Computacion y Mercadotecnia
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7/25/2019 Computacion y Mercadotecnia
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HISTORIA DE LA COMPUTACION
Qu es la informtica?
Si buscas el concepto en un diccionario, muyprobablemente encuentres una definicin segn la cualcomputacin e informtica son prcticamente lo mismo. Porejemplo, el diccionario de la Real Academia de la LenguaEspaola seala que informtica es el "conjunto deconocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible eltratamiento automtico de la informacin por medio decomputadoras".
Entonces, informtica es computacin?
S, pero es ms que eso. La definicin que propone laOrganizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, laCiencia y la Cultura (UNESCO, por sus siglas en ingls) esmucho ms amplia, al referirse a la informtica como laciencia que tiene que ver con los sistemas deprocesamiento de informacin y sus implicaciones econmicas, polticas y socioculturales.Vayamos por partes; en primer lugar, qu es informacin?, y despus, qu debemosentender por "p rocesamiento de informacin"?
El concepto de informacin es muy reciente y adems sumamente sencillo. Fue desarrollado en ladcada de los 40's por el matemtico norteamericano Claude Shannon, para referirse a todoaquello que est presente en un mensaje o seal cuando se establece un proceso decomunicacin entre un emisor y un receptor. As, cuando dos personas hablan, intercambian
informacin; cuando ves una pelcula, recibes informacin; es ms, al probar una galleta tu sentidodel gusto recaba informacin sobre el sabor y la consistencia del bocado. La informacin puedeentonces encontrarse y enviarse en muchas formas, a condicin de que quien la reciba puedainterpretarla.
Procesar informacin implica el almacenamiento, la organizacin y, muy importante, la transmisinde la misma. Para ello, en la informtica intervienen varias tecnologas; en trminos generales,podemos decir que son dos sus pilares: la computacin y la comunicacin; es decir, en lo que hoyconocemos como informtica confluyen muchas de las tcnicas y de las mquinas que el hombreha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar sus capacidades de memoria, depensamiento y de comunicacin.
Cuando Robinson Crusoe marcaba en el tronco de un rbol una raya por
cada da que pasaba en su isla desierta; lo haca para no perder lacuenta, es decir, para apoyar a su memoria. Cuando t utilizas unacalculadora para sumar dos cantidades, auxilias a tu pensamiento.Cuando el hombre que est arriba de un ring anuncia con un altavoz alos boxeadores, est potenciando su capacidad de comunicarse conpalabras.
Sintetizando, la informtica es el producto del encuentro de dos lneastecnolgicas: el de las mquinas de comunicar y el de las computadoras.
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Si bien el trmino Informtica surgi hace poco ms de medio siglo, cuando el propio Shannondesarroll la Teora de la Informacin, apostado en los terrenos de la lgica matemtica y losalbores de la computacin moderna.
RESEA HISTORICA
Todo comenz con mquinas destinadas a manejar nmeros, es as como nos remitimos
a elbaco, inventado por los babilonios all por el ao 1000 A.C.. Utilizado sobre todopor los chinos para la realizacin de operaciones sencillas, esta formado por una tablilla
con una serie de cuentas que sirven para efectuar sumas y restas.
Justo antes de morir en 1617, el matemtico escocs John Napier (mejor conocido por su
invencin de logaritmos) desarroll un juego de palitos para calcular a las que llam
"Napier Bones." As llamados porque se tallaron las ramitas de hueso o marfil, los "bones"incorporaron el sistema logartmico. Los Huesos de Napier tuvieron una influencia fuerte
en el desarrollo de la regla deslizante (cinco aos ms tarde) y mquinas calculadoras
subsecuentes que contaron con logaritmos.
En 1621 la primera regla deslizante fue inventada por el del matemtico ingls William
Oughtred. La regla deslizante (llam "Crculos de Proporcin") era un juego de discos
rotatorios que se calibraron con los logaritmos de Napier. Uno de los primeros aparatos de
la informtica analgica, la regla deslizante se us normalmente (en un orden lineal) hasta
que a comienzos de 1970, cuando calculadoras porttiles comenzaron a ser ms
populares.
En 1623 la primera calculadora mecnica fue diseada por Wilhelm Schickard en
Alemania. Llamado "El Reloj Calculador", la mquina incorpor los logaritmos de Napier,
haca rodar cilindros en un albergue grande. Se comision un Reloj Calcualdor para
Johannes Kepler, el matemtico famoso, pero fue destruido por fuego antes de que se
terminara.
Uno de los antepasados mas directos de la computadora actual, fue creada por el
cientfico francsBlaise Pascal en el siglo XVII(1642). A sus 18 aos, Pascal invento suprimera maquinacalculadora, capaz de sumar y restar; y todo ello a base de engarzarmltiples ruedas dentadas.
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En 1666 la primera mquina de multiplicar se invent por Sir Samuel Morland, entonces
Amo de mecnicas de la corte del Rey Charles II de Inglaterra. El aparato const de una
serie de ruedas, cada una representaba, dieses, cientos, etc.
Un alfiler de acero mova los diales para ejecutar los calculos.
Aos mas tarde, en 1673,Gottfied Von Leibnitz perfecciono los estudios de Pascal, yllego a construir una maquina que no solo sumaba y restaba, sino que tambinmultiplicaba, divida e incluso calculaba races cuadradas.
En 1769 el Jugador de Ajedrez Autmata fue inventado por Barn Empellen, un noble
hngaro. El aparato y sus secretos se le dieron a Johann Nepomuk Maelzel, un inventor
de instrumentos musicales, quien recorri Europa y los Estados Unidos con el aparato, a
finales de 1700 y principios de 1800. Pretendi ser una mquina pura, el Autmata inclua
un jugador de ajedrez "robtico". El Automatn era una sensacin dondequiera que iba,
incluso el famoso Edgar Allen Poe escribi crticas detalladas diciendo que esa era una
"mquina pura." En cambio, generalmente, siempre se crey que el aparato fue operado
por un humano oculto en el armario debajo del tablero de ajedrez. El Autmata se
destruy en un incendio en 1856.
Se invent la primera mquina lgica en 1777 por Charles Mahon, el Conde de Stanhope.
El "demostrador lgico" era un aparato tamao bolsillo que resolva silogismos
tradicionales y preguntas elementales de probabilidad. Mahon es el precursor de los
componentes lgicos en las computadoras modernas.
En 1790Joseph-Marie Jacquard(1572-1834) utilizotarjetas perforadaspara controlar un telar.
El "Jacquard Loom" se invent en 1804 por Joseph-Marie Jacquard. Inspirado por
instrumentos musicales que se programaban usando papel agujereado, la mquina se
pareca a una atadura del telar que podra controlar automticamente los dibujos usando
una lnea de tarjetas agujereadas. La idea de Jacquard, que revolucion el hilar de seda,estaba por formar la base de muchos aparatos de la informtica e idiomas de la
programacin.
La primera calculadora de produccin masiva se distribuy, empezando en 1820, por
Charles Thomas de Colmar.
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Originalmente se les vendi a casas del seguro Parisienses, el "aritmmetro" de Colmar
operaba usando una variacin de la rueda de Leibniz. Ms de mil aritmmetros se
vendieron y eventualmente recibi una medalla a la Exhibicin Internacional en Londres
en 1862.
PIONEROS DE LA INFORMATICA
Blaise Pascal,Gottfied Von Leibnitz,Charles Babbage,Augusta Byron Herman Hollerith,
James Powers, Alan Turing, Konrad Zuse, John Von Neumann, Chuck Peddle, Linus
Trovlas,Bill Gates
LA PRIMERA COMPUTADORA
Fue en 1830, cuando se establecieron los principios de funcionamiento de las modernas
computadoras. Su paternidad se debe al matemtico inglesCharles Babbage,quien traslanzar en 1822 la denominada maquina diferencial- con nada menos que 96 ruedasdentadas y 24 ejes, se lanzo en pos de su proyecto mas relevante: la mquina
analtica(1833).
La primera computadora fue la mquina analtica creada porCharles Babbage, profesor matemtico de la Universidad de
Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage
sobre un computador naci debido a que la elaboracin de las
tablas matemticas era un proceso tedioso y propenso a
errores. En 1823 el gobierno Britnico lo apoyo para crear el
proyecto de una mquina de diferencias, un dispositivo
mecnico para efectuar sumas repetidas.
Mientras tanto Charles Jacquard (francs), fabricante de
tejidos, haba creado un telar que poda reproducir automticamente patrones de tejidos
leyendo la informacin codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel
rgido. Al enterarse de este mtodo Babbage abandon la mquina de diferencias y se
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dedic al proyecto de la mquina analtica que se pudiera programar con tarjetas
perforadas para efectuar cualquier clculo con una precisin de 20 dgitos.
En 1944 se construy en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseada por un equipo
encabezado por Howard H. Aiken. Esta mquina no est considerada como computadora
electrnica debido a que no era de propsito general y su funcionamiento estaba basado
en dispositivos electromecnicos llamados relevadores.
Mark I
GENERACIONES DE COMPUTADORAS
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Primera Generacin
En esta generacin haba un gran desconocimiento de las capacidades de las
computadoras, puesto que se realiz un estudio en esta poca que determin que con
veinte computadoras se saturara el mercado de los Estados Unidos en el campo de
procesamiento de datos.
Esta generacin abarco la dcada de los cincuenta. Y se conoce como la primera
generacin. Estas mquinas tenan las siguientes caractersticas:
Estas mquinas estaban construidas por medio de tubos de vaco.
Eran programadas en lenguaje de mquina.
En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de
ciento de miles de dlares).
En 1951 aparece la UNIVAC (UNIVersAl Computer), fue la primera computadora
comercial, que dispona de mil palabras de memoria central y podan leer cintas
magnticas, se utiliz para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos.
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UNIVAC
En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas,
retomadas por Herman Hollerith (1860 - 1929), quien adems fund una compaa que
con el paso del tiempo se conocera como IBM (International Bussines Machines).
Despus se desarroll por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre1953 y 1957.
Posteriormente, la compaa Remington Rand fabric el modelo 1103, que competa con
la 701 en el campo cientfico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual present
problemas en memoria, debido a esto no dur en el mercado.
La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la cual se
produjeron varios cientos. Esta computadora usaba un esquema de memoria secundariallamado tambor magntico, que es el antecesor de los discos actuales.
Otros modelos de computadora que se pueden situar en los inicios de la segunda
generacin son: la UNIVAC 80 y 90, las IBM 704 y 709, Burroughs 220 y UNIVAC 1105.
Segunda Generacin
Cerca de la dcada de 1960, las computadoras seguan evolucionando, se reduca su
tamao y creca su capacidad de procesamiento. Tambin en esta poca se empez a
definir la forma de comunicarse con las computadoras, que reciba el nombre de
programacin de sistemas.
Las caractersticas de la segunda generacin son las siguientes:
http://www.compuclasico.com/articulos/evolucion/03_05_univac.jpg -
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Estn construidas con circuitos de transistores.
Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.
En esta generacin las computadoras se reducen de tamao y son de menor costo.
Aparecen muchas compaas y las computadoras eran bastante avanzadas para su
poca como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester.
Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras ms por
medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo
de expertos: analistas, diseadores, programadores y operadores que se manejaban
como una orquesta para resolver los problemas y clculos solicitados por la
administracin. El usuario final de la informacin no tena contacto directo con las
computadoras. Esta situacin en un principio se produjo en las primeras computadoras
personales, pues se requera saberlas "programar" (alimentarle instrucciones) para
obtener resultados; por lo tanto su uso estaba limitado a aquellos audaces pioneros que
gustaran de pasar un buen nmero de horas escribiendo instrucciones, "corriendo" el
programa resultante y verificando y corrigiendo los errores o bugs que aparecieran.
Adems, para no perder el "programa" resultante haba que "guardarlo" (almacenarlo) en
una grabadora de astte, pues en esa poca no haba discos flexibles y mucho menos
discos duros para las PC; este procedimiento poda tomar de 10 a 45 minutos, segn el
programa. El panorama se modific totalmente con la aparicin de las computadoras
personales con mejores circuitos, ms memoria, unidades de disco flexible y sobre todo
con la aparicin de programas de aplicacin general en donde el usuario compra el
programa y se pone a trabajar. Aparecen los programas procesadores de palabras como
el clebre Word Star, la impresionante hoja de clculo (spreadsheet) Visicalc y otros msque de la noche a la maana cambian la imagen de la PC. El sortware empieza a tratar de
alcanzar el paso del hardware. Pero aqu aparece un nuevo elemento: el usuario.
Las computadoras de esta generacin fueron: la Philco 212 (esta compaa se retir del mercadoen 1964) y la UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000,la IBM mejor la 709 y sac al mercado la 7090, la National Cash Register empez a producirmquinas para proceso de datos de tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315.
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Tercera generacin
Con los progresos de la electrnica y los avances de comunicacin con las computadoras
en la dcada de los 1960, surge la tercera generacinde las computadoras. Se inauguracon la IBM 360 en abril de 1964.
Las caractersticas de esta generacin fueron las siguientes:
Su fabricacin electrnica esta basada en circuitos integrados.
Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.
La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195
que utilizaban tcnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales,
paquetes de discos magnticos y otras caractersticas que ahora son estndares (no
todos los modelos usaban estas tcnicas, sino que estaba dividido por aplicaciones).
El sistema operativo de la serie 360, se llam DOS que contaba con varias
configuraciones, inclua un conjunto de tcnicas de manejo de memoria y del procesador
que pronto se convirtieron en estndares.
En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consider durante
algunos aos como la ms rpida.
En la dcada de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135, 145, 158,
168). UNIVAC compite son los modelos 1108 y 1110, mquinas en gran escala; mientras
que CDC produce su serie 7000 con el modelo 7600. Estas computadoras se caracterizan
por ser muy potentes y veloces.
http://www-03.ibm.com/ibm/history/exhibits/mainframe/mainframe_PP7030.html -
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A finales de esta dcada la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033, 4341.
Burroughs con su serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado diseo, que
se reemplazaron por su serie 7000. Honey - Well participa con su computadora DPS con
varios modelos.
IBM 370
A mediados de la dcada de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamao
mediano, o minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas
tambin como mainframes que significa tambin, gran sistema), pero disponen de gran
capacidad de procesamiento. Algunas minicomputadoras fueron las siguientes: la PDP - 8y la PDP - 11 de Digital Equipment Corporation, la VAX (Virtual Address eXtended) de la
misma compaa, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000
de Hewlett - Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey - Well -Bull,
Siemens de origen alemn, la ICL fabricada en Inglaterra. En la Unin Sovitica se utiliz
la US (Sistema Unificado, Ryad) que ha pasado por varias generaciones.
Cuarta Generacin
Aqu aparecen los microprocesadoresque es un gran adelanto de la microelectrnica, soncircuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las
microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeas y baratas,
por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aqu nacen las computadoras
personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en
general sobre la llamada "revolucin informtica".
http://www.compuclasico.com/articulos/evolucion/05_ibm370.jpg -
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En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso
masivo y ms tarde forman la compaa conocida como la Apple que fue la segunda
compaa ms grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es an
de las cinco compaas ms grandes del mundo.
APPLE I
En 1981 se vendieron 800 00 computadoras personales, al siguiente subi a 1 400 000.
Entre 1984 y 1987 se vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales,
por lo que no queda duda que su impacto y penetracin han sido enormes.
Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con
ellas de manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho ms interactiva la
comunicacin con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de
palabra, las hojas electrnicas de clculo, paquetes grficos, etc. Tambin las industriasdel Software de las computadoras personales crece con gran rapidez, Gary Kildall y Bill
Gates se dedicaron durante aos a la creacin de sistemas operativos y mtodos para
lograr una utilizacin sencilla de las microcomputadoras (son los creadores de CP/M y de
los productos de Microsoft).
No todo son microcomputadoras, por su puesto, las minicomputadoras y los grandes
sistemas continan en desarrollo. De hecho las mquinas pequeas rebasaban por
mucho la capacidad de los grandes sistemas de 10 o 15 aos antes, que requeran de
instalaciones costosas y especiales, pero sera equivocado suponer que las grandescomputadoras han desaparecido; por el contrario, su presencia era ya ineludible en
prcticamente todas las esferas de control gubernamental, militar y de la gran industria.
Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por ejemplo, eran
capaces de atender a varios cientos de millones de operaciones por segundo.
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Quinta Generacin
En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado
a la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con quese manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del
mercado de la computacin, en la que se perfilan dos lderes que, sin embargo, no han
podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora
en un lenguaje ms cotidiano y no a travs de cdigos o lenguajes de control
especializados.
Japn lanz en 1983 el llamado "programa de la quinta generacin de computadoras",
con los objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios
mencionados. Y en los Estados Unidos ya est en actividad un programa en desarrolloque persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:
Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseos especiales y circuitosde gran velocidad.
Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.
El futuro previsible de la computacin es muy interesante, y se puede esperar que esta
ciencia siga siendo objeto de atencin prioritaria de gobiernos y de la sociedad en
conjunto.
DEFINICIONES DE COMPUTADORA
Mquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal
manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada,
obtenindose otro conjunto de datos de salida.
Dispositivo electrnico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas
realizando clculos sobre los datos numricos, o bien compilando y correlacionando otros
tipos de informacin.
Es un calculador electrnico de elevada potencia equipado de memorias de gran
capacidad y aparatos perifricos, que permite solucionar con gran rapidez y sin
intervencin humana, durante el desarrollo del proceso problemas lgicos y aritmticos
muy complejos.
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TIPOS DE COMPUTADORAS
1. Anloga
La computadora anloga es la que acepta y procesa seales continuas, talescomo: fluctuaciones de voltaje o frecuencias. Ejemplo: El termostato es lacomputadora anloga ms sencilla.
2. DigitalLa computadora digital es la que acepta y procesa datos que han sido convertidosal sistema binario. La mayora de las computadoras son digitales.
3. HbridaLa computadora hbrida es una computadora digital que procesa seales anlogas
que han sido convertidas a forma digital. Es utilizada para control de procesos y enrobtica.
4. Propsito especialLa computadora de propsito especial est dedicada a un solo propsito o tarea.
Pueden ser usadas para producir informes del tiempo, monitorear desastres
naturales, hacer lecturas de gasolina y como medidor elctrico. Ejemplo: carros de
control remoto, horno microondas, relojes digitales, cmaras, procesador de
palabras, etc.
5. Propsito generalLa computadora de propsito general se programa para una variedad de tareas o
aplicaciones. Son utilizadas para realizar clculos matemticos, estadsticos,
contabilidad comercial, control de inventario, nmina, preparacin de inventario,
etc. Ejemplo: "mainframes" o minicomputadoras.
Categoras de las computadoras
Supercomputadora
La supercomputadora es lo mximo en computadora, es la ms rpida y, por lotanto, la ms cara. Cuesta millones de dlares y se hacen de dos a tres al ao.
Procesan billones de instrucciones por segundo. Son utilizadas para trabajoscientficos, particularmente para crear modelos matemticos del mundo real,llamados simulacin.
"Mainframe"
Los "mainframe" son computadoras grandes, ligeras, capaces de utilizar cientos dedispositivos de entrada y salida. Procesan millones de instrucciones por segundo.Su velocidad operacional y capacidad de procesar hacen que los grandes
http://www.ncsa.uiuc.edu/People/planford/photosB.htmhttp://www.ncsa.uiuc.edu/People/planford/photosB.htmhttp://www.ncsa.uiuc.edu/People/planford/photosB.htmhttp://www.teleport.com/~prp/collect/main.htmlhttp://www.teleport.com/~prp/collect/main.htmlhttp://www.teleport.com/~prp/collect/main.htmlhttp://www.teleport.com/~prp/collect/main.htmlhttp://www.ncsa.uiuc.edu/People/planford/photosB.htm -
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negocios, el gobierno, los bancos, las universidades, los hospitales, compaas deseguros, lneas areas, etc. confan en ellas. Su principal funcin es procesargrandes cantidades de datos rpidamente. Estos datos estn accesibles a losusuarios del "mainframe" o a los usuarios de las microcomputadoras cuyosterminales estn conectados al "mainframe". Su costo flucta entre varios cientosde miles de dlares hasta el milln. Requieren de un sistema especial para
controlar la temperatura y la humedad. Tambin requieren de un personalprofesional especializado para procesar los datos y darle el mantenimiento.
Minicomputadora
La minicomputadora se desarroll en la dcada de 1960 para llevar a cabo tareasespecializadas, tales como el manejo de datos de comunicacin. Son mspequeas, ms baratas y ms fciles de mantener e instalar que los "mainframes".Su costo est entre los cincuenta mil hasta varios cientos de miles. Usadas pornegocios, colegios y agencias gubernamentales. Su mercado ha ido disminuyendodesde que surgieron las microcomputadoras.
MicrocomputadoraLa microcomputadora es conocida como computadora personal o PC. Es la mspequea, gracias a los microprocesadores, ms barata y ms popular en elmercado. Su costo flucta entre varios cientos de dlares hasta varios miles dedlares. Puede funcionar como unidad independiente o estar en red con otrasmicrocomputadoras o como un terminal de un "mainframe" para expandir suscapacidades. Puede ejecutar las mismas operaciones y usar los mismosprogramas que muchas computadoras superiores, aunque en menor capacidad.Ejemplos: MITS Altair, Macintosh, serie Apple II, IBM PC, Dell, Compaq, Gateway,etc.
Estaciones de trabajoEs una computadora especializada para un solo usuario, que normalmente tiene
ms poder y capacidades que una PC. Estas mquinas son populares entre
cientficos, ingenieros y animadores que necesitan un sistema con una velocidad y
poder mayores a los promedio para realizar tareas sofisticadas.
Computadoras LaptopTienen aproximadamente la forma de un cuaderno de 8.5 x 11 pulgadas y entran
fcilmente en un portafolios. Estas computadoras pueden funcionar con CA y
bateras especiales.
Tablet PCEs el desarrollo ms reciente en computadoras porttiles con todas las
capacidades. Ofrecen toda la funcionalidad de una Laptop pero son ms ligeras y
aceptan la introduccin de datos con una pluma especial que se utiliza para tocar
la pantalla o escribir directamente en ella.
http://www.teleport.com/~prp/collect/mini.htmlhttp://www.teleport.com/~prp/collect/mini.htmlhttp://www.teleport.com/~prp/collect/mini.htmlhttp://www.teleport.com/~prp/collect/mini.html -
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HandletPCSon dispositivos de cmputo suficientemente pequeos para caber en la palma de
la mano. Un tipo popular es el PDA o asistente digital personal.
Telfonos inteligentes.Algunos telfonos celulares se desempean como mini computadoras
Elplan de mercadotecniaes un valioso instrumento que sirve de gua a todas
las personas que estn vinculadas con las actividades de mercadotecnia de unaempresa u organizacin porque describe aspectos tan importantes como los
objetivos de mercadotecnia que se pretenden lograr, el cmo se los va a alcanzar,
los recursos que se van a emplear, el cronograma de las actividades de
mercadotecnia que se van a implementar y los mtodos de control y monitoreo
que se van a utilizar para realizar los ajustes que sean necesarios.
Por todo ello, resulta muy conveniente que todas las personas relacionadas con el
rea de mercadotecnia conozcan en qu consiste elplan de mercadotecniay
cual es su cobertura, alcance, propsitos y contenido, para que de esa manera,
estn mejor capacitados para comprender la utilidad y el valor de este importante
instrumento de la mercadotecnia.
Definicin de Plan de Mercadotecnia:
Segn laAmerican Marketing Asociation(A.M.A.), elplan de
mercadotecniaes un documento compuesto por un anlisis de la situacin
de mercadotecnia actual, el anlisis de las oportunidades y amenazas, los
objetivos de mercadotecnia, la estrategia de mercadotecnia, los programas
de accin y los ingresos proyectados (el estado proyectado de prdidas y
utilidades). Este plan puede ser la nica declaracin de la direccin
estratgica de un negocio, pero es ms probable que se aplique solamente
a una marca de fbrica o a un producto especfico. En ltima situacin, el
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plan de mercadotecniaes un mecanismo de la puesta en prctica que se
integra dentro de un plan de negocio estratgico total [1].
Segn McCarthy y Perrault, elplan de mercadotecnia(marketing), es la
formulacin escrita de una estrategia de mercadotecnia y de los detalles
relativos al tiempo necesario para ponerla en prctica. Deber contener una
descripcin pormenorizada de lo siguiente: 1) qu combinacin de
mercadotecnia se ofrecer, a quin (es decir, el mercado meta) y durante
cunto tiempo; 2) que recursos de la compaa (que se reflejan en forma de
costes) sern necesarios, y con que periodicidad (mes por mes, tal vez); y
3) cules son los resultados que se esperan (ventas y ganancias mensuales
o semestrales, por ejemplo). Elplan de mercadotecniadeber incluir
adems algunas medidas de control, de modo que el que lo realice sepa si
algo marcha mal [2].
En sntesis, elplan de mercadotecnia es un instrumento de comunicacin
plasmado en un documento escrito que describe con claridad lo siguiente: 1) la
situacin de mercadotecnia actual, 2) los resultados que se esperan conseguir en
un determinado periodo de tiempo, 3) el cmo se los va a lograr mediante la
estrategia y los programas de mercadotecnia, 4) los recursos de la compaa que
se van a emplear y 5) las medidas de monitoreo y control que se van a utilizar.
Cobertura del Plan de Mercadotecnia:Elplan de mercadotecnia es un instrumento que puede servir a toda la empresa
u organizacin, sin embargo, es ms frecuente que sea elabore uno para cada
divisin o unidad de negocios. Por otra parte, tambin existen situacionesen
las que son imprescindibles planes ms especficos, por ejemplo, cuando
existen marcas clave, mercados meta muy importantes o temporadas especiales
(como ocurre con la ropa de moda o de temporada).
Alcance del Plan de Mercadotecnia:
Por lo general, elplan de mercadotecnia tiene un alcance anual. Sin embargo,
pueden haber excepciones, por ejemplo, cuando existen productos de temporada
(que pueden necesitar planes especficos para 3 o 6 meses) o cuando se presentan
situaciones especiales (como el ingreso de nuevos competidores o cuando se
producen cadas en las ventas como consecuencia de problemas sociales o
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macroeconmicos) que requieren de un nuevo plan que est mejor adaptado a la
situacin que se est presentando.
Propsitos del Plan de Mercadotecnia:
Elplan de mercadotecnia cumple al menos tres propsitos muy importantes:
1. Es una gua escritaque seala las estrategias y tcticas de
mercadotecnia que deben implementarse para alcanzar objetivos concretos
en periodos de tiempo definidos.
2. Esboza quines el responsable de quactividades, cundohay
que realizarlas y cuntotiempo y dinero se les puede dedicar [3].
3. Sirve como un mecanismo de control. Es decir, establece estndares de
desempeo contra los cuales se puede evaluar el progreso de cada divisino producto [4].
El Contenido del Plan de Mercadotecnia:
No existe un formato o frmula nica de la cual exista acuerdo universal para
elaborar unplan de mercadotecnia. Esto se debe a que en la prctica, cada
empresa u organizacin, desarrollar el mtodo, el esquema o la forma que mejor
parezca ajustarse a sus necesidades [4].
Sin embargo, tambin es cierto que resulta muy apropiado el tener una idea
acerca del contenido bsico que debe tener unplan de mercadotecnia. Por ello,
diversos autores presentan sus opciones e ideas al respecto; las cuales, se
sintetizan en los siguientes puntos:
1. Resumen Ejecutivo:En esta seccin se presenta un panorama general de la
propuesta del plan para una revisin administrativa [5]. Es una seccin de
una o dos pginas donde se describe y explica el curso del plan. Est
destinado a los ejecutivos que quieren las generalidades del plan pero no
necesitan enterarse de los detalles [3].
2.Anlisis de la Situacin de Mercadotecnia: En esta seccin del plan se
incluye la informacin ms relevante sobre los siguientes puntos [5]:
o Situacin del Mercado: Aqu se presentan e ilustran datos sobre su
tamao y crecimiento (en unidades y/o valores). Tambin se incluye
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informacin sobre las necesidades del cliente, percepciones y
conducta de compra [5].
o Situacin del Producto: En sta parte, se muestran las ventas,
precios, mrgenes de contribucin y utilidades netas,
correspondientes a aos anteriores [5].
o Situacin Competitiva: Aqu se identifica a los principales
competidores y se los describe en trminos de tamao, metas,
participacin en el mercado, calidad de sus productos y estrategias
de mercadotecnia [5].
o Situacin de la Distribucin: En sta parte se presenta informacin
sobre el tamao y la importancia de cada canal de distribucin [5].
o Situacin del Macroambiente: Aqu se describe las tendencias
generales del macroambiente (demogrficas, econmicas,
tecnolgicas, polticolegales y socioculturales), relacionadas con el
futuro de la lnea de productos o el producto [5].
3.Anlisis FODA-A: En esta seccin se presenta un completo anlisis en el que
se identifica 1) las principales Oportunidades y Amenazas que enfrenta el
negocio y 2) las principales Fortalezas y Debilidades que tiene la empresa y
los productos y/o servicios. Luego, se define las principales Alternativas a
las que debe dirigirse el plan.
4. Objetivos: En este punto se establecen objetivos en dos rubros [5]:
o Objetivos Financieros: Por ejemplo, obtener una determinada tasa
anual de rendimiento sobre la inversin, producir una determinada
utilidad neta, producir un determinado flujo de caja, etc...
o Objetivos de Mercadotecnia: Este es el punto donde se convierten los
objetivos financieros en objetivos de mercadotecnia. Por ejemplo, si
la empresa desea obtener al menos un 10% de utilidad neta sobre
ventas, entonces se debe establecer como objetivo una cantidad
tanto en unidades como en valores que permitan obtener ese
margen de utilidad. Por otra parte, si se espera una participacin en
el mercado del 5% en unidades, se deben cuadrar los objetivos en
unidades para que permitan llegar a ese porcentaje.
Otros objetivos de mercadotecnia son: Obtener un determinado
volumen de ventas en unidades y valores, lograr un determinado
porcentaje de crecimiento con relacin al ao anterior, llegar a un
determinado precio de venta promedio que sea aceptado por el
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mercado meta, lograr o incrementar la conciencia del consumidor
respecto a la marca, ampliar en un determinado porcentaje los
centros de distribucin.
Cabe sealar que los objetivos anuales que se establecen en elplan
de mercadotecnia, deben contribuir a que se consigan las metas de
la organizacin y las metas estratgicas de mercadotecnia [3].
5. Estrategias de Mercadotecnia: En esta seccin se hace un bosquejo amplio
de la estrategia de mercadotecnia o "plan de juego" [5]. Para ello, se puede
especificar los siguientes puntos :
o El mercado metaque se va a satisfacer.
o ELposicionamientoque se va a utilizar.
o Elproducto o lnea de productoscon el que se va a satisfacer las
necesidades y/o deseos del mercado meta.
o Los serviciosque se van a proporcionar a los clientes para lograr un
mayor nivel de satisfaccin.
o Elprecioque se va a cobrar por el producto y las implicancias
psicolgicas que puedan tener en el mercado meta (por ejemplo, un
producto de alto precio puede estimular al segmento socioeconmico
medio-alto y alto a que lo compre por el sentido de exclusividad).
o Los canales de distribucinque se van a emplear para que el
producto llegue al mercado meta.
o La mezcla de promocinque se va a utilizar para comunicar al
mercado meta la existencia del producto (por ejemplo, la publicidad,
la venta personal, la promocin de ventas, las relaciones pblicas, el
marketing directo).
6. Tcticas de Mercadotecnia: Tambin llamadas programas de accin [5],
actividades especficas o planes de accin, son concebidas para ejecutar las
principales estrategias de la seccin anterior [3]. En esta seccin se
responde a las siguientes preguntas [5]:
o Qu se har?
o Cundo se har?
o Quin lo har?
o Cunto costar?
7. Programas Financieros: En esta seccin, que se conoce tambin como
"proyecto de estado de prdidas y utilidades" [5], se anotan dos clases de
informacin:
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o 1) El rubro de ingresos que muestra los pronsticos de volumen de
ventas por unidades y el precio promedio de venta [5].
o 2) El rubro correspondiente a gastos que muestra los costos de
produccin, distribucin fsica y de mercadotecnia, desglosados por
categoras.
o La "diferencia" (ingresos - egresos) es la utilidad proyectada [5].
8. Cronograma: En esta seccin, que se conoce tambin como calendario [3],
se incluye muchas veces un diagrama para responder a la pregunta
cundo se realizarn las diversas actividades de marketing planificadas
[3]. Para ello, se puede incluir una tabla por semanas o meses en el que se
indica claramente cuando debe realizarse cada actividad.
9. Monitoreo y Control: En esta seccin, que se conoce tambin como
procedimientos de evaluacin, se responde a las preguntas: qu, quin,
cmo y cundo, con relacin a la medicin del desempeo a la luz de las
metas, objetivos y actividades planificadas en elplan de mercadotecnia.
Esta ltima seccin describe los controles para dar seguimiento a los
avances [5].
Resumen:
El Plan de Mercadotecnia es un valioso documento escrito que indica claramente
a las personas involucradas en actividades de mercadotecnia, la situacin demercadotecnia, los objetivos a lograr, el cmo se los lograr (estrategias y
tcticas), el estado de prdidas y utilidades de toda la operacin de mercadotecnia
y los procedimientos de monitoreo y control.
El alcance de unplan de mercadotecnia es por lo general, anual; sin embargo,
tambin existen planes para temporadas especficas (3 a 6 meses) como ocurre
con la ropa de temporada.
La cobertura delplan de mercadotecnia puede abarcar a toda la empresa uorganizacin, a una divisin de productos o a un solo producto, marca o mercado
meta.
Finalmente, el contenido de unplan de mercadotecnia incluye al menos los
siguientes puntos (que por lo general son adaptados a las necesidades de cada
empresa u organizacin):
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o Resumen ejecutivo
o Anlisis de la situacin de marketing
o Anlisis FODA-A
o Objetivos
o Estrategias
o Tcticas
o Programas financieros o proyecto de estado de prdidas y utilidades
o Monitoreo y control