Programación con Scratch Cuaderno de Trabajo para estudiantes
Conceptos de Programación Scratch
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en la implementa-ción de las Guías Didácticas en los laboratorios de infor-mática educativa del PRONIE MEP-FOD.
Este documento pre-tende orientar el tra-bajo práctico de los docentes en este taller.
El objetivo de este ta-ller es hacer una pre-sentación funcional de Scratch a docentes de informática educativa que inician la progra-mación con Scratch o que requieren reforzar su conocimiento de los conceptos básicos de programación.
Para ello se utilizará la
exposición y demos-tración, combinada con retos de solución rápida.
En cada tema, el facili-tador hace una expli-cación del uso y fun-ción de los bloques que están involucra-dos.
Los conceptos selec-cionados son básicos
Introducción del taller
Activación de bloques
Explora cada uno de los 4 bloques y anota cómo funcionan. Puede apo-yarse la presentación general de Scratch en el documento de referencia del programa. Puede acceder al archivo aquí.
ZONA SAN JOSÉ 1 2012 ELABORADO POR MARLEN QUESADA U.
REPASO DE CONCEPTOS DE
PROGRAMACIÓN
Puntos de interés
especial:
Creación de objetos y
fondos
Orientación y posi-
ción
Desplazamiento
Activación de bloques
Conceptos de progra-
mación: Secuencia,
Iteracción, Condiciona-
les, Variables, Listas,
Gestión de eventos,
Coordinación y sincro-
nización, Entrada de
teclado, Números alea-
torios .
Contenido:
Demostración de interfa- 1
Activación de bloques 1
Conceptos de programa-
ción 2
Retos de programación 3-4
Análisis de efectos espe-
ciales 5
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Conceptos específicos de programación
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REPASO DE CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN
Concepto Explicación Ejemplo
Secuencia
Necesitas pensar sistemáticamente en el
orden de pasos a seguir. Establecer el
orden en que se ejecutarán las acciones
Iteracción
Significa repetir una serie de instrucciones
Los bloques “Por siempre” y “Repetir” se
utilizan en la iteracción.
Condicionales
Establecen condiciones para que el pro-
grama se comporte de una u otra forma.
Permiten hacer preguntas sobre el estado
del programa y elegir entre un conjunto
de secuencias de comandos. Utiliza los
bloques “Si” y “Si , Si no
Variables
Una variable permite almacenar números
cadenas de caracteres. Los bloques de
“Variable’ permiten crear variables y
usarlas en un programa.
Listas
Permiten almacenar y acceder a una lista
de números, palabras o cadenas de ca-
racteres que sirven de entrada a instruc-
ciones o bloques de programación
Gestión de
eventos
Los bloques ‘Al presionar tecla’ o ‘Al
presionar objeto’ son ejemplos de la
gestión de un evento son gatillados por
el usuario o una instrucción del progra-
ma .
Coordinación y
sincronización
Los bloques ‘Enviar a todos’ y ‘Al recibir’
pueden coordinar las acciones de múlti-
ples sprites u objetos y ‘Enviar a todos y
esperar’ nos permite sincronizar acciones.
Entrada de
teclado
El bloque ‘Preguntar y esperar’ invita al
usuario a tipear en el teclado. ‘Respuesta’
almacena la entrada tecleada.
Números
aleatorios
El bloque ‘Número al azar entre... y...’
selecciona números enteros al azar den-
tro de un rango dado, que puede servir de
entrada a una instrucción.
Adaptación realizada por Marlen Quesada al documento Programando conceptos y habilidades apoyados en Scrtach. Translation english to
spanish: Jorge Budrovich and Manuel Orellana.
![Page 3: Conceptos de Programación Scratch](https://reader037.fdocumento.com/reader037/viewer/2022100507/5595a21b1a28ab14448b47f4/html5/thumbnails/3.jpg)
Agregue un objeto con forma de botón, un per-sonaje para su juego, y de fondo dibuje 3 círcu-los de colores diferen-tes .
Programe un bloque que al activar la ban-dera verde cada objeto se ubique en una posi-ción de inicio.
Haga un programa pa-ra que cada vez que pulse el botón el personaje camine has-ta el otro extremo de la pantalla.
Utilice el bloque
Modifique la forma en que se desplaza su per-sonaje haciendo que escoja al azar el número de pasos.
Asigne una posición de inicio para su personaje.
Cree una variable que reporte el número de disfraz escogido. La va-riable debe estar visible en la pantalla mientras corre el programa.
Cree una variable que cuente las veces que toca uno de los círculos. Recuerde que incluye condicional.
Reto 1: Secuencia
Reto 3: El azar (Números aleatorios)
El personaje debe al-ternar varios disfraces para hacer la caminata más natural.
No puede salirse de los bordes.
Prueba el bloque “Rebotar si está tocan-do borde” que te da un efecto interesante.
Reto 2 Iteración: la caminata
Utiliza alguno de los bloques “Repetir” o “Por siempre” para modificar la forma en que el personaje se desplaza hasta el ex-tremo de la pantalla.
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ELABORADO POR MARLEN QUESADA U.
Reto 4: Variables
Los botones de la
izquierda son efec-
tos a usar cuando un
objeto se desplaza.
Importa 3 disfraces di-ferentes para tu perso-naje.
Modifica el bloque de programación que es-coja al azar entre los 3 disfraces antes de mo-verse.
Al presionar el botón queremos alertar a otro objeto para que ejecute una instruc-ción, por ello emplea-mos “Enviar a todos” y el objeto que escu-cha se activa con el bloque “Al recibir…”
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En un archivo nuevo, cree un fondo impor-tando la imagen “fondopuntos.jpg”. Cree un nuevo objeto con forma de lápiz (importar de carpeta). Programe las 4 flechas para que funcionen como un lápiz que se moverá uniendo los puntos para completar el dibujo (cambie cen-
tro del dibujo). Tome como base el bloque de programación de teclas que se muestra.
Escriba en el ítem 1 una pregunta que se relaciona con el círculo #1.
Escriba en el ítem 2 una pregunta que se relaciona con el círculo #2.
Escriba en el ítem 3
Cree una lista llamada Preguntas. Son pre-guntas que se activa-rán cuando el persona-je toque cada uno de los círculos de color.
Las preguntas deben tener 2 opciones para responder.
una pregunta que se relaciona con el círculo #3.
Modifique el programa creando condicionales: si toca el color debe presentar la pregunta correspondiente. Hága-lo para cada color.
Reto 5: Gestión de eventos con teclas
Reto 7: Entrada de teclado “Pregunta”
Cree una lista llamada Y, que contenga los números correspon-dientes a las coordena-das Y de cada uno de los 3 círculos. Esto significa que esta lista tendrá 3 itemes.
Haga un bloque de pro-gramación que cuando presione el botón, antes de desplazarse escoja al azar una coordenada Y manteniendo el valor de la coordenada X.
Haga que el ítem escogi-do al azar se muestre en la variable.
Reto 6: Listas
Acceda el archivo don-de dibujó los 3 círculos.
Los 3 círculos se ali-nean en sentido verti-cal , esto hace que compartan la misma coordenada X. Como se encuentran a dife-rente altura (arriba, centro y abajo), signifi-ca que su coordenada
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ELABORADO POR MARLEN QUESADA U.
Al editar una imagen puede cambiar el punto de rotación que determina tam-bién el punto de sensibilidad. En una flecha nos sirve correr lo a la punta. Presione este botón para ver el punto de rotación, arrastre desde el centro hasta el nuevo punto.
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Una vez que se plantea la pregunta el jugador escri-be la respuesta. Por eso hay que incluir en el pro-grama la valoración de la respuesta correcta para cada pregunta.
Debe usar condicionales que indiquen al jugador si su respuesta fue correcto o si no lo fue.
Antes de incluir los blo-
ques de programación, es-criba en su cuaderno cuál es la respuesta correcta para cada pregunta.
Preg 1: Respuesta =__
Preg 2: Respuesta =__
Preg 3: Respuesta =__
Recuerde que la pregunta da dos opciones, por lo que la respuesta será 1 o 2.
Modifique el bloque de programación donde se dio la instrucción para la pregunta. Incluya las con-dicionales para valorar la respuesta debajo de ese bloque.
Escoja un mensaje para indicar si la respuesta fue correcta y otro para indi-car que la respuesta fue incorrecta.
Reto 8: Entrada de teclado “Respuesta”
Analice cada uno de ellos y le sugerimos anotar en su cuaderno personal los tips que considere importantes de recordar en el futu-ro.
Haga clic sobre el nom-bre de cada uno para acceder al archivo.
1– Efectos al interac-tuar objetos
2– Imágenes en dife-rentes planos
3– Sincronizando ac-ciones
Análisis de productos programados
Se le proponen tres productos programa-dos en Scratch que muestran el uso de efectos de programa-ción interesantes. En estos ejemplos se apli-can los conceptos estu-diados de diversas ma-neras.
¿Qué bloque
te interesó?
¿Cómo se usa
en el
programa?
¿Para qué
sirve?
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REPASO DE CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN
Diviértanse!