COMPUTO III Ing. Jimmy Ojeda Arnica. METODOLOGIA DEL CURSO Objetivos del curso : Comprender el...

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COMPUTO III

Ing. Jimmy Ojeda Arnica

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METODOLOGIA DEL CURSO

Objetivos del curso : Comprender el entorno de los lenguajes

visuales. Comprender como la Programación

Orientada a Objetos, Cliente/Servidor, multimedia y sobre todo Internet, han cambiado el mundo de las comunicaciones, convirtiéndose en requisitos indispensables para cualquier lenguaje que aspire a ocupar un puesto destacado en el mercado de las herramientas de programación.

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Objetivos del curso : Utilizar Visual Basic como una

herramienta multipropósito, es decir, podemos crear programas utilizando este lenguaje para resolver diferentes tipos de problemas.

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LENGUAJES VISUALESLenguajes de programación y programas

Un lenguaje de programación es aquel elemento dentro de la informática que nos permite crear programas mediante un conjunto de instrucciones, operadores y reglas de sintaxis; que pone a disposición del programador para que este pueda comunicarse con los dispositivos hardware y software existentes.

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LENGUAJES VISUALES

Fig. 1: Ejemplo de programa en Visual Basic

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LENGUAJES VISUALES

Un programa por lo tanto, es un conjunto de instrucciones que siguen una serie de reglas dictadas por el lenguaje de programación en el que se haya escrito.

A ese grupo de instrucciones escritas por el programador para obtener el programa, se le denomina código fuente, y tras una fase de compilación, se convierten en el lenguaje máquina que ejecutará el ordenador en el que se haya instalado dicho programa.

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LENGUAJES VISUALESNiveles de lenguajes

• Bajo nivel.

– En este tipo de lenguajes no existen estructuras de control complejas. El acceso a los dispositivos físicos del ordenador está muy optimizado y el código compilado que se genera es el que está más próximo al lenguaje máquina, ya que por cada instrucción en el lenguaje se genera una instrucción en lenguaje máquina.

– Por otra parte, al ser un lenguaje muy próximo al hardware de la máquina es más difícil de programar. El ejemplo más claro de este lenguaje es el Ensamblador.

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Fig.3 : Ejemplo de Lenguaje de maquina – Bajo Nivel

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Medio nivel. Aquí ya se dispone de estructuras de

control complejas y tipos de datos. También existe una alta capacidad de acceso a los dispositivos hardware, sin embargo, su complejidad queda en un punto intermedio entre un lenguaje de bajo nivel y uno de alto.

No es tan complicado como el primero, pero exige una mayor curva de aprendizaje que el segundo. El lenguaje "C" es el ejemplo de este tipo.

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Fig. 4: Lenguaje de Medio Nivel - C

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Alto nivel. Son los que suelen aportar un mayor

número de estructuras de control y tipos de datos.

Igualmente dispone de una sintaxis en lenguaje más natural y un amplio conjunto de funciones internas que ayudan al programador en diversas situaciones, así como un número determinado de utilidades y asistentes que ahorran tiempo y trabajo al programador.

Visual Basic es uno de los ejemplos de este tipo de lenguaje.

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Fig.5: Lenguaje de Alto Nivel – Visual Basic.

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LENGUAJES VISUALESEstudio del

problemaElaboraci

ón del algoritmo

Implementar Solución

en Lenguaje de

Programación

Plantear el

Problema

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Ejemplo de estudio del Problema. Una empresa de desarrollo de software

recibe el encargo de realizar un programa. Dicha empresa cobra la hora de programación a 3 600 soles., empleando 45 horas en desarrollar el programa.

Al importe total de horas trabajadas se aplicará un Impuesto del 16%.

Averiguar el importe total a pagar antes y después de impuestos.

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La información reconocida tras este enunciado sería la siguiente:

Entrada:

- Importe/hora: 3.600 soles. - Horas trabajadas: 45. - Impuesto a aplicar: 16%.

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Salida: - Total antes de impuestos: 162 000 soles. - Impuestos: 25 920 soles. - Total después de impuestos: 187.920

ptas.

Es muy importante disponer de la suficiente información para resolver el problema, ya que sin ella, no podremos obtener los datos que supondrán el resultado del planteamiento.

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Algoritmos Un algoritmo se puede definir

como el conjunto de acciones a realizar para resolver un determinado problema.

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El modo de afrontar la creación de un algoritmo, pasa por descomponer el problema planteado en problemas más pequeños y fáciles de resolver independientemente.

Una vez resueltos los subproblemas por separado, se unirán obteniendo de esta forma el correspondiente algoritmo.

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No existe una técnica única para la escritura de algoritmos, si bien disponemos de algunas que dadas sus características, nos facilitan dicha tarea, por lo que son mayormente utilizadas.

Entre los sistemas de creación de algoritmos, tenemos los diagramas de flujo y el pseudocódigo.

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Diagramas de flujo Un diagrama de flujo consiste en

una representación gráfica basándose en símbolos de los pasos que debe realizar un algoritmo.

Estos símbolos pueden clasificarse de mayor a menor importancia, en:

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• Básicos. Terminador.

Indica el principio o fin de un algoritmo, o bien una pausa.

Fig. 6: Terminador

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Datos. Contiene información de entrada o salida que será utilizada por el algoritmo para obtener un resultado.

Fig.7: Datos

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Proceso. Indica una o más operaciones a realizar durante la ejecución del algoritmo.

Fig.8 : Proceso

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LENGUAJES VISUALES Decisión. Contiene una operación

que da como resultado un valor lógico, en función de la cual, el flujo del algoritmo se bifurcará en una determinada dirección.

Fig.9: Dedición

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• Principales. Conectores. Unen dos puntos de un diagrama. El

circulo indica una conexión dentro de la misma página, y el conector de dirección entre páginas diferentes del diagrama.

Fig. 10: Conectores

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• Complementarios. Teclado. Indica una acción de entrada

de datos en el algoritmo.

Fig.11 : Teclado

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Impresora. Indica una acción de salida de datos en el algoritmo.

Fig.12 :Impresora

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Ejemplo de Diagramas de Flujo.

vamos a desarrollar un ejemplo de algoritmo resuelto mediante un diagrama de flujo, aplicándolo a un problema tan natural como abrir una puerta con una llave.

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Fig.13: Diagrama de Flujo para abrir una puerta.

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Ejemplo 2 de Diagrama de Flujo: El algoritmo a desarrollar se basa en

un programa de venta de artículos; cada cliente puede comprar un número de artículos variable, por lo que el usuario del programa debe de ir introduciendo el precio de cada artículo.

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Una vez hecho esto, se comprobará el precio del artículo, y si sobrepasa el importe de 5.000 soles., se le aplicará un descuento del 8%.

En el caso de que el importe sea menor, se le otorgará al cliente un punto de bonificación sobre el artículo para la próxima compra.

Cuando se hayan procesado todos los artículos, deberemos obtener el importe total de la compra y la cantidad de puntos de bonificación, finalizando de esta manera el algoritmo.

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LENGUAJES VISUALES

Suma de los 50 primeros numeros Naturales.