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RAYMUNDO VILLEGAS

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RAYMUNDO VILLEGAS

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PROLOGO.

En esta importante era de la computación en que estamos viviendo, con mucha

frecuencia, la máquina llamada computadora está relacionada con las personas

de alguna manera. De ahí el interés de saber ¿de qué está compuesta?,

¿cómo trabaja? y ¿de qué manera influye en la vida cotidiana?.

Uno de los propósitos de esta edición es mostrar el panorama general de los

diferentes elementos que comprende el procesamiento electrónico de datos y

poder entender como trabaja la computadora.

Un objetivo adicional consiste en familiarizar al estudiante en la terminología

más común utilizada en el procesamiento electrónico de datos.

RAYMUNDO VILLEGAS

PRÓLOGO

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El presente documento está constituido para mostrar los elementos de procesamiento electrónico de datos que son utilizados para brindar el servicio a los usuarios de computadoras, teniendo como marco de referencia los componentes físicos (Hardware) y no físicos (Software). Por lo que se refiere a los usuarios, estos han tenido la necesidad de utilizar ciertas herramientas para procesar sus datos o hechos, producto de todas y cada una de las operaciones que realizan. Estas herramientas son: papel y lápiz. Posteriormente con el desarrollo tecnológico surgieron equipos mecánicos; la calculadora mecánica; equipos electromecánicos; la calculadora electromecánica y equipos de registro directo. En la actualidad el equipo electrónico, desde la calculadora con las 4 funciones elementales hasta la más sofisticada calculadora y la computadora, han permitido efectuar el registro y proceso de datos a velocidades electrónicas. Al hablar de procesamiento de datos o hechos implica: ◊ La recolección de datos o hechos. ◊ Manejo lógico y/o aritmético de datos. ◊ Obtención de la información deseada. Debido a los constantes cambios en la tecnología, se ven afectadas de una manera directa los sistemas de información, haciéndose insuficientes estos, día con día, dando origen a problemas como: a).- El carácter de información oportuna y confiable. b).- Que el sistema actual se convierta inoperante debido al incremento en el volumen de las operaciones. c).- Que la diversificación de las actividades empresariales no sean asimiladas por los sistemas actuales. d).- Que las relaciones entre los diversos sistemas administrativos implantados en las empresas no están interrelacionados automáticamente en su totalidad. e).- Que la reestructuración de algunos sistemas hacen necesario el rediseño de otros, etc. Estos mismos problemas son la causa que dan origen a un sistema de información. Si a lo anterior, se añade que las velocidades de proceso de las computadoras no solo permiten contar con la información oportuna, sino además, al disminuir

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la intervención humana en el mismo proceso, se cuenta con información más confiable, permitiendo adicionalmente desplazar este personal a otras áreas de interés para la empresa. Toda empresa debe buscar en la automatización: A).- Contar con sistemas ágiles que: ⇒ Faciliten el proceso. ⇒ La consulta. ⇒ Actualización de datos. B).- Disminuir sus costos de datos. C).- Optimizar la calidad de su información. Lo que facilitará el camino para orientarse o mantenerse a la vanguardia de las empresas automatizadas, desde luego, con las decisiones de sus directivos, ya que se debe tener presente que hay cosas que siguen dependiendo del factor humano. ANTECEDENTES HISTÓRICOS DE LAS COMPUTADORAS. La necesidad de dominar la naturaleza y el medio ambiente ha nacido con el hombre y lo ha impulsado a crear, ya en la era primitiva, herramientas capaces de amplificar su tarea muscular, más tarde, con idéntico fin pero en un nivel más evolucionado, el hombre inventó mecanismos y luego máquinas para las más diversas aplicaciones. Desde los inicios de la historia humana, el hombre ha creado innumerables artificios para facilitar la ejecución de sus actividades, se preocupó por poder establecer un sistema que le permitiera contar rápidamente. El origen de las computadoras se inicia con los métodos primitivos de conteo, cuando el

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hombre primitivo suministró la base para el sistema numérico empleando los dedos de sus manos para contar. El computador electrónico, originado como un instrumento de cálculo numérico, ha tenido tal evolución y desarrollo que actualmente tiene aplicaciones en actividades tan variadas como la ciencia, la enseñanza, la ingeniería, la industria aeronáutica, etc. En las primeras culturas que se desarrollaron sobre la tierra, aparecen ya representaciones y sistemas numéricos, conceptos avanzados e instrumentos contables que al paso de los siglos, vinieron a constituir la base de las matemáticas y de las máquinas más avanzadas del tiempo actual. AZTECA

EGIPCIO

BABILONICO

MAYA

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Caldeos, sumerios, babilonios, egipcios, romanos, árabes, hindúes, entre otros, utilizaban números, cuentas, representaciones, procesos matemáticos en sus operaciones más elementales. Asimismo, se conoce que los mayas fueron los primeros en utilizar el concepto del “cero”, principio de un sistema numérico tan completo que les permitió resolver complejísimos problemas y adicionalmente realizaron cálculos astronómicos exactísimos, por lo que el desarrollo del arte de contar y hacer operaciones, ha tenido una gran evolución. Los árabes introdujeron el sistema decimal, el más usual de los sistemas numéricos que se utiliza hasta la fecha. Aportaron también el álgebra, punto de partida de la trigonometría, el cálculo integral y diferencial y otros tantos procesos matemáticos que constituyen las principales herramientas de los científicos modernos. Para que el hombre llegara a concebir y construir un computador electrónico tuvieron que pasar miles de años, durante los cuales se crearon y desarrollaron en diferentes civilizaciones gran cantidad de teorías y técnicas que al interrelacionarse hicieron posible el diseño y la construcción de los modernos computadores. Uno de los más antiguos dispositivos de computo es el ábaco. Su origen puede rastrearse hasta la antigua Babilonia, aunque algunos autores mencionan que fue inventado por los chinos en el siglo VIII A. C. Se puede considerar que el ábaco es la primera herramienta de cálculo sistematizada, fue creado en varias culturas y difundido posteriormente, de tal manera que existen versiones de ábacos como: el ruso, chino, japonés, romano maya, etc. Con la introducción y conocimiento del ábaco como el primer instrumento que auxiliaba en la realización de un gran número de operaciones, fue más compleja la rutina del conteo. Los griegos también hicieron grandes descubrimientos y aportaciones, dando la concepción euclidiana del infinito.

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Muchas de estas nociones, que se remontan hasta los tiempos más lejanos de la historia de la humanidad, siguen siendo los puntos de partida para ejecutar los cálculos y las operaciones matemáticas necesarias para resolver los problemas de la era actual. A la par de estos conceptos, como un complemento natural, fueron surgiendo las diferentes máquinas contables para llevarlas a la práctica. Conforme la humanidad ha ido progresando, efectuando nuevos descubrimientos científicos, geográficos, astronómicos, ha surgido, asimismo la necesidad de producir máquinas cada vez más complejas que realicen todo tipo de operaciones. ALGUNOS SISTEMAS DE NUMERACIÓN. Posteriormente, se hicieron una serie de enormes máquinas que trabajaban utilizando ruedas y palancas que también auxiliaban a realizar grandes cálculos en forma exacta. Con todo esto se creaba una nueva ciencia llamada INFORMÁTICA, la cual como se sabe, tan solo en unos años ha evolucionado a pasos agigantados y ahora forma parte de la vida cotidiana. En el siglo XV fue utilizada una vara de madera que media a base de muescas, cada muesca representaba una libra esterlina, la vara para computar servía como recibo de impuestos y constituía un registro permanente de dicho pago de impuestos, aún en la edad media, el correcto registro de los datos era un aspecto importante de la sociedad. En el año de 1583, en Alemania, John Napier, inventa los “huesos o rodillo Napier”, que servían para multiplicar o dividir, la multiplicación se llevaba a cabo de dos en dos dígitos, por lo cual, este aparato se utilizó, muy poco. En el año de 1642, el filosofo, matemático y escritor francés Blaise Pascal, desarrolló una máquina mecánica para sumar, con engranes giratorios, que contenían dientes representando los dígitos del 0 al 9, y el acarreo era automático (la acumulación de dígitos a la columna inmediata superior). Este dispositivo se consideró como la primera máquina sumadora llamada “machine arithmetique” y operaba de manera similar como opera actualmente el odómetro de los automóviles. En 1666, en Inglaterra, Samuel Morland inventó un aparato de calcular llamado aritmómetro, que consiste en una serie de ocho ruedas dentadas que giran alrededor de su eje. Ampliando el principio de las máquinas, el matemático alemán Gottfried Von Leibnitz en 1671, inventó una máquina calculadora, siendo una versión mejorada que utilizaba piñones dentados y que multiplicaba por repetición de sumas y dividía por repetición de restas. Conforme el tiempo avanzó surgieron de una u otra manera, más métodos mecánicos sofisticados de computación, complementando o reemplazando los métodos manuales.

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Desgraciadamente con las técnicas utilizadas en esa época no era posible extender su uso, ya que la técnica de ese tiempo no se encontraba en condiciones de producir en serie piezas de gran precisión, necesarias para el funcionamiento de las máquinas. Entre las máquinas que destacan se encuentran: - El aritmómetro de Thomas de Colmar en el año de 1820. - La multiplicadora directa de León Bolee en 1887. - La millonaria de Otto Steiger en 1892 que alcanzó ventas por 4,500 unidades. - La calculadora de Burroughs en 1899. En el año de 1834, en Inglaterra, Charles Babbage comienza la construcción de la primera computadora capaz de procesar datos perforados en código de tarjetas de cartulina, procesar e imprimir los resultados. Babbage adopta la idea de las tarjetas inspirado en Jacquard. La tecnología de la época está muy por debajo de las ambiciones del inventor. Babbage trabajó durante más de 37 años en la construcción de la computadora sin haber llegado a completarla. A pesar de todos estos años que Babbage dedicó al proyecto y con el subsidio otorgado por el gobierno británico, no pudo construir ninguna máquina que operase satisfactoriamente. La semejanza de la máquina de Babbage con los primeros conceptos de las computadoras, forman principalmente la atribución que se le da a éste, como padre de las computadoras. Estos conceptos fueron desarrollados durante el periodo comprendido entre 1812 y 1822. En 1854, George Pehr Schultz, construyó un modelo funcional de la máquina diferencial diseñada por Babbage. Es solo hasta después de la revolución industrial, con el perfeccionamiento de las técnicas mecánicas y productivas que se hace posible realizar y producir en serie diversos instrumentos. Al mismo tiempo, gracias al desarrollo del comercio y de la sociedad bancaria, aumenta con gran rapidez el interés hacia las máquinas calculadoras que pueden ayudar a economizar tiempo y dinero. En el año de 1880, la oficina de censo de Estados Unidos de Norteamérica, empleó a Herman Hollerith para desarrollar un método mecánico de procesamiento de datos masivos tabulados, llamado: “El Procesamiento de Datos del Censo”. Los datos que habían sido grabados en estas máquinas eran posteriormente leídos por otra máquina mecánica. El censo de 1890 fue terminado en dos años y medio, es decir, menos de la tercera parte del tiempo requerido para terminar el correspondiente de 1880. El sistema de procesamiento de datos en tarjetas perforadas de Hollerith hizo posible este ahorro de tiempo.

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El principio en que se basó fue la tarjeta perforada, utilizando un código de su invención para la captura de datos. Este descubrimiento causa un rápido avance en la creación de máquinas para cálculo y se inicia la etapa del “registro unitario”, en la cual todo es manejado por medio de las tarjetas perforadas. Hollerith dejó la oficina de censos y formó su propia compañía, con el tiempo su empresa se fusionó con otras, naciendo la International Business Machines (I.B.M.) que en la actualidad tiene un amplio porcentaje en el mercado de las computadoras. En esta etapa se realizan tres procesos importantes de manejo de datos. 1.- La perforación. 2.- Clasificación, intercalación y cálculo. 3.- Obtención de resultados. En 1890, James Power quién también trabajo en la oficina de censos, desarrolló un equipo de tabulación eléctrico distinto al de Hollerith, mismo que tuvo un relativo éxito en aquella época. ERA DE COMPUTADORAS. Hasta la segunda guerra mundial, los datos fueron procesados manualmente o mecánicamente, y en consecuencia de la guerra se creó una necesidad urgente de nuevos métodos para el procesamiento de datos. El siguiente gran paso en el procesamiento de datos sería la introducción de aparatos electrónicos que realizaran los cálculos. Así pues, el primer calculador automático universal fue Mark I diseñado en el año de 1944 por Howard H. Alken, profesor de la Universidad de Harvard, el cual trabajaba uniendo 78 calculadoras entre sí, 200,000 piezas, 800,000 metros de cable, con más de 3,304 interruptores que accionaban dispositivos mecánicos, y era capaz de sumar dos números de 23 cifras en tres décimas de segundo. En las primeras computadoras, las instrucciones estaban programas en paneles de control alambrados, tarjetas o cintas de papel perforadas. Las instrucciones detalladas tenían que ser alambradas dentro de la computadora, al inicio de un trabajo en pasos separados conforme el trabajo avanzaba. El dato leído por la computadora era procesado de acuerdo a las instrucciones contenidas en estos paneles de control. Pronto llegó a ser aparente que tales técnicas limitaban la ejecución de la computadora, ya que ésta puede calculan más rápido y más exacto que un ser humano y no necesita depender de un operador para darle instrucciones.

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EVOLUCIÓN DE LAS COMPUTADORAS. En el año de 1942, en Alemania, la fabricación de la primera computadora electrónica se debió sin duda a Friedrich Zuse, quién perfeccionó la Z3 con 1,500 bulbos y la Z4 que fue utilizada para realizar los planos de los aviones de la planta Henschel. Las primeras computadoras usaban tarjetas y cintas de papel perforadas para proveer datos de entrada, y su salida. Eran a menudo proporcionados en documentos impresos. En 1946 un nuevo medio de grabación de datos fue introducido: la cinta magnética en la cual la información de salida era almacenada con marcas magnetizadas sobre su superficie metálica. También se tiene en 1946, el físico John Mauchly y el ingeniero electricista J. Presper Eckert, tras de 30 meses de trabajo intensivo crearon la primera calculadora electrónica (electronic numerical integrator and calculator) conocida como Eniac, en ésta las partes mecánicas son substituidas por tubos al vacío que se activan mediante impulsos electrónicos y que indican las cifras dependiendo de su estado electrónico. Esta calculadora fue puesta en marcha el 15 de febrero y pesaba 30 toneladas, funcionaba con 18,000 bulbos y 50,000 conmutadores; efectuaba 300 operaciones por segundo y consumía tanta corriente eléctrica como varias líneas del metro, lo cual hacia necesario la utilización de enormes ventiladores para su enfriamiento, tenía 20 acumuladores y ocupaba un espacio de 170 metros2. Se dice que cada vez que se ponía en marcha, las luces de la zona oeste de Philadelphia, experimentaban un evidente descenso y generalmente se fundían 2 ó 3 bulbos de la máquina El matemático John Von Neuman planteó la posibilidad de construir un computador al que no hubiese que variar los circuitos internos para cambiar de trabajo, sino que fuese posible almacenar los programas en su memoria. En el año de 1949 este concepto se incorporó en la computadora EDSAC, desarrollada en la Universidad de Cambridge, Inglaterra. Esta computadora era capaz de almacenar una secuencia de instrucciones. Tomando como base los estudios de John Von Neuman, nuevamente en el año de 1950, la Universidad de Pensilvania, construyó la EDVAC (electronic discrete variable automatic computer) muy similar a la EDSAC inglesa. En el año de 1956 e éxito de las cintas plásticas de audio inspiraron a los ingenieros de computación para desarrollar la cinta magnética de entrada/salida para computadora. La cinta magnética requirió mucho menos espacio de almacenaje que los gaveteros de tarjetas perforadas. El mantenimiento de datos en secuencia entre los procesos (esto es, entre ejecuciones de un programa), fue también mucho más fácil.

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Una vez que los datos eran colocados en la cinta magnética, permanecía en esa secuencia., En contraste, las tarjetas estaban más expuestas a perder su orden, extraviarse o ser destruidas. Una cinta magnética solo puede ser usada para almacenar información secuencial y el uso de ésta tuvo ciertas dificultades en el procesamiento de datos. Todos los datos contenidos en una cinta tenían que ser grabados nuevamente en otra cinta cada vez que un solo dato o un pequeño grupo de estos fueran agregados, modificados o eliminados. Por lo tanto, la frecuente grabación completa de cintas magnéticas no era práctica, de ahí surgió, el proceso por lotes (batch), y consiste en reunir los datos antes de ser puestos en la cinta. Aunque las cintas podrían ser leídas en menor tiempo que las tarjetas, la recuperación de información de una cinta era a menudo muy lenta, ya que la computadora estaba forzada a buscar a través de la cinta la información requerida, dando lugar a la lectura de un gran volumen de datos innecesarios. Mientras que el procesamiento por lotes (batch) era muy satisfactorio en algunas aplicaciones de la empresa. Para cubrir estas necesidades, el almacenaje de acceso directo opuesto al almacenaje secuencial, fue desarrollado por Univac en el año de 1955, introduciendo un tambor magnético usado como medio de grabación de datos. La computadora podría ir directamente a cierta posición del tambor para grabar o leer los datos. Aprovechando esta innovación fueron desarrollados sistemas con capacidad de procesamiento en línea (On-line). Bajo esta filosofía, los datos eran procesados sin orden preliminar. En el año de 1956, la compañía IBM introdujo otro medio de almacenaje basado en técnicas desarrolladas por la industria de grabación: el Disco Magnético. El cual difiere del tambor, tiene la ventaja de que ambos lados de éste, pueden ser usados para grabar datos, u obtener información, sin tomar en cuenta el orden de la misma. GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS. Aún con los nuevos medios de grabación de datos que fueron introducidos, continua el desarrollo en electrónica y estado sólido. La física guía hacia componentes internos nuevos y mejores para la computadora misma. Las computadoras construidas durante el periodo de Univac “I” en los años cincuentas (1950’s) tenían bulbos como componentes básicos. Como grupo, son llamadas de la primera generación de computadoras. Nuevos avances tecnológicos redujeron y refinaron varios componentes de la segunda generación de computadoras, la tecnología de lógica sólida (circuitos integrados) fue aplicada a los circuitos de la computadora para crear la tercera generación. El cambio a la tercera generación se dio de 1963 a 1964.

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La primera y segunda generación de computadoras, fueron diseñadas para procesar datos científicos, o de negocios. La tercera generación se da por naturaleza con propósitos generales y pueden ser usadas indistintamente en la solución de problemas, tanto de orientación científica, como de empresas. En los últimos años mucho se ha dicho acerca de si se está o no en la cuarta generación de computadoras, lo que es cierto es que el precio, tamaño, volumen y capacidades de ejecución han cambiado significativamente. En forma comparativa se tiene la velocidad de ejecución de instrucciones de las computadoras de acuerdo a la generación a que pertenecen. GENERACIÓN UNIDAD DE TIEMPO TECNOLOGÍA 1a. año 1950 1 MILISEGUNDO 10 -3 DE SEGUNDO BULBOS 2a. año 1960 1 MICROSEGUNDO 10 -6 DE SEGUNDO TRANSISTORES 3a. año 1968 1 NANOSEGUNDO 10 -9 DE SEGUNDO CIRCUITO INTEGRADO 4a. año 1977 1 PICOSEGUNDO 10 -12 DE SEGUNDO * CYROGENICOS (* Modalidad de circuitos integrados con material de silicio llamados chips). PRIMERA GENERACIÓN DE COMPUTADORAS. (1951 a 1958). - BULBOS Y RELEVADORES La primera generación de computadoras constituye la continuación inmediata de los prototipos construidos en las universidades estadounidenses e inglesas. Estos aún no habían sentado plaza en el mundo moderno y sus eventuales compradores no estaban preparados ni técnica ni psicológicamente para utilizarlas, lo cual explica por qué los primeros aparatos fueran, en cierta manera orientados a aplicaciones científico-militares. Sin embargo, hay que señalar que se produjeron grandes errores de cálculo relativo a previsión de ventas, ya que las firmas constructoras no tuvieron en cuenta el uso masivo de las computadoras en las empresas comerciales. A partir de 1955, con el invento de la Unidad Central de Proceso, los ingenieros se preocuparon por agregarle ciertos órganos periféricos. En 1956 se comercializan los lectores de cinta magnética. Las computadoras de esta generación podían ejecutar 1,000 instrucciones por segundo. Sus memorias centrales tenían una capacidad de 20,000 caracteres como máximo. Las computadoras de la primera generación se caracterizan por la utilización de válvulas al vacío, (bulbos) para procesar información, lo que trata como consecuencia un gran tamaño. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los modelos contemporáneos.

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Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la 1era Generación formando una Compañía. privada y construyendo UNIVAC I (UNIversal Automatic Computer) es la que más se destaca y fue la primera computadora de uso general (para fines tanto numéricos como alfabéticos). Además de usos científicos militares se usó para fines comerciales que el Comité del censó utilizó para evaluar el de 1950. La IBM tenía el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, básculas para comestibles, relojes y otros artículos; sin embargo no había logrado el contrato para el Censo de 1950. Las computadoras más destacadas de esta generación fueron la ya mencionada UNIVAC I de la Sperry Rand y las series 600 y 700 de la IBM. Comenzó entonces a construir computadoras electrónicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Después de un lento pero excitante comienzo la IBM 701 se convirtió en un producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razón por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las computadoras. La administración de la IBM asumió un gran riesgo y estimó una venta de 50 computadoras. Este número era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa época en E.U. De hecho la IBM instaló 1000 computadoras. El resto es historia. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rápidamente por las Compañías privadas y de Gobierno. A la mitad de los años 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como líderes en la fabricación de computadoras. En este periodo se puede decir que las computadoras existentes, se definían como supercomputadoras. Una supercomputadora es el tipo de computadora más potente y más rápido que existe en un momento dado. Estas máquinas están diseñadas para procesar enormes cantidades de información en poco tiempo y son dedicadas a una tarea específica. AsImismo, son las más caras, sus precios alcanzan los 30 millones de dólares y más; y cuentan con un control de temperatura especial, esto para disipar el calor que algunos componentes alcanzan a tener. Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son los siguientes: Búsqueda y estudio de la energía y armas nucleares. Búsqueda de yacimientos petrolíferos con grandes bases de datos sísmicos. El estudio y predicción de tornados. El estudio y predicción del clima de cualquier parte del mundo. La elaboración de maquetas y proyectos de la creación de aviones, simuladores de vuelo. Etc. Debido a su precio, son muy pocas las supercomputadoras que se construyen en un año.

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TUBOS DE VACÍO (BULBOS) Tubos de vacío son dispositivos electrónicos que consisten en una cápsula de vacío de acero o de vidrio, con dos o más electrodos entre los cuales pueden moverse libremente los electrones. El diodo de tubo de vacío fue desarrollado por el físico inglés John Ambrose Fleming. Contiene dos electrodos: el cátodo, un filamento caliente o un pequeño tubo de metal caliente que emite electrones a través de emisión termoiónica, y el ánodo, una placa que es el elemento colector de electrones. En los diodos, los electrones emitidos por el cátodo son atraídos por la placa sólo cuando ésta es positiva con respecto al cátodo. Cuando la placa está cargada negativamente, no circula corriente por el tubo. Si se aplica un potencial alterno a la placa, la corriente pasará por el tubo solamente durante la mitad positiva del ciclo, actuando así como rectificador. Los diodos se emplean en la rectificación de corriente alterna. La introducción de un tercer electrodo, llamado rejilla, interpuesto entre el cátodo y el ánodo, forma un tríodo, que ha sido durante muchos años el tubo base utilizado para la amplificación de corriente. El tríodo fue inventado por el ingeniero estadounidense Lee De Forest en 1906. La rejilla es normalmente una red de cable fino que rodea al cátodo y su función es controlar el flujo de corriente. Al alcanzar un potencial negativo determinado, la rejilla impide el flujo de electrones entre el cátodo y el ánodo. Con potenciales negativos más bajos el flujo de electrones depende del potencial de la rejilla. La capacidad de amplificación del tríodo depende de los pequeños cambios de voltaje entre la rejilla y el cátodo, que a su vez causan grandes cambios en el número de electrones que alcanzan el ánodo. Con el paso del tiempo se han desarrollado tubos más complejos con rejillas adicionales que proporcionan mayor amplificación y realizan funciones específicas. Los tetrodos disponen de una rejilla adicional, próxima al ánodo, que forma una barrera electrostática entre el ánodo y la rejilla. De esta forma previene la realimentación de la misma en aplicaciones de alta frecuencia. El pentodo dispone de tres rejillas entre el cátodo y el ánodo; la tercera rejilla, la más próxima al ánodo, refleja los electrones emitidos por el ánodo calentado por los impactos electrónicos cuando la corriente de electrones en el tubo es elevada. Los tubos con más rejillas, denominados hexodos, heptodos y octodos, se usan como convertidores y mezcladores de frecuencias en receptores de radio. SEGUNDA GENERACIÓN DE COMPUTADORAS. (1959 a 1964). - TRANSISTORES. El descubrimiento del transistor como sustituto de los bulbos, constituye una verdadera revolución que permite acrecentar la potencia y la velocidad de las ya viejas computadoras de la primera generación, haciendo posible una nueva

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generación de computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Precisamente el transistor como componente, es el elemento que diferencia las computadoras de la segunda generación de las anteriores. Sin embargo, el costo seguía siendo una porción significativa del presupuesto de una Compañía. Las computadoras de la segunda generación también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían pequeños anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales podían almacenarse datos e instrucciones. Asimismo, se desarrollan lenguajes más evolucionados como el Fortran (FORmula TRANslation – traductor de fórmulas) en 1956 y que hasta la fecha es empleado; el Cobol (COmmon Business Oriented Language desarrollado durante la Primera Generación estaba ya disponible comercialmente, siendo un lenguaje común orientado a los negocios) en 1959; el Pl1 en 1964, lo que conduce a un crecimiento explosivo en la utilización de computadoras. El primer éxito comercial de las computadoras fue la venta de más de 10,000 unidades de la serie 1,400 de IBM. Entre las computadoras de segunda generación más conocidas cabe señalar las series 1,400 y 1,700 de la IBM. La 1,170 de Sperry Randa y la 3,600 de CDC. Los programas escritos para una computadora podían transferirse a otra con un mínimo esfuerzo. El escribir un programa ya no requería entender plenamente el hardware de la computación. Las computadoras de la Segunda Generación eran sustancialmente más pequeñas y rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general . Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nómina y contabilidad. La Marina de los Estados Unidos de Norteamérica utilizó las computadoras de la Segunda Generación para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se colocó como el primer competidor durante la segunda generación de computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los más grandes competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH (siglas). TRANSISTOR La historia del transistor empieza con los descubrimientos científicos dramáticos de los científicos de 1800 como Maxwell, Hertz, Faraday, y Edison hicieron lo posible para enjaezar la electricidad para los usos humanos. Inventores como Braun, Marconi, Fleming, y DeForest aplicando este conocimiento en el desarrollo de dispositivos eléctricos útiles como la radio. Su trabajo puso el escenario para los científicos de los laboratorios Bell, cuyo desafío era usar este conocimiento para hacer dispositivos electrónicos prácticos y útiles para las comunicaciones. El equipos de Los Laboratorios Bell,

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científicos como Shockley, Brattain, Bardeen, y muchos otros se encontraron el desafío y se inventó la edad de información. Ellos estaban de pie en los hombros de los grandes inventores del siglo 19 para producir la más grande invención de nuestro tiempo: el transistor. Investigación de los semiconductores. Extrañas propiedades de los cristales Fundado en 1925, los Laboratorios Bell reunieron a científicos del mundo que seguían la investigación en electrónica, química, físicas, tecnología de comunicaciones, y muchas otras disciplinas. Su investigación se vio con descubrimientos tempranos de Braun y otros sobre las propiedades extrañas de los cristales. Estos materiales se conocieron como semiconductores porque ellos tienen las propiedades que los ponen en alguna parte entre los conductores y aisladores. LA UNIÓN de PN Lo que los científicos de Bell descubrieron era que ese silicón se comprendía de dos regiones distintas diferenciadas a propósito en las que ellos favorecieron el flujo actual. El área que les favoreció el flujo actual, positivo ellos nombraron "p" y el área que favorecieron al flujo actual, negativo ellos nombraron "n". Más pretenciosamente, ellos determinaron que las impurezas que causaron estas tendencias en las regiones "p" y "n" pudieron reproducirlos a su voluntad. Con el descubrimiento de la unión de P-N y la habilidad de controlar sus propiedades, con el trabajo de campo fundamental se puso todo para la invención del transistor. Durante un experimento, Brattain observó que un cristal de germanio que se encontraba fijo y en contacto con dos alambres de dosmilésimos de una pulgada y aparte estaba amplificando. Después de exclamar, ¡Eureka! Esta cosa consiguió una ganancia actual. El le informó a sus colegas que tantos años de investigación por muchos científicos se pagaron finalmente. Ellos habían inventado el primer dispositivo del semiconductor que podría hacer el trabajo de un tubo al vacío: el transistor. LAS COMPUTADORAS MÁS DESTACADAS DE LA SEGUNDA GENERACION SON: IBM 1402 Los sistemas de procesamiento de IBM, la serie 1400, hicieron un significante impacto en el mundo de los negocios. La mainframe 1401, la primera de la serie, remplazo a los bulbos, con transistores los cuales eran mas confiables. De esta computadora fueron vendidas aproximadamente unas 12,000 unidades. Unos de los periféricos de la 1401fue la 1402, la cual era una perforadora de tarjetas, la cual proveía con un simultaneo sistema de perforado de tarjetas y al mismo tiempo de lectura de estas. Su velocidad de lectura era de 800 tarjetas

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por segundo, mientras la sección perforadora podía crear 250 tarjetas por minuto IBM 360 A pesar de que IBM había vendido su modelo 1401 desde 1960, la mayoría de las personas piensan que la 360 fue el primer sistema de computadora. Fue el primero en usar una extensión de un byte, por palabra. Con cuatro bytes creaba una palabra de 32-bits. Esta arquitectura de computación fue la que tomaron todos sus sistemas subsecuentes de IBM. La 360, fue la primera en usar microprogramacion para facilitar el desenvolvimiento de los proyectos, y creo el concepto de arquitectura de familia. La familia original consistió de 6 computadoras que podían hacer uso del mismo software y los mismos periféricos. El sistema también hizo popular la computación remota, con terminales conectadas a un servidor, por medio de una línea telefónica. Digital PDP-8 Por muchas razones, la PDP-8 hizo mas por Digital, que lo que hiciera la 360 por IBM, ella estableció la industria de la minicomputadora. La PDP-8 se hizo notable, ya que gracias a ella los precios de las computadoras descendieron de forma considerable, TERCERA GENERACIÓN DE COMPUTADORAS. (1964 a 1971). - CIRCUITOS INTEGRADOS (chips). Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura, la capacidad de memoria de masa de las máquinas se convierte en prácticamente ilimitada gracias al uso de discos magnéticos. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes. Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos. Surge la 360 de IBM con sus modelos 20, 30, 40 y 50. La imagen de la 360 ha familiarizado a la mayoría con la computadora y al igual que su sucesora, la

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serie 370 con sus modelos 115, 125 y 135, dominaron ampliamente el mercado mundial durante la segunda mitad de los años 60’s, y la década de los 70’s. . La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó procesamiento de archivos. Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño y podían todavía correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de correr más de un programa de manera simultánea (multiprogramación). Por ejemplo la computadora podía estar calculando la nomina y aceptando pedidos al mismo tiempo. Para dar una idea más clara del éxito de estas series de IBM, se dice que de la serie 360 se instalaron más de 30,000 unidades, de las cuales más de 18,000 se instalaron en los Estados Unidos, hasta 1971. En la década de los 70’s aparecen constructores en los que cabe destacar Siemens, en Alemania; CII, en Francia; Olivetti, en Italia; Riad, en la Unión Soviética; ICL, en Inglaterra. La minicomputadora más representativa lo constituye el sistema 3 de IBM. Las computadoras que más se destacaron fueron: el sistema 3 y la serie 360 de IBM, la Spectra 70 de RCA, la serie 600 de General Electric, la 200 de Honeywell, la Univac 1,108 y la 6,600 de CDC. Minicomputadoras, Con la introducción del modelo 360 IBM acaparó el 70% del mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital Equipment Corporation DEC redirigió sus esfuerzos hacia computadoras pequeñas. Mucho menos costosas de comprar y de operar que las computadoras grandes, las minicomputadoras se desarrollaron durante la segunda generación pero alcanzaron su mayor auge entre 1960 y 70. Durante esta era la IBM introdujo la serie 360 de computadoras digitales, crea a las computadoras conocidas como mainframes. Las macrocomputadoras son también conocidas como Mainframes. Los mainframes son grandes, rápidos y caros sistemas que son capaces de controlar cientos de usuarios simultáneamente, así como cientos de dispositivos de entrada y salida. Los mainframes tienen un costo que va desde 350,000 dólares hasta varios millones de dólares. De alguna forma los mainframes son más poderosos que las supercomputadoras porque soportan más programas simultáneamente. PERO las supercomputadoras pueden ejecutar un sólo programa más rápido que un mainframe. En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta pisos enteros de algún edificio, hoy en día, un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros en algún cuarto con piso falso, esto para ocultar los cientos de cables de los periféricos, y su temperatura tiene que estar controlada. También hicieron su debut las minicomputadoras, En 1960 surgió la minicomputadora, una versión más pequeña de la Macrocomputadora. Al ser orientada a tareas específicas, no necesitaba de todos los periféricos que necesita un Mainframe, y esto ayudo a reducir el precio y costos de mantenimiento .

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Las minicomputadoras, en tamaño y poder de procesamiento, se encuentran entre los mainframes y las estaciones de trabajo. En general, una minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios procesos en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultáneamente. Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatización industrial y aplicaciones multiusuario. Circuitos Integrados 1958 Invención del Circuito Integrado Como con varias invenciones, dos personas tenían la idea para la creación de un circuito integrado en casi el mismo momento. Los transistores se habían vuelto comunes en todo, desde los radios a los teléfonos y obviamente en las computadoras, y ahora los fabricantes aun quisieron mejorarlo. Efectivamente, los transistores eran más pequeño que los tubo al vacío, pero para algunos en la mas nueva electrónica, estos no eran lo bastante pequeños. Pero tenia un límite delante de ellos, no se sabia que tan pequeño pudiera ser cada transistor, por que desde que fue hecho tenía que ser conectado a los demás alambres y otra electrónica. Los transistores ya estaban en el límite de lo que las manos y las pinzas diminutas podrían manejar. Por que, los científicos quisieron hacer un circuito entero. Los transistores, los alambres, todo lo demás que ellos necesitaban en un solo empaque. Se preguntaban si ellos pudieran crear un circuito en miniatura en un sólo paso, todas las partes, podría hacerse mucho más pequeñas. Un día en Julio, Jack Kilby solía estar sentado solo en su oficina de Texas Instruments. Él se había quedado sólo un par de meses ya que el no pudo tomar a tiempo las vacaciones cuando prácticamente todos los demás lo hicieron. Los vestíbulos fueron abandonados, y él tenía mucho tiempo para pensar. De repente se le ocurrido a él que todas las partes de un circuito, no sólo el transistor, podría hacerse de silicón. En ese momento, nadie mas lo estaba haciendo, con condensadores o resistencias fuera de semiconductores. Si se pudiera hacerse entonces que el circuito entero se construyera en un solo cristal, haciéndolo más pequeño y más fácil de producir. Al jefe de Kilby le gustó la idea, y le dijo que se pusiera a trabajar en ello. El 12 de septiembre, Kilby ya había construido un modelo de trabajo, y el 6 de febrero, la compañía Texas Instruments pidieron una patente. Su primer "Circuito Sólido" en el tamaño de la punta de un lápiz, se mostró por primera vez en marzo. Pero en California, otro hombre tenía ideas similares. En enero de 1959, Robert Noyce estaba trabajando en la Compañía "Fairchild" en el pequeño semiconductor. Él también comprendió que un circuito entero pudiera hacerse en una solo chip. Mientras Kilby había creado detalles de fabricación de los componentes individuales, Noyce pensó en una mucho mejor manera de conectar las partes. Esa primavera, Fairchild empezó ha construir lo que ellos llamaron "circuitos unitarios" y ellos también solicitaron una patente de la idea. Sabiendo que TI ya había archivado una patente antes, algo similar, Fairchild

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escribió una aplicación favorablemente detallada y esperaba que no infringiera en el dispositivo similar al de TI. Todo ese detalle se pagó. El 25 de abril de 1961, la oficina de patente otorgó la primera patente para un circuito integrado a Robert Noyce mientras la aplicación de Kilby todavía era analizada. Hoy día, se reconocen ambos hombres como haber concebido independientemente la idea. LAS COMPUTADORAS MAS DESTACADAS DE LA TERCERA GENERACION SON: Data General NOVA La NOVA fue una de las primeras en utilizar la minicomputacion de 16 bits y crear como norma la extensión de múltiplos de 8-bits. Fue la primera en utilizar la integración a media escala (MSI) Algo muy notable fue que el procesador central se encontraba comprendido en un circuito de 15 pulgadas. La NOVA fue conocida por su economía y eficiencia. La actualización de esta sistema era de manera relativamente sencilla porque las tarjetas podían ser desenchufadas y luego remplazadas con componentes nuevos. XEROX ALTO La ALTO vino del Centro de Investigaciones de Xerox en Palo Alto, y fue una de los mas innovadores diseños también tenia conceptos para considerarse como la primera computadora personal o Workstation, ya que utilizaba gráficas de mapa de bits (BMP), un Mouse, menús e iconos y algunas cosas mas que son la principal tecnología de las PCs actuales Creo la tecnología de Ethernet. CRAY-1 La CRAY fue inventada por Seymour Cray, quien dejo la compañía en donde el trabajaba, la cual era Control Data, para crear su propia compañía. Fue muy aceptada por su velocidad de procesar, con pequeños circuitos fue la primera para crear cálculos vectoriales, con largos arreglos numéricos, esto con una sencilla instrucción. También las CRAY fue la única en utilizar los circuitos de baja densidad y muy alta velocidad (ECL), los cuales requerían de un liquido llamado Freon para enfriar el ambiente interno, CUARTA GENERACIÓN DE COMPUTADORAS. (1971 a 1988). - CIRCUITOS INTEGRADOS A GRAN ESCALA. Existen opiniones distintas acerca de si existe realmente una cuarta generación. Partiendo de la opinión más generalizada, se dice que la cuarta generación se originó con la introducción de los “chips” de silicón y de los almacenamientos de gran capacidad que permitieron la multiprogramación y el proceso distribuido. Otra característica de la cuarta generación, es la aparición

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de las llamadas microcomputadoras, las cuales tienen capacidades de memoria, de almacenamiento y velocidades de proceso 20 veces mayores que las computadoras de la primera generación. Son una unidad que se puede colocar en un escritorio como si fuera una calculadora. La cuarta generación permite, por lo tanto, distinguir tres tamaños básicos de computadoras: computadoras de gran escala (mainframe), minicomputadoras y microcomputadoras. El elemento distintivo de esta cuarta generación, como ya se dijo, lo constituye el “chip” de silicón, el cual permite tener en una placa de una pulgada por lado, una cantidad de circuitos que si se formaran con transistores de la segunda generación, ocuparían el área de un campo de balón-pié (foot ball). Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la colocación de muchos más componentes en un Chip: producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del microprocesador de chips hizo posible la creación de las computadoras personales. (PC) Hoy en día las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y VLSI (integración a muy gran escala) permiten que cientos de miles de componentes electrónicos se almacén en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequeña rivalice con una computadora de la primera generación que ocupara un cuarto completo. Hicieron su gran debut las microcomputadoras, Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PC´s) tuvieron su origen con la creación de los microprocesadores. Un microprocesador es "una computadora en un chip", o sea un circuito integrado independiente. Las PC´s son computadoras para uso personal y relativamente son baratas y actualmente se encuentran en las oficinas, escuelas y hogares. El término PC se deriva de que para el año de 1981, IBM, sacó a la venta su modelo "IBM PC", la cual se convirtió en un tipo de computadora ideal para uso "personal", de ahí que el término "PC" se estandarizó y los clones que sacaron posteriormente otras empresas fueron llamados "PC y compatibles", usando procesadores del mismo tipo que las IBM , pero a un costo menor y pudiendo ejecutar el mismo tipo de programas. Existen otros tipos de microcomputadoras , como la Macintosh, que no son compatibles con la IBM, pero que en muchos de los casos se les llaman también "PC´s", por ser de uso personal. Microprocesador El primer microprocesador fue el Intel 4004, producido en 1971. Se desarrolló originalmente para una calculadora, y resultaba revolucionario para su época. Contenía 2.300 transistores en un microprocesador de 4 bits que sólo podía realizar 60.000 operaciones por segundo. El primer microprocesador de 8 bits

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fue el Intel 8008, desarrollado en 1979 para su empleo en terminales informáticos. El Intel 8008 contenía 3.300 transistores. El primer microprocesador realmente diseñado para uso general, desarrollado en 1974, fue el Intel 8080 de 8 bits, que contenía 4.500 transistores y podía ejecutar 200.000 instrucciones por segundo. Los microprocesadores modernos tienen una capacidad y velocidad mucho mayores. Entre ellos figuran el Intel Pentium Pro, con 5,5 millones de transistores; el UltraSparc-II, de Sun Microsystems, que contiene 5,4 millones de transistores; el PowerPC 620, desarrollado conjuntamente por Apple, IBM y Motorola, con 7 millones de transistores, y el Alpha 21164A, de Digital Equipment Corporation, con 9,3 millones de transistores. El Microprocesador, es un circuito electrónico que actúa como unidad central de proceso de un ordenador, proporcionando el control de las operaciones de cálculo. Los microprocesadores también se utilizan en otros sistemas informáticos avanzados, como impresoras, automóviles o aviones. En 1995 se produjeron unos 4.000 millones de microprocesadores en todo el mundo. El microprocesador es un tipo de circuito sumamente integrado. Los circuitos integrados, también conocidos como microchips o chips, son circuitos electrónicos complejos formados por componentes extremadamente pequeños formados en una única pieza plana de poco espesor de un material conocido como semiconductor. Los microprocesadores modernos incorporan hasta 10 millones de transistores (que actúan como amplificadores electrónicos, osciladores o, más a menudo, como conmutadores), además de otros componentes como resistencias, diodos, condensadores y conexiones, todo ello en una superficie comparable a la de un sello postal. Un microprocesador consta de varias secciones diferentes. La unidad aritmético-lógica (ALU, siglas en inglés) efectúa cálculos con números y toma decisiones lógicas; los registros son zonas de memoria especiales para almacenar información temporalmente; la unidad de control descodifica los programas; los buses transportan información digital a través del chip y de la computadora; la memoria local se emplea para los cómputos realizados en el mismo chip. Los microprocesadores más complejos contienen a menudo otras secciones; por ejemplo, secciones de memoria especializada denominadas memoria cache, que sirven para acelerar el acceso a los dispositivos externos de almacenamiento de datos. Los microprocesadores modernos funcionan con una anchura de bus de 64 bits: esto significa que pueden transmitirse simultáneamente 64 bits de datos. Un cristal oscilante situado en el ordenador proporciona una señal de sincronización, o señal de reloj, para coordinar todas las actividades del microprocesador. LAS COMPUTADORAS MÁS DESTACADAS DE LA SEGUNDA GENERACIÓN SON: ALATAIR DE M.I.T.S.

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La ALTAIR fue concebida para la popularización, era el mejor sueño de las personas que la computación era sus hobbies y de novatos, gracias a su tecnología de hágalo usted mismo. Ella fue la primera computadora personal que fue generada en masa, fue la primera en utilizar un procesador Intel el 8080. La ALTAI fue la primera computadora en incluir la arquitectura abierta, era la tarjeta de expansión S-100, la cual daba pauta a que otras compañías externas crearan tarjetas de vídeo memorias y otros periféricos que podían ser conectadas a la tarjeta principal. Bill Gates y Paul Allen, crearon un interprete de BASIC, para esta maquina. APPLE II La APPLE fue una de las mas prominentes computadoras personales, esta incluía tecnología abierta, gráficos a color, y los mas importante contaba con un floppy de diseño elegante, las cuales solo eran encontradas antes en maiframes y en minicomputadoras. El surgimiento de las computadoras Apple es uno de los mas grandes sucesos de los estados unidos Bajo el mando técnico de Steve Jobs y Steve Wozniak y la mercadotecnia de Mike Markulla, Apple domino la industria de la computadora personal entre 1977 y 1983. Tandy TRS-80 Modelo 1 Partiendo del concepto de un kit de la Altair, Radio Shack decidió entrar al mercado con una computadora de bajo costo, con la TRS-80 que mas que nada se refería como un juguete o algo similar lista para ser usada. Estaba limitada por un monitor blanco y negro y unos caracteres superpuestos. El factor de que los componentes que poseía no podían ser actualizados y rápidamente dejaba de ser útil, se le dio su apodo de Trash-80 (Basura). OSBORNE 1 Consistía en la visión de Adam Osborne para el mundo de la computadora portatil, de una forma pequeña, bajo precio. De bello diseño, la Osborne fue un suceso muy rápido, desafortunadamente la compañía sufrió de un mal manejo y se vio rápidamente en banca rota. IBM PC Después de observar el suceso de la Apple II y de otras computadoras, IBM decidió entrar al mercado de computadoras personales, las repercusiones son muchas y esto ha influido en el merado de la PC hasta nuestros días. IBM rompió con las reglas de las computadoras personales, IBM creo una división que solo se encargo de la fabricación de PC, esto para la rápida

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creación de ellas, fue concebida con arquitectura abierta, fomento la creación de periféricos por terceras empresas y que con esto los precios descendieran dependiendo de la oferta realizada. La computadora de IBM utilizaba un procesador Intel 8088, su sistema operativo era de Microsoft, y Lotus contribuyo con su hoja de calculo 123. COMPAQ TRANSPORTABLE La influencia creada por IBM fue fenomenal y creo la industria de los clones. Maquinas que eran en un 95% compatibles, no podían correr todo el software de la IBM. Y la Compaq fue la primera que comprendió que necesitaba de compatibilidad con IBM para obtener una muy buena aceptación. La primera Compaq fue utilizada en un restaurante, estaba echa de materiales muy resistentes, y todo estaba incluido en este, eso hizo que sus transportación fuera relativamente fácil. IBM PC JR IBM enfoco su computadora PC JR al mercado escolar y del hogar, deseando bajos precios, teniendo esto por la venta de componentes por terceras compañías. También la PC JR traía consigo varias tecnologías nuevas, tal es el caso de la inclusión de un teclado Inalámbrico conectado a base de Infrarrojo, aunque realmente no era muy confortable y no solía servir muy bien en usos prolongados. SUN - 3/50 Era una Workstation que incluía el software y el hardware de una forma muy económica, y fue una plataforma muy popular en el campo del diseño y las publicaciones electrónicas. Su sistema operativo era el UNIX y estaban echas con arquitectura abierta. La línea SUN contenía un procesador de la familia Motorola 68000, este procesador era conocido por sus posibilidades de manejo de gráficas. Data General AViiON Primera computadora, totalmente enfocada al uso de servidor de red, con una interfaz a base de UNIX, y con una capacidad de multiprocesadores, era un servidor eficiente. Esta maquina fue la que le ha dado gran fama y confianza a las empresas en utilizar el sistema operativo UNIX. QUINTA GENERACIÓN DE COMPUTADORAS. (1983 a la actualidad). En los laboratorios de los fabricantes de computadoras, ya sea habla de unidades de una quinta generación, las cuales nos traerán nuevas sorpresas en este apasionante campo electrónico.

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La computadora, gracias a su fantástica capacidad de procesamiento, puede efectuar labores que son largas y fastidiosas para los seres humanos. En fin, las computadoras de hoy se utilizan cada vez más para manipular señales o imágenes. Es la era de la Informática. Las computadoras pensantes interpretan y procesan los mensajes orales, escritos y visuales y su aplicación es enorme. Manejan datos e ideas, hacen inferencias y deducciones, contestan preguntas y problemas en una pequeñísima fracción de segundo. INTELIGENCIA ARTIFICIAL. La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del pensamiento humano usados en la solución de problemas a la computadora. ROBÓTICA. La robótica es el arte y ciencia de la creación y empleo de robots. Un robot es un sistema de computación híbrido independiente que realiza actividades físicas y de cálculo. Están siendo diseñados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera más efectiva a situaciones no estructuradas. SISTEMAS EXPERTOS. Un sistema experto es una aplicación de inteligencia artificial que usa una base de conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolución de problemas. Ejemplos de sistemas expertos: Diagnósticos médicos Reparación de equipos Análisis de inversiones Planeamiento financiero Elección de rutas para vehículos Ofertas de contrato Asesoramiento para clientes de autoservicio Control de producción y entrenamiento REDES DE COMUNICACIONES. Los canales de comunicaciones que interconectan terminales y computadoras se conocen como redes de comunicaciones; todo el "hardware" que soporta las interconexiones y todo el "software" que administra la transmisión. Ejemplos de redes de comunicaciones: LAN - Local Area Network BBN - Back Bone Network MAN - Metropolitan Area Network WAN - Wide Area Network

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TECNOLOGÍAS FUTURAS.

La tecnología de los microprocesadores y de la fabricación de circuitos integrados está cambiando rápidamente. En la actualidad, los microprocesadores más complejos contienen unos 10 millones de transistores. Se prevé que en el 2000 los microprocesadores avanzados contengan más de 50 millones de transistores, y unos 800 millones en el 2010. Las técnicas de litografía también tendrán que ser mejoradas. En el año 2000, el tamaño mínimo de los elementos de circuito será inferior a 0,2 micras. Con esas dimensiones, es probable que incluso la luz ultravioleta de baja longitud de onda no alcance la resolución necesaria. Otras posibilidades alternativas son el uso de haces muy estrechos de electrones e iones o la sustitución de la litografía óptica por litografía que emplee rayos X de longitud de onda extremadamente corta. Mediante estas tecnologías, las velocidades de reloj podrían superar los 1,000 MHz en el 2010. Se cree que el factor limitante en la potencia de los microprocesadores acabará siendo el comportamiento de los propios electrones al circular por los transistores. Cuando las dimensiones se hacen muy bajas, los efectos cuánticos debidos a la naturaleza ondulatoria de los electrones podrían dominar el comportamiento de los transistores y circuitos. Puede que sean necesarios nuevos dispositivos y diseños de circuitos a medida que los microprocesadores se aproximan a dimensiones atómicas. Para producir las generaciones futuras de microchips se necesitarán técnicas como la epitaxia por haz molecular, en la que los semiconductores se depositan átomo a átomo en una cámara de vacío ultraelevado, o la microscopía de barrido de efecto túnel, que permite ver e incluso desplazar átomos individuales con precisión. PROCESAMIENTO ELECTRÓNICO DE DATOS EN EMPRESAS. La primera empresa que utilizó computadora fue la General Electric en el año de 1954. La mayoría de las computadoras de los años cincuenta y principio de los sesenta fueron similares a las primeras computadoras, las cuales habían sido diseñadas primeramente para resolver problemas científicos, matemáticos y de ingeniería, pero algunas diferencias fueron significativas. En la investigación científica la mayoría de los problemas envuelven cálculos complejos en relación a pocos datos (valores numéricos); en operaciones administrativas sucede lo inverso. Numerosos datos deben ser manejados, sin embargo, los cálculos son completamente simples. Las nuevas computadoras y los sistemas de procesamiento de datos fueron diseñados para satisfacer las necesidades de información de las empresas. Nuevos equipos fueron desarrollados para introducir información a la computadora y obtener

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resultados de ésta. El procesamiento de datos para empresas a menudo envuelven grandes volúmenes de datos tanto de entrada como de salida. Con el crecimiento de las empresas, se va haciendo cada vez más difícil el registrar con oportunidad las diferentes operaciones que se manejan dentro de las mismas, lo que origina problemas a los directivos al no poder tomar decisiones adecuadas por carecer de información confiable en la que puedan respaldarse. PROCESAMIENTO DE DATOS. (CONCEPTOS GENERALES). El procesamiento de datos comprende básicamente tres elementos, y cada uno de estos integran una etapa: ELEMENTO ETAPA RECOLECCIÓN DE DATOS FUENTE ENTRADA MANEJO LÓGICO Y/O ARITMÉTICO DE DATOS PROCESO PLANEADO PRODUCCIÓN DE INFORMACIÓN DESEADA SALIDA El procesamiento de datos se clasifica en función al tipo de procesamiento, y este último está relacionado con el equipo que utiliza: TIPO DE PROCESAMIENTO EQUIPOS MANUAL PAPEL Y LÁPIZ MECÁNICO SUMADORA MECÁNICA ELECTROMECÁNICO TABULADORA ELECTRÓNICO COMPUTADORA PROCESAMIENTO ELECTRÓNICO DE DATOS. El procesamiento electrónico de datos es una herramienta diseñada para manejar datos a velocidades electrónicas con toda exactitud. Existen tres puntos importantes en esta definición: 1) Es conveniente entender que el procesamiento de datos es una herramienta en sentido general y por lo tanto, podría contribuir a la disminución de la carga de trabajo del hombre. Se dice que podría, debido que existen problemas en las empresas que no necesariamente requieren de un sistema de procesamiento electrónico de datos. Cuando esto ocurre o cuando la solución aplicada es incorrecta podría incrementar la carga de trabajo; en este caso, la computadora en lugar de ahorrar tiempo y dinero representa una carga para la empresa. 2) La función real de un sistema de procesamiento de datos está definida por el manejo de estos: la palabra manejo implica reconocer la información y tomar una acción basada en el resultado del análisis. En el manejo de datos las computadoras pueden ejecutar numerosas funciones como:

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◊ Clasificar. ◊ Recoleccionar. ◊ Reorganizar ◊ Proporcionar información en forma visual (vídeo, impresión). Sin embargo, las acciones tomadas por una computadora son siempre el resultado de instrucciones planeadas (programa) y diseñadas por el hombre. 3) La principal ventaja del uso de la computadora es su velocidad electrónica y su exactitud. Los elementos básicos del procesamiento electrónico de datos son: 1) Datos asociados con la tarea a ejecutarse. 2) Las instrucciones predefinidas diseñadas por el hombre (programa). 3) La computadora y su equipo periférico asociado con ésta. En lo sucesivo, los términos, DATOS e INFORMACIÓN se tratarán como sinónimos. Pero también se puede hacer la distinción entre ellos diciendo, que DATOS, es el material obtenido de una o más fuentes y que la INFORMACIÓN son los datos procesados o terminados. La información son datos que están organizados y son significativos para la persona o grupo que los recibe, es decir, la información de una persona, puede representar otra. El procesamiento electrónico de datos ofrece tres ventajas importantes con relación a los otros tipos de proceso: - Velocidad. - Exactitud. - Trabajo ininterrumpido. La computadora ejecuta cinco funciones básicas, en cuanto a la forma de procesar los datos: - Entrada. - Almacenaje. - Proceso, - Control. - Salida. Entrada: La computadora recibe datos a través de varios medios o equipo asociado como son: Lectora de: Tarjetas perforadas. Cinta magnética.

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Disco magnético. Terminales (pantalla con teclado) Almacenaje. Almacenaje: La computadora efectúa el almacenaje a través del uso de discos, cintas, tarjetas, etc. Proceso: Se puede procesar información usando operaciones: Aritméticas. Comparaciones de datos. Movimientos de datos. Control: Se ejerce una función de control sobre sus acciones a través de programas de control. Salida: Se tiene la salida a través de la escritura y/o grabación de: - Listados. - Cinta magnética. - Discos magnéticos. - Terminales (pantallas). REPRESENTACIÓN DE DATOS. Al hablar del procesamiento electrónico de datos, es necesario conocer como se representan estos en la computadora. Los datos son representados a través de símbolos numéricos: (0,1,2,3,...), alfabéticos: (a,b,c,d,...), ortográficos: (?,’,;,...), lógicos: (, =,...), aritméticos: (+,-,*,/,...), especiales: (%, $, &,...). El número de símbolos que se manejan en la actualidad no exceden de 130. SÍMBOLOS O CARACTERES DE LA A HASTA LA Z LETRAS MAYÚSCULAS 26 DE LA A HASTA LA Z LETRAS MINÚSCULAS 26 DEL 0 HASTA EL 9 NÚMEROS 10 = CONECTORES LÓGICOS 3 ?¿!¡;,’” CONECTORES ORTOGRÁFICOS 12 +-*/ OPERACIONES ARITMÉTICAS 4 ‘/.$#&*()[ OPERACIONES ESPECIALES 11 TOTAL 92 Toda información procesada a través de un sistema de cómputo, debe estar organizada de acuerdo a las instrucciones previamente definidas por el hombre (programadas). Estos datos entran a la computadora por dispositivos de entrada (lectora de tarjeta, lectora de cinta, terminal disquete y lectora de disco) y son convertidos a un formato numérico de computadora.

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Los datos se definen como la representación de hechos, conceptos o instrucciones de una manera formal para ser comunicados, interpretados y procesados por máquinas. Cuando los datos son procesados, deben estar organizados en entidades lógicas llamadas: Campos, Registros y Archivos. Cada parte individual de información como un nombre o una zona postal, es un campo. Este es un conjunto lógico de símbolos (caracteres) relacionados. Este se caracteriza por tener un lugar específico y una longitud predefinida. TARJETAS PERFORADAS. Históricamente uno de los primeros y más comunes métodos usados para el almacenamiento de archivos fueron las tarjetas perforadas. Al tratar con archivos en este medio de almacenamiento los registros están normalmente organizados en orden (ascendente o descendente) secuencial teniendo como llave de archivo un campo específico.

Cuando se trata con pequeños volúmenes de datos, estos archivos proporcionan una forma económica y eficiente de almacenamiento. Una de las ventajas es que los registros del archivo pueden ser manejados e inspeccionados a simple vista, lo cual tiende a reducir la complejidad de localizar y corregir errores que pueden ocurrir en un archivo. Una de las desventajas significativas es la limitada capacidad de almacenamiento de una sola tarjeta, pues sólo se pueden perforar de 80 a 96 caracteres por tarjeta, por lo tanto, si se requiere que el registro contenga 85 caracteres utilizando tarjetas de 80 posiciones, serían requeridas para cada registro dos tarjetas. Como se puede observar, para grandes volúmenes de datos, las tarjetas provocan un almacenamiento voluminoso. El procesamiento de tarjetas en la computadora es lento en comparación a otros medios de almacenamiento que existían. Aunque este medio pareció ser una rápida forma de entrada y salida, las lectoras y perforadoras de tarjetas fueron extremadamente lentas comparadas con otros medios. Adicionalmente las tarjetas perforadas fueron un medio de almacenamiento relativamente costoso ya que éstas no podían ser reutilizadas. CINTA MAGNÉTICA.

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Aunque las tarjetas perforadas pudieron ofrecer un medio efectivo para almacenar pequeños archivos, la necesidad de un método más eficiente de procesamiento llega a ser evidente cuando el número de registros y el tamaño de los archivos a ser procesados son muy grandes. Esta necesidad es satisfecha con un medio de almacenamiento más eficiente que es la Cinta Magnética en la cual no hay restricciones de grabación en cuanto a la longitud de los registros. Una ventaja importante del uso de la cinta magnética es, la densidad a la cual los datos son grabados, esto es el número de caracteres que pueden ser representados en una pulgada de cinta. Al igual que sucede con las tarjetas perforadas, los registros que se almacenan en cinta magnética están normalmente colocados, en una secuencia u orden predeterminado. Los registros en la cinta magnética siempre son almacenados y procesados de manera secuencial, esto es, los registros son grabados y leídos uno después de otro, de forma similar a la lectura de tarjetas perforadas. La velocidad a la cual los datos de la cinta magnética son procesados depende de la densidad de los datos almacenados en la cinta y la velocidad de transporte en la lectora/grabadora de cinta que se esté utilizando. La densidad de la cinta magnética y la velocidad a la cual es transportada para pasar por la cabeza de lectura/grabación hacen posible alcanzar velocidades de entrada/salida extremadamente altas. Así la cinta magnética ofrece mayor velocidad de entrada/salida (lectura/grabación) que las tarjetas perforadas. La ventaja de la cinta magnética comparada con las tarjetas perforadas es la densidad de grabación de los datos almacenados en ella y el incremento en la velocidad de entrada/salida. El incremento de la densidad reduce substancialmente el espacio requerido para almacenar un archivo. Una limitante del uso de las cintas magnéticas es que los datos deben ser almacenados y procesados de manera secuencial esto es, los registros deberán ser leídos o grabados uno después de otro, de la misma manera que las tarjetas perforadas. DISCOS MAGNÉTICOS. Existen una gran necesidad en las aplicaciones de negocios por obtener los datos de manera directa, tal como ocurre en los sistemas de peso y balance, documentación de pasajeros, de reservación de asientos que corresponden a las líneas aéreas, donde las respuestas y las preguntas deben ser obtenidas en segundos. Los discos magnéticos, comúnmente llamados dispositivos de

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almacenamiento de acceso directo, son usados en aplicaciones que requieren accesar los datos en forma no secuencial. Aunque los registros pueden ser almacenados secuencialmente sobre un disco magnético, una de las ventajas es que también es posible tener acceso directo a cualquier registro. MODO BINARIO. Para almacenar números en la computadora se utiliza el sistema binario, el cual tiene como dígitos el 0 y el 1. Esto permite usar elementos sencillos para almacenar los dígitos, tales que tengan dos estados: prendido y apagado. Tomando como ejemplo un foco, éste puede estar solamente apagado o prendido, por lo tanto, opera de modo binario. Los componentes de la computadora operan de la misma manera. Esto es, solo pueden estar en una de las dos posibles condiciones anteriores en un momento dado. Un componente (foco) sólo puede representar dos símbolos distintos.

0 1 FOCO C 21 = 2 1

Donde: C = Componente 0 = Ausencia de cero señales eléctricas. 1 = Presencia de señales eléctricas. Si agrupamos dos componentes, estos pueden representar hasta 4 símbolos distintos.

00 01 2 FOCO CC 22 = 4 10 11

En el ambiente de computación a cada uno de estos componentes de almacenamiento se les llama Bit, por representar un dígito (0,1), y el agrupamiento de 7 u 8 componentes (Bit’s) representan un símbolo llamado Byte. Para formar palabras se utilizan los caracteres, los cuales pueden ser letras, dígitos y caracteres especiales. Como la información se almacena en bytes, se emplean códigos para su representación. Los códigos más comunes son:

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- Código BCD (que utiliza 6 bits y se pueden representar 64 caracteres distintos). - Código EBCDIC (que utiliza 8 bits y se pueden representar 256 caracteres distintos). COMPUTADORA. La computadora es una máquina electrónica que puede aceptar datos en forma preestablecida, procesar automáticamente estos y proveer los resultados de dicho procesamiento en un formato específico como información o señales para controlar automáticamente alguna otra máquina o proceso.

Para que la computadora pueda tratar automáticamente un problema, se le proporcionará un plan de trabajo preciso: un programa que está constituido por un conjunto de instrucciones a la computadora. El objeto y el interés de la programación es permitir especificar a una computadora un cierto trabajo, a efectuarlo de un modo automático. Para conseguirlo es preciso proporcionar a la computadora los valores de ciertos parámetros que se llaman datos: a continuación se presenta un esquema que le hará funcionar adecuadamente, bien de una sola vez o a petición (mediante un programa).

DATOS COMPUTADORA RESULTADOS

En este esquema, el hombre interviene para alimentar la máquina (introducir datos) y recoger resultados, así como en la concepción del programa.

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Una vez que la computadora queda programada correctamente, operará confiable y consistentemente. En resumen, una computadora es un instrumento que permite el procesamiento de información de una manera veloz y precisa. Adicionalmente, en una computadora se puede almacenar grandes volúmenes de información y elaborar trabajos de una gran calidad.

HARDWARE Y SOFTWARE. El procesamiento de información electrónico de datos está constituido por dos componentes bien definidos que constituyen toda computadora. En palabras sencillas, lo que se puede tocar y lo que no se puede tocar. La parte que se puede tocar se llama Hardware y la otra Software, es decir: Hardware (dispositivos de una computadora o partes físicas). Software (lógicos o programas que se utilizan para procesar datos). Un sistema de computadora es una integración del hardware y software para realizar aplicaciones específicas: nóminas, ficheros, contabilidad, etc. Un programa es un conjunto de instrucciones codificadas COMPONENTES FÍSICOS DE LA COMPUTADORA. (HARDWARE). En un sistema de procesamiento electrónico de datos, la entrada consiste en suministrar todo tipo de datos, estos son, de cualquier índole (comerciales, científicos, estadísticos). El plan de proceso es siempre de origen humano

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(orden, cálculos y otras operaciones). La salida son los resultados en forma de reportes o almacenados en tarjeta, cintas, discos, disquetes. Se deberá entender por hardware al conjunto de componentes y equipo físico que constituye un sistema de computación, tales como: la entrada, proceso y salida de datos, siendo: Unidad central de proceso (CPU). Periféricos (unidades de entrada/salida). UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (CPU). La unidad central de proceso (CPU - Central Processing Unit) es el centro de control del sistema de procesamiento de datos, el “cerebro” de la computadora donde se interpreta y procesa la información, y está constituida por: Unidad lógica/aritmética. Memoria principal (cuya unidad de medida es el Byte). Unidad de control.

La unidad lógica/aritmética ejecuta operaciones lógicas y aritméticas especificadas en programas, tales como adición, substracción, multiplicación y división, así como también movimientos, alineamientos y comparaciones de datos. Esta unidad tiene la habilidad para probar condiciones que se presenten durante el proceso y tomar la acción acorde. Un CPU puede ser de diferentes tipos, pero los más comunes son: - 8080 (XT) - 80286 (AT) - 80386 (AT)

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- 80486 (AT) (Las iniciales XT y AT significan respectivamente: Extra Technology y Advanced Technology). La diferencia entre estos radica en que los últimos incluyen avances tecnológicos que repercuten básicamente en la rapidez, calidad y cantidad de trabajo que realizan.

MEMORIA PRINCIPAL

TARJETA GRÁFICA

UNIDAD DE CONTROL

CONTROLADOR DE DISCOS

ENTRADA SALIDA

UNIDAD ARITMÉTICA

LÓGICA

UNIDAD DE DISCO

CPUCPUCPUCPU

microprocesador 8086/88

Los dispositivos de entrada son aquellos componentes que permiten el ingreso de información a la computadora. Básicamente lo que hacen es aceptar una señal del usuario o del ambiente y traducirla al lenguaje de máquina para su procesamiento; esto es, para su tratamiento como dato. Los dispositivos de entrada más usados son: - El teclado. - El mouse (ratón). - El joystick. - El scanner. - Los sensores. Sin embargo, pueden existir dispositivos de entrada tan sofisticados como los receptores de la voz humana que podrían captar señales de acuerdo con patrones de ondas sonoras. En forma básica, una computadora está formada de los siguientes componentes: Unidad Central de Proceso (CPU). Es el circuito encargado de controlar las operaciones realizadas en la máquina. En las computadoras se le denomina Microprocesador.

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Unidad Aritmética Lógica (ALU). Es el circuito que permite realizar operaciones aritméticas básicas y de comparaciones. Este circuito se encuentra dentro de la Unidad Central de Proceso. Memoria Principal. Compuesta de localidades donde se colocan los programas cuando se van a ejecutar y algunos datos requeridos por estos. Está colocada en “chips” (circuitos integrados miniaturizados o pastillas). Unidad de Entrada Principal (Teclado). Por donde el usuario suministrará las órdenes de los procesos a realizar y los datos solicitados por dichos procesos. Unidad de Salida Principal (Pantalla de Video). Es el medio en el cual se mostrarán las respuestas de los procesos que se ejecuten. Unidad de Lectura/Grabación de Discos (Drive o Controlador). Que permite grabar y leer información de los discos. Estos últimos son discos magnéticos donde se almacena permanentemente información, tal como programas y datos. Interfase Paralela. Donde se conecta la impresora. Interfase Serial. Utilizada para el manejo de dispositivos tales como graficadores, modem, etc. Ranuras de Expansión (Slots). Permiten expandir todos los circuitos del equipo, ya sea para expandir la capacidad de memoria, para conectar otros dispositivos externos o para comunicación con otros equipos de cómputo.

ENTRADA SALIDA

TECLADO MONITOR

MOUSE CPU

JOYSTICK

IMPRESORA

SCANNER UNIDAD DE

DISCO

SENSORES

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La sección de control de la CPU dirige y coordina todas las operaciones de la computadora acorde a las condiciones expresas del programa almacenado. Tomando instrucciones de él en memoria principal para interpretarlas. Entonces genera señales y comandos que estimulan a otras unidades del sistema para ejecutar ciertas operaciones en tiempos apropiados. Esto es, controla las unidades de entrada/salida, las operaciones lógico/aritméticas en la CPU y la transferencia de datos e instrucciones a la memoria principal, dentro de los límites del diseño actúa como un sistema nervioso central pero no ejecuta operaciones en el proceso sobre los datos. La memoria principal de la computadora es una cabina de cableado electrónico que se mide en kilobytes o megabytes y estos tienen como función la de almacenar temporalmente los datos a procesar e instrucciones del programa a ejecutarse durante la operación normal del sistema. Un kilobyte equivale a 1,024 bytes y un megabyte a 1,048,576 bytes. El software necesita un mínimo de memoria de lectura/escritura para funcionar correctamente.

La computadora tiene 2 tipos de memoria. La primera es memoria RAM (Random Access Memory ) que significa memoria de acceso aleatorio o al azar o libre. Las instrucciones que la computadora recibe y la información que ésta procesa, es mantenida en la memoria RAM durante la sesión de trabajo. El RAM no es, un almacén de memoria permanente para la información. Está activa mientras la computadora esta encendida. Cuando se apaga la computadora, esa información se borra de la memoria. Para evitar perder el trabajo, se debe grabar siempre en un disco o dispositivo de memoria permanente, antes de apagar la computadora.

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El segundo tipo de memoria es la memoria ROM (Read Only Memory) que es memoria solo de lectura. Este método de almacenamiento es utilizado para programas o datos fijos permanentes y que no son susceptibles de ser modificados. Es la parte de memoria principal que contiene los procedimientos y funciones de control que no pueden ser modificados por el programador. Todo dato que entra en el sistema va a la memoria principal antes de ser procesado. Después de procesado, éste se regresa a la memoria principal para ser enviado a un dispositivo de salida. Cada Byte tiene una posición o dirección en memoria principal identificada en forma particular. Cada Byte tiene posición o dirección en memoria principal identificada en forma particular. Usando direcciones la sección de control de la CPU puede rápidamente localizar datos e instrucciones según los necesite. El tamaño o capacidad de la memoria principal determina la cantidad de datos e instrucciones que pueden permanecer dentro del sistema en cualquier momento, ya que la memoria principal está diseñada para permitir un rápido almacenamiento y recuperación de datos, los sistemas de procesamiento de datos que incluyen grandes cantidades de memoria principal son a menudo deseables; pero, debido a que la memoria principal es una parte relativamente cara de la CPU, la cantidad de ésta instalada en la mayoría de los sistemas de computación es limitada. MEMORIA SECUNDARIA O AUXILIAR. Frecuentemente la cantidad de datos que un programa debe usar excede la capacidad disponible de memoria principal en tales casos, los datos son retenidos en “dispositivos” de memoria secundaria o auxiliar. Una vez colocados ahí, pueden ser recuperados (cuando se necesiten durante el proceso) aunque algo más lento que si estos estuvieran en memoria principal. Los programas que no estén en uso son también conservadores en memoria secundaria. Varios tipos de dispositivos han sido diseñados para proveer memoria secundaria, los más comunes son: unidades de cinta magnética y de disco. La restricción de la cantidad limitada de memoria principal, ha sido reducida por el desarrollo de técnicas de memoria virtual. Memoria virtual es un método de almacenaje en el cual porciones de un programa son almacenados en memoria auxiliar hasta que sean requeridos en la memoria principal. Las unidades de salida ejecutan sus funciones de muchas maneras, dependiendo de su tipo. Ellas pueden grabar información en tarjetas, cinta magnética, imprimir en papel, generar señales para transmitirlas a través de las redes de comunicación (teleproceso), producir gráficas en pantallas o microfilms, y proveer salida como palabras sonoras.

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Como es evidente, toda generación de información por computadora está ligada con las unidades funcionales del procesamiento electrónico de datos: el tiempo necesario para obtener la información depende de la organización y medio de almacenamiento de los datos. En memoria solo de lectura contiene programas de control para interpretar comandos e instrucciones de un lenguaje de programación, además tiene la función de un sistema operativo. Su contenido no se puede alterar en ningún momento, por lo que se le llama memoria no volátil. La retención de su contenido no depende del suministro de corriente eléctrica. En memoria accesada al azar es permitido leer y grabar temporalmente programa y datos, mientras se le está suministrando corriente eléctrica, por lo que se le llama a esta memoria volátil y su contenido se pierde cuando cese el suministro de corriente eléctrica. La unidad o sección de control tiene como función, dirigir y coordinar todas las operaciones (entrada/salida y proceso) del computador. Los periféricos tienen la función de almacenar programas y datos. (unidad de discos, cintas, impresa, etc.). COMPONENTES LÓGICOS DE LA COMPUTADORA. (SOFTWARE). En general, “Software” es un término usado en contraste a los componentes físicos (Hardware) para referirse a todos los programas, rutinas o instrucciones, los cuales le permiten a una computadora realizar tareas. El usuario de una computadora puede reducir considerablemente el esfuerzo que se requiere en planear un sistema y escribir los programas necesarios para ponerlos en ejecución haciendo uso inteligente del Software. Un programa es un conjunto de instrucciones codificadas en un lenguaje de programación que interpretan la información dada por el usuario a la computadora por intermedio del teclado o un ratón (mouse), y que posteriormente asume el control de la computadora para ejecutar operaciones y acciones especificas a fin de obtener el resultado deseado. Un lenguaje de programación es el medio de comunicación hacia el computador y está formado por un conjunto específico de instrucciones, cada una de éstas debe ser escrita siguiendo ciertas reglas. Al conjunto de estas reglas se les llama sintaxis. A la persona que los escribe se le llama programador. Los programas son escritos (codificados), en una variedad de lenguajes, la computadora sólo entiende su propio lenguaje de máquina (sistema numérico binario). Por esto, pocos programadores codifican directamente en él; es necesario traducir las

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instrucciones originales (programa fuente) en instrucciones de máquina (programa objeto) antes de ejecutarse éste. Con las primeras computadoras, la persona que diseñaba el sistema o conjunto de programas con un objetivo específico para un departamento o división de una empresa, daba al programador diagramas e instrucciones, los cuales mencionaban el objetivo de cada programa. El programador codificaba las instrucciones en el lenguaje de máquina (sistema numérico binario). Este programador debía conocer detalladamente: los códigos de operación de la computadora, la capacidad de la memoria (número de Bytes), la ubicación o dirección exacta de cada instrucción y dato en la memoria principal, los dispositivos de entrada/salida (lectora de tarjetas) y producir instrucciones minuciosas para operarlos. Esto provocaba en ocasiones un gran número de errores y en consecuencia cada vez que escribía un programa, empleaba una gran cantidad de tiempo en redactar las instrucciones de lectura de datos, así como, las de impresión de reportes. Una vez escrito el programa, lo almacenaba en tarjetas y por último lo probaba. Considerando que las computadoras en aquel tiempo, debían esperar a que se terminara cualquier operación de entrada/salida (lectura/escritura) para poder operar. Esto hacia ineficiente a la unidad central de proceso, por lo que se desarrollaron, programas de servicio y de control, obteniendo un gran número de estos que facilitan el uso de la computadora y hacer a ésta más eficiente. Simultáneamente, el problema del lenguaje estuvo a punto de limitar el desarrollo de las computadoras ya que impedía al usuario el empleo directo de ellas y por otro lado, se encontró que muchas instrucciones (lectura, impresión), eran usadas frecuentemente por todos los programadores. Se elaboraron programas que sustituyeron la labor del programador con respecto a la escritura del conjunto e instrucciones de lectura e impresión. Al principio se elaboraron traductores para lenguajes simbólicos parecidos al lenguaje máquina, los cuales eran más simples de entender y ya no necesitaban controlar ubicación o dirección real de instrucciones y datos. Estos lenguajes en los cuales una instrucción simbólica equivalía a una instrucción en lenguaje máquina, se llaman ensambladores y en la actualidad son utilizados. A partir del año de 1954, se desarrollaron los primeros superlenguajes prácticos (FORTRAN; PASCAL; BASIC, etc.), con los que se facilitó aún más el uso de la computadora. Los superlenguajes (lenguajes de alto nivel) se caracterizan por estar formados por macroinstrucciones; o sea, instrucciones que corresponden a más de una instrucción en lenguaje máquina. Los componentes lógicos de la computadora se clasifican: a).- Programas de control (sistema operativo). b).- Programas del usuario (aplicaciones). c).- Programas de servicio (utilería). PROGRAMAS DE CONTROL (SISTEMA OPERATIVO).

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El Sistema Operativo es un Software que controla el conjunto de las operaciones efectuadas por una computadora, es decir, asignación de recursos de entrada/salida, asignación de memoria, división del tiempo entre las tareas, gestión de la información, etc., evitando conflictos y optimizando el rendimiento del sistema. Los programas del sistema operativo (Disk Operating System) son normalmente elaborados, proveídos y actualizados por el fabricante de la computadora y su propósito es administrar los recursos de la computadora (tiempo de ejecución de la CPU, el uso de dispositivos de entrada y/o salida, utilización de la memoria principal) y auxilia al programador en la ejecución de funciones complejas que son comúnmente requeridas en la ejecución de cualquier programa del usuario. Las funciones más comunes de los sistemas operativos son:

a).- Comunicación con el operador de la computadora para aceptar comandos (instrucciones) y desplegar información del estado que tiene el sistema. b).- Asigna prioridades a programas, basándose en los requerimientos de recursos (discos, memoria, etc.). c).- Ejecuta funciones de interfase técnica entre programas y dispositivos

de entrada/salida (1/0).

Usualmente cada fabricante de computadoras ofrece una variedad de diferentes sistemas operativos y/o configuraciones de ellos para satisfacer a un centro de computo especifico. Los sistemas operativos más conocidos son:

a).- MS-DOS - (Micrfosoft Disk Operating System) Sistema Operativo de Disco de Microsoft. b).- OS/DOS - Sistema Operativo Multitarea, desarrollado por IBM y Microsoft. c).- SCO XENIX - Implementación del UNIX SISTEM V. d).- AIX – (Advance Interactive eXecutive) Ejecutivo Interactivo Avanzado, versión del sistema operativo UNIX ,de IBM. e).- APPLE, usan el DOS de Apple y Prodos. f).- IBM o PC/DOS, Sistema Operativo en Disco de IBM.

Interrupción del proceso.

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Una interrupción de la computadora es una función de Hardware y es provocada por la Unidad Central de Proceso (CPU) para detener la ejecución de un programa. Algunas de las causas de interrupción son:

1.- El operador de la computadora envía información a ésta a través de su terminal (consola) para comunicarle un mensaje al sistema operativo. 2.- Un programa de usuario requiere que una operación de entrada/salida (1/0) sea ejecutada. 3.- Cuando una falla del equipo es detectada. 4.- Cuando un programa tiene una instrucción que no puede ejecutar la CPU. 5.- Cuando una operación de 1/0 es ejecutada.

Generalmente, cuando una interrupción ocurre, el control de la CPU es transferido inmediatamente a una rutina especifica, la cual está contenida en el sistema operativo. Esta rutina analiza el tipo de interruptor y entonces pasa el control a otra rutina especializada para procesar la interrupción, después que ésta es procesada, el programa que fue interrumpido recupera el control. La importancia de que la computadora tenga interrupciones, es que éstas le permiten operar con mayor eficacia permitiendo a muchos programas estar en estado de ejecución al mismo tiempo. Este aspecto de multiprogramación significa que los recursos de la máquina están siendo compartidos, y que están siendo usados en su totalidad. Así, el número de programas ejecutados por unidad de tiempo es mayor, que si sólo un programa en este tiempo hubiera sido ejecutado. Una analogía es que si un profesor de escuela tuviera que dar clases a 20 estudiantes, y el profesor hablara sólo con un estudiante a la vez, requeriría un gran número de horas para enseñar a todos sus alumnos. Enseñando a los 20 estudiantes al mismo tiempo el profesor incrementa la eficiencia en un factor de 20. La atención individual para cada una de las preguntas de los estudiantes es efectuada por el estudiante usando una técnica de interrupción, levantando su mano. También enseñando a 20 estudiantes al mismo tiempo, el costo de clase por estudiante drásticamente decrece. Resumiendo, el Software del sistema operativo no es más que un conjunto de programas especializados escritos y preservados por el fabricante de la computadora. Sin las facilidades suministradas por los programas del sistema operativo, el costo de programación y operación de la computadora sería prohibitivos. PROGRAMAS DEL USUARIO (APLICACIONES).

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Estos programas representan la razón fundamental de la existencia y proliferación de computadoras y la tecnología asociada, específicamente son diseñados, escritos e instalados para resolver problemas. Casi todo tipo de negocio hoy en día tiene la necesidad de los servicios de procesamiento de datos. Esta necesidad requiere el uso de programas que puedan separar, clasificar, actualizar y reportar datos que están asociados con transacciones diarias de un negocio. En suma, los programas deben estar diseñados de tal manera que respondan a las técnicas de operación, formato de reportes y requerimientos de la organización. Estos programas son la herramienta requerida por el usuario, para satisfacer las necesidades propias de su procesamiento de datos. En este aspecto, se puede extender un poco más, dado que son los tipos de programas cuyo uso es más difundido en el mercado. Las aplicaciones son programas de utilidad profesional que mejoran la velocidad, precisión y presentación de productos procesados. Los paquetes y programas de aplicación se identifican en los siguientes grupos: Productivos: Para desarrollo de aplicaciones. Administrativos: Nómina, Contabilidad, etc. Educativos: Matemáticas, Ciencias naturales, etc. Recreativos: Pac-man, Pin-ball, etc. Apoyo: Agendas, Calculadoras, Calendario, Notas, etc. Existen varios géneros de aplicaciones: Procesadores de Palabras. En este terreno, se puede hablar de programas que sirven para la realización de todo tipo de textos, desde una simple carta hasta un libro completo. Son programas en los que se facilita especialmente la edición de información y su formato; asimismo, permiten la corrección ortográfica, la división silábica, las cartas modelo, los glosarios y otras características igualmente importantes. Al dominar un programa de este género se podrán generar todo tipo de reportes textuales con una gran comodidad y calidad. Algunos programas famosos en la actualidad en este género son: Winword, Word Perfect, Ami-Pro, Multimate, Wordstar, ChiWriter, entre los más importantes. Hojas de Cálculo. Una hoja de cálculo es un programa cuya pantalla principal emula a una hoja cuadriculada o tabular. Sin embargo, aquí todos cálculos pueden

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automatizarse. En una hoja de cálculo, normalmente se pueden realizar cálculos aritméticos, estadísticos, trigonométricos, financieros, lógicos, etc.. Asimismo, pueden realizarse gráficas con los datos y manejarse bancos o bases de datos. Las hojas de cálculo más importantes en la actualidad son: Lotus 123, Excel y Quattro Pro. Manejadores de bases de datos. Cuando se cuenta con colecciones de información voluminosa, es necesario realizar ciertas operaciones sobre ellas, como ordenarlas, buscar cierta información o extraerla. Para esto se crearon los manejadores de bases de datos. Algunos de los más famosos en este plano son: dBase, Foxpro y Paradox. Graficadores y paquetes de presentaciones. Este tipo de software sirve para la realización de todo tipo de gráficos de negocios, científicos o artísticos. En este género se tiene a: Harvard Graphics, Freelance, Story Board, Animator y Power Point. PROGRAMAS DE SERVICIO (UTILERÍA). Estos programas son escritos y preservados por un vendedor de Software, quien no necesariamente es un fabricante de computadoras. Los programas de servicio son, sin embargo, escritos para ser compatibles con un diseño de Hardware especifico. Las funciones de los programas de servicio varían desde crear archivos, hasta modificar los datos existentes o borrar información. FAMILIARIZARON CON EL COMPUTADOR. El computador se maneja a través de comandos y lenguajes de programación, los cuales son palabras reservadas para el uso exclusivo del mismo. Los comandos solo ejecutan acciones u operaciones aisladamente y de forma inmediata, no siendo datos ni parte de un programa. Un lenguaje de programación está formado por instrucciones las cuales al combinarse forman programas, éstas instrucciones determinan que acciones u operaciones serán ejecutadas en forma consecutiva por el computador. La ejecución de un programa se efectúa a través de un comando. El suministro de comandos e instrucciones hacia el computador se realiza a través del teclado de este. Por lo cual es necesario familiarizarse con su teclado.

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DESCRIPCIÓN DEL TECLADO. El teclado es utilizado para escribir las instrucciones dirigidos a la computadora , además de permitir ingresar información que se desee procesar. Todos los teclados tienen teclas de letras, de números, de signos de puntuación, y una barra espaciadora que en cierto modo es similar al teclado ordinario de una máquina de escribir. Hay sin embargo, unas nuevas teclas las cuales controlan funciones especializadas, así como también teclas de Alt., Ctrl, Enter o retorno y flechas de cursor. Los símbolos representados en estas teclas integran el conjunto de caracteres o alfabeto para comunicarse con la computadora.

El teclado puede ser dividido en las secciones siguientes:

a).- La sección de teclado ordinario de máquina de escribir. b).- La sección numérica con movimientos de cursor. c).- La sección de teclas de función.

El teclado se activa a un cierto idioma, siempre y cuando se sigan las instrucciones correspondientes al sistema operativo. Por ejemplo: para activarlo en el idioma español automáticamente, sólo se incluye una línea en el archivo llamado Autoexec.bat con el comando Keybsp, con el cual éste es ejecutado por el computador cada vez que se enciende el equipo y activa el teclado.

Tres indicadores luminosos se

encuentran instalados en la esquina superior derecha de la cubierta del teclado para identificar el estado de las teclas:

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CAPS LOCK (Activación de mayúsculas). NUM LOCK (Activación de números en la sección numérica). SCROLL LOCK (Activación de recorrimiento de pantalla. Sólo algunas aplicaciones lo utilizan). Dos soportes ajustables están localizados en la parte posterior inferior del teclado para poder inclinarlo y ajustarlo a la posición más cómoda. Todas las teclas son de repetición automática. Esto significa que el carácter se repetirá automáticamente mientras se mantenga la tecla oprimida.

Tecla MAYÚSCULAS (SHIFT)

Por medio de esta tecla se activan las mayúsculas o los símbolos de la parte superior de las teclas. Cuando están activadas las mayúsculas con “CAPS LOCK”, el oprimir la tecla “SHIFT” le permitirá introducir minúsculas.

Tecla CONTROL (CTRL)

También al igual que “SHIFT” es usada en conjunto con otra tecla para generar un código interno dirigida a una función especial que el sistema requiera. Para la utilización correcta, esta tecla se deja oprimida mientras se oprime otra tecla. De acuerdo al tipo de programa puede ser o no utilizada esta tecla.

Tecla ALTERNATIVA (ALT)

Al igual que la tecla anterior es usada con otras teclas para generar funciones especiales.

Tecla ACTIVACIÓN DE MAYÚSCULAS (CAPS LOCK)

Esta tecla funciona como un interruptor (switch) ON/OFF para activar las mayúsculas y se pueden introducir números en vez de los símbolos de los números al utilizar las teclas numéricas de la sección de máquina de escribir. Cuando está activado se enciende el indicador luminoso “CAPS LOCK” al extremo superior derecho del teclado. También se designa como BLOCK MAYUSCULAS.

Tecla RETORNO o ENTRADA (ENTER o INTRO)

Esta tecla es equivalente a la tecla de retorno de carro en una máquina de escribir. Cuando la tecla “ENTER” es presionada, el cursor se moverá hacia el inicio de la línea. En otras aplicaciones sirve para confirmar que la entrada que se le está dando al computador es aceptada por el usuario.

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Tecla RETROCESO DE ESPACIO (FLECHA HACIA LA IZQUIERDA)

Está localizada en la sección de máquina de escribir arriba de la tecla de “ENTER o INTRO”. Presionando esta tecla el cursor se moverá una posición hacia la izquierda y al mismo tiempo borrará el carácter hacia el que se ha movido.

Tecla TABULACIÓN (FLECHAS HACIA LA IZQUIERDA Y BARRA Y HACIA DERECHA Y BARRA)

Está localizada en la sección de máquina de escribir hacia la izquierda de la tecla “Q” y está marcada con flechitas y barra. La tecla de tabulación, corre el cursor 8 espacios hacia la derecha por cada vez que se oprima. No obstante, puede provocar que el cursor corra hacia la izquierda si se oprime la tecla de “SHIFT” al mismo tiempo que la de tabular. Algunas aplicaciones hacen uso de esta tecla y otras no.

Tecla BARRA ESPACIADORA

La barra espaciadora es localizada en la parte central inferior del teclado principal. Esta tecla es la más grande del teclado y es usada para generar un espacio cada vez que se oprime.

Las teclas numéricas y de movimiento de cursor se localizan en el lado derecho del teclado y se caracterizan por presentar una doble función, que bien pueden ser para digitar números como calculadora o para mover el cursor. En modo normal la función que ejecutan es el movimiento de cursor en cuatro direcciones distintas y para activar los números será necesario oprimir la tecla “Num Lock” encendiéndose el indicador luminoso respectivo. El movimiento de cursor también está muy ligado a cada programa de aplicación y puede variar de aplicación en aplicación.

Tecla PRTSC (IMPRIME PANTALLA)

Presionando esta tecla conjuntamente con la tecla “SHIFT” hace que todos los datos que se encuentren en la pantalla sean impresos. Si se usa junto con la tecla de “CTRL”, cada línea de datos que sea introducida por el teclado será impresa. Para desactivar hay que utilizar la misma combinación de teclas.

Tecla ESC (ESCAPAR)

El uso de esta tecla es diferente en cada aplicación o programa dependiendo de como el programador la quiera utilizar. En algunos programas esta tecla suspende la actividad en proceso, o borra la información que se esté

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tecleando.

Tecla SCROLL LOCK

(INTERRUMPIR) Esta tecla es usada para determinar el

movimiento del texto en la pantalla cuando el cursor ha alcanzado el tope de la línea en la pantalla. La segunda función que presenta esta tecla en algunos casos es “BREAK” que se usa conjuntamente con la tecla “CRT” para finalizar la ejecución de un programa o comando.

Tecla INS. (INSERTAR)

Esta tecla es usada para insertar uno o más caracteres en una línea.

Tecla “-” (MENOS) Es usada para introducir el símbolo de menos (-)

Tecla “+” (MAS) Es usada para introducir el símbolo de más (+)

Tecla CURSOR ARRIBA (8)

Mueve el cursor en dirección hacia arriba.

Tecla CURSOR ABAJO (2)

Mueve el cursor en dirección hacia abajo.

Tecla CURSOR DERECHA (6)

Mueve el cursor en dirección hacia la derecha.

Tecla CURSOR IZQUIERDA (4)

Mueve el cursor en dirección hacia la izquierda.

Tecla HOME o INICIO (7)

Esta tecla es llamada “INICIO” y mueve el cursor hacia el tope en la esquina superior izquierda de la pantalla.

Tecla END o FINAL (1)

Esta tecla es llamada “FINAL” y su función depende de los diferentes programas de aplicaciones.

Tecla PAGE DOWN o PAGINA ABAJO

Esta tecla es llamada “PAGINA ABAJO” y mueve el cursor una pantalla hacia abajo. La longitud de

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(3) una pantalla dependerá del programa de aplicación.

Tecla PAGE UP o PAGINA ARRIBA (9)

Esta tecla es llamada “PAGINA ARRIBA” y mueve el cursor hacia arriba una pantalla. La longitud de una pantalla dependerá del programa de aplicación.

Teclas DE FUNCIONES

Las teclas de funciones que se encuentran del lado izquierdo del teclado y que están marcadas del F1 al F12 son teclas de funciones especiales. Estas teclas son utilizadas por los diferentes programas de aplicación de muy diversa manera y hay que consultar los manuales de los programas para ver el uso que se les da en cada caso particular.

PROMPT

Cambiar el indicador del sistema.

Cambia el símbolo del Sistema Operativo. Se podrá personalizar el símbolo del Sistema Operativo de manera que presente cualquier texto que se necesite, incluyendo información tal como el nombre del directorio actual, la fecha y la hora actuales y el número de la versión del propio Sistema Operativo. FORMATO. PROMPT (TEXTO INDICADOR) El texto indicador puede incluir cualquier mensaje textual que se visualizará en la pantalla. Este podrá incluir cualquiera de los siguientes caracteres especiales.

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$t La hora actual. $d La fecha del día. $n La unidad en uso por definición (default). $p El directorio actual y la unidad en uso por definición (default). $v El número de versión del Sistema Operativo. $g El caracter > (signo mayor que). $l El caracter < (signo menor que). $b El caracter | (signo de canalización. $q El caracter = (signo igual). $h Un retroceso (borra el caracter anterior). $e El caracter ESC (escape): ASCII27 $_ La secuencia CR LF (que pasa el texto que la sigue al principio de la línea siguiente de la pantalla del monitor). $$ $ (símbolo de moneda). EJEMPLO: C:\> PROMPT $t $b $d $n $g (enter) ANTES: C:\> DESPUÉS: 12:09:33.55 | JUE 11-12-95 : C:\> C:\> PROMPT BUENOS DIAS $_ HOY ES $d (enter) ANTES: C:\> DESPUES: BUENOS DIAS HOY ES JUE 11-12-95 También puede usarse el comando PROMPT para visualizar el directorio actual en el indicador del sistema, delante del caracter C:\>. PROMPT $p$g (enter) ANTES: (en blanco) DESPUES: C:\>

REN(RENAME)

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Cambiar nombre del archivo.

Cambia el nombre de un archivo. FORMATO. REN (d:) (vía)(nombre archivo) (.ext) (nombre archivo2) (.ext), o RENAME (d:) (vía)(nombre archivo) (.ext) (nombre archivo2) (.ext), d:vía Especifica la letra de la unidad y la vía de acceso. nombre archivo Especifica el archivo cuyo nombre será cambiado. nombre archivo 2 Especifica el nuevo nombre para el archivo. EJEMPLO: A:\> REN PRUEBA PRUEBA1 (enter) ANTES:PRUEBA. DESPUES PRUEBA1 C:\> REN CARTAS.RVB PRUEBA.RVB (enter) ANTES: CARTAS.RVB DESPUES: PRUEBA.RVB B:\> REN *.RVB *.SET (enter) ANTES: CARTAS.RVB PRUEBA.RVB PENSION.RVB DESPUES CARTAS.SET PRUEBA.SET PENSION.SET

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RD (RMDIR)

Suprimir un directorio.

Se utiliza el comando RD (RMDIR) para eliminar un directorio que ya no se necesite más. FORMATO. RD (d:) (vía) (nombre directorio) o RMDIR (d:) (vía) (nombre directorio) d:vía Especifica la letra de la unidad y la vía de acceso al

directorio que se va a suprimir. nombre directorio Especifica el nombre del directorio que se va a

suprimir. EJEMPLO: C:\> RD CARTAS (enter) Suprime el directorio llamado CARTAS. RD C:\WP\ARCHIVO\CARTAS Elimina el subdirectorio llamado CARTAS.

TIME

Introducir la hora actual al Sistema

Operativo.

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Presenta la hora del Sistema o ajusta el reloj interno de la computadora. FORMATO. TIME (hh):(mm) (ss) (xx) hh Especifica la Hora. Los valores deben estar entre 0 y 23. mm Especifica los Minutos. Los valores deben estar entre 0 y 59. ss Especifica los Segundos. Los valores deben estar entre 0 y 59. xx Especifica las Centésimas de Segundo. Los valores deben estar

entre 0 y 99. EJEMPLO: C:\> TIME 21:30 (enter) Cambia la hora a 21:30:00:00 (09:30 pm) C:\> TIME (enter) Muestra la hora que tiene el reloj del sistema y también pregunta si se desea cambiarla. Se acepta la hora que aparece en la pantalla pulsando la tecla de Enter.

TREE

Visualizar las vías de los

directorios.

Visualiza todas las vías de acceso del directorio existente en la unidad especificada. Se usa el comando TREE para ver con rapidez cómo es la estructura jerárquica de un disco. FORMATO. TREE (d:) (vía) (/f) (/a) d: Especifica la unidad cuyas vías de acceso se desean visualizar:

Si se omite, se usará la unidad por definición. vía Especifica el directorio para el que será presentada la estructura

de Directorios. /f Presenta los nombres de los archivos que cada directorio

contiene. /a Indica al comando TREE que utilice caracteres de texto en lugar

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de caracteres gráficos para mostrar líneas que vinculan los subdirectorios.

EJEMPLO: C:\> TREE A: (enter) Visualizará un listado de los directorios de la unidad A; cada uno con el nombre completo de su vía de acceso y el de sus subdirectorios. C:\> TREE WINDOWS (enter) Visualizará un listado de los directorios de la unidad C: del directorio WINDOWS, cada uno con el nombre completo de su vía de acceso y el de sus subdirectorios.

TYPE

Visualizar en la pantalla el

contenido de un archivo.

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Visualiza en la pantalla el contenido del archivo especificado sin necesidad de carga el programa de aplicación que lo creó. FORMATO. TYPE (d:) (vía)(nombre archivo) (.ext) (d:) (vía)(nombre archivo) (.ext) Especifica el nombre y la ubicación del

archivo cuyo contenido va a ser visualizar en la pantalla.

EJEMPLO: C:\> TYPE CARTAS.RVB (enter) Visualizará el contenido del archivo CARTAS.RVB

VER

Visualizar la versión del Sistema

Operativo.

Se usa el comando VER para determinar con cuál versión del Sistema Operativo (DOS) está funcionando. FORMATO. C:\>VER EJEMPLO: C:\> VER (enter) Visualizará la versión del Sistema Operativo. INTRODUCCIÓN A WINDOWS.

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Windows es un ambiente operativo que tiene las siguientes características: Permite la ejecución simultánea de varios programas, con lo que se logra la interacción de información entre los mismos. Para usar, por ejemplo, un procesador de palabras y una hoja de cálculo simultáneamente, es preciso llamarlos desde Windows y tener cada uno de los citados paquetes en una ventana, con lo cual es posible el intercambio de información entre aplicaciones, sin necesidad de salir de un paquete y entrar en otro a través del sistema operativo. A esto se le denomina Multitarea. Por otra parte, Windows es un ambiente gráfico; esto es, una pantalla que contiene pequeños dibujos (iconos), cada uno de los cuales tiene un significado, y ejecuta, así mismo, algún procedimiento, programa o rutina especial. Por ejemplo, si aparece un dibujo de una paleta de acuarela, se puede activar dicho icono y en consecuencia aparecerá en pantalla un programa para dibujar en la computadora. De esta forma, Windows es un ambiente gráfico. Adicionalmente, Windows tiene la ventaja de ser un ambiente en el cual se ejecutan programas con procedimientos comunes entre sí. Esto es, al ejecutar una orden, por ejemplo, de imprimir, se podrá hacer de una manera muy similar en los diferentes programas que se ejecuten desde Windows. Por ejemplo, elegir el menú archivo y el comando imprimir. Lo anterior significa que Windows permite el uso de programas con procedimientos homogéneos. Por lo anterior, se tiene que Windows es un ambiente operativo gráfico que permite la ejecución simultánea de diversos programas de aplicación y accesorios. Se puede trabajar en Windows con el teclado o con el Mouse; o bien, con la combinación de ambos. Para trabajar con el teclado se emplea: La tecla ALT: Para activar la barra de menú ALT y flecha de dirección izquierda: Para activar el menú de control Flechas de dirección: Para seleccionar la opción desea Enter: Para confirmar alguna selección. Para trabajar con el Mouse: Situar el puntero del Mouse en la opción deseada. Darle un clic con el botón izquierdo a la opción de la barra de menú deseada. Para activar iconos, simplemente debe situarse sobre el icono y darle un doble clic. Para mover iconos de un lugar a otro, arrastrar el Mouse y soltarlo en el lugar en que se desea que se sitúe el icono. El programa de Windows consta de los componentes siguientes:

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COLOR ADMINISTRADOR DE IMPRESIÓN FUENTES ADMINISTRADOR DE ARCHIVOS PUERTOS MS-DOS MOUSE PRINCIPAL EDITOR PIF ESCRITORIO INSTALAR WINDOWS TECLADO VISOR DEL PORTAPAPELES IMPRESORAS PANEL DE CONTROL INTERNACIONAL LÉAME FECHA/HORA 386 EXTENDIDO CONTROLADORES SONIDO APLICACIONES PROGRAMAS ADMINISTRADOR FICHERO DE PROGRAMAS MAPA DE CARACTERES GRABADORA DE SONIDOS CALCULADORA TERMINAL AGENDA ACCESORIOS TRANSMISOR DE MEDIOS GRABADORA WRITE BLOCK DE NOTAS PAINTBRUSH RELOJ EMPAQUETADOR DE OBJETOS BUSCAMINAS JUEGOS SOLITARIO ENTRADA AL PROGRAMA WINDOWS. Para entrar al programa Windows, teclear la palabra Windows desde la señal del sistema operativo y presionar la tecla enter. Cuando aparece la palabra Windows precedida de la señal del sistema operativo, teclear WIN y presionar la tecla enter. En la pantalla se podrá ver la primera ventana de Windows que es la del Administrador de Programas. El Administrador de Programas es el que controla todas las funciones de Windows, permitiendo llamar a los diferentes programas y manejar su distribución en la pantalla. Funciona desde que se inicia Windows hasta que termina.

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ICONO DE MENÚ COMANDO DE DE CONTROL MINIMIZAR BARRA DE TÍTULO BARRA DE MENÚ ICONO DE RESTAURAR ÁREA DE TRABAJO Los elementos de la ventana del Administrador de Programas son los siguientes: 1.- MENÚ DE CONTROL.- Es un icono que se encuentra en la parte superior izquierda de la pantalla. Este permite modificar el tamaño de la ventana del administrador de programas. Para activarlo, se puede emplear el “mouse” o el teclado. 2.- BARRA DE TITULO.- Inmediatamente después del menú de control, siguiendo el orden de izquierda a derecha, se encuentra la barra de título. En este caso se está en el Administrador de Programas y la barra de título tiene el mismo nombre. 3.- ICONO DE MINIMIZAR.- En la esquina superior derecha de la pantalla se localizan dos iconos. El primero de ellos es el comando de minimizar que se puede seleccionar para convertir en un icono al Administrador de Programas. 4.- ICONO RESTAURAR.- El último icono de la ventana del Administrador de Programas corresponde al comando restaurar. Se encuentra en la parte superior derecha de la pantalla, inmediatamente después del comando minimizar. 5.- BARRA DE MENÚ.- Debajo de la barra de título se encuentra la barra de menú, con los diferentes menús que corresponden al Administrador de Programas. 6.- ÁREA DE TRABAJO.- Debajo de la barra de menús se localiza un espacio que se denomina área de trabajo. Para seleccionar cualquiera de estas opciones, se podrá hacerlo empleando el mouse o el teclado.

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Con el mouse:

Si se tiene instalado un mouse en la computadora, se verá al entrar en Windows una flecha que se mueve cuando se realizan movimientos con dicho mouse. Esta flecha recibe el nombre de puntero y permite activar los diferentes menús y comandos de Windows. Los procedimientos son los siguientes:

1.- Dirigir el puntero del mouse hacia el área de la pantalla donde se localice el comando o menú que se desea activar. 2.- Presionar y soltar rápidamente el botón izquierdo del mouse (hacer clic).

Con el teclado:

1.- Presionar la tecla ALT. 2.- Mover las flechas de dirección hacia la opción que se desea activar. 3.- Cuando alguna de las opciones que se ha seleccionado contiene varios comandos, se despliegan en la pantalla utilizando la flecha de dirección del teclado que apunta hacia abajo. 4.- La selección del comando u opción se efectúa realmente cuando se presiona finalmente la tecla enter. 5.- Si se desea cancelar una selección que se haya realizado por este procedimiento, se debe presionar nuevamente la tecla ALT (antes de presionar la tecla enter).

Para tener en pantalla los grupos de programas y se puedan activar rápidamente, se pueden convertirlos en iconos.

EJEMPLO: a).- Seleccionar el comando minimizar en cada una de las ventanas de los grupos de programas que hemos distribuido en mosaicos. Con el mouse:

Situar el cursor del mouse sobre el icono de minimizar de la ventana del grupo de accesorios y dar un clic con el botón izquierdo. Realizar esta misma operación con cada una de las ventanas de los grupos de programas. Con el teclado:

Presionar la flecha de dirección que apunta hacia la izquierda hasta activar el menú de control de la ventana del grupo de programas Accesorios. Seleccionar minimizar del menú de control con flecha abajo.

Presionar la tecla enter.

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Realizar esta operación con cada una de las ventanas de los grupos de

programas.

Los iconos de grupos de programas pueden moverse en la pantalla y colocarse en el sitio que se quiera, si se tiene instalado el mouse.

EJEMPLO: Colocar el puntero del mouse sobre el grupo de programas llamado Principal. Después, presionar sin soltar el botón izquierdo del mouse y arrastrar el icono hasta la parte media de la pantalla.

Realizar la misma operación con cada uno de los iconos.

De la misma forma en que se movieron estos iconos de grupos de programas, se podrá mover programas y archivos de un grupo hacia otro. Si se desea convertir en un icono algún archivo de alguno de los programas de aplicación de Windows, se podrá realizar con un procedimiento similar al que se utilizó con los grupos de programas.

EJEMPLO: Con el mouse:

Dar doble clic al icono del grupo de programas Accesorios de Windows. Se verá nuevamente la ventana del grupo de programas accesorios con una serie de iconos que representan los diferentes programas. Colocar el puntero del mouse sobre el icono de Write y dar doble clic.

Con el teclado escribir cualquier texto.

Con el puntero del mouse seleccionar de la barra de menú, el menú archivo. Seleccionar la opción guardar. Aparecerá el cuadro de diálogo donde se deberá introducir el nombre del archivo. Seleccionar el icono de minimizar de la ventana de Write. En la esquina superior izquierda (la flecha que apunta hacia abajo). Seleccionar la ventana del administrador de programas nuevamente, colocando el puntero del mouse sobre la barra de título. Minimizar el administrador de programas con el mismo procedimiento. Con el teclado.

Situar el cursor sobre el icono del grupo de programas de accesorios.

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Presionar la tecla ALT. Seleccionar el Write del grupo de programas de accesorios con las flechas de dirección. Una vez situado el cursor sobre el icono de Write, presionar la tecla enter. Escriba en Write cualquier texto. Presionar la tecla ALT y con las flechas de dirección situarse sobre el menú de archivo de la barra de menú. Con la flecha de dirección abajo seleccionar guardar y poner el nombre del archivo. Para convertirlo en un icono, presionar la tecla ALT y con la flecha de dirección izquierda, seleccionar el menú de control. Seleccionar el comando de minimizar con la flecha de dirección abajo. En el escritorio, se verá un icono del administrador de programas y un icono del archivo. Para volver a activarlos en toda la pantalla, seleccionar el icono y presionar la tecla enter. Para poder pasar de un icono a otro, se puede activar (con la tecla ALT) el menú de control y seleccionar el comando pasar a... En la caja de diálogo que aparece cuando se realiza esta operación (lista de tareas) se podrá seleccionar la tarea a que se desea pasar, con las flechas de dirección, y, una vez que se haya seleccionado la tarea, presionar la tecla enter. VENTANAS. En Windows se pueden encontrar dos tipos de ventanas: 1.- Las ventanas de grupos de programas. 2.- Las ventanas de programa. Las ventanas de grupos de programas contienen los siguientes elementos:

Menú de control. Barra de título. Iconos de minimizar y restaurar. Iconos de los programas que contiene el grupo.

Las ventanas de grupos de programas contienen los siguientes elementos:

Menú de control. Barra de título. Barra de menú. Iconos de minimizar y restaurar. Área de trabajo.

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Una de las ventajas de emplear Windows consiste en que se puede visualizar al mismo tiempo diferentes programas y archivos. Para ello, se necesita practicar el manejo de las ventanas. La distribución de las ventanas de los grupos de programas en la pantalla se controla en el menú ventana del administrador de programas. Es posible activar el número de grupos de programas que se quieran, así como también es posible darles una distribución en cascada o en mosaico.

EJEMPLO: Entrar a Windows. Seleccionar el menú ventana de la barra de menú del administrador de programas. Realizar esta misma operación con cada uno de los grupos de programas. Nuevamente elegir el menú ventana de la barra de menús del administrador de programas y seleccionar la distribución en mosaico. Seleccionar el menú de control de la ventana del grupo de programas inicio. Con el teclado: utilizar las flechas de dirección hacia el borde de la ventana derecho. Después utilizar la flecha de dirección izquierda hasta lograr el tamaño que se desee.

Con el mouse: Situar el puntero del mouse en el borde de la ventana que desea modificar hasta que adquiera la forma de una doble flecha. Presionar el botón izquierdo del mouse y arrástrelo hacia el lugar deseado (se verá una línea del tamaño del borde de la ventana que se desea modificar que se mueve cuando se arrastra el mouse). Soltar el botón del mouse. Realizar esta misma operación con cada una de las ventanas.

Para activar la ventana siguiente, sin modificar las demás, utilizar la tecla ALT y la flecha de dirección izquierda hasta iluminar el menú de control. Con la flecha abajo seleccionar pasar a......... Para pasar de una ventana a otra con el mouse, simplemente dar un clic en la barra de título de la ventana que se desea modificar.

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Además de la distribución en pantalla de las ventanas, también se puede modificar su tamaño y su ubicación de acuerdo a las necesidades.

EJEMPLO: 1.- Modificar los tamaños y lugares de los diferentes grupos de programas que se han activado desde el administrador de programas, hasta que el grupo de inicio y el grupo de juegos queden reducidos en su tamaño y los otros ocupen una superficie de la pantalla. 2.- Seleccionar el grupo de programas inicio 3.- Elegir el comando cerrar del menú de control del grupo inicio. 4.- Realizar la misma operación con cada una de las ventanas. 5.- Se verá nuevamente convertidos en iconos cada uno de los grupos de programas que contiene Windows y al fondo, el administrador de programas.

PARA MOVER LAS VENTANAS. Con el teclado: 1.- Presionar la tecla ALT y la flecha de dirección izquierda hasta activar el menú de control. 2.- Con la fecha de dirección abajo, seleccionar la opción mover. 3.- Presionar la tecla enter. 4.- Teclear la flecha de dirección que apunte hacia donde se desea mover la ventana. Se verá cómo la silueta de la ventana se desplaza en su pantalla hacia la dirección que se ha seleccionado. 5.- Presionar la tecla enter. Con el mouse es el mismo procedimiento, salvo que en lugar de emplear ALT y flechas de dirección para seleccionar tamaño, se recomienda situar el puntero en el menú y en el comando. Posteriormente, utilizar las flechas de dirección y finalmente, un clic para confirmar. PARA CERRAR LAS VENTANAS. En el caso de que ya no se vaya a trabajar con una ventana, se puede cerrarla con un procedimiento muy sencillo. Con el teclado: Presionar la tecla ALT y la flecha de dirección izquierda para activar el menú de control. Seleccionar cerrar del menú de control. Con el mouse: Situar el puntero en el menú de control y dar un clic. Colocar el puntero sobre la opción cerrar y dar un clic.

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Si se desea ordenar los iconos de una manera simétrica, seleccionar el menú ventana y de éste, el comando organizar iconos. ADMINISTRADOR DE PROGRAMAS. El Administrador de Programas es el que controla todas las funciones de Windows. Además de la función, que ya se ha visto, de activar los diferentes grupos de programas y organizarlos en ventanas, el administrador de programas puede controlar algunos otros aspectos, como son, la creación de grupos de programas, la copia o movimiento de programas de un grupo hacia otro. Ya se ha visto algunos de los comandos del administrador de programas que permiten la distribución de los grupos de programas en ventanas, y la manera en que pueden distribuirse en la pantalla. El menú de archivo del administrador de programas contiene las siguientes opciones: NUEVO: Para crear un grupo de programas. ABRIR: Para entrar directamente en el programa que esté seleccionado. MOVER: Para cambiar programas de un grupo hacia otro, sin generar una copia. COPIAR: Para copiar un programa sin que desaparezca del grupo donde originalmente se encontraba. ELIMINAR: Para eliminar programas o grupos de programas. EJECUTAR: Para ejecutar algún programa que se haya seleccionado de los grupos de programas. SALIR DE WINDOWS: Para salir de Windows y regresar a la señal del sistema operativo. El menú de opciones del administrador de programas tiene los comandos siguientes: DISTRIBUCIÓN AUTOMÁTICA: Despliega en la pantalla del administrador de programas, en cascada, todas las ventanas de los grupos de programas. MINIMIZAR: Presenta en la pantalla los grupos de programas en su forma minimizada - iconos. GUARDAR CONFIGURACIÓN AL SALIR: Cuando se desea que los grupos de programas se presenten de una manera específica al iniciar Windows, en la pantalla del administrador de programas, se realizan todas las operaciones y se selecciona este comando. CREACIÓN DE GRUPOS DE PROGRAMAS. Si se quiere realizar un trabajo, se puede crear un grupo de programas especialmente para ello. De esta manera, se tendrá en la misma ventana los programas de diferente grupos de tal manera que resulte más cómodo activarlos.

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1.- Seleccionar la opción archivo del administrador de programas. 2.- Seleccionar la opción nuevo. 3.- En la caja de diálogo que aparece, seleccionar el botón de grupo de programas. 4.- Anotar con el teclado el nombre de “EJEMPLO” para el nuevo grupo de programas. 5.- Confirmar su selección eligiendo el botón aceptar de la caja de diálogo. Para moverse con el teclado en la caja de diálogo, utilizar las teclas de dirección, la tecla del tabulador y la tecla enter para confirmar las selecciones. Con el mouse, basta con situar el puntero en la opción deseada y darle un clic con el botón izquierdo. Para introducir texto en la caja de diálogo, situar el puntero del mouse sobre la línea de texto de la caja y dar un clic con el botón izquierdo, o bien, situar el cursor con la tecla TAB sobre la línea. COPIAR PROGRAMAS EN EL GRUPO CREADO. Con el mouse: Colocar el puntero del mouse sobre el icono que se desea copiar al grupo que ha creado. Presionar el botón del mouse sobre el icono y arrastrarlo hacia el grupo de programas creado. Soltar el botón del mouse cuando el icono esté sobre la ventana del grupo creado. Con este procedimiento no se genera una copia del programa, sino que se realiza un movimiento de un grupo hacia otro. Para generar una copia, se utiliza el comando copiar del menú de archivo del administrador de programas. Con el teclado: Elegir con las flechas de dirección el programa que se desee copiar. Seleccionar el menú archivo del administrador de programas. Elegir la opción copiar del menú del administrador de programas. La caja de diálogo indica el programa que se ha seleccionado, el grupo al que pertenece y, solicita que se le indique el grupo de programas al que se desea copiarlo. Teclear el nombre del grupo creado y confirmar la selección. Con este segundo procedimiento, el administrador de programas reproduce el icono del programa seleccionado sobre el grupo de programas creado. Se podría lograr el movimiento con el comando mover y de esta manera, no se genera una copia, sino que se mueve el programa de un grupo hacia otro.

EJEMPLO:

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Activar el grupo de programas que se han creado: “EJEMPLO”. Activar el grupo de programas accesorios. Realizar las operaciones necesarias para que la ventana del grupo de accesorios quede superpuesta a la ventana de “EJEMPLO”. Seleccionar el icono de Paintbrush.

La pantalla deberá quedar de la siguiente manera: Si se desea realizar el procedimiento con el teclado, no será necesario modificar el tamaño de las ventanas, debiendo efectuar los pasos siguientes:

EJEMPLO: Activar el grupo de programas “EJEMPLO”. Activar el grupo de programas accesorios. Seleccionar con las flechas de dirección el icono de Paintbrush. Activar la barra de menú del administrador de programas (ALT y flechas de dirección). Elegir el comando mover del menú archivo del administrador de programas. Teclear en la caja de diálogo: “EJEMPLO”. Seleccionar el grupo de accesorios y el grupo ejercicio en el menú ventana y distribuirlo en mosaico.

CANCELACIÓN DE UN PROGRAMA. Con el mouse: Seleccionar nuevamente el programa y arrastrarlo hacia su lugar de origen. Con el teclado: Seleccionar el programa que se desea eliminar del grupo creado. Seleccionar el comando eliminar del menú archivo del administrador de programas. En la caja de diálogo, confirmar la operación seleccionando el botón adecuado (aceptar), o bien con la tecla enter. El mismo procedimiento se emplea para cancelar un grupo de programas. Se debe tener cuidado de no borrar los grupos incluidos en Windows (principal, accesorios, aplicaciones, juegos, inicio) porque los elimina y para recuperarlos se habrá de instalar nuevamente Windows. GRUPO DE PROGRAMAS DE INICIO. Si se desea que Windows inicie con algún programa o una secuencia específica, se puede incluir en el Grupo Inicio aquél programa o grupo de programas que se desea. De esta manera, Windows realizará de manera automática los pasos necesarios para ingresar al programa que se utilice.

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Para eliminar esta secuencia, se debe dejar nuevamente en blanco la ventana del grupo inicio.

EJEMPLO: Activar el menú de opciones del administrador de programas y seleccionar distribución automática y minimizar. Con todos los grupos de programas activados en su forma minimizada -iconos-, seleccionar el grupo inicio y el grupo principal. Las ventanas quedarán superpuestas. Elegir el comando mover del menú de control de la ventana y colocarla de manera que se pueda ver el contenido de ambas ventanas. Seleccionar el tablero (panel) de control del grupo principal y copiarlo o moverlo al grupo inicio. Salir de Windows. Entrar a Windows.

Lo que se verá finalmente en su pantalla es el área de escritorio de Windows, el icono del administrador de programas en la parte inferior de la pantalla y la ventana del tablero de control. Cada vez que usted entre a Windows se verá lo mismo, mientras permanezca configurado así el grupo inicio. Por lo pronto, se dejará esta configuración para estudiar el panel de control. Este programa se localiza dentro del grupo de programas principal. GRUPO DE PROGRAMAS PRINCIPAL. Dentro de este grupo de programas, se tienen programas que permiten: la personalización de Windows, el manejo de archivos, el control de las funciones de impresión (la instalación de impresoras, etc.). Este grupo contiene los siguientes programas: Panel de control: para personalizar. Se puede configurar el aspecto del área de escritorio, la velocidad y movimientos del mouse, la velocidad de repetición de una tecla en la pantalla, el idioma, el protector de pantalla, el teclado, el formato de moneda, de fecha, de hora, los colores de cada una de las partes de las ventanas, etc., Visor del portapapeles: para copiar información de archivos de aplicaciones no Windows, para borrar información guardada en el portapapeles y liberar memoria. Administrador de archivos: Realiza funciones similares a las del sistema operativo. Además, permite trabajar simultáneamente con diferentes archivos. Así como en el administrador de programas se puede ver simultáneamente diferentes grupos de programas, con el administrador de archivos, se puede ver simultáneamente diferentes archivos e intercambiar la información. Editor PIF: éste permite configurar opciones para la presentación de las aplicaciones que no son de Windows. Controlador de impresión: permite instalar y configurar la impresora que se vaya a utilizar, o bien, realizar los cambios pertinentes en el momento en que

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se requiera. Además, es posible realizar la impresión de algunos archivos desde este programa. Aunque lo que se recomienda es utilizar para ello, las opciones que contiene cada uno de los programas de aplicación (Windows y no Windows), porque de esta manera, la impresión es más fiel a su original. El icono del sistema operativo (DOS): por medio de este programa, se puede regresar al sistema operativo, sin salir de Windows. Instalar Windows: permite hacer las actualizaciones que se requieran. Panel de Control. De estos programas del Grupo Principal, se verá a continuación el panel de control, teniendo los siguientes comandos: Para activar el panel de control, simplemente se dan dos clics al icono y aparecerá una ventana con diferentes iconos que representan a los comandos que contiene este programa. Para activar cada uno de los comandos, se realiza la misma operación (doble clic). Color: como ya se ha visto, el panel de control permite configurar algunos aspectos de personalización para el empleo de Windows. El comando color permite seleccionar los colores que más agraden para las ventanas de Windows. Mouse: por medio de este comando se puede configurar algunas opciones para el movimiento y velocidad del mouse. Escritorio: con este comando se puede configurar la manera en que de desea que se configure la pantalla que sirve de fondo a las ventas de los diferentes programas de Windows. Teclado: con este comando se puede configurar la velocidad con que se desea que se repita una tecla: Internacional: permite configurar el teclado (en español, en inglés, etc.). Sonido: con este comando se puede configurar un sonido de alerta que indica que existe un error de procedimiento al ejecutar Windows. Puertos: este comando permite la instalación de puertos, dependiendo del hardware de que se disponga. Fuentes: aquí se puede seleccionar e instalar fuentes (tipos de letra y tamaño). Fecha/hora: se puede configurar el formato que se desee ocupar para la fecha y hora. Controladores: se puede instalar diferentes controladores, de acuerdo con el uso que se vaya a dar a Windows.

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EJEMPLO: Entrar a Windows. En la pantalla del panel de control, seleccionar el escritorio y dar doble clic o enter. Se desplegará un cuadro de diálogo. El cuadro de diálogo se conforma de las siguientes partes: Diseño. En esta parte del cuadro de diálogo se presentan algunas opciones de diseños ya elaborados, para desplegarlos seleccione la flecha que se localiza inmediatamente después de donde dice nombre. Se podrá seleccionar diseño presionando el botón SI. En lugar de utilizar la opción anterior, se podrá modificar la apariencia del escritorio utilizando la opción del tapiz, que se podrá ver y seleccionar de la misma manera que el diseño. Esta opción, sin embargo, utiliza más memoria que la anterior. No se recomienda utilizarla si se requiere de más memoria para utilizar en las aplicaciones de Windows. El protector de pantalla: Es una animación que se activará cuando se deje de utilizar la computadora por un espacio de tiempo que se selecciona (desde un minuto en adelante). Sirve para proteger la pantalla durante el tiempo en que no se utilice. Tamaño de la rejilla: Granulado. Es una especie de cuadrícula, magnética invisible que cuando se activa, ordena en el área más cercana a alguna de las líneas de la cuadrícula. El ancho del borde permite especificar el ancho del borde de la ventana. Intermitencia del cursor: Con esta opción se puede configurar la velocidad de intermitencia del cursor. Seleccionar el diseño cuyo nombre es: acolchonado. Seleccionar ahora la parte del cuadro de diálogo del protector de pantalla. Activar la lista de opciones. De ella, seleccionar la opción ICON.BWZ. En el cuadro donde se le solicita el tiempo que debe transcurrir entre la suspensión de trabajo de Windows y la aparición del protector de pantalla, seleccionar 1 minutos. Seleccionar finalmente el botón de aceptar. Se verá modificada el área del escritorio de Windows. Si se suspende cualquier movimiento del teclado o del mouse, se verá aparecer después de un minuto, el protector de pantalla sobre la pantalla de Windows. Para regresar nuevamente a la pantalla, se debe dar un clic al mouse o presionar cualquier tecla. Para moverse dentro del cuadro de diálogo del escritorio, utilizar las teclas del tabulador y las flechas de dirección. Cuando ya se haya realizado alguna selección puede confirmarse presionando la tecla de enter, o bien, seleccionando el botón de aceptar. COLOR: Con este comando del panel de control se puede seleccionar los colores que se desee para las ventanas:

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- Selección de colores existentes. - Cambiar colores a una combinación existente. - Seleccionar colores personalizados. EJEMPLO: Seleccionar el icono de color en el panel de control. En el cuadro de diálogo, desplegar la lista de combinaciones existentes. Seleccionar de éstas la combinación que más sea gustada. Seleccionar el área de la pantalla a la que se desea cambiar la combinación. Seleccionar el color por el que se desea sustituir el existente. Si esta operación se realiza con el teclado, deberá de utilizarse las teclas de tabulador y flechas de selección para moverse dentro de las opciones del cuadro. Para confirmar, se puede seleccionar con el tabulador el botón de aceptar, o bien, presionar la tecla de enter. Las flechas de dirección se utilizan para ver las diferentes opciones que se enlistan (el área de la pantalla, por ejemplo); la tecla de tabulador para moverse de una opción a otra (del botón de paleta de colores, al listado de las áreas de la pantalla, por ejemplo). TECLADO: al activar este comando, se verá un cuadro de diálogo en el que se indican los aspectos que se pueden configurar; el tiempo que se desea que transcurra para la primera repetición, la velocidad con que se desea que se repita. Abajo de estas dos opciones, se encuentra un renglón en que se puede probar las opciones que se seleccione en los de arriba. EJEMPLO: Seleccionar el comando teclado del panel de control. Seleccionar tiempo y mover el botón hacia la izquierda y/o hacia la derecha. Seleccionar velocidad de repetición y mover el botón hacia la izquierda o derecha. Seleccionar ahora el renglón de prueba. Presionar, sin soltar, cualquier tecla que no sea de función. Repetir la operación, seleccionando diferentes opciones. Para moverse en la caja de diálogo con el teclado, se podrá hacer mediante el empleo de la tecla del tabulador. Para recorrer las diferentes opciones, con las flechas de dirección. Finalmente, para seleccionar, se podrá utilizar el botón que dice aceptar, o bien, la tecla enter. Si se utiliza el mouse, bastará con situar el puntero sobre la opción que se desea configurar. Situar el puntero sobre el botón y arrastrarlo (hacia izquierda

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y/o derecha) y confirmar la selección con el botón aceptar. Para poder escribir sobre el renglón de prueba, se deberá situar el puntero del mouse sobre cualquier área del renglón y darle un clic. Cuando aparezca el cursor, se podrá presionar cualquier tecla. MOUSE: Muy similar al comando anterior, es el comando del mouse. Con él, se podrá seleccionar la velocidad con que se desea que se mueva el puntero, la velocidad del doble clic, y el botón que se utilizará (izquierdo o derecho). También existe la posibilidad de que se realicen pruebas antes de confirmar su selección. 1.- Para seleccionar el aspecto que se desea configurar, se sitúa sobre él y le da el clic. 2.- Para configurarlo, situar el puntero sobre el botón y arrastrarlo con el mouse. 3.- Para confirmar la selección, elegir el botón de aceptar y darle un clic. FECHA-HORA: Este comando permite configurar la fecha y la hora. Para hacerlo, se debe situar el puntero del mouse sobre el aspecto que se desea modificar y cambiarlo con los iconos de flechas que se sitúan inmediatamente después. Para confirmar su selección elegir el botón de aceptar o bien presionar la tecla enter. INTERNACIONAL: Este comando permite seleccionar el idioma, y la configuración del teclado correspondiente a dicho idioma. Además, se podrá seleccionar diferentes formatos de moneda, de fecha, de hora, de unidades de medida. 1.- Seleccionar el comando internacional. 2.- Configurar las opciones que más convengan. Para moverse dentro de la caja de diálogo, utilizar las técnicas que se han mencionado. 1.- Para moverse de una opción a otra dentro de la caja de diálogo, utilizar la tecla TAB o dar un clic al Mouse. 2.- Para desplegar un listado de opciones, dar un clic con el Mouse en el icono de la flecha hacia abajo, Con el teclado, presionar la flecha de dirección abajo con el cursor situado sobre el elemento que forma parte de una lista. 3.- Para moverse de una opción a otra, dentro de una lista desplegable, puede usar las teclas de dirección y confirmar la selección con la barra espaciadora. Si se utiliza el Mouse, simplemente dar un clic a la opción que se quiere seleccionar. CONTROLADOR DE IMPRESIÓN. Con este comando se puede instalar, quitar, configurar impresoras. La manera de operarlo, es similar a la de los comandos anteriores. 1.- Seleccionar el controlador de impresión.

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2.- El cuadro de diálogo que se despliega en la pantalla se conforma de una lista, del lado izquierdo; y del derecho, los botones de instalar, quitar y configurar. Cada uno de estos botones despliegan diferentes cuadros de diálogo que fácilmente se podrán emplear. 3.- Confirmar la selección con el botón de aceptar o, cancelar con el botón de cancelar. ADMINISTRADOR DE ARCHIVOS. Este programa del grupo principal, tiene funciones similares a las del sistema operativo. Por medio de él se puede copiar, mover, borrar, renombrar archivos y directorios. Para entrar al administrador de archivos, dar doble clic al icono de este programa que se localiza en el grupo principal o seleccionarlo con las flechas de dirección y la tecla enter. La ventaja del administrador de archivos tiene elementos que son comunes a todas las ventanas de Windows. La caja de control, la barra de menú, los iconos de minimizar y restaurar, la barra de menú. La barra de menús del administrador de archivos, contiene los siguiente menús: ARCHIVO: Con este menú se pueden realizar las siguientes operaciones con los archivos: abrir, mover, copiar,. eliminar y cambiar de nombre. También puede ver las propiedades de los archivos, ejecutarlos, imprimirlos, asociarlos, seleccionarlos y buscarlos. Puede también crear directorios y asociar un grupo de archivos con la misma extensión. DISCO: Con este menú se podrá formatear discos, hacer disco de sistema, etiquetar y copiar discos. ÁRBOL: Este menú permite ver la estructura de un disco (ya sea duro o flexible). Los comandos del menú permiten llegar hasta el nivel que se requiera en la estructura del disco. VER: Con este menú se podrá seleccionar el tipo de datos que se desea ver en la ventana; si se desea ver el árbol y los directorios, sólo el árbol, sólo el directorio, los nombres de los archivos , todos los detalles de los archivos, detalles parciales. De la misma manera se podrá seleccionar el orden en que quiere que aparezcan (por nombre, por tipo, por tamaño, por fecha). OPCIONES: Este menú permitirá ver las fuentes con que fue elaborado un archivo y cambiarlas; también permite ver la barra de estado, que es una barra que aparece en la parte inferior del administrador de archivos que proporciona datos sobre el espacio que se tiene disponible en el disco. Igual que en el administrador de programas, en este menú se tiene el comando de guardar configuración al salir que permite entrar al administrador de archivos como resulte más útil. Por otro lado, está el comando de confirmación. Por medio de

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él, se puede configurar si se desea que aparezca un mensaje de confirmación después de seleccionar algunos de los comandos como eliminar directorios, eliminar archivos, etc. Para activar o desactivar estas opciones simplemente seleccionar el comando confirmación del menú ver y en la caja de diálogo, las opciones que se desee configurar para que presenten un mensaje de confirmación. Además de los elementos descritos, la ventana del administrador de archivos tiene debajo de la barra de menú, iconos que representan los diferentes drives y dispositivos con que cuenta el equipo de cómputo. GRUPO DE PROGRAMAS ACCESORIOS. WRITE: Este programa es un procesador de textos que realiza funciones similares a las de una máquina de escribir. Para entrar en Write, simplemente seleccionar el grupo de programas accesorios y de éste, el icono de Write. La barra de menú del Write se compone de los siguientes elementos: ARCHIVO: Con este menú se puede abrir y guardar archivos, imprimirlos y salir de Write. Los comandos que conforman este menú son; Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar como, Imprimir, Especificar impresora, Repaginar y Salir de Write. EDICIÓN: Este menú tiene los siguientes comandos; Deshacer, Cortar, Copiar, Pegar, Pegado especial, Pegar vínculo, Vincular, Objeto, Insertar objeto,. Mover imagen, Tamaño de la imagen. BÚSQUEDA: Los comandos correspondientes a este menú son; Buscar, Repetir búsqueda, Reemplazar e Ir a la página. Sirve para realizar búsqueda de palabras y reemplazarlas. CARÁCTER: Con este menú se puede resaltar algún aspecto del texto con el empleo de las negritas, la cursiva y el subrayado. También se puede emplear el tamaño de carácter índice y subíndice. Además, es posible cambiar las fuentes por aquellas que resulten más apropiadas. Es decir, este comando modifica el aspecto de los caracteres del texto. PÁRRAFO: Con este menú se puede dar formato al párrafo. Sus comandos son los siguientes: Normal, izquierda, centrado, derecha, justificado, espacio simple, espacio y medio, espacio doble y sangrías. DOCUMENTO: Este menú contiene los comandos que permiten introducir encabezados, pies de pagina, tabulaciones, ajuste de página. Además contiene el comando mostrar regla que permite ver las medidas del texto para calcular las tabulaciones y los márgenes. Todos estos menús y comandos permiten trabajar con el texto como se haría con una máquina de escribir.

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Para trabajar en Write se recomienda el empleo del teclado puesto que para introducir el texto obviamente se requiere de éste. Para activar los menús, se presiona la tecla ALT y las flechas de dirección. Para confirmarlos, la tecla enter. En la parte superior de su ventana de Write, se encontrará el menú de control, la barra de título, los iconos de minimizar y restaurar. En la segunda línea, la barra de menús de Write; y, hacia abajo, el área de trabajo de la ventana de Write. En ella están el punto de inserción y la barra de fin de texto. En la medida en que se va introduciendo el texto, estos dos elementos se van moviendo hacia el final del texto. Sin embargo, si se mueven las flechas de dirección hacia la izquierda, se verá cómo la barra se mueve y el punto de inserción queda al final del texto. La barra es el cursor. Con ella se puede mover dentro del texto y seleccionar lo que se interese modificar. EJEMPLOS: Abrir la ventana del grupo de accesorios. Seleccionar el programa Write. Copiar una página de este manual. Seleccionar el menú archivo. Elegir el comando guardar. En la caja de diálogo teclear el nombre del archivo: _____________ (No es necesario teclear la extensión del archivo, ya que Write se la asigna por default (.wri). Automáticamente, la barra de título que antes decía Write (sin título), se modifica y aparece el nombre del archivo que se acaba de crear. Cada vez que se realicen modificaciones al texto, se deberá emplear el comando guardar como. Salir de Write utilizando el comando salir del menú archivo. Volver a entrar a Write y seleccionar el comando abrir del menú archivo de Write. Para dar formato al texto que se acaba de capturar, se tiene que seleccionar aquellos aspectos que se desee modificar. Puede ser una palabra (por ejemplo: para resaltar una palabra dentro de un texto, se utiliza las negritas o cursivas o subrayado); un párrafo o bien, el documento completo (para cambiar el tamaño de la fuente). Para seleccionar texto, utilizar las teclas shift+flechas de dirección o bien situar el puntero del Mouse en la parte final de lo que se desee modificar y arrastrarlo hacia el principio de lo que se desee seleccionar (ya sea palabra o párrafo) con el botón presionado durante el arrastre. Se sabrá que se ha realizado la selección porque se ve sombreada el área. Con el comando ir a página, se podrá elegir la página que se desea modificar. Solamente elegir este comando del menú búsqueda y en la caja de diálogo que aparece, teclear el número de página del documento que se desea ver en la pantalla. Los cambios de páginas aparecen señalados en la pantalla por dos flechas en la parte izquierda.

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Si se desea darle al documento doble espacio o espacio medio entre línea y línea, se deberá seleccionar el menú párrafo y el espaciado que requiera (espacio simple, espacio y medio o espacio doble). Se podrá hacer antes de comenzar el texto, ya que una vez capturado, no es fácil modificarlo. Write cuenta con una regla que se podrá ver en la ventana si se elige el menú documento y el comando mostrar regla. De esta manera se podrá calcular las medidas de los márgenes y tabuladores. Para desaparecer la regla, solamente seleccionar nuevamente el menú documento y el comando quitar regla. La regla de Write se compone de los siguientes elementos: DEBAJO.- En la barra de menús de Write, se verán varios iconos. Los dos primeros son para establecer la sangría y el tabulador. Se pueden seleccionar situando el puntero del Mouse sobre ellos y dándole un clic al Mouse. Enseguida, los iconos que representan el espaciado interlineal (simple, espacio y medio y doble). Finalmente, el último grupo de iconos que representan la justificación del documento o del párrafo (justificado, derecha, izquierda, centrado y normal). Debajo de los iconos está la regla propiamente dicha. Finalmente, debajo de la regla, están dos flechas (una a la izquierda y otra a la derecha). Con éstas, se podrá marcar los márgenes del documento, simplemente arrastrándolas con el Mouse hasta el sitio deseado. En el lugar de utilizar los comandos del menú párrafo, se podrán activarlos con la regla de Write, simplemente colocando el puntero sobre ellos y dándole un clic al Mouse. PARA SELECCIONAR LOS TABULADORES DE UN DOCUMENTO. Elegir el menú documento y el comando mostrar regla. Seleccionar el menú documento y el comando tabuladores. En el cuadro de diálogo, seleccionar el primer tabulador y teclear la medida. Seleccionar el segundo tabulador y teclear otra medida. Elegir el botón de aceptar. La regla de Write tendrá ahora la marca de un tabulador con las medidas indicadas. EL MENÚ DE EDICIÓN DE WRITE. El menú de edición de Write, tiene los siguientes comandos: Deshacer, cortar, copiar, pegar, pegado especial, pegar vínculo, vincular, objeto, insertar objeto, mover imagen, tamaño de la imagen. Estos comandos nos permiten mover texto de un lugar a otro, eliminar texto que ya no se interesa conservar en algún documento, (cortar, copiar, pegar, deshacer). También se puede incluir gráficos de Paintbrush (insertar objeto) y colocarlos en el sitio que se quiera (mover imagen) y darle el tamaño que se necesita (tamaño de la imagen).

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EL MENÚ CARÁCTER. Como ya se ha visto, el menú carácter permite modificar el aspecto de los caracteres del documento. El comando fuente permite seleccionar el tipo de letra que sirve de base para el documento. Para ver las diferentes fuentes que tiene instaladas y seleccionar la que se desee utilizar en el documento: Elegir el menú Carácter. Seleccionar el comando fuentes. En el cuadro de diálogo de fuentes se podrá seleccionar el tamaño (en puntos), la fuente y el estilo de la fuente (normal, cursiva, negrita). Con la selección que se realice, se determinará el tipo de letra que servirá de base a todo el documento. Si se desea resaltar una palabra o frase, se podrá modificar el tipo seleccionando la palabra o frase y utilizando los comandos del menú carácter. Si se desea modificar únicamente el tamaño de la fuente se podrá hacer con el comando ampliar fuente o reducir fuente, seleccionando para ello el texto al que se desea modificar el tamaño. Además de estos comandos, el menú carácter tiene los comandos índice y subíndice que sirven para expresar fórmulas matemáticas. EL MENÚ DOCUMENTO DE WRITE. Ya se ha visto cómo funcionan los comandos mostrar regla y tabulaciones del menú documento. Además de estos comandos, se encuentran en este menú los comandos de encabezado y pié de página y ajustar página. Para activar el comando encabezado, seleccionar el menú documento y el comando encabezado. Escribir el texto del encabezado y dar el formato que se desee (centro, derecha, izquierda). Seleccionar también el estilo de la fuente (negritas, cursiva, normal). En el cuadro de diálogo del comando seleccionar también la opción insertar. Para insertar los pies de página se deberá seguir el mismo procedimiento que con el comando anterior. Finalmente, el comando ajustar página permitirá establecer los márgenes superior e inferior y derecho e izquierdo. Cuando se activa el comando ajustar página aparece un cuadro de diálogo en que se podrán establecer las medidas que se desee para los márgenes. PAINTBRUSH. Para utilizar este programa del grupo de accesorios, se recomienda el Mouse, ya que aunque es posible realizar algunos dibujos con el teclado, no pueden obtenerse los resultados óptimos, ya que es un programa que está diseñado para realizar todo tipo de trazos (regulares e irregulares). La descripción que se realizará, por lo tanto, se limitará al empleo del Mouse.

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Con este programa del grupo de accesorios de Windows, se podrán elaborar dibujos, ya sea para tenerlos en algún archivo, o para agregarlos a algún archivo de Write. Si se va a elaborar un texto en el cual se desea incorporar un dibujo de Paintbrush, se podrá utilizar el Write y el Paintbrush y trasladar el dibujo de Paintbrush hacia el archivo de Write. En primer lugar, se describirán los elementos que conforman una ventana de Paintbrush. Además de los que ya se han mencionado (el menú de control, la barra de título y los iconos de minimizar y restaurar) Paintbrush tiene su barra de menú y una doble columna de iconos que representan las utilerías de este programa. En la parte inferior izquierda de la ventana, se localizan una serie de líneas que indican el grueso de la línea con que se dibujará. Inmediatamente después de estas líneas se localiza la paleta de colores de donde se podrá seleccionar los colores que se desee incluir en el dibujo. BARRA DE MENÚS DE PAINTBRUSH. La barra de menús de Paintbrush está conformada de los menús siguientes: ARCHIVO: - Sirve para crear, guardar e imprimir archivos y para salir de Paintbrush. Los comandos de este menú son nuevo, abrir, guardar, guardar como, preparar página, imprimir, especificar impresora y salir. EDICIÓN: - Sirve para cortar, copiar y pegar imágenes de Paintbrush (de un archivo a otro y dentro de un mismo archivo). VER: - Sirve para quitar de la ventana la doble barra de herramientas de Paintbrush y la paleta de colores. También se puede ver la imagen tal como se imprimirá. Contiene además dos comandos que son el zoom para acercar y el zoom para alejar. Con el zoom para acercar se pueden ver detalles de las líneas que se han trazado y con el zoom para alejar, ver nuevamente la imagen completa y en sus proporciones normales. RECORTE: - Este menú solamente puede ser activado cuando se utiliza la herramienta de las tijeras. Se puede realizar algunas operaciones con lo que se ha recortado de la pantalla. Los comandos son: Reflejo horizontal, reflejo vertical, invertir colores, otro tamaño, inclinar y limpiar. TEXTO: - Este menú sirve para dar el estilo que se quiera al texto que se introducirá en las imágenes de Paintbrush por medio de una de las herramientas de este programa. Los comandos de este menú son: normal, negrita, cursiva, subrayado, contorno, sombreado, fuentes. OPCIONES: - En este menú encontrará los siguientes comandos: atributos de la imagen, formas de pincel, editar colores, abrir archivos de color, guardar colores, omitir formato de imagen. Las herramientas de Paintbrush, son:

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La herramienta de las tijeras que sirve para recortar áreas irregulares. La herramienta de las tijeras que sirve para recortar áreas rectangulares. La herramienta del spray que dibuja un efecto similar al producido por un spray La herramienta de texto que sirve para introducir texto en un dibujo. La herramienta de la goma que borra un sólo color. La herramienta de la goma que borra todos los colores. La herramienta de del rodillo que sirve para colorear una superficie o cambiarle el color. La herramienta de la brocha que sirve para realizar trazos libres. La herramienta de las líneas curvas. La herramienta de las líneas rectas. La herramienta de del cuadrilátero (contorno). La herramienta del cuadrilátero (con color). La herramienta del cuadrilátero (con las esquinas redondeadas). La herramienta del círculo (contorno). La herramienta del círculo (con color). La herramienta de las líneas angulares que sirven para trazar polígonos (contorno). La herramienta de las línea angulares que sirven para trazar polígonos (con color). Para activar cualquiera de estas herramientas, basta con situar el puntero del Mouse sobre el icono que se desea y darle un clic. Al mover el Mouse hacia el área de trabajo, se verá modificado el puntero del Mouse, de acuerdo con el icono de la herramienta que se haya seleccionado. PARA DISEÑO Y CAMBIO DE COLORES. Si se desea cambiar los colores para el trazo de líneas, solamente situar el punto del Mouse sobre el color que se elija y dar un clic. Puede hacerse antes de realizar el trazo, o bien, después de haberlo realizado, con la ayuda de la herramienta del rodillo. Seleccionar el color que se desea en la paleta de colores que se localiza en la parte inferior de la ventana del Paintbrush. Seleccionar la herramienta del rodillo. Mover el Mouse hacia el área de trabajo. El icono de la herramienta del rodillo, sustituirá al puntero del Mouse en el área de trabajo y se podrá modificar el color, colocando el rodillo sobre el área que se desea y dándole un clic al Mouse. PARA BORRAR. Se podrá borrar trazos de un sólo color, o de todos los colores con el empleo de la herramienta de goma. El icono que se localiza en la parte izquierda de la doble columna de las herramientas, es la goma con la que se puede borrar trazos de un sólo color. Para seleccionar el color que se desea borrar, colocar el puntero del mouse sobre la paleta de colores, en el color indicado, y posteriormente elegir con el mouse el icono de la goma de la izquierda. Finalmente, dirigir el mouse hacia el área de trabajo y con arrastres del mouse se podrá borrar, únicamente las figuras y trazos que contengan el color que se ha seleccionado.

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Si se desea borrar alguna área sin importar los colores, se podrá hacer con la herramienta de la goma que se localiza a la derecha de la doble columna de las herramientas. El procedimiento es similar. Seleccionar la herramienta de la goma que se localiza a la derecha de la doble columna de iconos de herramientas. Mover el mouse hacia el área de trabajo de Paintbrush. Presionar, sin soltar, el botón del mouse y arrastrarlo hasta borrar el área deseada. PARA INCLUIR TEXTO EN UN DIBUJO. La herramienta de texto, que se localiza en la segunda línea de arriba hacia abajo y a la derecha de la doble columna de iconos, permitirá incluir texto en los dibujos. La manera de activar esta herramienta es dándole un clic al mouse situando el punto sobre el icono. Después, habrá que mover el mouse hacia el área de trabajo y darle un clic en el sitio en que queramos introducir el texto. En la pantalla se podrá ver una línea vertical en el sitio que se ha elegido para introducir el texto. Para modificar la apariencia del texto que se quiera introducir, se debe seleccionar el menú texto de la barra de menús de Paintbrush. Los comandos de este menú son los siguientes: Normal, Negrita, Cursiva, Subrayado, Contorno, Sombreado y Fuentes. Con el comando fuentes se podrá seleccionar el tipo de letra base para el texto, y con todos los demás, se podrá dar un estilo específico. PARA RECORTAR Y PEGAR FIGURAS. En la parte superior de la doble columna de iconos de herramientas de Paintbrush, están los iconos que permiten mover trazos o figuras de un lugar de la pantalla hacia otro. Para activar estos iconos, se debe tener trazado algún dibujo en el área de trabajo. El icono que se localiza a la izquierda permite recortar áreas irregulares, y el que localiza a la derecha, áreas rectangulares o cuadradas del área de trabajo. Con estas herramientas, se podrá activar los menús de edición y de recorte. Con el menú de edición se podrá cortar y pegar figuras, de diferentes archivos de Paintbrush; se podrá cortar un dibujo y pegarlo en un archivo de Write, por ejemplo. También en este menú, está el comando deshacer, que deshace la última operación que se haya realizado. Con el menú de recorte, se podrá modificar el aspecto del área de trabajo recortada en la ventana de Paintbrush y provocar algunos efectos con los comando reflejo horizontal, reflejo vertical, invertir colores, otro tamaño, inclinar y limpiar.

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Ejemplo: Verificar el nombre de etiqueta que tiene el disco, cerrar el directorio WINDOWS y cambiar al directorio DOS. C:\WINDOWS>vol A: El volumen de la unidad A: no tiene etiqueta El número de serie del volumen es 383V-17RV C:\WINDOWS>cd.. C:\>cd dos C:\DOS> Ejemplo: Cambiar al directorio de WINDOWS y verificar el estado de la unidad por defecto. C:\WINDOWS>chkdsk El volumen RVB Se creó el 15-08-1999 2:21p El número de serie del volumen es 0B3C-1RVB

2.146.631.680 bytes de espacio total en disco 14.483.456 bytes en 153 archivos (s) ocultos (s) 20.021.248 bytes en 610 directorio (s) 974.225.408 bytes en 9.145 archivos (s) de usuario 1.137.410.048 bytes disponibles en disco 32.768 bytes en cada unidad de asignación 65.510 total de unidades de asignación en el disco 34.711 unidades de asignación disponibles en disco 655.360 bytes de memoria total 570.016 bytes libres En lugar de utilizar CHKDSK, utilice SCANDISK, SCANDISK detecta y corrige una amplia gama de problemas de disco de manera fiable. bytes de

VIRUS INFORMÁTICOS.

Quien maneja una computadora personal (PC) desde su escritorio sólo deberá preocuparse del control de su unidad. La instalación de un antivirus, entre otras acciones, es el primer paso a seguir.

Para las computadoras conectadas en red es preciso instalar un antivirus en el sistema general y luego en cada equipo.

Estas medidas tienen su causa: un virus puede ingresar al equipo por el uso de discos compactos o disquetes (manejo individual) o por Internet, bien sea al descargar una página web o al abrir el correo electrónico, que es una de las principales fuentes de propagación de las grandes epidemias de virus.

Los virus son una serie de programas informáticos malignos que ocasionan diversos trastornos al software y/o el hardware, de aquellos usuarios que

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inadvertidamente “caen en sus manos” y son capaces de reproducirse y provocar anomalías en los sistemas de cómputo. El virus puede provocar en una computadora o en discos los efectos siguientes:

• Cambiar el volumen del disco. • Llevar más tiempo de lo normal la carga de un programa. • Marcar sectores dañados en áreas no usadas del disco, disminuyendo

su capacidad. • Infectar el sistema operativo. • Provocar imágenes molestas o enviar mensajes en el monitor. • Crear sectores malos en las áreas no usadas del disco disminuyendo

paulatinamente su capacidad. • Borrar programas o archivos. • Dañar físicamente la computadora. • Llenar de basura la memoria de la computadora. • Destruir directorios de un disco. • Bloquear el teclado. • Modificar la información en programas o archivos y cualquier acción que

se le ocurra a los creadores. APRENDER A RECONOCER LOS VIRUS. Se le atribuye a Fred Cohen, estudiante graduado de la Universidad del Sur de California, el uso inicial de la palabra “virus”. Lo utilizó en 1984 para su tesis sobre programas autoduplicadores. En este trabajo de investigación analizaba la expansión del mal y demostró la imposibilidad de crear un programa perfecto para detectar los virus. Unos años más tarde, en 1987, ocurre el primer caso documentado de un ataque informático. Se detectó en la Universidad de Delaware (Estados Unidos de Norteamérica). No tuvo mayores consecuencias: era un virus inofensivo. Al parecer (no hay pruebas), la parte mala del asunto la sufrió un estudiante, quien perdió su tesis por los efectos secundarios de ese virus fundador. Pero la maldad siempre consigue formas de diversificarse. Además de los virus (siempre son dañinos), el ingenio ha creado los “gusanos” (se propagan realizando copias de sí mismos. Si hace algo malicioso tiene el doble comportamiento de gusano y virus) o los “troyanos” y los “backdoors” (se introducen en el sistema para capturar contraseñas). CLASES DE VIRUS.

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Clases.- Veamos primero los distintos tipos de programas englobados bajo el nombre genérico de virus y que, sin embargo, actúan y tienen efectos muy diferentes.

1.- Virus: son programas informáticos creados con la intención de perjudicar. Han encontrado en Internet el caldo de cultivo ideal, donde pueden aprovechar todas las posibilidades de propagación rápida. Sin embargo, no sólo se contagian a través de la red, sino que pueden transmitirse a través de discos infectados. 2..- Gusanos: en este caso, su objetivo es simplemente el de autorreplicarse y no el de causar daños. Se transmiten a través de cualquier medio que les permita ejercer su función de seguirse expandiendo: Internet, el correo electrónico o las unidades de disco. Un “gusano” puede tener la intención de saturar la red o el correo electrónico pero no de destruir información. 3..- Troyanos: Los “troyanos” deben su nombre al emblemático Caballo de Troya: una vez allí, el usuario se consigue con una “sorpresa” inesperada. Puede parecer una simple broma pero al abrir el archivo, el usuario concede una vía de entrada a su computadora. El “backdoor” o puerta trasera en su traducción al español, actúa de esa manera oculta. 4.- Bombas lógicas: Permanecen dormidos en el ordenador hasta que se activan, al llegar la fecha fijada para que comiencen su labor destructiva o bien porque el usuario ha ejecutado una acción programada como punto de arranque para su entrada en funcionamiento.

5.- Hoax: No son virus propiamente dichos, puesto que no causan daños reales en los sistemas. Son bulos y bromas más o menos pesadas que circulan por Internet. El perjuicio que causan es el tiempo y dinero invertido en ellos: detectarlos, analizar su veracidad y borrarlos. Entre los más famosos se conocen los “dialer” (modifican la configuración de acceso telefónico y la persona puede llamar a un número de tarificación especial sin darse cuenta); “hoax” (mensajes de correo electrónico con advertencias sobre falsos virus”); “Spam” (correos no solicitados, generalmente de tipo publicitario) o el “Programa Espía” (recoge datos de hábitos sobre el uso de la red con el fin de remitirlos a empresas publicitarias). El “back orifice” (de hace unos tres años) permitía al creador entrar al disco duro del afectado y controlar la información.

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En los últimos tiempos, y ante la proliferación de amenazas, se decidió resumirlas bajo el concepto genérico de “malware”. Son programas, documentos o mensajes de intención dañina. Cuando un virus actúa, deja “síntomas”: aumento del archivo infectado, defectos en algunas secciones o disminución de la capacidad de memoria. Obviamente, tratará de evitar la visualización del daño y por tanto la acción de los antivirus y del propio operador. A continuación se indica el “Decálogo de prevención para ordenadores”, siendo

su objetivo bastante claro: garantizar seguridad.

Las diez normas según alerta-antivirus, son: Antivirus. Es indispensable tener un antivirus instalado antes de comenzar a trabajar. “Este antivirus puede estar incluido en las aplicaciones propias de su PC o ser un servicio más de su proveedor de Internet”. Sistema operativo. Es importante comprobar que el sistema instalado sea la última versión. Así tendrá incluidas todas las aplicaciones de seguridad. Ventanas indeseadas. Hay ventanas publicitarias que se instalan solas desde determinados sitios de Internet. Si no se desea, instalar las aplicaciones para evitarlas.

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Actualizar. Las compañías publican las actualizaciones de sus productos de forma regular. No dejar de visitarlas en las páginas web. Eso sí: que sea la página oficial. Software legal. El software legal es seguro mientras las copias tienen grandes riesgos. Deben ser evitadas. Cortafuego. También conocido como "firewall", es un software destinado a garantizar la seguridad en sus comunicaciones vía Internet. Bloquea las entradas no autorizadas y evita la salida de información. Correo electrónico. En este caso la duda es buena consejera. No abrir un correo que le resulte desconocido y mucho menos si está en otro idioma. Amigos escondidos. Los nuevos virus tienen la mala costumbre de “hojear” e incluso “robar” la libreta de correo de algún amigo. Si ese amigo o amiga le envía un correo y en el asunto aparece un mensaje poco habitual, compruebe su origen antes de abrirlo. Mensajes repetidos. Si se reciben dos o más correos con remitentes diferentes y un mismo asunto, puede tratarse de un virus que disimula su origen. Información. Conocer es la mejor vacuna. Se hace necesario estar al día con las últimas informaciones y actualizaciones. Computadoras con Sistema Operativo. Si adquiere una computadora con sistema operativo incluido, deberá registrar la licencia para acceder a servicios de ayuda y postventa. Computadoras con ADSL. Al estar conectado las 24 horas del día a Internet, necesita estar especialmente protegido para evitar la acción de los virus. No olvidar extremar las medidas necesarias.

TÉRMINOS SIGNIFICADO

*.* Estos signos expresan una forma abreviada para decir todos los archivos en el directorio. A este símbolo se le conoce también como comodín. El comando copy a:*.* b: significa copiar todos los archivos del directorio que se encuentran en la unidad de disco A al disco en la unidad B.

ACTIVA. Describe la pantalla que vendrá afectada por el siguiente

comando o por la acción que lleve a cabo con el teclado. ÁRBOL DE DIRECTORIOS.

Una lista de directorios que se encuentra en la pantalla de Sistema. El árbol de directorios tiene la apariencia de

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un organigrama, y le muestra de qué manera se relacionan los directorios y los subdirectorios dentro de una estructura ramificada.

ARCHIVO Un conjunto de datos o información que guardan relación

entre sí o un conjunto de registros relacionados que son dirigidos hacia algún propósito.. Los programas también son almacenados en archivos.

ARRASTRAR. Acción que consiste en presionar el botón de un ratón

(mouse) deslizándolo. BARRA DE DESPLAZAMIENTO

Una barra que aparece en la parte derecha de una lista de archivos y en las divisiones de la pantalla de Sistema. Los cuadros de diálogo de ayuda también contienen barras de desplazamiento.

BIT. BInary digiT (Dígito Binario). Es el sistema de numeración

binario, bit es cualquiera de los dígitos 0 ó 1. También se define al BIT como la mínima unidad de información.

BUFFER. Un área en la memoria de la computadora que el sistema

operativo (D.O.S.) usa para almacenar datos. BYTE. Un BYTE es equivalente a un carácter y es igual a 8 bits,

con los cuales se puede representar un carácter. También se define como una serie de elementos binarios operados como una unidad. Generalmente un byte es más corto que una palabra de computadora.

CAMPO. En un registro, es una área específica que se emplea para una clase particular de datos o un conjunto de caracteres especificado con un nombre. Por ejemplo: un grupo de columnas de una tarjeta que se usan para representar un salario

CARÁCTER. Es una letra, un dígito u otro símbolo que se escribe

desde el teclado presentándose visualmente en la pantalla. y que pueden ser arreglados en grupos ordenados para expresar información. En general, es cualquier símbolo que pueda aceptar una computadora.

CLIC. Acción por medio de la cual se presiona y se suelta el

botón de una ratón (mouse) rápidamente. En realidad, cuando efectúa esta acción podrá oír y sentir un ligero “clic”.

CÓDIGO. Un conjunto de reglas bien definidas para especificar la

forma en la cual se puede representar la información. COMANDO. Es un programa corto que le dice al sistema operativo

como realizar una tarea específica.

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COMODÍN. Un carácter que se incluye en un nombre de archivo para

reemplazar cualquier carácter o grupo de caracteres que coincidan con los que ocupen la misma posición en otros nombres de archivos. Puede usarse el asterisco (*) como comodín.

CURSOR. Es una forma iluminada, generalmente una línea o un

rectángulo pequeño que aparece en la pantalla de forma parpadeante e indica el lugar donde aparecerá el próximo carácter a ser escrito.

DATO. Una representación de hechos, conceptos o instrucciones

en una manera formalizada para comunicación, o procesamiento por medios humanos o automáticos. Cualquier representación, tal como caracteres o cantidades análogas a las cuales se les asigna o puede asignárseles un significado.

DESPLAZAR. Acción que consiste en mover de arriba a abajo dentro de

un recuadro de información en la pantalla para dejar que se vea el contenido del recuadro.

DÍGITO. Un símbolo que representa uno de los enteros menores que su base, por ejemplo: en la notación decimal, un dígito es uno de los símbolos del 0 al 9, siendo su base 10. Dígito es sinónimo de carácter numérico.

DIRECTORIO RAÍZ. El directorio principal que crea el sistema operativo en

cada disco. DIRECTORIO. Es un índice del contenido de un disco para organizar los

archivos en grupos convenientes. Este contiene los nombres de los archivos, sus tamaños y las fechas en que fueron modificados por última vez.

DISPOSITIVO. Una pieza del hardware que desempeña una función

específica. EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code).

Código para intercambio de información codificado de binario extendido a decimal

EJECUTAR. Tiempo en que una aplicación es llevada a cabo; iniciar. ETIQUETA DE VOLUMEN.

La etiqueta de volumen es un nombre interno del disco. Es recomendable poner a los discos una etiqueta de volumen para poder identificarlos con facilidad.

EXTENSIÓN DEL Una adición al nombre de archivo. Las extensiones

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NOMBRE DE ARCHIVO.

comienzan con un punto y tienen un máximo de tres caracteres. La mayoría de los programas de aplicaciones proporcionan sus propias extensiones a los archivos creados con aquellos.

FORMATO. Un comando del sistema operativo que estructura un

disco en blanco de manera que pueda almacenar información en el mismo.

HARDWARE. Son los dispositivos mecánicos, magnéticos, eléctricos y

electrónicos con los cuales esta construida una computadora.

INICIALIZAR. Arrancar o restituir la computadora cargando el sistema

operativo. LISTA DE ARCHIVOS. Muestra los nombres de archivo del directorio activo.

MEDIA PALABRA. Una serie antigua de bits o caracteres que compende media palabra de computadora y es capaz de direccionarse como una unidad. Por lo general es equivalente a 2 bytes.

MEMORIA. La parte activa del almacenamiento en la computadora,

utilizada cuando la computadora ejecuta un programa o comando.

MENSAJES DE ERROR.

Mensajes que aparecen en la pantalla después de que el sistema operativo haya detectado un problema durante la ejecución de un comando o un programa.

MENÚ. Una lista de los comandos disponibles en el sistema

operativo. Para utilizar un comando se selecciona el menú, luego se elige el comando.

NOMBRE DE ARCHIVO

Un nombre de archivo puede tener de uno hasta ocho caracteres de longitud y puede tener una extensión de hasta tres caracteres separados del nombre del archivo por un punto.

NOMBRE DE UNIDAD. Consiste en una letra identificadora de unidad y dos

puntos. PALABRA. Una serie de caracteres o una serie de bits que se

consideran como una unidad. Por lo general es equivalente a 4 bytes.

PREDETERMINADO. Describe una opción, un comando o un dispositivo que es

seleccionado automáticamente por el sistema.

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PROCESO. Una secuencia sistemática de operaciones para producir un resultado específico.

PROGRAMA. Un conjunto de instrucciones, escritas en lenguaje de

computadoras, que le indican a la computadora como realizar algunas tareas.

PROMPT. Es la señal donde el sistema operativo espera a que sea

ejecutado un programa o comando, la cual incluye la unidad de disco donde va a buscar.

REGISTRO. Un conjunto de datos (campos) con información en

común, tratados como una unidad. Por ejemplo: la información completa de un artículo (precio, tipo, número de artículo, etc.).

RUTA DE ACCESO. La letra identificadora de la unidad y el nombre de directorio en donde se encuentran

SÍMBOLO DE COMANDO.

El símbolo de comando del sistema operativo aparecen en la pantalla como letra identificadora de la unidad, seguido del signo mayor que (>). El símbolo de comando indica o espera a que sean introducidos los comandos pertinentes.

SÍMBOLO. Un símbolo que consiste generalmente en una letra

identificadora predeterminada. (A, B o C) y de un signo mayor que (>). Programas distintos utilizarán símbolos diferentes.

SOFTWARE. Conjunto de programas y rutinas preparadas

profesionalmente por los proveedores para el procesamiento de datos. Un conjunto de programas de computadora, procedimientos, reglas y posibilidades asociadas a la documentación concerniente a la operación de un sistema de procesamiento de datos, por ejemplo: compiladores, rutinas de biblioteca, manuales, diagramas de circuitos, etc.

UNIDAD DE DISCO. Un dispositivo conectado a la computadora, pudiendo ser

de disco flexible o de disco fijo. LA WEB EN POCAS PALABRAS. Toda nueva realidad tecnológica arrastra consigo gran cantidad de nuevo vocabulario; toda práctica que se extiende por la sociedad provoca la aparición de jergas entre quienes la practican; toda innovación traída de otros países arrastra consigo palabras de otras lenguas; cualquier expresión habitual que resulta demasiado larga, se usa resumida. Por eso a continuación se encontrarán términos enteros y en siglas, palabras inglesas y castellanas,

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especializadas y vulgares, vocabulario de ingenieros y de adolescentes. Así es la Web.

TÉRMINO SIGNIFICADO ACCESO Cada una de las veces que alguien entra a una página de la Web;

los accesos son una buena medida de la popularidad de una página ACCESO CONMUTADO

Es una conexión de red que se puede crear y desechar según se requiera. Los enlaces de marcado por línea telefónica son la forma mas sencilla de conexiones con acceso conmutado. SLIP y PPP son protocolos generalmente utilizados en este tipo de conexiones.

ACCESO DIRECTO

Es una conexión de red que esta integrada a una red de área local (LAN), que ya sea por conexión directa o a través de una red de área metropolitana (MAN) forma parte de Internet.

ACTIVE X Un lenguaje de programación apoyado en controles OLE, Visual Basic y Librerías del entorno Windows (OCX) de Microsoft (http://www.microsoft.com), Active X permite que interactúen aplicaciones Windows con el World Wide Web. Actualmente solo es soportado por el Internet Explorer, aunque existen planes para integrarlo a plataformas Macintosh y UNIX.

ALTAVISTA Herramienta de búsqueda del World Wide Web desarrollada por DIGITAL. Contiene uno de los índices más completos del Web.

ANCHO DE BANDA

Es como el ancho de la tubería por la que pasa la información: a mayor ancho de banda en nuestra línea de conexión, mayor rapidez de transmisión. Cantidad de bits que pueden viajar por el medio físico (cable coaxial, par trenzado, fibra óptica, etc.). Entre mayor sea el ancho de banda obtenemos más rápido la información. Se mide en millones de bits por segundo (Mbps).Las velocidades típicas hoy en día son de 10 Mbps a 100 Mbps

ANCHO DE BANDA.

Cantidad de bits que pueden viajar por el medio físico (cable coaxial, par trenzado, fibra óptica, etc.). Entre mayor sea el ancho de banda obtenemos más rápido la información. Se mide en millones de bits por segundo (Mbps).Las velocidades típicas hoy en día son de 10 Mbps a 100 Mbps

API (Application Program Interface). Conjunto de reglas de programación que determinan como una aplicación debe acceder a un servicio.

APLICACIÓN Software que realiza una función útil. Los programas que se utilizan para realizar alguna función (como correo electrónico, FTP, etc.) son las aplicaciones cliente.

ARCNET Red de computadoras con recursos asignados (Attached Resource Computer Network;). Red de area local (LAN) desarrollada por Datapoint Corporation que utilizaba una tecnología de acceso llamada Token Passing y que tiene un ancho de banda de 2.5 Mbps. El diseño original de las redes ARCNET se apoyaba en la topología de estrella.

ARCHIE Un sistema para la localización de archivos que están disponibles públicamente por FTP anónimo. Es necesario conocer el nombre del archivo o una subcadena del mismo para utilizar archie.

ARCHIVO DE TEXTO

Archivo que utiliza solamente caracteres del estándar ASCII y por lo tanto que puede ser enviado por correo electrónico sin ningún tipo de modificación.

ARCHIVOS COMPACTADOS

Los archivos compactados permiten la compresión de los datos al eliminar datos redundantes, de esta manera permiten un mayor almacenamiento de archivos, aumentar la velocidad de transferencia

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de los mismos, etc. ARCHIVOS DE DOMINIO PÚBLICO

Son los archivos que se pueden obtener de Internet y que han sido puestos a disposición de los usuarios por compañías, dependencias y personas. Pueden ser Freeware o Shareware.

ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network). Red experimental con fines militares establecida en los setenta, en la cual se probaron las teorías y el software en los que esta basado Internet. ARPANET era una red experimental que apoyaba la investigación militar, en particular la investigación sobre cómo construir redes que pudieran soportar fallas parciales (como las producidas por los bombardeos) y aún así funcionar. La red fue diseñada para requerir un mínimo de información de las computadoras que forman parte de ella. La filosofía era que cada computadora en la red se pudiese comunicar, como un elemento particular con cualquier computadora.

ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Es de facto el estándar del World Wide Web para el código utilizado por computadoras para representar todas las letras (mayúsculas, minúsculas, letras latinas, números, signos de puntuación, etc.). El código estándar ASCII es de 128 letras representadas por un digito binario de 7 posiciones (7 bits), de 0000000 a 1111111.

AVATAR Personalidad virtual que puede adoptar el usuario de determinados programas de charla en Internet, y que le permite cambiar de sexo, de raza o edad, adoptar la forma de un personaje de cómic, etc.; los avatares pueden comunicarse por escrito o por la voz, así como hacer algunos gestos

BACKBONE Línea de transmisión de información de alta velocidad o una serie de conexiones que juntas forman una vía con gran ancho de banda. Un backbone conecta dos puntos o redes distanciados geográficamente, a altas velocidades.

BAJAR pasar un contenido de algún punto de la Internet al ordenador del usuario

BAJAR pero hay quien usa esta forma inglesa BASES DE DATOS DISTRIBUIDAS

Bases de datos que se pueden encontrar en diversas partes del planeta y que se presentan ante el usuario como una base de datos única. Un ejemplo de ello es el DNS (Domain Name Service) en que se basa Internet, donde las direcciones de las computadoras se encuentran en diversas computadoras (cada una encargada de un dominio), y que se presentan ante el usuario como una base de datos única con todos los dominios del planeta.

BAUDIO (del nombre de J.M.E. Baudot) medida de transmisión de datos que se puede considerar, a efectos prácticos, como un bit por segundo

BBS (Bulletin Board System). Servicio que proporcionan desde grandes compañías (Compuserve, America On Line, etc) hasta pequeños proveedores, que consiste en intercambiar información con otros usuarios, descargar archivos etc., sin estar conectados a Internet por lo que actualmente están cayendo en desuso. Las BBS se cuentan por miles (¿o millones?) en el mundo, corriendo desde una simple PC con una o dos líneas telefónicas. La tendencia actual es que las BBS se vayan convirtiendo en proveedores de servicio de Internet.

BINARIO Archivo que contiene códigos y caracteres que sólo pueden ser utilizados por tipo específico de software. Los más comunes son los archivos ejecutables, gráficos y documentos con formato.

BINHEX (BINary HEXadecimal) Método para convertir archivos no ASCII o binarios al formato de siete bits ASCII. Este método es utilizado

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principalmente por computadora Macintosch. Esto es necesario porque el correo en Internet solo puede utilizar el ASCII. En 7 bits

BIT (Del inglés binary digit, "dígito binario") la unidad mínima de información, equivalente a una elección binaria: sí o no, 1 o 0...

BIT (Binary DigIT). Unidad mínima de almacenamiento de la información. Su valor puede ser 0 ó 1 o verdadero o falso.

BITNET (Because It's Time NETwork ó Because It's There NETwork). Red de sitios educativos (investigación y universitarios) separada de Internet, pero el correo electrónico es libremente intercambiado entre BITNET e Internet. Los Listservs son la forma más popular de los grupos de noticias originados en BITNET. Las computadoras de BITNET son usualmente mainframes corriendo el sistema operativo VMS (variante de UNIX).

BPS bits por segundo. (Bits-Per-Second). Es la velocidad a la que se transmiten los bits en un medio de comunicación.

BPS Bauds por segundo. Numero de cambios que sufre la señal por segundo y es indicativo de la cantidad de bits por segundo que se están transmitiendo. Un puede aumentar la velocidad de enlace si utiliza compresión de datos. Para aprovechar la máxima velocidad de un módem, tanto el proveedor como el usuario deben de tener módems que operen a la máxima velocidad y utilizar ambos la compresión de datos.

BUSCADOR programa que sirve para localizar contenidos en la Web. BYTE Conjunto de 8 bits. Suele representar un valor asignado a un

carácter. C, C++. Lenguajes de programación (orientado a objetos en el caso de C++)

utilizados en el World Wide Web a través de un CGI, principalmente para realizar consultas a bases de datos como Oracle, SQL-Server, SyBase, etc, o a herramientas locales como WAIS. Generalmente el servidor donde se encuentra el programa funciona en ambiente UNIX.

CABLE COAXIAL Núcleo de cobre, aislado por plástico de un recubrimiento metálico y este a su vez envuelto en otra capa de plástico. Suelen emplearse dos tipos de cable coaxial para las redes locales: cable de 50 Ohms, para señales digitales, y cable de 75 Ohms, para señales analógicas y para señales de alta velocidad. Es el medio físico por medio del cual se pueden conectar varias computadoras.

CABLEADO Columna vertebral de una red que utiliza un medio físico de cable, casi siempre del tipo de red de área local (LAN), que lleva la información de un nodo a otro. La reciente aparición de las redes inalámbricas ha roto el esquema tradicional al no utilizar ningún tipo de cableado.

CARGAR Cargar, subir del inglés upload, charla. CERN Laboratorio Europeo de Física de Partículas. Fue el desarrollador

inical del World Wide Web. Actualmente los estándares del Web son desarrollados por la World Wide Web Organization (3W0).

CERT Equipo de Respuesta para Emergencias Informáticas (Computer Emergency Response Team). Fue creado en 1988 como respuesta a las carencias mostradas durante el incidente del gusano de ese mismo año que afecto a más de 6000 computadoras enlazadas a Internet. Entre los objetivos del CERT se encuentran: a).- Trabajar junto a la comunidad Internet para facilitar su respuesta a problemas de seguridad. informática que afecten la operación de Internet.

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b).- Dar soporte a los administradores y usuarios para elevar la conciencia colectiva sobre temas de seguridad informática. c).- Realizar tareas de investigación que tengan como finalidad mejorar la seguridad de las redes existentes. d).- Brindar asistencia 24 horas al día para responder a incidencias sobre seguridad informática, asistencia sobre vulnerabilidad de productos, documentos técnicos y cursos de formación.

CGI (Common Gateway Interface). Una interfaz escrita en un lenguaje de programación (perl, c, c++,visual basic, etc) y posteriormente ejecutada o interpretada por una computadora servidor para contestar a pedidos del usuario desde una computadora con una aplicación cliente; casi siempre desde el World Wide Web. Esta interfaz permite obtener los resultados pedidos, como los que resultan al consultar una base de datos

CIBER Este prefijo, unido a casi cualquier palabra, la relaciona con el mundo de la Internet: cibernauta, ciberpunk, ciberexperiencia, cibersexo, etc.

CIBERESPACIO Es el lugar virtual de encuentro de las personas que utilizan las redes electrónicas.

CLIC, HACER pulsar el botón del ratón con el cursor colocado sobre algún elemento de la pantalla

CLIENTE ordenador que recibe datos de un servidor CLIENTE A).- Una aplicación que permite a un usuario obtener un servicio de

un servidor localizado en la red. b).- Un sistema o proceso que solicita a otro sistema o proceso que le preste un servicio.

COMUNIDAD VIRTUAL

el conjunto de personas que comparten el ciberespacio

CONECTADO "estar conectado" es tener acceso a la Web (no quiere decir que uno esté todo el día navegando)

CONTRASEÑA palabra que sirve para acceder a un contenido de la Internet, y que exigen algunos sistemas para vetar el acceso indiscriminado o para identificar con fiabilidad a los distintos usuarios.

COOKIE Procedimiento ejecutado por el servidor que consiste en guardar información acerca del cliente para sus posterior recuperación.(proceso realizado por el Internet Explorer cuando utiliza Microsoft Network (http://www.msn.com)). En la práctica la información es proporcionada desde el visualizador al servidor del Word Wide Web vía una forma o un método interactivo que puede ser recuperado nuevamente cuando se accede al servidor en el futuro. Es utilizado por ejemplo para el registro a un servicio.

COOL en inglés significa literalmente "frío", pero es una palabra del argot norteamericano de los sesenta que significa "bueno" (como si hoy día dijéramos "guay", o "mola"); se ha trasplantado a la jerga de la Web, donde es la palabra más usada para indicar la excelencia de una página

CORREO ELECTRÓNICO

(en inglés, e-mail) correspondencia que tiene su origen en un ordenador y que viaja a través del ciberespacio para llegar a otros; es tan rápido y efectivo que los usuarios de Internet se refieren al correo normal como snail-mail, literalmente "correo caracol" No contestar a todos los miembros de una lista de correos o grupo de discusión, cuando lo que se tiene que decir es para uno solo. Hacer referencia sólo al párrafo que se está contestando en un mensaje y no enviarlo todo nuevamente al responder. Contestar un mensaje de correo electrónico con letras mayúsculas

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equivale a alzar la voz Generales: No insultar a otros usuarios en la red. No enviar a ningún usuario información no solicitada. Comportarse de una manera cortés con otros usuarios. No ejecutar procesos innecesarios

CORREO ELECTRÓNICO

(e-mail). Permite el intercambio de mensajes entre personas conectadas a una red de manera similar al correo tradicional.

CRACKER Persona que trata de introducirse a un sistema sin autorización y con la intención de realizar algún tipo de daño u obtener un beneficio.

CURSOR Pequeña flecha u otro tipo de indicador que se desplaza sobre la pantalla del ordenador, manejado por el ratón

CYBERSPACE Término originado por William Gibson en su novelo Neuromancer. La palabra Cyberspace es ampliamente usada para describir los recursos de información disponibles a través de Internet.

CHAT Charla, programas de los que permiten la comunicación escrita en tiempo real entre los usuarios de la Internet

CHAT Término utilizado para describir la comunicación de usuarios en tiempo real.

DEJANEWS Uno de los índices más completos acerca de los grupos de noticiasen el World Wide Web. Excelente recurso para buscar información en los NEWS.

DESCARGAR calco del inglés download, bajar DIRECCIÓN ELECTRÓNICA

(Address). Dirección de un usuario en Internet. Por medio de ella es posible enviar correo electrónico a un usuario. Esta es única para cada usuario y se compone por el login de un usuario, arroba y el nombre del servidor de correo electrónico. Por ejemplo: [email protected].

DIRECCIÓN IP La dirección del protocolo de Internet (IP) es la dirección numérica de una computadora en Internet. Cada dirección electrónica se asigna a una computadora conectada a Internet y por lo tanto es única. La dirección IP esta compuesta de cuatro octetos como 132.248.53.10

DNS Sistema de nomenclatura de dominios (Domain Name System) Es un sistema que se establece en un servidor (que se encarga de un dominio) que traduce nombres de computadoras (como servidor.dgsca.unam.mx) a domicilios numéricos de Internet (direcciones IP) (como 132.248.10.1).

DOMINIO Localización del servidor de la Internet que contiene la página a la que remite un enlace

DOMINIO Conjunto de computadoras que comparten una característica común, como el estar en el mismo país, en la misma organización o en el mismo departamento. Cada dominio es administrado por un servidor de dominios. Los dominios se establecen de acuerdo al uso que se le da a la computadora y al lugar donde se encuentre. Ejemplo:

.com Comercial

.edu educación (USA),

.gob gobierno (USA)

.mx México

.es España, etc, Los dominios a su vez se van dividiendo en otros dominios:

.gob.mx Gobierno de México

.com.mx Comercio en México E-MAIL Abreviatura del inglés electronic mail, correo electrónico

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ENCRIPTACIÓN Procedimiento de ocultación de contenidos mediante una clave ENLACE En las páginas Web, conexiones entre partes de la página, o con

otras páginas remotas ENRUTADOR Elemento que determinan la trayectoria más eficiente de datos entre

dos segmentos de red. Operan en la capa superior del modelo OSI a la de los puentes -la capa de red- no están limitado por protocolos de acceso o medio.

ETHERNET Tipo de red de área local desarrollada en forma conjunta por Xerox, Intel y Digital Equipment. Se apoya en la topología de bus. Y que tiene un ancho de banda de10 Mbps.

EUDORA Aplicación cliente de correo electrónico. Existen dos versiones la comercial y la versión Freeware.

EXPLORADOR Programa (como Netscape o Mosaic) que permite ver las páginas de la Web, tal y como fueron concebidas

FAQ Preguntas más frecuentes (Frequently Asked Questions) Se refiere a una pregunta o preguntas más frecuentes y a sus respuestas.

FIBRA ÓPTICA Combinación de vidrio y materiales plásticos. A diferencia del cable coaxial y del par trenzado no se apoya en los impulsos eléctricos, sino que transmite por medio de impulsos luminosos. Es el medio físico por medio del cual se pueden conectar varias computadoras.

FINGER Programa que le permite determinar si un usuario específico está en un momento determinado en línea, o bien, qué usuarios se encuentre en ese momento en línea en un escenario específico. Este comando es implementado en programas de correo electrónico como Eudora.

FIRE WALL Una combinación de hardware y software que separa una red de área local (LAN) en dos o mas partes con propósitos de seguridad

FIRMA (Signature). Es un archivo de aproximadamente cinco líneas que los usuarios anexan al final de un mensaje de correo. Contiene cuando menos un nombre y un domicilio de correo electrónico.

FLAME O VOCIFERAR

Ser grosero o insultante en la red; normalmente se trata de una respuesta a un correo electrónico o mensaje del grupo de noticias que no es del gusto del insultante. Por lo general no es recomendable.

FOROS DE DISCUSIÓN

Otro nombre dado a las listas de correo.

FOROS DE DISCUSIÓN INTERACTIVOS

Permite el intercambio entre dos o mas personas a través de una conversación escrita simultánea, realizada por conducto de algún programa.

FREEWARE Aplicaciones que pueden obtenerse directamente de Internet y que no es necesario pagar por su utilización

FTP a).- Protocolo de transferencia de archivos (File transfer Protocol). b).- Aplicación que desplaza archivos utilizando el Protocolo de transferencia de archivos. FTP anónimo. Procedimiento que se utiliza para descargar archivos públicos de una computadora remota a un local. Es a veces necesario introducir un password que puede ser la palabra guest (huésped), o nuestra dirección electrónica.

FULL DUPLEX Característica de algunas tarjetas de sonido que permite que estas transmitan información audible al mismo tiempo que la reciben, de manera similar a un teléfono convencional.

GATEWAY (Puente) Sistema de información que transfiere información entre sistemas o redes incompatibles.

GIF (Graphics Interchange Format) Formato binario de archivos que contienen imágenes. Este formato es utilizado por su alta capacidad

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de compresión de la información de una imagen. Fue desarrollado en 1987 (GIF87) por Compuserve (http://www.compuserve.com) como solución para compartir imágenes a través de plataformas. Posteriormente fue revisado en 1989 generándose la nueva versión GIF89a. Otro formato binario es el JPG.

GIF ANIMADO Formato binario que permite almacenar varios archivos con formato GIF de manera que un visualizador pueda desplegar cada una de las imágenes en orden.

GNU Fundación para el Software Libre (FSF - Free Software Foundation) Busca eliminar las restricciones de uso, copia, modificación y distribución del software. Actualmente se encuentra apoyando el desarrollo de sistemas operativos (Linux), compiladores (compilador GNU C Compiler (gcc), Perl), etc. Trata de promover, desarrollar y usar del software libre en todas las áreas de la computación. Específicamente, la Fundación pone a disposición de todo el mundo un completo e integrado sistema de software llamado GNU. La mayor parte de este sistema está ya siendo utilizado y distribuido. El costo del software únicamente esta determinado por el costo del material utilizado para distribuirlo.

GOPHER Un servicio basado en menús que sirve para explorar recursos de Internet.

GRUPOS DE NOTICIAS

Área de mensajes automatizada, operada normalmente a través de USENET, en la que los suscriptores dejan mensajes a todo el grupo sobre temas específicos.

GUEST (huésped). Palabra clave utilizada comúnmente para obtener archivos públicos de una computadora llamada host (anfitrión), que es el servidor donde se encuentran los archivos

GUSANO (Worm). Programa que se duplica y propaga a través de una red. El primer gusano fue definido en 1982 por Shoch & Hupp de Xerox en ACM Communications. Una característica de estos programas es que solo pueden afectar computadoras que utilicen el mismo sistema operativo (en el caso de Internet, el sistema operativo UNIX).

HACKER 1 "pirata informático", persona que penetra en las redes e intenta tener acceso a zonas o contenidos reservados. 2 en sentido amplio, persona hábil en el uso de las redes, aunque no cometa actos delictivos.

HACKER Persona que tiene un conocimiento profundo acerca del funcionamiento de redes y que puede advertir los errores y fallas de seguridad del mismo. Al igual que un cracker busca acceder por diversas vías a los sistemas informáticos pero con fines de protagonismo.

HERRAMIENTAS DE BÚSQUEDA

Programas que permiten a los usuarios definir criterios o palabras relacionadas con una información requerida, siendo otras computadoras de la red las que efectúan la búsqueda indicando los sitios donde se encuentran los datos

HIPERMEDIA Combinación de texto y multimedia. Actualmente es un recurso ampliamente explotado en el World Wide Web.

HIPERTEXTO Conjunto de texto y contenidos multimedia que no está creado para ser leído linealmente (es decir, empezando por el principio y acabando por el final), sino que utiliza enlaces para hacer remisiones, poner en contacto distintas partes, o para conectarse con otros textos.

HIPERTEXTO Documentos que contienen vínculos con otros documentos, al seleccionar un vinculo automáticamente se despliega el segundo

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documento. HOMEPAGE (Página inicial). Es la pagina web de entrada a un lugar del World

Wide Web. Es considerada la página principal. HOST (Anfitrión) Computadora a la que tenemos acceso de diversas formas

(telnet, FTP, World Wide Web, etc). Es el servidor que nos provee de la información que requerimos para realizar algún procedimiento desde una aplicación cliente.

HTML Siglas del inglés HyperText Markup Language, "lenguaje de etiquetado de hipertexto": es el lenguaje que se utiliza para crear las páginas Web, un lenguaje muy sencillo que permite combinar gráficos, textos y enlaces

HTML Lenguaje de marcado de hipertexto, (Hiper-Text Markup Languaje) es el lenguaje con que se escriben los documentos en el World Wide Web. A la fecha existen tras versiones de HTML. HTML 1, donde se sientan las bases para la disposición del texto y las gráficas, HTML 2 donde se agregan formas y HTML 3 (llamado también extensiones Netscape) donde se añaden tablas, mapas, etc.

HTTP Siglas del inglés HyperText Transfer Protocol, "protocolo de transferencia de hipertexto": es el protocolo de comunicación que utiliza la WWW.

IAB Consejo de Arquitectura de Internet (Internet Architecture Board http://www.iab.org/iab/). Es el consejo reglamentador que toma decisiones sobre estándares que regirán a Internet. Determina las necesidades técnicas a medio y largo plazo, y toma las decisiones sobre la orientación tecnológica de la Internet. Aprueba las recomendaciones y estándares de la Internet a través de una serie de documentos denominados RFC

IANA (Internet Assigned Numbers Authority). Es el organismo de la ISOC (Internet Society http://info.isoc.org) de la administración de las direcciones Internet (direcciones IP) así como de la creación de nuevos dominios (DNS) (Actualmente se encuentra en estudio la creación de nuevos dominios como inc, co etc). La IANA delega la asignación de dominios ya creados a la InterNIC.

ICONO Dibujo, por lo general pequeño y de imagen fácilmente reconocible, y que normalmente sirve para activar un enlace

IESG Grupo de Dirección de Ingeniería de Internet. (Internet Engineering Steering Group http://www.ietf.org/iesg.html). Grupo voluntario que se encarga de considerar los estándares propuestos por el Internet Engineering Task Force (IETF) que posteriormente serán establecidos por el IAB.

IETF Grupo de Trabajo de Ingeniería de Internet (Internet Engineering Task Force http://www.ietf.org/). Grupo voluntario que investiga y desarrolla estándares que posteriormente son considerados por el Internet Engineering Steering Group (IESG).

IMAP Protocolo de Acceso a Mensajes de Internet (Internet Message Access Protocol). Protocolo diseñado para permitir la manipulación de buzones remotos como si fueran locales. IMAP requiere de un servidor que haga las funciones de oficina de correos pero en lugar de leer todo el buzón y borrarlo, solicita sólo los encabezados de cada mensaje. Se pueden marcar mensajes como borrados sin suprimirlos completamente, pues estos permanecen en el buzón hasta que el usuario confirma su eliminación. Un programa característico es Pine.

INTERACTIVO Es aquel elemento (de una página Web o de un programa) que

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responde a las acciones del usuario INTERFAZ Sistema de comunicación de un programa con su usuario; la interfaz

comprende las pantallas y los elementos que informan al usuario sobre lo que puede hacer, o sobre lo que está ocurriendo.

INTERNAUTA Persona que "navega" por la Internet; al igual que cibernauta, es un nombre más bien horrendo y que se aplica desde fuera de la comunidad de usuarios: nadie (en su sano juicio) va por la vida diciendo "Soy un internauta".

INTERNET Conjunto de ordenadores, o servidores, conectados en una red de redes mundial, que comparten un mismo protocolo de comunicación, y que prestan servicio a los ordenadores que se conectan a esa red; debe decirse siempre "la Internet"

INTERNET Es una red de cómputo a nivel mundial que agrupa a distintos tipos de redes usando un mismo protocolo de comunicación. Los usuarios en Internet pueden compartir datos, recursos y servicios. Internet se apoya en el conjunto de protocolos TCP/IP De forma más específica, Internet es la WAN más grande que hay en el planeta, e incluye decenas de MAN's y miles de LAN's. Las computadoras que lo integran van desde modestos equipos personales, minicomputadoras, estaciones de trabajo, mainframes hasta supercomputadoras. Internet no tiene una autoridad central, es descentralizada. Cada red mantiene su independencia y se une cooperativamente al resto respetando una serie de normas de interconexión.El organismo que se encarga de regular, establecer estándares, administrar y hacer operacional a Internet es la ISOC (Internet Society).

INTERNIC Es el nombre que se le da al conjunto de proveedores de servicios de registro. El InterNIC define los nombres de dominio a nivel mundial. El sitio de la Internic (http://www.internic.net) es mantenido además por la Nacional Science Fundation (NSF http://www.nsf.gov) y la compañía de telecomunicaciones ATT (http://www.att.com).

INTRANET Una red privada dentro de una compañía u organización que utiliza el mismo software que se encuentra en Internet, pero que es solo para uso interno. Por ejemplo, muchas compañías tienen servidores World Wide Web disponibles solo para sus empleados.

IP Protocolo Internet. Permite a un paquete de datos viajar a través de múltiples redes hasta alcanzar su destino. Se encarga de la capa de red del modelo OSI.

IRC a).- Programa basado en el modelo cliente servidor que permite conversar con múltiples usuarios en red sobre un tema común. b).- Protocolo mundial para conversaciones simultáneas que permite comunicarse por escrito entre sí a través de ordenador a varias personas en tiempo real. El servicio IRC está estructurado mediante una red de servidores, cada uno de los cuales acepta conexiones de programas cliente, uno por cada usuario.

ISDN Red Digital de Servicios Integrados.(RDSI) (Integrated Services Digital Network). En español se abrevia RDSI. En el servicio de ISDN las líneas telefónicas transportan señales digitales en lugar de señales analógicas, lo que aumenta considerablemente la velocidad de transferencia de datos a la computadora. Si se cuenta con el equipo y el software necesarios, y si la central telefónica local ofrece ISDN y el proveedor de servicios lo soporta, el ISDN es posible utilizarlo. La velocidad de transferencia que puede alcanzar ISDN es de 128,000 bps, aunque en la práctica las velocidades comunes son

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de 56,000 o 64,000. ISO Organización Internacional para la Estandarización (Internacional

Organization for Standarización). Es una organización que ha definido un conjunto de protocolos diferentes, llamados protocolos ISO/OSI. Esta organización de carácter voluntario fue fundada en 1946 y es responsable de la creación de estándares internacionales en muchas áreas, incluyendo la informática, las ecológicas y las comunicaciones. Está formada por las organizaciones de normalización de sus 89 países miembros.

ISOC Sociedad Internet (Internet Society). Es una organización cuyos miembros dan el soporte y regulan a Internet. La Internet Society (http://info.isoc.org)fue creada en 1992 como una organización profesional sin ánimo de lucro que facilita y da soporte a la evolución técnica de Internet, estimula el interés y forma a las comunidades científica y docente, a las empresas y a la opinión pública acerca de la tecnología, usos y aplicaciones de Internet y promueve el desarrollo de nuevas aplicaciones para el sistema. Esta sociedad ofrece un foro para la discusión y la colaboración en el funcionamiento y uso de la infraestructura global. La ISOC esta presente en muchos países conformando comités llamados capítulos.

JAVA Un lenguaje de programación que permite ejecutar programas escritos en un lenguaje muy parecido al C++, llamados applets, a través del World Wide Web. La diferencia contra un CGI es que la ejecución se realiza totalmente en la computadora cliente, en lugar del servidor. Java fue originalmente desarrollado por Sun Microsystems (http://www.sun.com). El principal objetivo de JAVA fue hacer un lenguaje que fuera capaz de ser ejecutado de una forma segura a través de Internet. Esta característica requiere la eliminación de muchas construcciones y usos de C y C++. El más importante, es que no existen punteros. Java no puede acceder arbitrariamente a direcciones de memoria. Java es un lenguaje compilado en un código llamado "codigo-byte" (byte-code). Este código es interpretado "en vuelo" por el interprete Java.

JPG O JPEG (Joint Photographic Experts Group) Un formato para guardar imágenes que las hace ocupar poco espacio en la memoria de la computadora y en disco. Por esta razón son más rápidas de transmitir a través del web. A diferencia del formato GIF, este formato no es aceptado por todos los visualizadores del World Wide Web.

JUGHEAD Herramienta de localización que permite realizar búsquedas basadas en palabras clave en directorios y dominios de gopher. La búsqueda se reduce a un dominio.

KERMIT Programa que ofrece un ambiente interactivo para transferir archivos de un servidor a una computadora conectada vía acceso conmutado. Utilizado principalmente para extraer archivos de una BBS.

KILOBYTE Mil bytes. Actualmente es usado como 1024 (dos elevado a la 10) bytes

LAN Red de área local (local area network). Red cuyas dimensiones no exceden 10 kilómetros. Puede tratarse de computadoras conectadas en una oficina, en un edificio o en varios.

LÍNEA CONMUTADA

Se refiere al tipo de conexión que se establece usando un emulador de terminal y un módem.

LÍNEA Línea privada que se utiliza para conectar redes de área local de

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DEDICADA tamaño moderado a un proveedor de servicios de Internet. Se caracteriza por ser una conexión permanente.

LINK Palabra inglesa para enlace; hay quien usa incluso linkar, porque no se ha enterado de que existe "enlazar"

LINUX Sistema operativo (apoyado en las normas de la GNU), similar al UNIX. Linux tiene todas las características que se pueden esperar de un moderno y flexible UNIX. Incluye multitarea real, memoria virtual, librerías compartidas, dirección y manejo propio de memoria y TCP/IP. Usa las características hardware de la familia de procesadores 386

LISTAS DE CORREO O LISTAS DE DISCUSIÓN O FOROS DE DISCUSIÓN

Servicio automatizado de mensajes, a menudo moderado por un propietario en el que los suscriptores reciben mensajes dejados por otros suscriptores por un tema dado. Los mensajes se envían por correo electrónico.

LISTSERV Programa que permite la creación y distribución de listas de correo. La comunicación con el programa es vía correo electrónico.

LOCALIZADOR Dirección de una página Web, o URL. LOGIN Clave de acceso que se le asigna a un usuario para que pueda

utilizar los recursos de una computadora. El login define al usuario y lo identifica dentro de internet junto con la dirección electrónica de la computadora que utiliza.

MACINTOSH Serie de computadoras de Apple Computer (http://www.apple.com). Su sistema operativo fue el primero totalmente gráfico y basado en ventanas. El entorno es intuitivo, eliminando el teclado de los comandos del sistema. A todos los objetos se le asigna una representación gráfica (iconos).

MACRO-VIRUS Es la última presentación de los virus. Viajan en plantillas de archivos de aplicación (Word, Excel, etc) y no en archivos binarios (como lo hacen los virus tradicionales). Se puede encontrar soporte para este tipo de virus en Microsoft: (http://www.microsoft.com)

MAIL Programa en ambiente UNIX para la edición lectura y respuesta de correo electrónico.

MAJORDOMO Programa administrador de listas de correo. RED UNAM cuenta con este servicio. La manera de pedir ayuda es mandando un mensaje a [email protected] con la palabra clave "ayuda" (sin comillas) en el cuerpo del mensaje, de manera similar a como se realiza con Listserv, con la diferencia que en este caso son comandos en español (p.e. ayuda, listas, etc).

MAN Red de área metropolitana (Metropolitan area Network). Red que no va más allá de los 100 kilómetros. Equipos de computo y sus periféricos conectados en una ciudad o en varias forman una MAN.

MARCADO Conexión que se realiza cuando una computadora llama a otra vía telefónica.

MICROSOFT Compañía creadora del sistema operativo Windows 95, Windows NT, de los controles Active X , desarrolladora del visualizador del World Wide Web Internet Explorer, entre otros recursos.

MIME Extensiones de Correo de Internet de Múltiples propósitos (Multipurpose Internet Mail Extensions) Técnica para codificar archivos y anexarlos a un mensaje de correo electrónico. Permite principalmente enviar archivos binarios como parte de un mensaje.

MIRROR (Espejo). Término usado en Internet para hacer referencia a un servidor FTP, página WEB o cualquier otro recurso que es espejo de

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otro. Estos mirrors se realizan automáticamente y en una frecuencia determinada, y pretenden tener una copia exacta del lugar del que hacen mirror.

MNP5 Protocolo de comprensión de datos que puede mejorar el enlace de datos vía módem hasta un 200%.

MODELO CLIENTE SERVIDOR

El modelo cliente - servidor se apoya en terminales (clientes) conectadas a una computadora que los provee de un recurso (servidor). De esta manera los clientes son los elementos que necesitan servicios del recurso y el servidor es la entidad que poseen el recurso. Los clientes sin embargo no dependen totalmente del servidor. Ellos pueden realizar los procesamientos para desplegar la información (por ejemplo en forma gráfica). El servidor los provee únicamente de la información sin hacerse cargo de otros procesos. El tráfico en la red de esta forma se ve aligerado y las comunicaciones entre las computadoras se realizan más rápido.

MÓDEM (Del inglés modulator and demodulator, "modulador y desmodulador") dispositivo que se usa para transmitir información entre un ordenador y la línea telefónica.

MÓDEM Equipo utilizado para adecuar las señales digitales de una computadora a una línea telefónica o a una red digital de servicios integrados (ISDN), mediante un proceso denominado de modulación (para transmitir información) y de modulación (para recibir información), de ahí su nombre. La velocidad máxima que puede alcanzar un módem para línea telefónica es de 33 kBps, sin embargo los más comerciales actualmente son los de 28 kBps. Un módem debe cumplir con los estándares de MNP5 y V42.bis para considerar su adquisición. Los módems se dividen en internos (los que se colocan en una ranura de la computadora) y en externos (que se conectan a un puerto serial de la computadora). Instalación: Módems Internos. Estos deben ser configurados antes de ser instalados. Es necesario mover los puentes (jumpers) para indicar un puerto (COM) y una interrupción (IRQ). Módems Externos. La instalación requiere de un cable (DB25 o de 25 agujas macho a 25 agujas hembra o a 9 agujas hembra) que conecte directamente al puerto serial de la computadora. Es necesario asegurarse que no se esta utilizando un puerto compartido con otro elemento de hardware (p.e. un Mouse). Para ello debe instalarse en COM2 o COM4 si el Mouse esta instalado en COM1 o en COM1 o COM3 si el Mouse esta instalado en COM2. La interrupción (IRQ) depende del puerto donde este instalado.

MODERADOR Persona que se dedican a moderar listas de correo y grupos de noticias y son responsables de decidir qué mensajes de correo electrónico pueden incorporarse a dichos grupos y listas.

MOSAIC Visualizador para el World Wide Web. Fue el primer visualizador para los ambientes Macintosh, UNIX y Windows, desarrollado por la NCSA.

MPEG (Moving Pictures Expert Group). MPEG es un estándar de compresión de vídeo. Se adhiere a los visualizadores por medio de un Plugin. La versión 3 del Internet Explorer lo trae ya integrado.,

MTA Agente para el transporte de correo electrónico (Mail Transport Agent) son programas que se encargan de distribuir los mensajes generados en el sistema. El más popular es el llamado send mail, distribuido con sistemas UNIX.

MUA Agente usuario de correo electrónico (Mail User Agent). Son todo

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aquellos programas que permiten la edición, lectura y respuesta de correo electrónico.

MUD Diálogo o dimensión multiusuario (Multiuser Dungeon o Dimension). Es un juego interactivo de actuación que se juega en Internet. los jugadores entran en el juego desde cualquier parte de Internet; solo tienen que conectarse por medio de la red al sistema donde se guarda el juego y, posteriormente interactuar de manera recíproca uno con otro.

MULTIMEDIA Combinación de texto, imagen, sonido e imagen en movimiento NAVEGACIÓN La exploración de una obra en hipertexto, como una página Web,

saltando de un punto a otro de la página, o de una página a otra según los deseos del usuario

NCSA Centro Nacional de Aplicaciones de Supercómputo (National Center for Supercomputing Applications). Desarrolladores del visualizador Mosaic para el World Wide Web.

NET "La Net" es una forma abreviada de referirse a Internet; en español podemos decir "la Red"

NETIQUETA Etiqueta de Internet que consiste en buenos hábitos. NETIQUETTE (Del inglés net, "red", y etiquette, "etiqueta"), conjunto de reglas de

etiqueta y cortesía que sigue la mayoría de los usuarios de la Internet en el correo electrónico o en los programas de charla

NETSCAPE NAVIGATOR

Visualizador para el World Wide Web.

NETWORK COMPUTER

(NC- Computadora de Red). También llamada NET PC, Web Pc, Web TV Sistema capaz de sintonizar canales de TV e Internet a través de un módem y utilizando el World Wide Web. Se espera que su utilización se extienda más a futuro conforme vayan aumentando las prestaciones y se reduzca su precio.

NIC Centro de Información de red (Network Information Center). Organización responsable de proporcionar información de una red a los usuarios.

NOC Centro de Operaciones de la Red (Network Operation Center). Es un grupo responsable de la operación diaria de la red. Cada proveedor de servicios tiene su propio NOC; por lo que es importante saber a cual llamar en caso de Emergencia.

NODO Computadora conectada a una red de área local por un medio físico. NSFNET De la Fundación Nacional de la Ciencia (National Science

Foundation (NSF) http:// www.nsf.gov). Fue de las primeras redes académicas en hacerse cargo de Internet y es actualmente eje central de la misma.

Ñ Letra característica del idioma español. Debido a que su código ascii (164 minúscula, 165 mayúscula) se encuentra encima del tope de 7 bits (156). No es posible su inclusión en el correo electrónico, abreviándose como (ni) .Por ejemplo Anio (Año).

OCTETO (Octect). Termino para referirse a los ocho bits que conforman un byte.

OPERADORES BOOLEANOS

Son operadores lógicos que permiten realizar búsquedas complejas. Cada herramienta de búsqueda tiene distintos operadores, aunque existen unos cuantos que tratan de ser universales como el AND (Y) el OR (o) y el NOT (no). La mayoría de las veces se puede encontrar los operadores que utiliza una herramienta de búsqueda en la opción tips

OSI Interconexión de Sistemas Abiertos (Open Systems Interconnect). Es el protocolo en el que se apoya Internet. Establece la manera como

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se realiza la comunicación entre dos computadoras a través de siete capas: Física, Datos, Red, Transporte, Sesión, Presentación y Aplicación.

PÁGINA Unidad de contenido en la World Wide Web, normalmente tiene textos, elementos multimedia y enlaces con otras páginas

PÁGINA WEB Es el resultado en hipertexto e hipermedia que proporciona un visualizador de World Wide Web después de obtener la información solicitada.

PAQUETE (Packet) .La unidad de datos que se envía a través de una red. Un paquete se compone de un conjunto de bits que viajan juntos.

PAR TRENZADO Parecido al cable utilizado para teléfonos, pero con una cantidad mayor de cables dentro. Es el medio físico por medio del cual se pueden conectar varias computadoras.

PASSWORD Palabra clave que se le asigna a un usuario - además de su login- como contraseña para la utilización de los recursos de una computadora. El password no es visible en la pantalla al momento de teclearlo.

PEGASUS MAIL Cliente de correo electrónico para plataformas DOS, Macintosh, Windows y UNIX. Existen dos versiones las Shareware y la Freeware

PERL Lenguaje de programación utilizado en el World Wide Web a través de un CGI, principalmente para realizar consultas a bases de datos como Oracle, SQL-Server, SyBase, etc, o a herramientas locales como WAIS. Perl es un lenguaje para manipular textos, archivos y procesos, proporciona una forma fácil y legible para realizar trabajos que normalmente se realizarían en C o en un shell. Perl nació y se ha difundido bajo el sistema operativo UNIX, aunque existe para otras plataformas. Perl fue desarrollado por Larry Wall, y está distribuido libremente bajo la filosofía de la GNU.

PINE Programa de correo electrónico organizado por medio de menús mediante los cuales se pueden leer, enviar y administrar mensajes electrónicos.

PLUGINS Programas que se agregan a un visualizador del Word Wide Web que realizan funciones determinadas. Estas pueden ser visualización de archivos multimedia, soporte a archivos gráficos no estándares con el visualizador, etc.

POP Protocolo de Oficina de Correos (Post Office Protocol) Programa cliente que se comunica con el servidor, identifica la presencia de nuevos mensajes, solicita la entre de los mismos y utiliza al servidor como oficina despachadora de correo electrónico cuando el usuario envía una carta. Los mensajes enviados a la aplicación cliente son inmediatamente eliminados del servidor, sin embargo las aplicaciones modernas pueden omitir este paso. Entre los programas que utilizan dicho protocolo se encuentra Eudora.

POP-3 Versión 3 del Protocolo de Oficina de correos. POR LÍNEA (En inglés on-line) modo de conexión a un lugar remoto de una red

de comunicación (como la Internet) a través de un módem; por ejemplo: "estoy siguiendo un curso de inglés por línea"

PORTADA (En inglés, home page) página de la Web que sirve de punto de partida para la navegación, y que normalmente tiene enlaces con otras páginas; también se puede llamar "página inicial"

PPP Protocolo Punto a Punto (Point to Point Protocol). Implementación de TCP/IP por líneas seriales (como en el caso del módem). Es mas reciente y complejo que SLIP.

PROTOCOLO a).- Es la definición de como deben comunicarse dos computadoras,

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sus reglas de comportamiento, etc. b).- Definición de reglas.

PROVEEDOR DE SERVICIOS DE INTERNET

(Internet Service Provider )Organización que provee la conexión de computadoras a Internet, ya sea por líneas dedicadas o por líneas conmutadas. Los factores que se deben considerar para elegir un proveedor de Internet son: a).- Ancho de banda: Velocidad que ofrece el proveedor para transmitir los datos b).- Tipo de conexión, En forma directa o en forma conmutada. c).- Costo por hora, mes o año; tanto de la conexión como del registro del correo electrónico en un servidor. d).- Numero de usuarios. En importante conocer el numero de usuarios por línea disponible. e).- Seguridad. Confianza en la ética del proveedor para respetar los datos de los usuarios.

PUENTE (Bridge). Los puentes son dispositivos que tienen usos definidos. Primero, pueden interconectar segmentos de red a través de medios físicos diferentes; por ejemplo, no es poco común ver puentes entre cable coaxial y de fibra óptica. Además, pueden adaptar diferentes protocolos de bajo nivel (capa de enlace de datos y física de modelo OSI).

PUERTO a).- Es un numero que identifica a una aplicación particular de Internet. b).- Uno de los canales de entrada/salida de una computadora.

PULSOS Es un modo de marcar un numero telefónico en el cual cada dígito se representa por tantos números consecutivos como el número.

PUNTO ACTIVO Texto, icono o imagen que permite activar un enlace: suelen estar marcados con un color especial, subrayados, o ambas cosas

QUICK CAM Cámara de video digital que se conecta al puerto paralelo de la computadora y permite la realización de video-conferencia utilizando Internet.

QUICK SEARCH Búsqueda Rápida. RATÓN Dispositivo que permite transformar los movimientos de la mano del

usuario sobre un plano en movimientos de un cursor sobre la pantalla del ordenador, para elegir y activar elementos.

REAL AUDIO Plugin que se agrega al visualizador para poder sintonizar mensajes enviados a través de la red en tiempo real con formato audible.

REALIDAD VIRTUAL

Simulación de la realidad, interactiva y tridimensional.

RED Agrupación tanto de equipos como de programas que comparten recursos entre sí, observando "reglas de comportamiento" a partir del uso de un lenguaje y medios de transmisión comunes, sin importar - en lo esencial- la naturaleza de cada elemento dentro de la red.

RED INALÁMBRICA

Red que no utiliza como medio físico el cableado sino el aire, utilizando generalmente microondas, o rayos infrarrojos

RFC Solicitud para comentarios (Request for Comments). Es un conjunto de documentos en los cuales los estándares de Internet, los estándares propuestos y, generalmente las ideas en proceso de aceptación son documentados y publicados.

ROBOTS Los robots en el contexto del World Wide Web son programas que viajan en el Web, indexando páginas, localizando errores, etc. Estos programas son enviados y mantenidos por varias herramientas de búsqueda.

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SCRIPT Secuencia de comandos que se le dan a un módem. Esta secuencia puede ser por ejemplo para asignar una configuración al módem (velocidad, compresión de datos, etc.) o para realizar tareas específicas (llamar al proveedor, colgar, etc.). A veces es necesario modificar un script o cadena de inicio que le establece al módem las condiciones iniciales (por ejemplo cambiar ATDT que establece una línea telefónica por tonos a ATDP que indica una línea telefónica por pulsos, etc.)

SERVICIOS POR LÍNEA

(También llamados "servicios electrónicos" o "servicios telemáticos") compañías privadas, como Compuserve o America Online, que dan a sus usuarios prestaciones en parte similares y en parte complementarias a las de la Internet

SERVIDOR Ordenador que suministra información, a través de una red, a otros ordenadores (llamados "clientes")

SERVIDOR Computadora dedicada a gestionar el uso de la red por otras computadoras llamadas clientes. Contiene archivos y recursos que pueden ser accesados desde otras computadoras (terminales).

SESIÓN REMOTA Uso de los recursos de una computadora desde una terminal que no precisamente se encuentra cercana a ella.

SHAREWARE Programas que pueden ser obtenidos por Internet de computadoras con archivos públicos. La regla de utilización es que se paguen después de un periodo de evaluación (por lo regular 30 días).

SHOCKWAVE Un programa para Netscape que permite hacer presentaciones de multimedia (con audio, video, etc) a través del web.

SITIO WEB Traducción del inglés Web site, conjunto de páginas de una institución o persona; también se dice sólo sitio: ("he visitado el sitio de Sí, Spain", "¿has estado en mi sitio?")

SLIP (Serial Line Internet Protocol). Es una implementación de TCP/IP por líneas seriales. Para conectar un módem a Internet es necesario establecer un protocolo SLIP o PPP. En el caso de RED UNAM la conexión se realiza por SLIP y por un programa que realiza la conexión y establece los sockets o canales de comunicación de las aplicaciones, de esta manera se permite la transferencia de paquetes a la computadora local

SMTP (Simple Mail Transfer Protocol). Protocolo que se usa para transferir correo electrónico entre servidores de correo. Como sólo transfiere mensajes entre servidores, el usuario debe utilizar otro protocolo para acceder los mensajes como POP o IMAP.

SSL Capa de conexiones Seguras. (Secure Sockets Layer) Utiliza una llave de 40 bits para encriptar la información proporcionada de manera confidencial, ya sea a un proveedor, una base de datos, etc.

SUBIR Pasar un contenido de un ordenador a algún punto de la Internet SURFEAR Funciona como equivalente de navegar, aunque quizás añadiendo

un matiz más de azar y abandono a las corrientes: "He estado surfeando por la página de Elvis".

TALK Conversación. Protocolo que permite a dos personas conectadas a terminales situadas en dos lugares distintos comunicar por escrito entre sí en tiempo real.

TCP Protocolo de control de transmisión (Transfer Control Protocol). Es el protocolo que se encarga de la transferencia de los paquetes a través de Internet. Se encarga de que los paquetes lleguen al destino sin ningún error o pide su reenvío. Se encarga de la capa de transporte del modelo OSI

TELARAÑA Sencillamente, "la Telaraña": un posible nombre de la Web en

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MUNDIAL español TELEFONÍA EN INTERNET

La telefonía en Internet se caracteriza por establecer comunicación auditiva entre dos usuarios utilizando micrófonos y tarjetas de sonido Full Duplex.

TELNET Protocolo de emulación de terminal que permite establecer una sesión remota a otra computadora en Internet.

TELNET NO ESTÁNDAR

Uso de telnet para ejecutar una aplicación en particular. Para ello es necesario conocer el puerto en particular. Por ejemplo: telnet://debra.dgbt.doc.ca:3000, donde 3000 es el número del puerto en la computadora donde se ejecuta el programa.

TOKEN PASSING (Paso de ficha). Protocolo que se utiliza en redes Arcnet y Token Ring, y que se basa en un esquema libre de colisiones, dado que la señal (token) se pasa de un nodo o estación al siguiente nodo. Con esto se garantiza que todas las estaciones tendrán la misma oportunidad de transmitir y que un sólo paquete viajará a la vez en la red.

TOKEN RING Red local desarrollada por IBM que utiliza el protocolo de acceso Token Passing y que utiliza un ancho de banda de 4 y 16 Mbps. Utiliza la topología de anillo

TONOS Es una forma de marcar un número telefónico en el cual cada numero tiene asignado un cierto tono audible (tono).

TOPOLOGÍA DE BUS

Topología en donde todas las estaciones se conectan a un cable central llamado "bus". Este tipo de topología es fácil de instalar y requiere menos cable que la topología de estrella.

TOPOLOGÍA DE ESTRELLA

Topología donde cada estación se conecta con su propio cable a un dispositivo de conexión central, bien sea un servidor de archivo o un concentrador o repetidor.

TOPOLOGÍA DE RED

Se refiere a cómo se establece y se cablea físicamente una red. La elección de la topología afectará la facilidad de la instalación, el costo del cable y la confiabilidad de la red. Tres de las topologías principales de red son la topología de bus, de estrella, y de anillo.

TOPOLOGÍAS DE ANILLO

Topología en donde las estaciones de trabajo se conectan físicamente en un anillo, terminando el cable en la misma estación de donde se originó.

UDP Protocolo de Datagramas de usuario (User Datagram Protocol). Protocolo que no pide confirmación de la validez de los paquetes enviados por la computadora emisora. Este protocolo es actualmente usado para la transmisión de sonido y vídeo a través de Internet. El UDP esta diseñado para satisfacer necesidades concretas de ancho de banda, como no reenvía los datos perdidos, es ideal para el tráfico de voz digitalizada, pues un paquete perdido no afecta la calidad del sonido. Entre las aplicaciones que utilizan este protocolo encontramos a Real Audio.

UNIX Sistema operativo especializado en capacidades de multiusuario y multitarea. Fue la base inicial de Internet. Entre sus características más importantes se encuentran: Redireccionamiento de Entrada/Salida Alta portabilidad al estar escrito en lenguaje C, lo que lo hace independiente del hardware Interface simple e interactivo con el usuario Sus componentes básicos son: Kernel Parte del sistema operativo que reside permanentemente en memoria. Dirige los recursos del sistema, memoria, E/S de archivos y procesos.

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Shell Intérprete de comandos. Interpreta y activa los comandos o utilidades introducidos por el usuario. Es un programa ordinario (ejecutable) cuya particularidad es que sirve de interface entre el Kernel y el usuario. Es también un lenguaje de programación (similar al C), y como tal permite el usar variables, estructuras sintácticas, entradas/salidas etc. Programas La shell es un caso especial de programa. Son programas que son partes estándar de Unix (comandos de sistema, utilidades, etc), programas de usuario (compilados) y shell scripts (comandos y sentencias interpretadas por una shell).

URL Localizador Uniforme de recursos (Uniform Resorce Locator). Sistema de direccionamiento estándar para archivos y funciones de Internet, especialmente en el Word Wide Web. El URL esta conformado por el servicio (p. e. http://) más el nombre de la computadora (p. e. www.unam.mx) más el directorio y el archivo referido.

USENET (USEr NETwork). Sistema de redes que contiene artículos llamados NEWS que pueden ser consultados sin necesidad de estar inscrito.

USUARIO Un usuario es la persona que tiene una cuenta en una determinada computadora por medio de la cual puede acceder a los recursos y servicios que ofrece una red. Un usuario que reside en una determinada computadora tiene una dirección electrónica única.

UUENCODE (Unix to Unix Encoding). Método para convertir archivos binarios a formato ASCII (Archivo de Texto), para que puedan ser enviados vía correo electrónico.

V42.BIS Protocolo de detección de errores y comprensión de datos que puede mejorar la velocidad de un enlace vía módem hasta en un 400%.

VERONICA Índice de Red Amplia muy fácil Orientado hacia Roedores para Archivos Computarizados(Very.Easy Rodent-Oriented Net-Wide Index to Computerized Archives) Herramienta de localización que permite realizar búsquedas basadas en palabras clave en directorios y dominios de Gopher, Herramientas de búsqueda, Jughead.

VIDEO CONFERENCIA

Sistema que permite la transmisión en tiempo real de video sonido y texto a través de una red, ya sea de área local (LAN) o global (WAN). El hardware necesario es tarjeta de sonido y vídeo, vídeo cámara, micrófono y bocinas. La velocidad de transmisión lograda actualmente es de 10 cuadros por segundo. Actualmente ya se incluye soporte vía módem.

VÍNCULO (Link) es un indicador de texto o una imagen que sirve como enlace a otro documento.

VIRTUAL Que tiene existencia en el contexto de una simulación;. por ejemplo, una página Web puede contar con botones virtuales (que se hunden al ser tocados con el ratón y activan enlaces).

VIRUS Programa que se duplica a sí mismo en un sistema informático incorporándose a otros programas que son utilizados por varios sistemas. Este tipo de programas pueden actuar de diversas maneras como son: a) Solamente advertir al usuario de su presencia, sin causar daño aparente b) Tratar de pasar desapercibidos para causar el mayor daño posible c) Adueñarse de las funciones principales (infectar los archivos de sistema). El CERT es un organismo que proporciona soporte a los

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administradores de sistemas en situaciones semejantes VIRUS EN CORREO ELECTRÓNICO

Los virus no pueden viajar en mensajes de correo electrónico, ya que únicamente utilizan el formato de 7 bits para transferir texto. La única manera en que pueden viajar es por archivos binarios que se envían ligados (attachment) al mensaje de texto (y que el MIME convierte automáticamente). Es recomendable revisar estos archivos con un antivirus antes de su lectura.

VISUAL BASIC Lenguaje de programación de Microsoft orientado a eventos, utilizado principalmente en el World Wide Web para realizar consultas a bases de datos de Microsoft como Fox Pro, SQL-Server, etc., que funciona en servidores de Windows NT.

VISUALIZADOR (Browser). Programa que despliega la información almacenada en páginas HTML que se encuentran disponibles en servidores del World Wide Web. Como ejemplo de visualizadores tenemos Cello, Internet Explorer, Mosaic, Netscape, Plugins, etc.

VRML (Virtual Reality Modeling Language antes Virtual Reality Markup Language) Lenguage de programación utilizado para hacer presentaciones de realidad virtual en el Word Wide Web. Puede ser un visualizador propio o integrado a los visualizadores WWW a través de un Plugin. En agosto de 1995 se anuncio la especificación 2.0 como un nuevo estándar. VRML 1.0 permite crear mundo estáticos en 3-D, que contienen objetos que pueden girar libremente alrededor de su eje, pero sin ningún movimiento interactivo real. VRML 2.0 por su parte permite manipular los objetos, cuenta con sensores de proximidad, sonido etc.

W3 Forma abreviada de referirse a la World Wide Web WAIS Servicio de Información de Área Amplia (Wide Area Information

Service). Es una herramienta que permite encontrar información almacenada en archivos o en bases de datos a través de Internet.

WAN Red de área mundial (World Area Network). Puede extenderse a todo un país o a muchos a través del mundo.

WEB Siempre indicar en femenino: "la Web".

1.- Forma abreviada de referirse a la World Wide Web.

2.- Hay quien usa esta palabra - bastante horrendamente - como abreviatura de "página Web", por ejemplo: "¿te gusta mi web?"

WEBSITE Conjunto de páginas web que comparten un mismo tema e intención y que generalmente se encuentra en un sólo servidor, aunque esto no es forzoso.

WINDOWS 95 Sistema operativo gráfico de 32 bits desarrollado por microsoft (http://www.microsoft.com) y diseñado específicamente para computadoras con procesadores compatibles con Intel

WINDOWS NT Sistema operativo gráfico de 32 bits desarrollado por Microsoft muy similar al Windows, pero con más prestaciones.

WRITE PAGES Listas de usuarios de internet. Existen varios lugares donde los usuarios pueden registrarse y realizar búsquedas de personas.

WWW (World Wide Web). En español "Telaraña Mundial". Sistema basado en hipertextos en el interior de una misma página, o entre distintas páginas cuya función es buscar y tener acceso a documentos a través de la red. Forma abreviada de referirse a la World Wide Web

XMODEM Programa utilizado para transferir archivos de un servidor a una computadora conectada vía acceso conmutado. Utilizado

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principalmente para extraer archivos de una BBS. YAHOO! Herramienta pública de búsqueda del World Wide Web disponible en

http://www.yahoo.com, la búsqueda se realiza a partir de los títulos de los documentos de HTML. Yahoo! Se distingue por tener un gran índice de documentos ordenados por categorías.

YTALK Programa en ambiente UNIX similar al IRC. Permite la comunicación en tiempo real entre varios usuarios.

ZIP Formato de compresión de archivos para el sistema MS-DOS. Los archivos contienen la extensión .zip.