Comunidades ludicas

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Comunidades ludicas Sandra Ferraris, en su texto “Comunidades virtuales lúdicas”, realiza una exhaustiva definición y caracterización del género juegos de simulación que valdrá para comenzar el análisis sobre el tema. Para comenzar, un juego de simulación podría definirse, a grandes rasgos, como un juego que combina tecnologías de audio y video con participación activa de los usuarios. Ésta tecnología tiene diferentes particularidades que son aplicables a Aula Empresarial. Entre ellas se puede mencionar la capacidad de integrar diversas notaciones simbólicas, el dinamismo, la interactividad, la capacidad de generar en el usuario una sensación de dominio sobre la realidad virtual, la posibilidad de permitir participación constructiva, la ruptura de la linealidad en el acceso a la información y la conectividad entre usuarios. Por otro lado, Ferraris realiza una enumeración de los diferentes géneros de juegos virtuales basándose en sus contenidos temáticos, estilos, estructuración y composición que ofrecen. En base a dicha clasificación podemos ubicar a “Aula Empresarial” cercano al género de juegos “simuladores”, ya que se enfoca en la creación de una situación real e implica la puesta en marcha de diferentes estrategias por parte de los usuarios.

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Comunidades ludicas

Sandra Ferraris, en su texto “Comunidades virtuales lúdicas”, realiza una exhaustiva definición y caracterización del género juegos de simulación que valdrá para comenzar el análisis sobre el tema.

Para comenzar, un juego de simulación podría definirse, a grandes rasgos, como un juego que combina tecnologías de audio y video con participación activa de los usuarios.

Ésta tecnología tiene diferentes particularidades que son aplicables a Aula Empresarial. Entre ellas se puede mencionar la capacidad de integrar diversas notaciones simbólicas, el dinamismo, la interactividad, la capacidad de generar en el usuario una sensación de dominio sobre la realidad virtual, la posibilidad de permitir participación constructiva, la ruptura de la linealidad en el acceso a la información y la conectividad entre usuarios.

Por otro lado, Ferraris realiza una enumeración de los diferentes géneros de juegos virtuales basándose en sus contenidos temáticos, estilos, estructuración y composición que ofrecen.

En base a dicha clasificación podemos ubicar a “Aula Empresarial” cercano al género de juegos “simuladores”, ya que se enfoca en la creación de una situación real e implica la puesta en marcha de diferentes estrategias por parte de los usuarios.

También es útil la noción de “comunidad virtual lúdica” que Ferraris plantea. Ésta puede entenderse como una nueva forma de agregación, de identidad colectiva, formada a partir de cierta concepción y práctica de lo lúdico.

En algunos puntos Aula Empresarial es identificable con una comunidad virtual lúdica, ya que tiene ciertas particularidades. Una de ellas radica en que, si bien tiene un componente lúdico, éste entorno no deja de ser un proyecto educativo, promovido por una institución en particular.

Litwin (2010, p. 96) analiza el papel de las tecnologías en la educación desde diferentes enfoques: según el lugar que se asigne a los docentes, a los estudiantes y a la enseñanza en general. Realiza una diferenciación entre lo que ella llama dos “epistemologías de la práctica” al distinguir el uso de productos, medios o materiales que no fueron creados para

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educar pero que se utilizan con esos fines y el uso de aquellos creados específicamente para el aula.

Por otro lado, Isabel Molinas (2009, p. 36), sostiene que “los Juegos Gerenciales proveerían al alumno de un instrumental de autoaprendizaje que estaría disponible para situaciones fundamentales”. Resalta, además, que el uso de éste género podría fomentar en sus usuarios no solo la adquisición de diferentes habilidades y la capacidad de pensar estratégicamente sino también de la posibilidad de reflexionar sobre su propia vivencia en el juego. Esto abriría la puerta hacia una autorreflexión sobre la forma en que cada persona desarrolla las actividades propuestas, las decisiones que toma y las formas de solucionar los diferentes problemas que se presentan. La autora, además, destaca el potencial educativo de esta capacidad de autoevaluación que se nos presenta a la hora de utilizar este medio.

Aula Empresarial se encuadraría en un uso de la tecnología orientado a los estudiantes como sujetos de conocimiento que, “necesitan tener a su disposición ofertas variadas para favorecer el proceso de formación que mejor se adapte a sus necesidades, sus intereses o posibilidades” (Molinas 2009: 40). También resalta que la tecnología puede integrarse en proyectos que permitan también “propuestas comunicacionales alternativas para la construcción del conocimiento y alientan el trabajo el grupo y en colaboración”. Tal es el caso de dicho entorno.

Robert Logan en “El quinto lenguaje” sostiene que el ambiente donde vivimos es una extensión de nuestra mente y está cambiando rápidamente junto con la manera en que pensamos la información, aprendemos, organizamos nuestro trabajo y establecemos nuestras metas y valores (2000, p. 76)

En este contexto, el rol de la educación tradicional está siendo fuertemente cuestionado ya que la escuela moderna está basada en un modelo industrial, con una currícula específica y una enseñanza con énfasis en el contenido más que en los procesos y no puede brindar las herramientas necesarias como para la inserción de los jóvenes en el mercado laboral actual.

Al respecto, el autor plantea que debe darse una reforma educativa que debe reconvertir la escuela de una “fábrica” de trabajadores capacitados para la era industrial a una institución que habilite a formar parte de lo que él llama “la era de la información”. Manifiesta que la escuela debería preparar a los estudiantes desarrollando habilidades técnicas, sociales y culturales.

En este contexto, la experiencia Aula Empresarial se presenta como una herramienta de aprendizaje que no se inserta en una estrategia a gran escala sino que permanece circunscripta en el espacio de una materia específica.

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Aquí, la computadora es utilizada en “modo herramienta” con el fin de que el usuario logre determinado de procesamiento de la información. El autor defiende este tipo de uso porque promueve el desarrollo cognitivo, es fácil de aprender y posee varias aplicaciones prácticas entre las cuales se encuentran la posibilidad de reforzar las destrezas comunicacionales y proveer un ambiente apropiado para la imaginación y el descubrimiento.

En la misma línea es también interesante el análisis de Tony Bates en “Cómo gestionar el cambio tecnológico” sobre como afrontar el cambio tecnológico en los centros universitarios. Allí el autor, además de presentar casos concretos de tecnologías aplicadas a la educación, realiza una caracterización de lo que llama un “cambio de paradigma” en la enseñanza post secundaria (2005, p. 78).

Bates marca en esta transformación diferentes tendencias como el pasaje de una sociedad industrial a una sociedad de la información y de una tecnología periférica a una multimedial, entre otras. También hace hincapié, como Logan, en la necesidad de transformación de la educación para adaptarse al nuevo paradigma.

La naturaleza misma de Aula Empresarial fomenta y, a la vez, exige, la existencia de un usuario activo, capaz de sortear las diferentes dificultades que se puedan presentar durante el desarrollo del juego. Necesita de un usuario que se apropie de su empresa y que realice diferentes acciones tendientes a lograr los mejores resultados posibles, por lo que es un entorno con un alto grado de interactividad.

Es interesante la idea del juego de tipo simulador porque implica una propuesta de aprendizaje novedosa, que permite a los usuarios no solo acercarse a determinado entorno sino además poner en juego estrategias a mediano o a largo plazo para aprovecharlo de forma fructífera.

Los videojuegos también permiten que el usuario tenga sensación de dominio sobre el entorno lúdico. Esto tiene que ver con el nivel de involucramiento, de control, que puede lograr un jugador con respecto a su personaje o personajes. Aula empresarial permite al usuario lograr un control inmediato y prácticamente absoluto sobre su personaje (“empresa”), el cual puede moldear de acuerdo a su gusto y a su “estrategia” durante el desarrollo del juego.

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Ferraris también agrega otras características a las ya mencionadas, propias de los videojuegos online y que son relevantes a la hora de caracterizar a Aula Empresarial, ya que es un entorno educativo en línea.

La primera es que este tipo de videojuegos permiten participación constructiva, que implica que los usuarios pueden “seleccionar, transformar e, incluso, construir nuevas propuestas que no han sido previstas por el diseñador”.5 También generan la posibilidad de facilitar la interacción de usuarios en tiempo real a partir de situaciones simuladas y la conformación de diferentes “comunidades virtuales lúdicas”.

Aula Empresarial está basada en la oportunidad de interacción online entre sus usuarios. Todos los estudiantes que participan del entorno y tienen creadas sus empresas virtuales tienen la posibilidad de “comerciar” entre ellos e interactuar con entidades bancarias ficticias así como también con el “mercado mundial”.

Para Ferraris los juegos online también permiten la ruptura de la linealidad en el acceso a la información, admitiendo un medio no lineal de aprendizaje. En sus palabras “El uso de los hipertextos y el acceso a diversas partes de la pantalla de los juegos o los multimedia educativos, así como la navegación por Internet, han introducido a los niños y jóvenes a una forma de organización de la información totalmente diferente de la utilizada en la escritura”.

Como la mayoría de los entornos virtuales Aula Empresarial organiza la información y las diferentes secciones del “juego” en una estructura rizomática de vínculos hipertextuales. Esto favorece la participación activa de los estudiantes y profesores a la hora de elegir los diferentes “caminos” que puede transitar el juego.

Por último, los juegos online permiten conectividad, sea sincrónica (durante el mismo juego) o asincrónica (en foros especializados). Con Aula Empresarial la conectividad sincrónica se da en el desarrollo de las diferentes actividades en el entorno y la asincrónica puede darse, incluso, fuera de Internet en el salón de clases o a través de herramientas como el e-mail (por ej, en el caso de consultas de los alumnos).

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En cuanto a la posibilidad de competir, siempre presente en los videojuegos, en el caso del entorno educativo que estamos analizando no necesariamente existe como condición. Quizás el nivel de competencia que pueda desarrollarse entre los estudiantes dependa de la propuesta educativa en la que se inserte y siempre como una forma de estimular el aprendizaje de los contenidos.

Finalizada esta breve aproximación a la naturaleza de Aula Empresarial desde la caracterización de los videojuegos online cabe mencionar un concepto creado por la misma autora que podría ser de utilidad a la hora de hablar de las relaciones que se establecen a partir de estas experiencias online.

Es el concepto de comunidades virtuales lúdicas.

Como ya he dicho antes, una comunidad virtual lúdica puede entenderse como una nueva forma de agregación, de identidad colectiva, formada a partir de cierta concepción y práctica de lo lúdico. Se da fundamentalmente a partir de la interacción de los usuarios fuera del espacio virtual del juego, en los foros. Estos jugadores se encuentran unidos por un interés común provisto, justamente, por el videojuego online del que son usuarios.

En este contexto Aula Empresarial podría identificarse con una de estas comunidades pero con algunas salvedades. La principal viene dada por la naturaleza de este entorno virtual, cuyo fin no es lúdico sino educativo. Por otro lado, los estudiantes no forman parte de esta comunidad de espontáneamente sino que lo hacen en el contexto de un proyecto educativo que se presenta, en general, de participación obligatoria.

Más allá de las diferencias, a partir de la participación en el entorno educativo y de la comunidad virtual que deriva de él, es posible establecer lazos de cooperación y de intercambio que enriquecen el aprendizaje, no solo entre pares sino también entre estudiantes y profesores.

En el proyecto Aula Empresarial no está especificada la existencia de foros o ámbitos de discusión, por lo que es muy probable que éstas comunidades tengan que desarrollarse “por fuera” de la experiencia en si, por lo que quizás se limite su potencial de intercambio.

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Por otro lado, es relevante también el análisis de Gonzalo Frasca que, desde la ludología, estudiará a los videojuegos como productores de sentido.

Éste autor comienza el análisis desde las características de los juegos tradicionales, alegando que los videojuegos no son más que una variante. En principio cabe mencionar que existen tres dimensiones tanto en los videojuegos como en los juegos tradicionales. Dada la naturaleza de éste trabajo solo mencionaré aquellos aspectos relacionados con los primeros.

La primera dimensión es denominada playworld (mundo del juego). En el caso de Aula Empresarial y de los videojuegos en sentido amplio, el mundo del juego está dado por los gráficos, textos y sonidos. Es decir, por la totalidad de los componentes del juego. La segunda dimensión, la dimensión mecánica, tiene que ver con las reglas del juego. Es decir, lo que está permitido, lo que no y lo que se espera que el participante haga. En el caso de Aula Empresarial las normas están definidas no solo por el entorno sino, también, por las directivas del docente que se encuentre frente a la clase en cuestión. Por último nos encontramos con la playformance, que tiene que ver con la experiencia corporal del jugador con el juego. El autor se refiere particularmente a las nuevas experiencias encaradas por las consolas de Nintendo “WII”, donde la interfaz permite a un usuario físicamente activo.

El énfasis del autor en este tipo de juegos tiene que ver con que concibe a las acciones como mecanismos cognitivos, como formas de entender el mundo. Al ser Aula Empresarial un software al cual se accede directamente desde una PC o una notebook o netbook, sin necesidad de un accesorio adicional (un joystick o similar) es, como muchos videojuegos, limitado en cuanto a playformance.

Frasca considera a estas tres dimensiones como fundamentales para entender la construcción de sentido que se da al jugar. En palabras del autor: “(el juego) Nos permite entender mejor el funcionamiento de los sistemas a través de la exploración y la experimentación”.

En el caso del entorno que estamos analizando podríamos decir que introducir al alumno en el sistema financiero, a través de una experiencia donde debe participar activamente, le permite entender su funcionamiento de una manera diferente. De esta manera, Aula Empresarial se constituye en una herramienta, en una estrategia cognitiva muy interesante para entender las temáticas que propone.

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La autora Edith Litwin también realiza un abordaje sobre el género videojuegos y las tecnologías educativas en tiempo de Internet. Litwin realiza un abordaje de las tecnologías educativas y su uso. Afirma que hay diferentes enfoques posibles a la hora de estudiarlas, desde el punto de vista de la didáctica. En principio, distingue tres usos posibles de dichas tecnologías. El primero se refiere a un sistema clásico de información, donde en la relación docente-alumno se considera al primero como el que provee información y al segundo como receptor. Así, la tecnología sería un vehiculo a través del cual se transmiten los saberes.

La autora habla de un segundo uso posible de las tecnologías como herramientas a disposición de los estudiantes para acceder a los conocimientos que el docente no puede desarrollar en las clases. En este caso vemos como la tecnología sirve para ampliar el alcance de la clase. En palabras de Litwin: “Son los docentes quienes preparan esos usos, los ofrecen a sus estudiantes y los integran a las actividades del aula”. Es crucial, entonces, el papel que los docentes le otorgan a las nuevas tecnologías.

Por último se puede concebir a los estudiantes como sujetos de conocimiento que “necesitan tener a su disposición ofertas variadas para favorecer el proceso de formación que mejor se adapte a sus necesidades, sus intereses o sus posibilidades.” Aquí se ven los diferentes caminos que pueden ofrecer las tecnologías de la educación a los estudiantes, que incluyen propuestas comunicacionales alternativas para la construcción del conocimiento y además, fomentan el trabajo grupal.

Éste entorno también le brinda a los usuarios la posibilidad de trabajar en conjunto con sus compañeros de aula e incluso con aquellos que también participan de la experiencia. Como ya había mencionado, los alumnos pueden interactuar a través de sus empresas, por ejemplo, comprando y vendiendo a otros alumnos. Esto implica que, además de ser un sistema que busca el desarrollo de conocimientos a través de la práctica, también fomenta la colaboración entre pares para lograrlo.

En el mismo texto la autora Isabel Molinas plantea una serie de interrogantes sobre la incorporación de videojuegos en la enseñanza. Comenta que “los videojuegos proveerían al

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alumno de un instrumental de autoaprendizaje que estaría disponible para otras situaciones”.

Siguiendo el razonamiento de esta autora, Aula Empresarial, al ser asimilable a un videojuego y por el tipo de recorrido que propone, fomenta en los usuarios el desarrollo de habilidades y formas de pensar estratégicas que se pueden trasladar a vivencias de la vida cotidiana.

Aprender desde la práctica no solo implicaría un mejor aprendizaje de los saberes propuestos sino, además, el desarrollo de nuevas capacidades gracias al medio a partir del cual se enseña, en este caso la interfaz de Aula empresarial.

“Aula de Simulación Empresarial” y el rol de la educación tradicional en la sociedad actual.

Robert Logan en su análisis en “El Quinto Leguaje” plantea que, si bien el conocimiento es considerado como un recurso de extremo valor en las sociedades actuales, la educación formal se encuentra en crisis (2012:89).

Lo que enseñan las Universidades tradicionales no se condice, muchas veces, con las necesidades del mercado laboral. “Nuestras escuelas no funcionan porque no brindan al estudiante el tipo de entrenamiento y educación que requiere para estar acorde a las realidades económicas actuales” (Logan, 2012: 91)

El autor plantea como raíz de estas cuestiones la falta de un concepto de educación apropiado para ésta era de la computación, ya que el modelo se mantiene desde la era industrial con una currícula específica y una enseñanza con énfasis en el contenido más que en los procesos.

Siguiendo a Mcluhan, el ambiente en el que vivimos es una prolongación de la psiquis humana, si éste se modifica, cambia, evoluciona también nuestra forma de pensar, procesar, entender la información.

En este contexto la computadora no es una herramienta que “piensa” por nosotros sino que nos facilita y amplia la tarea de hacerlo. En palabras de Logan: “extiende la inteligencia humana”, combinando la capacidad de almacenamiento del texto escrito y la capacidad de computar de las calculadoras, dos tecnologías también revolucionarias en su momento.

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Es natural que al plantear un cambio en la sociedad donde las computadoras son parte fundamental se abra la discusión sobre que lugar deben o pueden ocupar en la educación.

De acuerdo a Logan la función que cumpliría la computadora en la enseñanza no tiene que ver con la “automatización” de la misma sino con posibilitar la emergencia de un ambiente donde los usuarios puedan desarrollar habilidades cognitivas a través de la exploración y el conocimiento.

En este contexto donde el acceso a una computadora y a Internet se ha ampliado considerablemente los estudiantes llegan a la escuela con habilidades y conocimientos propios del uso diario de las nuevas tecnologías que se están desaprovechando.

Aula Empresarial es un buen punto de partida para analizar las posibilidades de aprovechamiento de las habilidades que los alumnos ya tienen para encauzarlas en el logro de un objetivo de aprendizaje.

Con este sistema, la utilización de la computadora para aprender, por ejemplo, finanzas, no queda reducida a facilitar la realización de un simple cálculo o registración de movimientos. Se presenta como un entorno capaz de capitalizar la capacidad que tienen los estudiantes de moverse en un ambiente interactivo, dinámico, donde hay más una solución para un mismo problema. De esta manera, la enseñanza de economía y gestión no queda reducida a una experiencia monótona de registración.

Logan retoma lo planteado por el educador R.P Taylor sobre los tres modos de utilizar la computadora: modo tutor, modo herramienta y modo programación.

El modo tutor, de acuerdo al autor, no contribuiría a un desarrollo cognitivo ya que plantea a la máquina como docente automática que instruye al usuario, reducido a un consumo pasivo de la información. Es el caso de muchos simuladores donde, si bien pueden aprovechar la información que se les brinda, los estudiantes no desarrollan ninguna habilidad adicional. El aprendizaje se daría a partir de la exposición o recorrido de diferentes modelos que, en caso de estar relacionado a experiencias que los usuarios no tendrían en la vida real, serían muy útiles. Para Logan, los alcances de este tipo de tecnología en educación son muy limitados.

Por otro lado, sostiene que “el uso de la computadora en modo herramienta es el más efectivo en educación porque permite al usuario dominar el procesamiento de la información y las destrezas comunicacionales asociadas al lenguaje de la computación.”. Afirma, también, que propicia la creación de un ambiente colaborativo en el aprendizaje y fomenta la imaginación y el descubrimiento. Aula Empresarial se presenta como una combinación de las dos lógicas de uso de las computadoras.

Combina el uso de un sistema simulador que guía al estudiante durante el proceso de creación de la empresa y, a la vez, promueve el desarrollo de estrategias propias para llegar

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a los objetivos. Su alcance será evaluado por los docentes a cargo que también tienen acceso a lo generado por los estudiantes a modo de guía. Como ya he mencionado antes, esta experiencia también propicia el desarrollo de un ambiente colaborativo ya que permite que los alumnos interactúen entre si a los fines de participar en el juego educativo.

Éste tipo de proyectos permiten canalizar de una forma fructífera las habilidades que los jóvenes de ésta época ya adquirieron por su constante exposición a las nuevas tecnologías de información y comunicación y serían el primer paso hacia un modelo de educación acorde a las necesidades del mercado laboral actual.

Tony Bates analiza, en su trabajo: “Como gestionar el cambio tecnológico”, la injerencia de las nuevas tecnologías en la educación actual. Sostiene que las nuevas tecnologías corresponden a formas de organización post-industriales, autónomas y flexibles (2011, p.98).

En este contexto, plantea que el uso de la tecnología debe encuadrarse en una estrategia mucho más amplia de enseñanza. Es decir, no basta con colocar a disposición de los estudiantes una computadora y una página web. Se requiere también una reforma de los planes de estudios y contar con la voluntad y la capacidad de innovación de los docentes a cargo, entre otras cuestiones.

Como sucede con todas las experiencias innovadoras, para lograr el mayor beneficio de un entorno educativo no solo basta con que se encuentre a disposición de profesores y estudiantes, sino que es necesaria la voluntad y el ingenio de los docentes para aplicarlo de la mejor manera posible.