Construcción de Ficha Para El Creador Del Juego

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CONSTRUCCIÓN DE FICHA PARA EL CREADOR DEL JUEGO Las fichas del Sistema Heroico no tienen las características comunes a otros juegos de rol; en lugar de eso, se basan en habilidades que engloban una serie de especializaciones. ¿Qué es habilidad y qué es especialización? A la hora de diseñar una ficha, hay que poner un total de 15 habilidades que sean acordes con el trasfondo y el mundo de juego a desarrollar. Por ejemplo, en un juego medieval fantástico “normal” será muy difícil que exista la habilidad de Informática. Así pues, ¿qué es exactamente una habilidad en el Sistema Heroico? Para definirlo de forma correcta, es un conjunto de conocimientos o aptitudes relacionadas entre ellas que permiten al PJ superar los obstáculos o situaciones impuestas por el DJ. Así, por ejemplo, Ciencias sería una habilidad, ya que normalmente alguien que sepa de física también sabrá algo de matemáticas, química, etc. Estos últimos ejemplos entran dentro del campo de las especializaciones. Estas son áreas concretas de conocimiento o aptitud de las habilidades. La diferencia a nivel de reglas es que proporcionan éxitos directos en vez de dados. ¿Por qué? Pues porque aquel que esté especializado posee un conocimiento muy superior de su área de quien no lo esté. Hay que tener en cuenta que una habilidad no tiene un número prefijado de especializaciones, dependerá mucho del área y del trasfondo del juego (por ejemplo, es poco probable que Ciencias tenga como especialización Física cuántica en un entorno medieval fantástico). Hágase notar que lo normal será que haya un total de 15 habilidades. Estas tendrán un número variable de especializaciones, lo cual se especifica más abajo. Es posible que haya más o menos habilidades, pero ya será en productos muy específicos y que quedan fuera del presente documento. ¿Cómo representar los atributos? Como hemos dicho más arriba, en el Sistema Heroico no hay atributos en sí, sino que estos están representados mediante las habilidades. Puesto que no hay atributos, uno concreto puede estar representado por varias habilidades y/o especializaciones. Por ejemplo, Atletismo engloba lo que en otros juegos es fuerza, destreza o resistencia, pero además hay especializaciones que también lo hacen, por ejemplo Carrera sería un mixto entre destreza y resistencia, o Levantamiento de pesas haría referencia a la fuerza. Asimismo, Académicas y Ciencias tienen una gran parte de inteligencia y sabiduría, mientras que Comercio y Diplomacia engloban carisma o aspecto. Así pues, los atributos en el Sistema Heroico no son necesarios. ¿Qué es un concepto? Los conceptos son el equivalente a las clases u oficios de otros juegos, pero aquí se tiene en cuenta que un concepto es algo más que una profesión, o que puede englobar cosas más allá de las profesiones. Policía o Médico pueden ser conceptos que además definen la profesión del PJ, pero también pueden serlo Psíquico o Noble, que no son profesiones, y por tanto el PJ tendría un oficio aparte del concepto, aunque posiblemente esté relacionado con él (por ejemplo, la profesión de caballero de la mesa redonda está relacionado con el concepto de

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CONSTRUCCIÓN DE FICHA PARA EL CREADOR DEL JUEGO

Las fichas del Sistema Heroico no tienen las características comunes a otros juegos de rol; en lugar de eso, se basan en habilidades que engloban una serie de especializaciones.

¿Qué es habilidad y qué es especialización?

A la hora de diseñar una ficha, hay que poner un total de 15 habilidades que sean acordes con el trasfondo y el mundo de juego a desarrollar. Por ejemplo, en un juego medieval fantástico “normal” será muy difícil que exista la habilidad de Informática. Así pues, ¿qué es exactamente una habilidad en el Sistema Heroico? Para definirlo de forma correcta, es un conjunto de conocimientos o aptitudes relacionadas entre ellas que permiten al PJ superar los obstáculos o situaciones impuestas por el DJ. Así, por ejemplo, Ciencias sería una habilidad, ya que normalmente alguien que sepa de física también sabrá algo de matemáticas, química, etc.

Estos últimos ejemplos entran dentro del campo de las especializaciones. Estas son áreas concretas de conocimiento o aptitud de las habilidades. La diferencia a nivel de reglas es que proporcionan éxitos directos en vez de dados. ¿Por qué? Pues porque aquel que esté especializado posee un conocimiento muy superior de su área de quien no lo esté. Hay que tener en cuenta que una habilidad no tiene un número prefijado de especializaciones, dependerá mucho del área y del trasfondo del juego (por ejemplo, es poco probable que Ciencias tenga como especialización Física cuántica en un entorno medieval fantástico).

Hágase notar que lo normal será que haya un total de 15 habilidades. Estas tendrán un número variable de especializaciones, lo cual se especifica más abajo. Es posible que haya más o menos habilidades, pero ya será en productos muy específicos y que quedan fuera del presente documento.

¿Cómo representar los atributos?

Como hemos dicho más arriba, en el Sistema Heroico no hay atributos en sí, sino que estos están representados mediante las habilidades. Puesto que no hay atributos, uno concreto puede estar representado por varias habilidades y/o especializaciones. Por ejemplo, Atletismo engloba lo que en otros juegos es fuerza, destreza o resistencia, pero además hay especializaciones que también lo hacen, por ejemplo Carrera sería un mixto entre destreza y resistencia, o Levantamiento de pesas haría referencia a la fuerza. Asimismo, Académicas y Ciencias tienen una gran parte de inteligencia y sabiduría, mientras que Comercio y Diplomacia engloban carisma o aspecto. Así pues, los atributos en el Sistema Heroico no son necesarios.

¿Qué es un concepto?

Los conceptos son el equivalente a las clases u oficios de otros juegos, pero aquí se tiene en cuenta que un concepto es algo más que una profesión, o que puede englobar cosas más allá de las profesiones. Policía o Médico pueden ser conceptos que además definen la profesión del PJ, pero también pueden serlo Psíquico o Noble, que no son profesiones, y por tanto el PJ tendría un oficio aparte del concepto, aunque posiblemente esté relacionado con él (por ejemplo, la profesión de caballero de la mesa redonda está relacionado con el concepto de

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Noble). Como siempre, todo depende del trasfondo y el mundo que estés creando para tu juego.

Para crear un concepto, debes tener en cuenta que toda habilidad empieza con un punto, y se reparten 11 puntos de forma fija definida por el concepto. Para ello, debes definir los conceptos que mejor encajen en tu juego o campaña y repartir los puntos con buen criterio. Por ejemplo, es más probable que un guerrero tenga puntos en armas que un médico.

Ejemplos de habilidades y sus especializaciones correspondientes

Atletismo: el atletismo mide las cualidades físicas y deportivas nacidas del entrenamiento y la preparación, desde saltos a lanzamientos.

Acrobacias: indica la aptitud para realizar movimientos acrobáticos, cabriolas y volteretas, así como para realizar saltos tanto de longitud como de altura.

Carrera: es la capacidad para correr a gran velocidad, lo que en inglés se denomina sprint.

Fuerza bruta: indica el talento para realizar tareas de pura fuerza, como levantar pesos, derribar puertas, etc.

Nadar: Especialización que se utiliza para desplazarse por el agua con manos y pies, tanto nadando como buceando.

Reflejos: define la rapidez de reacción del Campeón ante posibles fuentes de daño, objetos o sonidos fuertes.

NOTA: Esta Especialización se utiliza para añadir EB a la tirada de Iniciativa.

Trepar: talento para subir por paredes rocosas verticales, árboles y otras superficies horizontales.

Ciencias: esta Habilidad abarca el conocimiento de las llamadas “ciencias puras”, es decir aquellas relativas al estudio del hombre y su entorno: física, química, biología, etc.

Arqueología: es la ciencia que estudia la arquitectura antigua y los objetos y reliquias del pasado, lo que abarca desde explorar cuevas en países remotos a catalogar tesoros en un museo.

Astronomía: ciencia que estudia el espacio y sus fenómenos, los cuerpos celestes, planetas, satélites, etc

Biología: esta ciencia estudia los seres vivos y su evolución, tanto de sus organismos individuales como de las especies en conjunto.

Física: ciencia que estudia las propiedades y comportamiento de la energía y la

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materia, así como su reacción al entorno, al tiempo, etc

Geología: es la ciencia que estudia la composición interna de la tierra, las cuevas, los minerales, los volcanes, etc.

Medicina: la medicina es el conjunto de disciplinas que estudian el cuerpo humano, las enfermedades y la forma de curarlas. Permite hacer diagnósticos, salvar vidas y mejorar las condiciones de los enfermos.

NOTA: cuando se tratan heridas, esta Habilidad se utiliza para restaurar puntos de vida. Si se aplica sobre alguien que haya perdido puntos, se deberán sumar los EB de la Especialización (si se posee, sino sencillamente se hará la tirada, como de costumbre) y tirar Ciencias: los éxitos serán el número de puntos de vida curados. Cada Campeón puede recibir esta curación solamente una vez al día.

Además, el DJ puede pedir que para realizar esta tirada se deba tener el instrumental necesario para tratar heridas.

Química: es la ciencia que estudia las propiedades y composición de la materia y sus cambios durante las reacciones químicas.

Comercio: esta Habilidad tiene que ver con la compraventa, el intercambio de bienes y servicios y los tratos entre personas y empresas, sea a nivel pequeño o grande.

Charlatanería: esta Especialización hace que la persona que escucha al personaje esté de acuerdo con él durante un breve espacio de tiempo, ya que se han utilizado argumentos inapelables. No obstante, no funciona con gente con una opinión formada.

Negociación: es el arte del intercambio y la capacidad del personaje de ofrecer y aceptar tratos de forma ponderada y mesurada.

Tasación: mide la capacidad de evaluar los objetos, ya sea a simple vista o mediante algún aparato hecho para ello (como las lupas especiales para agrandar joyas) a fin de poder precisar su precio de mercado o por qué podría intercambiarse de forma justa.