpleoTotal:10.077personas
•EmpleoMedioporSegmento: 18 personas
•PesosobreSectorDefinido:64%
SITUACIÓN ECONÓMICO-FINANCIERARentabilidad económica (%): -4%Rentabilidad financiera (%): 16%
FINANCIACIóN DEL CRECIMIENTO•EvolucióndelaInversión(%):7%(Activo
Fijo-Amortización+FM)•Endeudamiento(%)(Deudatotal/Pasivo):
57%
108
PRINCIPALES INDICADORES (2011) (DATOS EN MILLONES DE EUROS, M€)
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
DELIMITACIÓN DEL SUBGRUPO
Agregación y distribución
Las empresas pertenecientes a este subsector dedican su actividad al aglutinamiento de contenidos en diferentes plataformas en red para su posterior difusión, comercialización o explotación a través de diferentes modalidades: canales de televisión, salas de exhibición, etc.
PRINCIPALES EMPRESAS POR FACTURACIÓN
DTS Distribuidora de Televisión Digital, Mediaset España Comunicación, Atresmedia Corporación de Medios de Comunicación
921 Act. cine y vídeo 922 Act. radio y TV
9212 Distribución de películas 9213 Exhibición películas2232 Reproducción de soportes de vídeo grabados
962 Distribución películas cine y vídeo 9621 Dist. y venta películas 9622 Dist. y venta al por mayor de películas 8562 Alquiler películas vídeo
963 Exhibición películas cine y vídeo9631 Exh.películas cine y vídeo9632 Exh. películas aire libre9633 Exh. películas sin establecimiento9634 Exh. películas estab. distintos
•ListadodelInformedeMadrid Film Commisssion•ListadodelICAA•Empresasregistradasenwww.imdb.com•ListadoAsociación Distribuidoras Independientes de Cine•ListadoFederacióndeCinesdeEspaña•ListadoAsociación Industrial de
Videoclubes Madrileños•ListadoCECABLE
CNAE IAE OTROS
PERFILFACTURACIóN ESTIMADA: 4.616 M€VOLUMEN/TAMAñO •FacturaciónMediaporSegmento:30M€•PesosobreelPIBRegional:1%•PesosobreelSectorDefinido:63%
ACTIVIDADCRECIMIENTO DE LA CIFRA DE VENTAS (2010-2011): -32%
FACTURACIóN MEDIA (2011): •DistribuidoresTV:82,9M€•DistribuidoresCineyVídeo:17,1M€•Tratamientodigital:20,8M€
PRODUCTIVIDAD (2011) FACTURACIóN/EMPLEADO: 0,39 M€•DistribuidoresTV:0,62M€•DistribuidoresCineyVídeo:0,30M€•Tratamientodigital:0,40M€
EMPLEO •EmpleoTotalestimado:11.683personas•EmpleoMedioporSegmento:22personas•PesosobreSectorDefinido:54%
CRECIMIENTO DEL EMPLEO (2010-2011): -17%%
SITUACIÓN ECONÓMICO-FINANCIERA Rentabilidad económica (%): 2% Rentabilidad financiera (%): 3%
FINANCIACIóN DEL CRECIMIENTOEvolución de la Inversión (%): 11% (Activo Fijo-Amortización+FM)Endeudamiento (%) (Deuda total/Pasivo): 50%
109ESTUDIO 10 Cluster Audiovisual de la Comunidad de Madrid
5.1. Resumen de segmentos5. Anexos
1 12 PINGUINOS DIB. ANIMADOS SL
2 14 PIES AUDIOVISUAL SL
3 3 ONTHEWEB SL
4 3ADVER DIMENSION SL
5 3D-MENTES SOL. VISUALES S.L.
6 A SIMON COMUNICACION
AUDIOVISUAL SL
7 ABALOS AUDIOVISUALES SL
8 ABBEY BROADCASTING
PRODUCTIONS SA
9 ABSOLUT MEDIA FILMS SL.
10 ABSOLUTECOLOR SL
11 ACARO MULTIMEDIA S.L.
12 ACCESO DIGITAL SL
13 ACCION TOTAL PRODUCTIONS S.L.
14 ACCUACOM 2000 SL
15 ACENS TECHNOLOGIES SL
16 ACENTO PRODUCCIONES SL
17 ACONTRATIEMPO ESTUDIO DE
GRABACION SL
18 ACYSA MEDIA SL
19 ADALID INTERNET SL
20 ADDOOR LATINMARKETS SL
21 ADRIATICO 2000 SL
22 ADVERNET SL
23 AFER HOSTELEROS SL
24 AFRON SA
25 AGENCIA EFE SA
26 AICOX SOLUCIONES, SA
27 AIRTRACK STUDIOS SL
28 ALBERTO LUCAS TECHNOGRIP SL
29 ALCICAM SA
30 ALFADER S.L.
31 ALFASOM AUDIOVISUALES S. L.
32 ALGO CONTIGO SL
33 ALLIATE GEOGRAPHIC SL
34 ALMA ATA INT. PICTURES SL
35 ALOJALIA NETWORKS SL
36 ALQUILER DE MATERIAL
AUDIOVISUAL SL
37 ALTA CLASSICS S.L.U.
38 ALTA PRODUCCION S.L.
39 ALTERNATIVA PRODUCCIONES
FOTOGRAFICAS SL
40 AMARANTA SA
41 AMAVERUM SL
42 AMBIENT MEDIA Y COMUNIC. SL
43 AMIGUETES ENTERTAINMENT SL
44 ANDANZA TECHNOLOGIES SA
45 ANGEL MEGINO SL
46 ANGULAR PRODUCCIONES SL
47 ANIMAL MEDIA SL
48 ANTENA 3 FILMS SL
49 APACHES ENTERTAINMENT SL
50 APLICACIONES ELECT. QUASAR SA
51 APOLO FILMS SL
52 ARABA FILMS SL
53 ARAIT MULTIMEDIA SA
54 ARCO VIDEO SL
55 AREA SUENA EQUIPAMIENTO Y
SERVICIOS AUDIOVISUALES SL
56 ARES FILMS INTERNACIONAL SL
57 ARSENET SERV. EN INTERNET SL
58 ARSENICO PRODUCCIONES
CINEMATOGRAFICAS SL
59 ARTE-FACTO VISUAL SL
60 ARTES AUDIOVISUALES SA
61 ARTIMAÑA PRODUCCIONES SL
62 ARTIST & MODEL’S EXCLUSIVE SL.
63 ARTVECTOR SL
64 ARVIRAGO TECHNOLOGIES SL
65 ASPA CINE VIDEO SL
66 ASTON COMUNICACIONES SL
67 ATIPICA FILMS SL
68 ATLAS SISTEMAS DE
COMUNICACIONES SL
69 ATM BROADCAST SL
70 ATOMIS MEDIA SA
71 ATRESMEDIA CORPORACION DE
MEDIOS DE COMUNICACION SA.
72 ATTIC FILMS SL
73 AUDIO SPOT SONIDO DIGITAL SL
74 AUDIOVISUAL COMMUNICATION
AND ENTERTAINMENT AGENCY SL
75 AUDIOVISUALES A G SL
76 AUDIOVISUALES ASSIS SL
77 AUDIOVISUALES FADER SL
78 AURUM PRODUCCIONES SA
79 AUTOS CADENAS SA
80 AV MEDIOS SL
81 AVALON DISTRIBUCION
AUDIOVISUAL SL
82 AVALON PRODUCTIONS SL
83 AVALON PRODUCTORA
CINEMATOGRAFICA SL
84 AVANTI TEATRO SL
85 AVARICIA-FILMS SL
86 AVID TECHNOLOGY SL
87 AVIDEA PRODUCCIONES
AUDIOVISUALES SL
88 AZALEA PRODUCCIONES
CINEMATOGRAFICAS SA
89 AZNET GRUPO EMPRESARIAL SL
90 B&S BROADCAST CORPORATION
SOCIEDAD LIMITADA.
5.2. Índice de empresas 91 BABIA 2008 COMUNICACION S.L.
92 BAILANDO EN LA LUNA SL
93 BAJOCERO CREATIVOS SL
94 BANDAPARTE SA
95 BARAKA MEDIA SL
96 BARQUERO GAR SL
97 BASILISCO PRODUCCIONES
INFOGRAFICAS SL
98 BCN WORLD PRODUCTIONS SL
99 BEST DIGITAL SA
100 BETYBYTE SL
101 BIEFEC EFECTOS ESPECIALES SL
102 BIGBANG MEDIA SL
103 BITIS SL
104 BLANAUTO SL
105 BLANCO BUREO ADMINISTRACION
21 SA
106 BLUEBERRY STUDIOS SL.
107 BOUTIQUE MULTIMEDIA SL
108 BRAHLER ICS SL
109 BRAINDESIGN
110 BRAINSTORM MULTIMEDIA SL
111 BRB INTERNACIONAL, SA
112 BRIO GANESHA CAPITAL SL
113 BRIQUE SERCUL SL.
114 BROADCAST MEDITEL SA
115 BROADCAST PRODUCTEL SL
116 BROADCAST RENT SL
117 BUONGIORNO MYALERT, SA
118 CALLE CRUZADA SL
119 CAMARA OSCURA PELICULAS S.L.
120 CAMARA VISION SA
121 CAMELOT PELIS S.L.
122 CAMINO MEDIA SL
123 CANAL 7 DE TELEVISION S.A.
124 CANAL COSMOPOLITAN IBERIA SL
125 CANAL MEDIA MARKETING &
BUSINESS SL
126 CANAL MUNDO P. AUDIOV. SA
127 CANALMICRO SL
128 CAPITAN MARLON SL
129 CARBON AZUL SL.
130 CARLOS SERRANO PROD SL
131 CAZAVISION SL
132 CENTRAL MULTIMAGEN Y
COMUNICACION SA
133 CENTRO DE INVESTIGACION Y
FORMACION DE EMPRESAS SAL
134 CEPROMA SA
135 CEYMSA AUDIOVISUAL, SA
136 CHARMED SL
137 CHEROKEE LUZ SA
138 CHUCK & LEM SL
139 CICE SA
140 CINE GRUA SL
141 CINE TECNICO GROUP SL.
142 CINE TECNICO SL
143 CINECAR ILUMINACION SL
144 CINELUX SA
145 CINEMA INDIE GROUP SL
146 CINEMATEXT MEDIA SA
147 CINEMUSSY SL
148 CINESA LAB. DE APLICACIONES
CINEMATOGRAFICAS SA
149 CINETEL ESPAÑA C T V SL
150 CINEVIDEO ON LINE SL
151 CIRES21 SL
152 CIVITE FILMS SL
153 CLASICOS Y DE HOY SL
154 CLEARCOM S.L.
155 CLG MEDIA PRODUCCIONES
CINEMATOGRAFICAS SL
156 CLUB DEL CINE MULTIMEDIA SL
157 CMY MULTIMEDIA EDUCATIVOS SL
158 COLUMBIA FILMS PRODUCCIONES
ESPANOLAS SA
159 COMMON FILMS SL
160 COMPLICE FILMS SL
161 COMUNIDAD FILMIN SL
162 CONSULTORA DE TELECOM OPTIVA
MEDIA SL
163 CONTRA-TAME CONTRATACION Y
PRODUCCION SL
164 COPIADORAS INNOVADAS SA
165 CORDINA PLANET SL.
166 CORPORACION CRN TELEVISION SL
167 CORTE DIGITAL SL
168 CREA ANIMA2 SA
169 CRE-ACCION FILMS SL
170 CREACIONES Y SERVICIOS SL
171 CREADSMEDIA
172 CREATIVA CATODICA SL
173 CREATIVOS MULTIMEDIA SL
174 CREATIVOS PROMOTORES SL
175 CREST MEDIA SL
176 CROMAKEY SL
177 CRONOS PRODUCCIONES
MULTIMEDIA SL
178 CROSSPOINT SAL
179 CRUZ DANN PRODUCTIONS SL
180 CTV SERVICIOS AUDIOVISUALES SL
181 CUARZO PRODUCCIONES SL
182 DAHLIA TELEVISION SA
183 DAN DAN PRODUCCIONES SL.
184 DAN VIDEO SA
185 DATACOM MULTIMEDIA SL
186 DATASON SL
187 DATAWIRE MEDIA SL
188 DELUXE MADRID SL.
189 DENECS DESARROLLO DE
NEGOCIOS SL
190 DESAFIO PRODUCCIONES SL
191 DFUTURA SOLUCIONES
MULTIMEDIA SL
192 DIDIMO SERVICIOS MOVILES SL
193 DIGICABLE SL
194 DIGISAT MEDIA SA
110 111
5.2. Índice de empresas
ESTUDIO 10 Cluster Audiovisual de la Comunidad de Madrid
5. Anexos
195 DIGITAL CLICK MEDIA SL
196 DIGITAL CRAZY EMCA PROD AUD SL
197 DIGITAL LEGENDS ENTERTAINMENT SL
198 DIGITAL NOVAE MEDIA SL
199 DIGITAL WORDS COMP SL
200 DOCE GATOS SL
201 DOMESTIKA INTERACTIVA SL
202 DOMYTE REPRESENTACIONES Y
PRODUCCIONES TV SL
203 DOS MODELS SL
204 DOS MUNDOS TV NEWS SL
205 DRAX AUDIO SL
206 DREAMLAND COMUNICACION SL
207 DREAMSITE SL
208 DRIVE CINE SL
209 DRIVE TELEVISION SL
210 DTS DISTRIBUIDORA DE
TELEVISION DIGITAL SA
211 DUPLICENTER SA
212 DURST IMAGE TECHNOLOGY
IBERICA S.A.
213 DYGRA FILMS S.L.
214 EDI PRISMA SL
215 EDICIONES DIGITALES SA
216 EDITORA MULTIMEDIA SL.
217 EDITORIAL BOOKANDYOU SL
218 EFE X EFECTOS ESPECIALES SL
219 EGEDA DIGITAL S.L.
220 EGERIA PRODUCCIONES
INTERNACIONALES SL
221 EGV REPRESENTACION Y
COMUNICACION SL.
222 EHSER DE INTERCONSULTING SL
223 EIGA VISION SL
224 EL AMPARO PRODUCCIONES
ARTISTICAS SL
225 EL CAMALEON SONIDO SL
226 EL CLAN PRODUCCIONES SL
227 EL DESEO P C SL
228 EL DESEO SA
229 EL LOCO PRODUCCIONES SL
230 EL MUNDO DEL AUDIOVISUAL SL
231 EL NACEDON FILMS SL
232 EL RANCHITO IMAGEN DIGITAL SL
233 ELAMEDIA S.L.
234 ELASTIC RIGHTS S.L.
235 ELIAS QUEREJETA P C SL
236 ELTORO PICTURES SL
237 ENBOCA AUDIOVISUAL SLL
238 ENIGMA SA
239 ENIGMA SOFTWARE PRODUCTIONS S.L.
240 ENMINUSCULA
241 ENRIQUE CEREZO PRODUCCIONES
CINEMATOGRAFICAS SA
242 ENTRA EN LA RED S.L.
243 ENTROPIA SL
244 EPC PRODUCCIONES SL
245 EQUIPOS PROFESIONALES
CINEMATOGRAFICOS SA
246 ERIC DOVER STUDIO SL
247 ERINMUSIC SL
248 ERPIN 360 SOCIEDAD LIMITADA
249 ESCENARIO SL
250 ESCENOGRAFIA ARTEFACTO SL
251 ESCUELA DE ARTES VISUALES SL
252 ESFERA BUS SL
253 ESPEJO DIGITAL ESTUDIO SL
254 ESTELA FILMS SL
255 ESTUDIO 20 JUAN AROCA SL
256 ESTUDIO ALBAHACA SL
257 ESTUDIO DE CONTENIDOS Y
COMUNICACION SL
258 E-THINGS SOLUCIONES SL
259 EUROCINEMA SL
260 EUROCOM 97 SL
261 EUROCOM 97 SL
262 EUROCOM BROADCAST SA
263 EUROPAGINAS SL
264 EUROSPORT TELEVISION SA
265 EVENTOS ESPECIALES
INTERGLOBO SL
266 EXCLAMA MEDIA SL
267 EXPLORA FILMS SL
268 EYEWORKS ESPAÑA SA
269 EYEWORKS FILMS ESPAÑA SL
270 F5 INTERACTIVA DE
COMUNICACION Y MARKETING SL
271 FACTORIA DE INICIATIVAS
INTERNET FI2 SA
272 FACTORIA DE VIDEO SL
273 FAMA FILMS SOCIEDAD LIMITADA
274 FERNANDO TRUEBA
PRODUCCIONES
CINEMATOGRAFICAS SA
275 FESTIVAL FILMS SL
276 FILMAYER INTERNATIONAL SA
277 FILMS & CHEAPS SL.
278 FILMS AND STUDIOS PROYECT SL
279 FLASH STUDIO SA
280 FLINS Y PINICULAS SL
281 FLOWER POWER PROD. SL
282 FLYBUSINESS TRAINING SL
283 FORTUNA MULTIMEDIA SL
284 FOUR LUCK BANANA SL
285 FREE YOUR MIND SL
286 FRIEND’S GROUP TECNICAS DEL
ESPECTACULO SL
287 FULL FICTION COMUNICACION SL
288 FULL TIME EGEN SL
289 FX INTERACTIVE SL
290 G P VISION SA
291 GALERIA DE ARTE DIGITAL SL
292 GALIARDO PRODUCCIONES SA
293 GENETSIS PARTNERS SL
294 GESTION Y PRODUCCION BAKTY SL
295 GESTORA DE INVERSIONES
AUDIOVISUALES LA SEXTA SA
296 GHEKO FILMS SL
297 GIGIGO GROUP SL.
298 GIMAGE GROUP SL
299 GLOBO MEDIA SA
300 GODS TEAM TV SL
301 GOLEM DISTRIBUCION SL
302 GOYA PRODUCCIONES SA
303 GRACIAS POR LA PROPINA SL
304 GRAU LUMINOTECNIA SA
305 GRUPO ECLIPSE 2000 SL
306 GRUPO GANGA PRODUCCIONES SL
307 GRUPO MERCADOS TELEMATICOS SL
308 GRUPO VIDEOMEDIA SA
309 GUTRUNE SL
310 HACHETE PRODUCCIONES
AUDIOVISUALES SL
311 HIERBA PRODUCCIONES SL
312 HIGH PERFORMANCE SOLUTIONS SL
313 HIMENOPTERO S L
314 HISPANO FOXFILM SAE
315 HIT BOUTIQUE SRL
316 HITO CREACIONES AUDIOVISUALES SL
317 HTTV MEDIA SL
318 HUMAN COMPUTER
DEVELOPMENT SL
319 IBEROAMERICANA FILMS
PRODUCCION SA
320 IBERPIXEL SL
321 IBERPLAY CONSUMER SL
322 IBIS MEDIA SL
323 ICARIA MULTIMEDIA SL.
324 IDA Y VUELTA PRODUCCIONES DE
FICCION S.L.
325 ILIONSTUDIOS SA
326 ILUMINA DOS SL
327 ILUMINACION CINEMATOGRAFICA F
M SA
328 ILUMINACIONES CINEMAT. FR.
MEDINA SL
329 ILUMINACIONES CINETEL SL
330 IMAGEN DIGITAL SL
331 IMAGEN LINE SA
332 IMAGINA INTERNATIONAL SALES SL
333 IMEXNET SL
334 IMPALA SA
335 INDUCINE SL
336 INFINIA AD SA
337 INFO TV PRODUCCIONES SL
338 INFOPRICE SL
339 INFOVIT SOLUCIONES Y SERVICIOS
DE SOFTWARE LIBRE SL
340 INICIATIVAS RADIOFONICAS Y DE
TELEVISION SOCIEDAD LIMITADA
341 INICIATIVAS VULCANO SL
342 INK APACHE SL
343 INNOVA SOLUCIONES
TECNOLOGICAS SL.
344 INSTITUTO MADRILEÑO DE
ESTUDIOS DOCUMENTALES SL
345 INTERECONOMIA CORP. SA
346 INTERLUDIO SL
347 INTERNATIONAL NETWORK GROUP SA
348 INTERNET MEDIOS TECNOLOGICOS SL
349 INTRO WORKS SL
350 ION IMAGEN Y COMUNICACION SL
351 IROKO FILMS SL
352 ISKANDER MEDIA SL
353 ISKRA SL
354 IVAN FERNANDEZ PROD. SL
355 IZARO FILMS SA
356 J L LIGHT SL
357 J R B PRODUCCION DISTRIBUCION
Y COMUNICACION SL
358 JET MULTIMEDIA ESPAÑA SA
359 JETIX ESPAÑA, SL
360 JINGLE BOX ESTUDIO SL.
361 JOHN BECERRA TV SL
362 JOSE FRADE PROD. CINEMAT. SA
363 JURCAM PRODUCCIONES SL
364 JV IMAGEN S.L.
365 KAMIKAZE PRODUCCIONES SL
366 KANANGA PRODUCCIONES SL.
367 KANZAMAN SA
368 KENDALL ENTERTAINMENT S.L.
369 KEY2MEDIA AUDIOVISUAL SL
370 KILOWATIOS LUZ SL
371 KINEMA POSTPRODUCCION SL
372 KINES PRODUCCIONES SL
373 KING KONG SOUND SL.
374 KINOVA SL
375 KISNA PRODUCTIONS SL
376 KISS TV DIGITAL SL
377 KNOW GATE S.L.
378 KODIAK PRODUCCIONES SL
379 KOKELANDIA SL
380 KONCEPT COMPANY
PRODUCCIONES AUDIOVISUALES SL
381 LA CASA ROJA PRODUCCIONES SL
382 LA COMPETENCIA PROD. SAU
383 LA DILIGENCIA CATERING SL
384 LA FORMATERIA WEBSHOWS SL
385 LA HUELLA EFECTOS DIGITALES SL
386 LA MOVIE POSTPRODUCCION SL
387 LA ROCK ENTERTAINMENT SL
388 LAGERENZA SL
389 LAN TO WAN SERVICES SL
390 LANDM INTERNET SERVICES SL
391 LAS PRODUCCIONES DEL
ESCORPION SL
392 LAVINIA INTERACTIVA SL
393 LAVINIA PRODUCTORA SLU.
394 LAYA PRODUCCIONES SL
395 LAZONA FILMS SL.
396 LET’S GOWEX, SA
397 LETUSA SA
398 LEUNAM GESTION SL
399 LIBERTAD DIGITAL TELEVISION SA
112 113
5.2. Índice de empresas
ESTUDIO 10 Cluster Audiovisual de la Comunidad de Madrid
5. Anexos
400 LIDER FILMS SA
401 LINCE FILMS SL
402 LINCE STUDIOS SL
403 LINE OF TIME ART DESIGNERS SL
404 LLAMA TELEVISION SL
405 LOCALIA TV MADRID S.A.
406 LOLA FILMS INTERNACIONAL SL
407 LOLAFILMS DISTRIBUCION SA
408 LOLITA PELICULITAS ARTES
VISUALES S.L.
409 LOOK & ENTER SL
410 LOOPING MEDIA SL
411 LORENZO PRODUCCIONES SL
412 LOTUS FILMS INTERNACIONAL SL
413 LSK IBERICA SL
414 LUSA FILMS SL
415 LUXTRO SL
416 LUZ INTERNACIONAL FILMS SA
417 M 10 SERVICIOS GENERALES DE
TELEVISION SL
418 M S L SOFTWARE SL
419 MAC MASTER SA
420 MADE IN KNR SL
421 MAGENTA MEDIA, SLU
422 MAGIC FILMS SL
423 MAGICBOX TELEVISION AND
INTERACTIVE SERVICES SL
424 MAGNETRON SOCIEDAD ANONIMA
425 MAGNOLIA TV ESPAÑA SL
426 MAGNUM CONTENIDOS
MULTIMEDIA SL
427 MANDIL AUDIOVISUALES SL
428 MARE FILMS SL
429 MARIANO CARDENAS SL
430 MARKETING MELLOW SL
431 MARTE FILMS INTERNACIONAL SA
432 MASS DIGITAL EDICION
PROFESIONAL S.L.
433 MASTROPIERO PRODUCCIONES SL
434 MATUSCHEK Y ASOCIADOS SL
435 MBLOX SPAIN
TELECOMUNICACIONES SL
436 ME CORTAS ESE PLANO SL
437 MEDIA CONTACTS SA
438 MEDIARENA SERVICIOS SA
439 MEDIASET ESPAÑA
COMUNICACION SA
440 MEDITERRA HOSTING SL
441 MENCAR GLOBAL CONSULTING S.L.
442 MERCURY STEAM
ENTERTAINMENT SL
443 MICRONET SA
444 MILAN ACUSTICA SA
445 MILIMETROS DIBUJOS ANIMADOS SA
446 MILK STUDIO SL
447 MOBIGROUND SOFTWARE &
TECHNOLOGY SL
448 MOBILE DREAMS FACTORY SL
449 MOBILE INTERACTIVA SL
450 MOD PRODUCCIONES SL
451 MOLINA EFECTOS ESPECIALES SL
452 MOMENTO TV SL
453 MONFORT PRODUCCIONES SL
454 MONTOT PRODUCCIONES SL
455 MORANGO FILMS SL
456 MOREFEC CINE Y TV SL
457 MORENA FILMS SL
458 MOTOR TELEVISION SL
459 MOVIBETA DISTRIBUCIONES SL
460 MOVICAN GRUAS PARA CINE Y
TELEVISION SL
461 MOVILPLAN COMUNICACIONES SL
462 MTV CHANNEL ESPAÑA SL
463 MULTIMAG RENT SA
464 MULTIVIDEO SL
465 MUSIDORA FILMS SL
466 NADA FILMS INTERNACIONAL SL
467 NARROW HOUSE SL
468 NAUTILUS FILMS SL
469 NEANCORE SL
470 NEPHILIM PRODUCCIONES SL
471 NETMA STREAMING SL
472 NETVISION TECHNOLOGIES SL
473 NEW ATLANTIS LINE SL
474 NICOABAD SL
475 NIRVANA FILMS SL
476 NIVEL 3 SERV. AUDIOVISUALES SL
477 NORTE LEDS SL
478 NOSKI PRODUCTIONS SL
479 OJO OREJA PRODUCCIONES SL
480 OK SUMINISTRO PARA EL
ESPECTACULO SL
481 OMETEPE MAGIC FILMS SL
482 OPEN LAND COMMUNICATIONS SL
483 OPEN SOURCE SECURITY
INFORMATION MANAGEMENT SL
484 OPEN YOURWEB SL
485 OPQA STUDIOS SL.
486 OPTICAL TRANSFER SR D SL
487 ORIA FILMS SL
488 ORIGEN AUDIOVISUAL S.L.
489 ORIGEN PRODUCCIONES
CINEMATOGRAFICAS SA
490 OTRATOMA SERVICIOS
AUDIOVISUALES SL.
491 OVH HISPANO SL.
492 PANICO FILMS SL
493 PAPOLOG HOLDING SL
494 PARAMOUNT COMEDY CHANNEL
ESPAÑA SL
495 PARAMOUNT SPAIN SL
496 PARBUS PRODUCCIONES SL
497 PARECE QUE SI SL
498 PEDRO COSTA PRODUCCIONES
CINEMATOGRAFICAS SA
499 PEDRO MASO PRODUCCIONES
CINEMATOGRAFICAS SA
500 PELICULAS PENDELTON SA
501 PENDULO STUDIOS SL
502 PENTAGRAMA FILMS SL
503 PEREZ Y GOLDSTEIN SL
504 PERRO VERDE FILMS SL
505 PICTURES THAT MOVE
COMUNICACION AUDIOVISUAL SL
506 PIPEN SL
507 PIRAMIDE FILMS DISTRIBUCION SL
508 PIRAMINET S.L.
509 PLANETA RED SL
510 PLATO 2000 SL
511 PLATO 600 SA
512 PLOT FILMS SL
513 PLURAL ENTERT. ESPANA SL
514 PLUTO ENTERTAINMENT SL
515 POCKET WIDGET SL
516 POKEEPSIE FILMS SL
517 POLAR PICTURES SL
518 PRISA DIGITAL SL
519 PRISA TELEVISION SA
520 PRODUCCIONES A S H FILMS SA
521 PRODUCCIONES ALAMO FILMS SL
522 PRODUCCIONES ANPI SL
523 PRODUCCIONES ANSUREZ SL
524 PRODUCCIONES APOSTOL
SANTIAGO SL.
525 PRODUCCIONES BLES SL
526 PRODUCCIONES CALCON SL
527 PROD. CINEMATOGRAFICAS
FLAMENCO FILMS S.A.
528 PRODUCCIONES DE FABULA SL
529 PRODUCCIONES FACTUALES S.L.
530 PRODUCCIONES FALCO FILMS SA
531 PRODUCCIONES KEIDO MADRID SL
532 PRODUCCIONES KOMODO SL
533 PRODUCCIONES LA IGUANA SL
534 PRODUCCIONES MUTANTES
INDEPENDIENTES SL
535 PRODUCCIONES ONDARGAIN SL
536 PROGRAMA PIL SL
537 PROINTEL SL
538 PROMOTORA DE VIDEO SA
539 PROPAGANDA PRODUCCIONES SA
540 PROSOPOPEYA PRODUCCIONES SL
541 PROTV SA
542 PUBLICACIONES PROFESIONALES SL
543 PUNTUM CONSULTING SL
544 PYRO STUDIOS SL
545 PYXEL ARTS DIGITAL
ENTERTAINMENT SL
546 QUAPRO PRODUCCION GRAFICA SL
547 QUERENCIA PRODUCCIONES SL
548 QUIJOTES AUDIOVISUAL SL
549 RAFAEL SERVICIO DE CATERING SL
550 RED SHOTS SL
551 RENDER AREA SL
552 RENI CATERING SL
553 RENTAPLASMA SL
554 REPLICA PRODUCCION SL
555 REPOSADO PRODUCCIONES
CINEMATOGRAFICAS SL
556 RESONANCIA POSTPRODUCCION SL
557 REYES ABADES EFECTOS
ESPECIALES SA
558 ROCABRUNO SA
559 ROLDAN RAMOS CASTRO SL
560 ROOTER ANALYSIS SL
561 ROSCO IBERICA SA
562 ROSEBUD FILMS SL
563 RPM DIRECTORES DE PRODUCCION SL
564 SABRE AUDIOVISUAL SL
565 SABRE FILMS SA
566 SADILSA ILUMINACION SL
567 SAFEVIEW SL
568 SAL GORDA PRODUCCIONES SL
569 SALTO DE EJE PRODUCCIONES
CINEMATOGRAFICAS SL
570 SASTRERIA CORNEJO SA
571 SAURA FILMS SL
572 SEPTIMA ARS CENTRO DE
FORMACION AUDIOVISUAL SL
573 SEPTIMO ARTE EXHIBICION SA
574 SERAFIN DE MES SL
575 SERENA DIGITAL SL
576 SERVICIOS DE HOSTING EN
INTERNET SA
577 SERVIRTUAL SL
578 SEVEN DESIGN
& DEVELOPMENT SL
579 SHERLOCK FILMS SL
580 SIC CRISTALIZA SL
581 SIC INGENIEROS SLL
582 SINERGIA DIGITAL SL
583 SISIFUS PRODUCCIONES S.A.
584 SISTEMAS DE COMUNICACION
PUNTUAL Y MARKETING
ESPECTACULAR SL
585 SLOTH PRODUCCIONES SL
586 SMARTYCONTENT SL
587 SOCIAL NOISE SL.
588 SOCIEDAD ANONIMA DE
PRODUCTOS ELECTRONICOS Y DE
COMUNICACION
589 SOCIEDAD GENERAL DE CINE SA
590 SOCIEDAD GENERAL DE
TELEVISION CUATRO SA
591 SOCIEDAD KINO VISION SL
592 SOCIEDAD MERCANTIL ESTATAL
TELEVISION ESPAÑOLA SA
593 SOFTTELECOM DESARROLLOS I
MAS D SL
594 SOGECABLE MEDIA SL
595 SOGEPAQ SA
596 SOLITA FILMS SL
597 SOLUCIONES AUDIOVISUALES 2005 SL
598 SOL. GRAFICAS POR ORDENADOR SL
114 115
5.2. Índice de empresas
ESTUDIO 10 Cluster Audiovisual de la Comunidad de Madrid
5. Anexos
599 SONY PICTURES HOME
ENTERTAINMENT Y CIA SRC
600 SONY PICTURES RELEASING DE
ESPANA SA
601 SONY PICTURES TELEVISION
PRODUCCIONES ESPANA SL.
602 SOPA DE TORO SL
603 SOUL PRODUCCION Y GESTION
AUDIOVISUAL SL
604 SOUNDERS CREACION SONORA SL
605 SOUTHERN SUN SL
606 SPITVAL SL
607 STAR LINE TV PRODUCTIONS SL
608 STEADYCAM FACTORY SL
609 STI VIDEOCOM SL
610 STUDIO 60 SL
611 SUEVIA FILMS SL
612 SUMMERS PRODUCCIONES SL
613 SUR MAKING OFF S.L.
614 SYNC INTERTAIMENT, SL
615 TANTA COMUNICACION SL
616 TAPTAP NETWORKS SL
617 TEATRO DE LA LUNA TITERES SL
618 TECHEX IBERICA SL
619 TECNICAS DE SONORIZACION SA
620 TELCOCIG SL
621 TELE BRAVO SL
622 TELE CLAN SL
623 TELEDIFUSION MADRID S.A.
624 TELEFONICA SERVICIOS
AUDIOVISUALES SA
625 TELESPAN 2000 SL
626 TELEVEO BROADCASTING
SOCIEDAD LIMITADA
627 TELEVISION AUTONOMIA MADRID SA
628 TELNET SERVICIOS TELEMATICOS SL
629 TESAURO SA
630 TESELA PRODUCCIONES
AUDIOVISUALES SL.
631 TEXTOCINE SL
632 TF INTERACTIVA & MEDIA SL.
633 THE BOY ON STAGE S.L.
634 THE GANG PRODUCTIONS SL
635 THE WALT DISNEY COMPANY
IBERIA SL
636 THEBROTHERSFG PUBLICIDAD SL
637 TIM SERVICIOS INFORMATICOS EN
LA RED SL
638 TOLEDO Y ASOCIADOS DISEÑO Y
COMUNICACION SL
639 TOM COLLINS PRODUCTIONS SL
640 TOMA 24 PRODUCCIONES
CINEMATOGRAFICAS SL
641 TOOIO MOBILE SL
642 TORNASOL FILMS SA
643 TORNASOL PRODUCCIONES SL
644 TRACKING SL
645 TRANSLUMINARIA SA
646 TRANSPORTES LAZARO GOMEZ SL
647 TRANSVISION PRODUCCIONES
AUDIOVISUALES SL
648 TRIGITAL INFOGRAFICA SL
649 TRIPICTURES SA
650 TUF-TUF SL
651 TULIP PLANET PRODUCCIONES SL
652 TUS OJOS SL
653 TWENTIETH CENTURY FOX HOME
ENTERTAINMENT ESPAÑA SA
654 TYVE TECHNOLOGIES SL
655 UNEDISA TELECOMUNICACIONES SL
656 UNIVERSAL PICTURES IBERIA SL
657 UNIVERSAL PICTURES
INTERNATIONAL SPAIN SL
658 URBAN FILMS SL
659 USER T38 SL
660 VALANSEE SL
661 VALERO VISION SA
662 VAMOS A VER TELEVISION, SLU
663 VEGA FILMS SL
664 VEL&ROD SL
665 VENEZIA FILMS SL
666 VEO TELEVISION SA
667 VERTICE 360 SERVICIOS
AUDIOVISUALES SLU
668 VERTICE TRESCIENTOS SESENTA
GRADOS, SA
669 VERTIGO FILMS SL
670 VICTORY FILMS SA
671 VIDA Y COLOR ITV SL.
672 VIDEO CENTER INTERNACIONAL SA
673 VIDEO MERCURY FILMS SA
674 VIDEO SANZ SL
675 VIDEOESTUDIO MADRID SA
676 VIDEOIEC ESPAÑA SL
677 VIDEOMEDIA SA
678 VIDEOREPORT SA
679 VIENNA PRODUCCIONES SL
680 VIRTUAL CONTENIDOS SL
681 VIRTUAL TOYS SL
682 VIVA VIDEO SA
683 VNEWS AGENCIA DE NOTICIAS SL
684 VOIPING US SOCIEDAD LIMITADA.
685 VOLANDO VENGO SL
686 WAKEUP PICTURES SL
687 WANDA FILMS SL
688 WANDA VISION SA
689 WARNER BROS ENTERTAINMENT
ESPAÑA SL
690 WEBORAMA IBERICA SL
691 WIND PRODUCTION SERVICES SL
692 WIND PRODUCTIONS SL
693 WORLD TELEVISION SPAIN SL
694 XALOC PRODUCCIONES SL
695 XANELA PRODUCCIONES SL
696 XELTEC VIDEO SL
697 XPERTIA SOLUCIONES INTEGRALES SL
698 XTRAGAMES SL
699 XTREAM SISTEMAS DE
INFORMACION GLOBAL SL
700 YACARE FILMS SL
701 YOC SPAIN SL
702 ZARABANDA FILMS SL
703 ZEBRA PRODUCCIONES SA
704 ZED WORLWIDE
705 ZERO FILMS SL
706 ZINKIA ENTERTAINMENT, SA
707 ZM WEB FACTORY SL
708 ZOOKO PRODUCCIONES SL
116 117
5.2. Índice de empresas
ESTUDIO 10 Cluster Audiovisual de la Comunidad de Madrid
5. Anexos
5.3. Bibliografía
eESPAÑA, Informe Anual sobre la Sociedad de la Información en España. Fundación ORANGE, 2012.
Informe Spain Digital Future in Focus. comScore. 2013.
Estudio de la Economía Digital: Los contenidos y servicios digitales. PWC/AMETIC.2012.
Nuevos Modelos de Negocio en los Contenidos Digitales Cluster ICT-Audiovisual de Madrid. 2013.
Televidente 2.0. The Cocktail Analysis, 2013.
TV why? Perspectives on TV: dual screen, cath-up, connected TV, advertising and why people watch TV. Deloitte, 2012.
Industria Española del Videojuego. ADESE, 2012.
Developers Economics. Vision Mobile, 201 y 2013.
Casual Games Sector Report: Mobile Gaming. Superdata, 2012.
App Fest, 2012.
Our Mobile Planet. Global Smartphone Users. Google, 2012.
Global Online Consumers and Multi-Screen Media: Today and Tomorrow. The Nielsen Company. 2012.
INE (Instituto Nacional de Estadística).
5.4 Datos de contacto
CLÚSTER ICT-AUDIOVISUAL DE MADRID
Fernando de Garcillán, Director [email protected]
Verónica Buey, Adjunta a Direcció[email protected]
Ciro Aledo, Responsable de Proyectos de [email protected]
www.madridnetwork.org/red/audiovisual @clusteraudioJosé Abascal, 56 - 3ª planta 28003 MadridTel: +34 91 399 7472Fax:+34 91 399 4145
EQUIPO REDACTOR
Fernando de GarcillánGerente del Cluster ICT-Audiovisual de Madrid
Luís RodríguezConsultor
Jorge CaberoConsultor
Daniel OndéConsultor
Ignacio FusterConsultor
DISEÑOJACOBO PéREz-ENCISO / FELIPE PéREz-ENCISO [email protected]
118 119
5.3.Bibliografía•5.4.Datosdecontacto
ESTUDIO 10 Cluster Audiovisual de la Comunidad de Madrid
5. Anexos
120