Conceptos de Programación Scratch

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Este recurso fue diseñado para enseñar a docentes que inician el trabajo con el programa Scratch, conceptos básicos de programación.

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Page 1: Conceptos de Programación Scratch

en la implementa-ción de las Guías Didácticas en los laboratorios de infor-mática educativa del PRONIE MEP-FOD.

Este documento pre-tende orientar el tra-bajo práctico de los docentes en este taller.

El objetivo de este ta-ller es hacer una pre-sentación funcional de Scratch a docentes de informática educativa que inician la progra-mación con Scratch o que requieren reforzar su conocimiento de los conceptos básicos de programación.

Para ello se utilizará la

exposición y demos-tración, combinada con retos de solución rápida.

En cada tema, el facili-tador hace una expli-cación del uso y fun-ción de los bloques que están involucra-dos.

Los conceptos selec-cionados son básicos

Introducción del taller

Activación de bloques

Explora cada uno de los 4 bloques y anota cómo funcionan. Puede apo-yarse la presentación general de Scratch en el documento de referencia del programa. Puede acceder al archivo aquí.

ZONA SAN JOSÉ 1 2012 ELABORADO POR MARLEN QUESADA U.

REPASO DE CONCEPTOS DE

PROGRAMACIÓN

Puntos de interés

especial:

Creación de objetos y

fondos

Orientación y posi-

ción

Desplazamiento

Activación de bloques

Conceptos de progra-

mación: Secuencia,

Iteracción, Condiciona-

les, Variables, Listas,

Gestión de eventos,

Coordinación y sincro-

nización, Entrada de

teclado, Números alea-

torios .

Contenido:

Demostración de interfa- 1

Activación de bloques 1

Conceptos de programa-

ción 2

Retos de programación 3-4

Análisis de efectos espe-

ciales 5

Page 2: Conceptos de Programación Scratch

Conceptos específicos de programación

Página 2

REPASO DE CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN

Concepto Explicación Ejemplo

Secuencia

Necesitas pensar sistemáticamente en el

orden de pasos a seguir. Establecer el

orden en que se ejecutarán las acciones

Iteracción

Significa repetir una serie de instrucciones

Los bloques “Por siempre” y “Repetir” se

utilizan en la iteracción.

Condicionales

Establecen condiciones para que el pro-

grama se comporte de una u otra forma.

Permiten hacer preguntas sobre el estado

del programa y elegir entre un conjunto

de secuencias de comandos. Utiliza los

bloques “Si” y “Si , Si no

Variables

Una variable permite almacenar números

cadenas de caracteres. Los bloques de

“Variable’ permiten crear variables y

usarlas en un programa.

Listas

Permiten almacenar y acceder a una lista

de números, palabras o cadenas de ca-

racteres que sirven de entrada a instruc-

ciones o bloques de programación

Gestión de

eventos

Los bloques ‘Al presionar tecla’ o ‘Al

presionar objeto’ son ejemplos de la

gestión de un evento son gatillados por

el usuario o una instrucción del progra-

ma .

Coordinación y

sincronización

Los bloques ‘Enviar a todos’ y ‘Al recibir’

pueden coordinar las acciones de múlti-

ples sprites u objetos y ‘Enviar a todos y

esperar’ nos permite sincronizar acciones.

Entrada de

teclado

El bloque ‘Preguntar y esperar’ invita al

usuario a tipear en el teclado. ‘Respuesta’

almacena la entrada tecleada.

Números

aleatorios

El bloque ‘Número al azar entre... y...’

selecciona números enteros al azar den-

tro de un rango dado, que puede servir de

entrada a una instrucción.

Adaptación realizada por Marlen Quesada al documento Programando conceptos y habilidades apoyados en Scrtach. Translation english to

spanish: Jorge Budrovich and Manuel Orellana.

Page 3: Conceptos de Programación Scratch

Agregue un objeto con forma de botón, un per-sonaje para su juego, y de fondo dibuje 3 círcu-los de colores diferen-tes .

Programe un bloque que al activar la ban-dera verde cada objeto se ubique en una posi-ción de inicio.

Haga un programa pa-ra que cada vez que pulse el botón el personaje camine has-ta el otro extremo de la pantalla.

Utilice el bloque

Modifique la forma en que se desplaza su per-sonaje haciendo que escoja al azar el número de pasos.

Asigne una posición de inicio para su personaje.

Cree una variable que reporte el número de disfraz escogido. La va-riable debe estar visible en la pantalla mientras corre el programa.

Cree una variable que cuente las veces que toca uno de los círculos. Recuerde que incluye condicional.

Reto 1: Secuencia

Reto 3: El azar (Números aleatorios)

El personaje debe al-ternar varios disfraces para hacer la caminata más natural.

No puede salirse de los bordes.

Prueba el bloque “Rebotar si está tocan-do borde” que te da un efecto interesante.

Reto 2 Iteración: la caminata

Utiliza alguno de los bloques “Repetir” o “Por siempre” para modificar la forma en que el personaje se desplaza hasta el ex-tremo de la pantalla.

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ELABORADO POR MARLEN QUESADA U.

Reto 4: Variables

Los botones de la

izquierda son efec-

tos a usar cuando un

objeto se desplaza.

Importa 3 disfraces di-ferentes para tu perso-naje.

Modifica el bloque de programación que es-coja al azar entre los 3 disfraces antes de mo-verse.

Al presionar el botón queremos alertar a otro objeto para que ejecute una instruc-ción, por ello emplea-mos “Enviar a todos” y el objeto que escu-cha se activa con el bloque “Al recibir…”

Page 4: Conceptos de Programación Scratch

En un archivo nuevo, cree un fondo impor-tando la imagen “fondopuntos.jpg”. Cree un nuevo objeto con forma de lápiz (importar de carpeta). Programe las 4 flechas para que funcionen como un lápiz que se moverá uniendo los puntos para completar el dibujo (cambie cen-

tro del dibujo). Tome como base el bloque de programación de teclas que se muestra.

Escriba en el ítem 1 una pregunta que se relaciona con el círculo #1.

Escriba en el ítem 2 una pregunta que se relaciona con el círculo #2.

Escriba en el ítem 3

Cree una lista llamada Preguntas. Son pre-guntas que se activa-rán cuando el persona-je toque cada uno de los círculos de color.

Las preguntas deben tener 2 opciones para responder.

una pregunta que se relaciona con el círculo #3.

Modifique el programa creando condicionales: si toca el color debe presentar la pregunta correspondiente. Hága-lo para cada color.

Reto 5: Gestión de eventos con teclas

Reto 7: Entrada de teclado “Pregunta”

Cree una lista llamada Y, que contenga los números correspon-dientes a las coordena-das Y de cada uno de los 3 círculos. Esto significa que esta lista tendrá 3 itemes.

Haga un bloque de pro-gramación que cuando presione el botón, antes de desplazarse escoja al azar una coordenada Y manteniendo el valor de la coordenada X.

Haga que el ítem escogi-do al azar se muestre en la variable.

Reto 6: Listas

Acceda el archivo don-de dibujó los 3 círculos.

Los 3 círculos se ali-nean en sentido verti-cal , esto hace que compartan la misma coordenada X. Como se encuentran a dife-rente altura (arriba, centro y abajo), signifi-ca que su coordenada

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ELABORADO POR MARLEN QUESADA U.

Al editar una imagen puede cambiar el punto de rotación que determina tam-bién el punto de sensibilidad. En una flecha nos sirve correr lo a la punta. Presione este botón para ver el punto de rotación, arrastre desde el centro hasta el nuevo punto.

Page 5: Conceptos de Programación Scratch

Una vez que se plantea la pregunta el jugador escri-be la respuesta. Por eso hay que incluir en el pro-grama la valoración de la respuesta correcta para cada pregunta.

Debe usar condicionales que indiquen al jugador si su respuesta fue correcto o si no lo fue.

Antes de incluir los blo-

ques de programación, es-criba en su cuaderno cuál es la respuesta correcta para cada pregunta.

Preg 1: Respuesta =__

Preg 2: Respuesta =__

Preg 3: Respuesta =__

Recuerde que la pregunta da dos opciones, por lo que la respuesta será 1 o 2.

Modifique el bloque de programación donde se dio la instrucción para la pregunta. Incluya las con-dicionales para valorar la respuesta debajo de ese bloque.

Escoja un mensaje para indicar si la respuesta fue correcta y otro para indi-car que la respuesta fue incorrecta.

Reto 8: Entrada de teclado “Respuesta”

Analice cada uno de ellos y le sugerimos anotar en su cuaderno personal los tips que considere importantes de recordar en el futu-ro.

Haga clic sobre el nom-bre de cada uno para acceder al archivo.

1– Efectos al interac-tuar objetos

2– Imágenes en dife-rentes planos

3– Sincronizando ac-ciones

Análisis de productos programados

Se le proponen tres productos programa-dos en Scratch que muestran el uso de efectos de programa-ción interesantes. En estos ejemplos se apli-can los conceptos estu-diados de diversas ma-neras.

¿Qué bloque

te interesó?

¿Cómo se usa

en el

programa?

¿Para qué

sirve?

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REPASO DE CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN

Diviértanse!