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Solucion para el juego "Conexiones un reto para la mente" Guia creada por D@®Do & S@lV@

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*** SOLUCIN A LA AVENTURA ***

F A S E - 1 .En primer lugar repitamos un poco lo dicho en los comentarios. Este juego nos meter en 5 pocas diferentes de la historia y en cada una de estas fases deberemos conseguir los ocho objetos que necesitan los ocho anillos de la pante inferior de la pantalla. Cada vez que los tengamos debemos pulsar en ellos y ver el video donde se nos explica que es cada cosa, ya que es una pista importante para poder acabar cada fase. As mismo cuando realicemos una accin adecuada oiremos una musiqulla caracterstica, lo que significar que lo hemos hecho bien.Bien... vamos por el juego... Tal como empezamos vamos dos veces a la derecha y entramos en la choza que es el despacho de nuestro amigo y mecenas que nos ayudar a recorrer todos los mundos y que nos explicar todos los videos que veamos. Miramos por la ventana de enfrente y aparece un tipo rara y greoso que se larga mientras se rie de nosotros. Este es CAOS, nuestro gran enemigo al que deberemos vencer, pero que no veremos ms hasta casi el final.Giramos a la izda. y quedamos frente a nuestro colega, JAMES BURKE, que nos explica de que va el juego y donde estamos. Nuestro objetivo es salvar la Red donde estamos metidos, ya que alguien la est desintegrando y este alguien no es otro que CAOS. Dichas estas explicaciones desaparece, cosa a la que ya nos acostumbraremos ya que este tio solo hace que aparecer y desaparecer despus de pegarnos unos rollos de aupa, aunque muy educativos e interesantes.Frente a la mesa de su despacho cogemos el lpiz que hay sobre ella. Veremos que ste es el primer elemento que se pondr en la cadena de ocho elementos, y, lo dicho antes, siempre hay que mirar el video que nos ofrecen los ocho elementos, para enterarnos de cosas muy interesantes, con solo clickear encima de ellos.Abrimos el cajn central, miramos el papel (para leerlo es algo difcil y se debe arrastrar como si lo pusieramos en la mquina de escribir) y el carnet de conducir que hay debajo y que vemos apartando el papel de encima. Es el de nuestro colega JAMES y debemos recordar el nmero que tiene: 12212. Ahora abrimos el cajn superior de la derecha y cogemos el papel carbn. Vamos hacia adelante, hasta la bola del mundo y la giramos hasta que quede Europa y Africa (y Espaa en medio...) tal como se ve (aunque mal puesto) en el cuadro de detrs del despacho. Al fondo del todo, bajo el escudo africano, movemos el pndulo de bolas.Volvemos hacia detrs del despacho y quedamos frente al cuadro del mapa. Lo empujamos y aparece una caja fuerte. Ahora es cuando debemos recordar el nmero del carnet de conducir de JAMES. Para abrir la caja movemos la rueda a la derecha hasta el 1. Ahora giramos a la izda. hasta el 1, otra vez a la izda. hasta el 22 y a la derecha hasta el 12. (Y ojo que depende de como se mire. Si no os funciona probadlo al reves: izda. igual a derecha, y seguro que sale. Por ltimo le damos a al manivela y la caja se abre. De dentro cogemos dos monedas (dos chelines).Sobre la mesa an tenemos que hacer un par de cosas mas. La primera es mirar la mquina de escribir y darle a la palanca de levantar el papel, hasta poder leer todo lo que est escrito. Luego, sobre el papel central de la mesa debemos poner el papel carbn y con el lpiz escribir por encima, dandole por todos los lados. Aparecern unas letras que nos darn el nmero de telfono de la tienda de reparaciones de TV, el 284-6466. Y ya podemos salir de aqu. Vamos a la izquierda, fondo y entramos en la botica (farmacia).La dependienta nos habla. Examinamos el ojo de tritn (cuesta 8 chelines o 6 el genrico), el bote con ocho fosforos (6 chelines) y el frasco amarillo del fondo (2 chelines). Como solo tenemos para este ltimo lo compramos. Le damos los 2 chelines a la dependienta y el pote ya es nuestro. (Es un estracto de sanguijuela!). Salimos, nos damos la vuelta y volvemos a entrar en la botica. Hablamos otra vez con la farmaceutica y sealamos el bote de fosforo. Como est de oferta lo cambiamos por el bote amarillo que tenemos. Ahora giramos a la izda. y cogemos el cubo del fondo.Salimos, damos media vuelta y entramos por la puerta al otro lado de la botica, a la derecha. Es la tienda de reparaciones de TV de Bob y ste nos habla cuando entramos. Cogemos la TV-Video de la izda. y el osciloscopio de la derecha. Las dos cosas quedan en nuestra cadena de 8, pero verdaderamente no las hemos cogido. Volvemos a mirar la TV-Video y cogemos el video que hay al lado. Lo metemos en la TV y lo ponemos en marcha dandole al botn de la derecha que corresponde la PLAY. Miramos el video. Ahora nos ponemos delante de Bob y vamos examinando todos los trastos que tiene es las estanteras de detrs suyo para preguntar el precio de todo. Y as hasta que al poco le llaman por telfono.Salimos y volvemos a la choza despacho de JAMES. Vamos trs la mesa y miramos el telfono. Rebobinamos el contestador automtico (tecla tpica del triangulo a la izda.), descolgamos el auricular y marcamos el nmero 284-6466. A la que salga la voz de Bob le damos al contestador (a la que diga la primera palabra: "Oiga...") y as le alejaremos de su tienda. Colgamos el telfono y volvemos a la tienda de Bob que ya no est.Coge el osciloscopio del mostrador y sal. Girate hasta quedar frente al Castillo y ves hacia l. Quedars delante del puente levadizo y vers una alfombra en el suelo. Levanta su parte inferior derecha y coge la llave que hay aqu. Ahora ves a la derecha y quedars frente a una placa que pone: "abrepuentes levadizos marca ACME". En el inventario usa el fsforo en el osciloscopio. Mete la llave en la cerradura y el osciloscopio dentro de la caja, a la derecha. Pon ahora los interruptores del osciloscopio en posicin, de izda. a derecha: arriba, abajo y arriba. Gira el botn rojo hasta que los voltios (las lneas) lleguen a 12,5 (ms o menos) y oirs el ruido de que el puente levadizo est bajando.Entra en el Castillo. Ves a la izda. y dos veces adelante. Ests en la habitacin de la espada clavada en la piedra. Ves a la derecha y adelante y coge de dentro de un cubo una especie de manivela. Sal de aqu, izda., derecha, adelante e izda. y habla con el guardia. Derecha, adelante, derecha, adelante, izda. y entra. Derecha y bajas al stano. Habla con James Watt, un inventor y despus coge la pala. Izda. y usa el cubo en el agua para llenarlo. Dos veces a la derecha y coge la caldera (pasa al quinto anillo y mira lo que explican en su viedo, acuerdate).Ponte frente a la caldera y usa el cubo lleno de agua en ella, con lo que queda debajo. Luego pon la especie de manivela en el cubo y se conectar con la caldera. Girate a la derecha y usa la pala para coger carbn, ese montn raro del fondo. Ahora pasa de todo, sal del Castillo y vuelve a la botica. No hay nadie y podemos coger una cerilla de encima del mostrador. Volvemos al Castillo despus de escuchar a JAMES y bajamos al stano de la caldera. Nos giramos y la mramos de lado. Bajo de ella vemos una especie de abertura. Entra en ella y, como es una puerta, abrela. Usa en el agujero la pala de carbn y despus la cerilla para encenderlo. Ponle ms carbn hasta que se cierre la puertecita y todo se ponga en marcha.Ahora girate y mira donde estaba el agua. Ya no hay y en su lugar podemos acceder a una nueva habitacin. Nos metemos por aqu y llegamos a la Sala de Control. Vamos hasta los mandos rojos (aire acondicionado) y ponemos en fro los que correspondan a la sala de la espada clavada en la piedra. Mira el monitor de la derecha y ya podemos ir a la sala de la espada y cogerla tranquilamente. Con esto ya solo nos falta llenar un anillo de los ocho que tenamos vacios al principio.Vamos hasta la puerta donde est el guardia, le enseamos la espada y ya podemos entrar en la Sala del Trono. Girate a la derecha e intenta coger la corona de diamantes, el ltimo elemento que nos falta de los ocho, pero no podemos y se vuelve borroso. Volvemos a bajar a la Sala de Control y nos ponemos frente al monitor. Se encender y podremos leer como desconectar el campo de fuerza. Salimos de la pantalla, vamos a la derecha y quedamos frente a tres interruptores. De derecha a izda. los ponemos en este orden: falso, falso y verdadero. Ya podemos salir y volver a la Sala del Trono. Derecha, sealamos a la corona y cogemos la joya.

F A S E - 2 .Intentamos salir de la habitacin pero nos sale JAMES que nos cuenta ms cosas. Sus explicaciones son interrumpidas y pasamos a un nuevo lugar, una llanura desertica con montaas a lo lejos. Giramos a la derecha y vamos hasta el globo. Cogemos la cesta y as conseguimos el globo como primer elemento de nuestra cadena de ocho, adems de que salimos volando. Al aterrizar vamos dos veces a la derecha y aparecemos en una calle de un pueblo del lejano Oeste, algo modernizado porque delante vemos un modelo de coche, aunque bastante viejo.Vamos adelante, derecha y entramos en el Saln, donde un minero nos habla. Izda. y miramos el piano, donde JAMES nos habla. Toca en el piano la cancin otra vez y luego coge el rollo de msica. Izda. y habla con el jugador dos veces. Sal de su pantalla, izda., de frente y coge el telfono que est sonando para obtener una moneda. Vuelve al jugador y dale la moneda para jugar. Mira como pone las cartas y luego colocalas tu, de izda. a derecha, de la siguiente forma: Reina, Rey, Reina, Reina, Rey, Rey y Rey. Has ganado!. Sal de la pantalla y coge las llaves de encima de la mesa. El jugador te ofrece un carburador y se lo cambias por el dolar.

Sal del Saloon y ves hasta el coche, parte trasera (maletero). Usa la llave y coge un trozo de mapa y una manivela. Cierra el maletero y ahora da la vuelta para quedar delante de la parte frontal del coche. Abre el cap y el coloca el carburador en el motor. Cierra el cap y usa la manivela en l para poner el coche en marcha. Aparecemos dentro del coche y escuchamos la radio, la parrafada de Dinamite y la cancin "Dynamite Shawl". (Ojo a esta cancin y acordarse de ella). Al acabar la cancin volvemos a bajar del coche.Volvemos a entrar en al Saloon y le damos el trozo de mapa al minero, con lo que conseguimos el mapa entero, que examinamos. Salimos, derecha, adelante, derecha y entramos en una tienda. Hablamos con el tendero varias veces y nos giramos a la derecha para entrar en el despacho del telgrafo. Miramos el cdigo morse y nos giramos a la derecha para teclar con el aparato. La palabra a teclear es DINAMITA y esto corresponde a: -.. (D), .. (I), -. (N), .- (A), -- (M), .. (I), - (T) .- (A). Total: -.. .. -. .- -- .. - .- Hay que dejar una espacio corto entre cada letra. Adems las rayas son toques largos y los puntos toques cortos. Es algo complicado de que salga a la primera. Lo mejor es practicar un poco y luego soltarlo todo seguido. Cuando lo hagamos bien recibiremos la dinamita que necesitamos. Por cierto, todo puede repetirse las veces que se quiera, tanto aqu como en todo el juego, o sea que tranquilos si no sale a la primera.Salimos y vamos al otro lado de la calle y a la derecha. Entramos por la parte de atrs del Teatro y vamos a la derecha, adelante, izda., dos veces adelante, izda. y entramos por la puerta que pone "El Gran Zambini". Es un hipnotista que nos habla y al desaparecer salimos y seguimos el corredor hasta las cortinas del final, donde vemos la actuacin de la Sta. Lila.Salimos fuera y volvemos al Saloon y al piano. Recordais la msica del automovil?. Pus esa es la que debemos coger y dejar la que llevamos. Las tenemor que ir cogiendo todas y escucharlas poniendolas en el piano, hasta dar con la adecuada. Para ms pistas es el segundo cilndro empezando por la izda. Volvemos a entrar por la parte trasera del Teatro pero ahora ya podemos pasar hacia delante, ya que no est la cuerda que antes nos cerraba el paso. Por tanto entramos por la puerta frontal y despus pasamos a meternos debajo del escenario donde miramos el cartel.Giramos a la izda. y quedamos frente a un puzzle de caeras. Lo primero que tenemos que hacer es girar todos los grifos a la izda. para tenerlos en la posicin inicial y ahora moverlos a la derecha, solo los que necesitemos que son los seis que explico a continuacin. El primero es el de arriba a la derecha, el punto de partida. El segundo est cuando llegas al final del tubo del primero y giras hacia abajo. Al girar hacia abajo es el grifo que hay aqu. Sigue la caera hasta abajo de donde llegue y gira a la derecha siguiendo su sentido. El grifo que est aqu es el tercero. Ahora coge el primer cruce a la derecha despus del tercer grifo y tira hacia abajo para encontrar el cuarto grifo. Sigue abajo del todo de la caera, derecha todo, arriba todo, izda. y el quinto es el primer grifo que hay. El sexto grifo no tiene mayor dificultad ya que es el ltimo, el que queda en el centro de la pantalla, a la izda. frente al aparato final, el contador.Vuelve detrs del teatro, a las cortinas, y girate a la derecha (es un ascensor). Dale al botn verde y subimos al tico. Media vuelta, adelante, izda., y entra en una habitacin con un telar. Usa el cilindro de msica en el cuadrado que tiene el telar abajo y dale al botn verde. Al acabar coge el tapiz donde vemos la solucin a un puzzle que deberemos hacer ms adelante y que consta de figuras redondas, cuadradas, rombiodes y triangulares. Si no aparece esto es que el rollo de msica no es el correcto y deberemos volver al Saloon a cambiarlo.Salimos de aqu dandole al botn rojo y del Teatro. En la calle quedamos frente a la mercera. Izda. y al fondo para llegar a la entrada de la mina. Ponemos la dinamita en las piedras de abajo y le damos al detonador. Ahora ya podemos entrar en la mina que tiene un recorrido en plan laberinto. Vamos tres veces adelante, izda., dos veces adelante, derecha, dos veces adelante, izda., dos veces adelante, izda., dos veces adelante, derecha, dos veces adelante, derecha y dos veces adelante. Seguimos estando en medio del laberinto y seguro que hay algn camino ms corto, pero no tengo ganas de buscarlo. Ahora giramos a la derecha y le damos a la especie de roca que sobresale ms de la pared y que es un botn.Aparecen las figuras que hemos visto en la alfombra y debemos ponerlas por el mismo que se representa en ella. Por eso usamos el tapiz en el dibujo y quedar al lado del puzzle para ayudarnos. Ya sabeis como funciona este tipo de puzzle, y cada uno debe hacerlo a su manera, pero se pueden mover, como novedad, dos piezas a la vez al empujarlas. No tiene mayor dificultad y la opcin de ayuda ser muy til para los que se pierdan. El orden en que debemos dejar los dibujos, de izda. a derecha y de arriba a abajo, teniendo en cuenta que son cuatro columnas de cuatro y que la ltima de abajo a la derecha queda vaca, es: Rombo, redonda, rombo, cuadrado. Cuadrado, tringulo, tringulo, cuadrado. Rombo, cuadrado, cuadrado, rombo. Redonda, rombo, redonda.Una vez acabado el puzzle nos damos la vuelta y entramos por la abertura que se ha abierto para coger el oro. Ahora para salir desde esta dependencia del oro, solo debemos darnos la vuelta y seguir el camino exactamente como hemos venido aqu, pero al revs. Una vez fuera nos vamos a la mercera y compramos unas aspirinas pagando con el oro. (Fijaros que ya solo nos falta un solo objeto para llenar las ocho anillas). Volvemos al teatro, entrando por la puerta delantera y entramos en el camerino que tiene la estrela dibujada y que es el camerino de la Sta. Lila, que est al lado del del hipnotista. La Sta. Lila nos habla, le damos la aspirina y se va. Cogemos el vaporizador y al intentar salir aparece JAMES que se enrrolla otra vez y pasamos a una nueva fase.

F A S E - 3 .Aparecemos frente a tres tipos vestidos en plan Luis XVI y que hablan de la "bola de Eduardo". Estn jugando a una especie de petanca y de bolos, todo junto. Ms bien es la petanca pero usan 4 bolas en lugar de 3 y algunas normas raras. Nuestro objetivo es arbitrar entre dos contrincantes que se las estn teniendo. Para ello debemos saber las normas de este juego y no tenemos ni idea. Ms o menos gana el que ms se acerca, pero tambin cuentan las otras bolas y tambin se dan puntos al contrario por aproximacin. Nuestro trabajo consiste en mover la puntuacin de las casillas negra y naranja y decidir el que ha ganado, poniendo los puntos exactos. Averiguar esto es todo un palo. Por tanto lo mejor es que vayan tirando y tu haces lo que quieras, hasta que dos bolas queden ms cerca de las otras del contrario. En este caso le das dos puntos al color ms cercano y siempre aciertas (2 a 0). Es algo raro porque no sabemos las reglas pero este sistema no me ha fallado ninguna vez. Y al final nos regalarn una bola naranja.Izda. y recto hasta el restaurante burger, el de la puerta verda. Hablamos con el encargado e intentamos coger el jarrn de cristal de las propinas y la llave colgada a la izda. de la caja registradora, sin xito. Le damos un golpe a la botella de ketsup y cuando se vaya el camarero cogemos y miramos el papel de la jarra de las propinas. Giramos a la derecha y, de perfl, hablamos con el jugador de bolos.Salimos y vamos todo al frente, a un banco. Le damos el certificado a la encargada (el papel del bote de propinas) y tecleamos cualquier nmero en el telfono de acceso. No sabemos cual usar y volvemos a hablar con la encargada. Salimos del banco y vamos al cementerio por la derecha. Entramos en l abriendo la puerta y giramos a la izda. Examinamos (miramos) las tres losas de la fila central y que pertenecen a la familia Moran. Seguimos adelante y aparece JAMES para aconsejarnos. Giramos a la izda. y miramos la lpida de Millie Watson (la central), y, al otro lado, miramos la tumba central, que pertenece a Tom Moran. Tambin recogeremos una lpida para nuestro anillo de ocho y debemos mirar el video... que espero que lo hagais cada vez.Volvemos al banco, hablamos con la encargada y usamos el telfono. En la contrasea escribimos WATSON y as nos traen nuestra caja de seguridad, de la que cogemos una manivela. Salimos del banco y vamos a la izda. y luego recto hasta llegar al barco atracado en el muelle. Subimos la escalera, abrimos la escotilla y bajamos. Cuando quedamos frente al timn giramos a la izda. y ponemos la manivela en el can. Clickeamos en su parte posterior y as quedamos frente a l. Lo cargamos con la bola y usamos la manivela para subirlo o bajarlo. Disparamos dandole al botn rojo. La gracia de este juego es que debemos oir una explosin. Por tanto debemos ir cargando el can con bolas y moverlo para disparar. La posicin correcta para que no penseis mucho es con el can en posicin casi horizontal. Despus nos damos media vuelta y cogemos el sextante.Salimos y volvemos al banco, pero esta vez entramos por el boquete que le hemos hecho en la derecha, gracias al disparo del can. Una vez dentro ves girandote hasta que aparezca un guardia y te arreste. En la comisara usa el papel blanco central para que te cojan las huellas digitales. Nos encierra en la carcel, nos giramos y movemos la banqueta. Clickeamos justo en la esquina de la pared y aparece un hueso. Gracias a este hallazgo aparece la prensa, salimos en todos los peridicos y conseguimos nuestra libertad y tres billetes de dolar.Volvemos al restaurante y le damos el dinero al camarero. Cogemos el cambio (un cheln) y la llave del servicio. Ya solo nos falta una cosa para completar nuestra cadena de ocho. Vamos al lavabo que est a la derecha y al fondo, girando a la izda. y entramos usando la llave. Cogemos el espejo y luego el trozo roto que queda sobre el lavabo y que es el octavo elemento de la cadena. Volvemos al barco, frente al timn, usamos el sextante en el cielo y despus el trozo de espejo en el trozo derecho de la abertura.Ahora debemos usar la flecha hacia abajo y darle cinco veces. Salimos de esta pantalla y miramos el sextante que deber marcar en nmero 50. Si no es as volver a mover las flechas hasta conseguirlo, pero con cinco veces debera estar bien. Giramos a la derecha y movemos la palanca roja para dejarla arriba del todo, donde tambin marca el nmero 50. Ahora ya solo queda girarse y aparecer JAMES que nos hablar. As pasaremos el siguiente sivel, insertando el CD-2.

F A S E - 4 .Tal como salimos en esta nueva fase vamos dos veces a la derecha (o izda.) y adelante. Izda. otra vez y entramos por la puerta a la habitacin de Galileo. Giramos a la izda. y nos habla y nos deja mirar por el telescpio para ver una Iglesia pero al revs. Segimos girando y miramos el barco metido en la botella, desde donde nos habla JAMES. Examinamos tambin el arcn de la derecha de Galileo, del que no nos deja coger nada y a la derecha corremos una cortina para ver una mquina de reduccin que no funciona.Salimos de la habitacin y volvemos a la plaza. Vamos a la izda. y entramos en la casa del fondo, que es una tapicera, y donde la encargada china nos habla. Quedaremos frente a un puzzle y antes de nada miramos el video para tener alguna pista de como hacerlo. Salimos de la pantalla del puzzle, volvemos a hablar con la dependienta para recordar lo que nos ha dicho y entramos otra vez en el puzzle para resolverlo. Si clickeamos en los cuadrados de 5 x 5 veremos que hay tres colores: rojo, verde y amarillo. Si enumeramos las casillas de izda. a derecha y de arriba a abajo, debemos poner de color amarillo las siguientes: 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22 y 24. O sea que una la dejamos igual y la siguiente la ponemos amarilla y as hasta el final. Resuelto el puzzle, salimos y la china nos regala un reloj que cogemos.Salimos y volvemos a la plaza. Vamos adelante, izda. y todo adelante hasta entrar en el edificio que parece un Castillo y que es la Iglesia. Todo adelante hasta casi el altar y luego girar a la derecha para quedar frente a un rgano. Aqu vemos por segunda vez a CAOS que nos habla. Salimos de la pantalla del rgano y nos colocamos mirando el pasillo central. Vamos adelante, derecha, adelante, derecha y entramos por la puerta, para subir unas escaleras y llegar hasta la torre, donde nos habla un jorobado.Otra nuevo puzzle que debemos resolver. Miramos el panel de la derecha, levantamos la tapa usando la manecilla de abajo y quedaremos delante de unas ruedas dentadas paradas. Si os fijais solo funciona la primera de la derecha y nuestra misin ser ir colocando ruedecillas para que vayan funcionando todas hasta llegar al otro lado. Por tanto cada vez que pongamos una ruedecilla (que solo hay que coger la que queramos y moverla) deber ponerse en movimiento. Y por otro lado vemos que hay de tres tipos: grandes, medianas y pequeas. Pus bien despus de la que se mueve deberemos poner las ruedecillas por este orden: mediana, pequea, mediana, grande, mediana, pequea, grande, mediana y grande. Es muy fcil y una vez arreglado veremos que en el reloj dan las seis. As mismo el jorobado, en agradecimiento, nos regala una llave inglesa que cogemos de su mano.Volvemos a bajar hasta la Iglesia, por la escalera que est a la izda. y vamos hasta la puerta que hay justo al otro lado de la nave, en el mismo sitio que por la que hemos entrado. Dentro usamos la llave inglesa en el interruptor para abrir el rgano. Ahora ya podemos volver hasta el organo y tocar algunas notas. Debemos recordar las notas que toc CAOS y las que suenan todo el rato. Son solo cuatro, pero debemos saber cuales son en el teclado. Contando desde la izda. primero debemos tocar una tecla negra y despues tres de blancas. Tal como digo, desde la izda., la primera es la tecla negra nnmero 7, y las blancas son por orden la: 10, 8 y 9. Inmediata vemos como aparece un plpito.Vamos hacia l, miramos la Biblia que tiene encima y cogemos la lupa de la derecha, sobre la pgina. Salimos de la Iglesia y volvemos a la casa de Galileo, que es la que queda enfrente. Miramos el telescopio de lado y usamos la lupa en su agujero central. Si ahora miramos ya veremos que la imagen es perfecta. Al salir de la pantalla del telescopio Galileo nos regalar un bocata de ensalada de atn sobre centeno que cogemos de su mano. Y aparece JAMES que se enrrolla ms y se nos come el bacata, pero nos da el papel transparente que lo envuelve y que es polietileno.Nos ponemos frente a la mquina de reduccin trs la cortina y usamos el reloj en el lugar donde est el otro roto, una vez hemos entrado en el primer plano de la pantalla. Vamos un plano ms atrs y usamos el polietileno en la caja rectangular debajo de la antena superior. Por ltimo le damos al interruptor, en el aparato a la derecha del reloj, en su parte superior izda. Con esto conseguimos que nuestro cuerpo se encoja y quedamos como una insignificante hormiga.Giramos y entramos en el barco de la botella, por la puerta de la derecha, llamando a ella primero. El capitn no nos dejar entrar ya que no tenemos ningn mapa. Giramos a la derecha y cogemos el mapa colgado de la pared (el penltimo elemento de nuestra cadena de ocho). Izda. y volver a llamar a la puerta, donde, esta vez, ya nos dejan entrar. Le damos el mapa al capitn aunque no sirve de mucho. Abrimos la rejilla del suelo y entramos para quedar frente a unas mesas. Nuestro objetivo es llegar a la puerta del otro lado, pero las mesas nos lo impiden. Con las dos palancas de la derecha debemos mover las mesas para ponerlas a los lados y dejar libre un pasillo central. La solucin es mover las palancas por este orden: izda., izda., derecha, izda., izda., derecha, derecha. izda., izda., derecha, izda., izda., derecha, derecha, izda., derecha, derecha, derecha, derecha, derecha y izda. En la ventanilla del otro lado nos sale JAMES para hablarnos y, por ltimo, salimos por la ventanilla.

F A S E - 5 . Aparecemos en el desierto egipcio. Al fonde vemos la esfinge y las piramides a al izda. y una caravana y una tienda de campaa a la derecha. Primero vamos a la esfinge y hablamos con el guardia: necesitamos una contrasea para entrar. De paso miramos las letras que hay a su derecha. Ahora vamos dos veces adelante e izda. y quedamos frente a una exploradora en el campamento, con la que hablamos. Nos propone un acertijo sobre unas cerillas. La solucin es muy fcil, solo tenemos que sacar la central de arriba y las dos de la esquina inferior derecha. Acertamos y la exploradora nos invita a un t, de donde sale JAMES para hablarnos.Entramos en la tienda de campaa y vamos todo adelante. Nos llaman y cogemos el telfono. Lo volvemos a dejar despus de conseguirlo para nuestro anillo de ocho y miramos el cordn que se ve a la izda. Aunque el telfono sigue sonando damos media vuelta y examinamos el libro rojo. Abrimos el primer cajn u cogemos una manguera. Salimos y vamos hasta el coche. Abrimos y sacamos el tapn de la gasolina. Tambin abrimos y sacamos el tapn del motor del generador. Despus vamos un paso hacia atrs para tener la prespectiva de todo y ponemos la manguera en el depsito del coche. Volvemos a entrar en la pantalla del generador y le damos a la palanca para encenderlo.Volvemos a entrar en la tienda, cogemos el telfono, lo ponemos sobre la base al lado del fax y cogemos la tira de papel que acaba de salir del fax. Volvemos a mirar el libro rojo y usamos el papel del fax en el. Podremos leer una serie de letras: H C E J S T W E F N H E C Q R E T H C B Q O Q C Q C S N E. Pero todo esto no nos sirve de nada porque son muchas letras. Por tanto nos giramos y usamos el papel del fax en el poste central de la tienda, con lo que conseguimos el cdigo correcto: "H E R O E".Volvemos a la esfinge y clickeamos en las letras HEROE, con lo que el guardia nos deja pasar y entramos. Derecha y adelante. Izda., abrir la puerta y aparecemos en la "cocna de mam" que nos habla de su receta. Este es otro rompecabezas de medidas: debemos poner una cantidad de harina teniendo un pote de 5/5 y otro de 3/5. Para resolverlo debemos hacer lo siguiente: primero cogemos el pote de 3/5, lo llenamos y lo pasamos al de 5/5. Lo volvemos a llenar y a pasar al pote grande. Ahora el de 5/5 est a tope y el de 3/5 solo tiene 1 medida. Cogemos y vaciamos el pote de 5/5 y lo dejamos sobre el mostrador. Ponemos el 1/3 del pote pequeo en el grande y lo volvemos a llenar y a poner en el grande. Ahora el de 5/5 ya tiene 4/5, que es lo que mam quera y nos felicita por ello, aunque an nos pide ms cosas.Cogemos el trozo de carne de la nevera y vamos a la pecera que est en la mesa del centro. Usamos la carne en la pecera, JAMES nos habla y cogemos el termmetro. Vamos hasta el horno y lo abrimos para colocar el termmetro dentro. Cerramos la puerta del horno y giramos el mando de la derecha todo abajo. El de la izda. lo giramos dos veces. Abrimos la puerta del horno y miramos si el termometro est en 60 / 350. Si no es as movemos otra ves el mando de la izda. hasta conseguirlo. Y salimos de la pantalla del horno. (normalmente el mando de la izda. debe moverse tres veces). Mam nos vuelve a hablar y nos ensea sus "ricas empanadillas".Salimos por la puerta a la izda. de mam y vamos a la derecha, adelante, izda., y adelante para llegar hasta un egipcio con el que hablamos. Quedamos frente al egipcio y cinco geroglficos, pero nos falta conseguir dos ms. De todo el mural que vemos conseguimos el sexto jeroglfico dandole a la columna tercera empezando por la izquierda, y desde abajo, dandole al octavo dibujo, ms o menos, que tiene forma de dos 6 juntos y como reflejados en un espejo. El sptimo smbolo lo encontramos clickeando en la columna nmero once contando desde la izda. tambin. Es el tercer smbolo (ms o menos) empezando por el suelo y cuya forma es parecida al nmero PI.As conseguimos que se abra una puerta secreta por la que entramos. Vamos dos veces adelante, izda., subimos las escaleras y pasamos la puerta del fondo. Llegamos a la habitacin del bao del faran. Cuando se va, vamos todo adelante para entrar por la puerta del otro lado, pero el guardia no nos deja pasar. Damos media vuelta y nos ponemos frente a la piscina, pero delante de donde estn los grifos. Le damos al de la izda. y vaciamos la piscina. Ahora ya podemos coger el barco tranquilamente, que es el penltimo elemento que necesitamos para nuestras ruedas de ocho y para acabar el juego.Volvemos a la puerta del guardia y le hablamos. Despus usamos el barco en las cortinas y ya podemos entrar a la nueva habitacin que es la antesala del Trono. Vamos al otro lado y levantamos la trampilla del suelo (despus de buscar al ngulo idneo). Bajamos, miramos el mapa y volvemos a subir. Nos ponemos frente a la puerta para orientarnos y vamos a la derecha, donde cogemos una silla, la soltamos y cogemos los trozos rotos. Volvemos frente a la puerta, izda. y cogemos una jarra (la nica que se puede coger). Est ya es el ltimo elemento de las anillas que necesitamos.JAMES vuelve a aparecer para hablarnos. Cogemos el mecanismo de dentro de la jarra, un espejo con soporte y lo ponemos sobre el otro jarrn que parece un cenicero. Ahora movemos la silla del centro para ponerla bajo los dos rayos de sol. Volvemos a la jarra cenicero con el espejo y ponemos en l los trozos de silla rotos, que, al quemarse, nos abren una nueva puerta, la que conduce al Saln del Trono.Entramos, vamos adelante y hablamos con el faran, que no es otro que CAOS disfrazado. Nos felicita por restaurar la Red, pero despus, como es el malo de la peli, se nos cachondea de nosotros. Por fn aparece JAMES que nos da una especie de aparato "cazafantasmas" y, entre los dos, lo usamos contra CAOS y nos lo cargamos. Y aqu acaba esta divertida aventura.