Colegio nicoloas esguerra

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colegio Nicoloas esguerra estudiantes: Andrew Guevara rojas 13 Julián Yesid Guerrero Gómez 12 Curso: 806 Materia: informática

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colegio Nicoloas esguerra

estudiantes: Andrew Guevara rojas 13

Julián Yesid Guerrero Gómez 12

Curso: 806

Materia: informática

1 ¿Qué es scratch?

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Scratch es una herramienta para enseñar a programar a los alumnos, pero no se asusten profes! ya que Scratch utiliza una interfaz amigable para hacer la programación atractiva y entretenida, bastando con solo acarrear un botoncito para ejecutar una acción.

Scratch busca desarrollar en los jóvenes la capacidad de desarrollar su creatividad e ideas, desarrollando al mismo tiempo habilidades de pensamiento lógico y resolución de problemas, introduciendo la matemática y la computación de una manera subconsciente.

2 ¿Cuáles son los componentes básicos de un proyecto scratch?

Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto). Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.

3. Interfas de scratch

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4 ¿Qué es un escenario?

El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.

El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.

5 ¿que es un objeto?

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Los objetos son cosas que utilizamos, que tienen una finalidad especifica

Ejemplos :una silla que nos sirve para sentarnos

Un auto para movilizarnos

Una cama para acostarnos

Un trompo para entretenernos

Una bicicleta para movilizarnos

6 ¿Qué son los bloques de programación?

Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.

Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace un bloque, haga clic derecho sobre este (Mac: presione las teclas Ctrl+clic), luego seleccione ayuda en el menú desplegable.

Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.

Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrastrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.

Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por

ejemplo . Para cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted puede también insertar bloques redondeados como dentro de estas áreas.

Algunos bloques tienen menús desplegables como . Haga clic en la flecha descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una

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opción para seleccionarla. Para limpiar (organizar) el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el menú (para Mac: presione las teclas Ctrl+clic y haga lo mismo). Para exportar un pantallazo del Área de Programas, haga clic derecho y seleccione guardar imagen de los programas.

Para agregar un comentario en el Área de Programas, haga clic derecho (Mac: presione las teclas Ctrl+clic) y seleccione añadir comentario; aparecerá un área amarilla para comentarios en la que usted puede escribir un texto.

7 ¿Qué son los disfraces y como se usan?en este le podrás cambiar la apariencia a tu objeto por el que consideres más conveniente o por el que más te guste.

Además tu personaje podrá tener más de un disfraz para que puedas interpretar mejor lo que desees a la hora de programar.

Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (girl1-walking) esta resaltado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic en la imagen miniatura del disfraz que usted quiere.

Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces:

Haga clic en para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas

Haga clic en para importar un archivo de imágenes del disco duro

Haga clic en para tomar fotos de la cámara web (que hace parte de su computador o está conectada a este). Cada que usted hace clic en el botón o presiona la barra espaciadora, toma una foto. Arrastre una o más imágenes de la Web o de su PC.

8 ¿Qué tipos de formatos acepta scratch?

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Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG, BMP, PNG, GIF (incluyendo GIF animados).

9 ¿Qué tipos de sonidos acepta scratch?

Scratch puede leer archivos MP3 y archivos descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).

10 ¿Qué es un algoritmo?

Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de forma precisa las operaciones de un ordenador debe realizar para llevar a cabo un tarea en un tiempo mas finito. [Donald E. Knuth, 1968]

Descripción de un esquema de comportamiento expresado mediante un reportorio finito de acciones y de informaciones elementales, identificadas, bien comprendidas y realizables a priori. Este repertorio se dinámica léxico [Pierre Scholl, 1988]

Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definidos, estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado.

11 ¿escriba los símbolos que se emplean en los algoritmos?