creatividad - gig.etsii.upm.es · PDF fileMecanismo de la mente La inercia psicológica...
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CREATIVIDAD
DI1 M3Jose Mª Cabanellas
Si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo. (Albert Einstein)
La creatividad es la búsqueda deliberada de alternativas.
Mecanismo de lamente
La inercia psicológica nos impide ver o pensar en las cosas de otras maneras.
El cerebro piensa para no tener que pensar más.
La información procedente de los sentidos se organiza en pautas, esquemas o patrones.
Evaluar las ideas: valor y originalidad
Técnicas de creatividad
La clave para ser más creativos reside en la manipulación deliberada de nuestros patrones mentales.
Se trata de romper los patrones que nos atan a las soluciones ya conocidas.
Hay muchas técnicas basadas en:
Hit matrix SCAMPER Brainstorming 6x3x5 Morphological box Field force analysis FCB grid Googlestorming 7x7 Technique Crawford Slip Method TKJ method
Random input Contradiction Matrix Role playing Draw a picture Filaments Circle of opportunity Delphi Technique Excursion Technique Lotus blossom Technique NHK Method ….
Creatividad: Dibujo Industrial I
Competencias Con el nuevo marco de Bolonia No solo se aprenden los conocimientos, hay que adquirir
competencias
Competencias = habilidades + destrezas+ conocimientos
Los planes de estudio definen una serie de competencias y conocimientos UPM ETSII: GITI
ABET Propias de la titulacion
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Competencias UPM-ETSII
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Creatividad
Conciencia medioambiental
Resolución de problemas
Organización del tiempo y planificación
Análisis y Síntesis
Trabajo en equipoLiderazgo
Usos de las TICS
Idiomas (inglés)
Abet
CompeUPM
Competencias UPM
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Competencias ETSII
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Conocer y aplicar los conocimientos de ciencias básicas y tecnologías básicas a la práctica de la Ingeniería Industrial.
Tener capacidad para diseñar, desarrollar, implementar, gestionar y mejorar productos, sistemas y procesos en los distintos ámbitos industriales, usando técnicas analíticas, computacionales o experimentales apropiadas.
Aplicar los conocimientos adquiridos para identificar, formular y resolver problemas dentro de contextos amplios y multidisciplinares, siendo capaces de integrar conocimientos, trabajando en equipos multidisciplinares.
Comprender el impacto de la ingeniería industrial en el desarrollo sostenible de la sociedad y la importancia de trabajar en un entorno profesional y responsable.
Saber comunicar los conocimientos y conclusiones, tanto de forma oral como escrita, a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
Poseer habilidades de aprendizaje que permitan continuar estudiando a lo largo de la vida para su adecuado desarrollo profesional.
Incorporar las nuevas tecnologías y herramientas de la Ingeniería Industrial en sus actividades profesionales.
Creatividad
Creatividad?
6
0 2 4 6 8 10 12 14
Actitud abiertaapreciación de valores
calidadconflictos y crisis
consulta/apreciación valoresmotivación
orientación a resultadoscambios/conflictos y crisiscompromiso y motivación
negociaciónorganización
eficienciaetica
información y documentaciónaprendizaje continuocambios/flexibilidad
autocontrolidiomas
informaticaresolución de problemas
liderazgocap. Técnicacreatividad
planificación y gestión del tiempoanálisis y síntesis
trabajo en equipocomunicación
Competencias mas valoradasResultados de reunióncon empleadoresnov. 2011
Valoración y evaluación de las competencias A lo largo del plan de estudios Incorporándolo a las asignaturas Mediante formación especifica
Creatividad Dibujo Industrial II
Solución abierta (problemas no rutinarios) Pequeños retos
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Descripción de la Competencia Creatividad Resolver de forma nueva y original situaciones o
problemas en el ámbito de la ingeniería Por lo tanto esta competencia está muy ligada a Resolución de problemas Innovación: novedad y adecuación Capacidad para el cambio: romper estereotipos Emprendedores Nuevos negocios Patentes….
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Competencia Creatividad Objetivos Educativos del Programa [Program Educational Objectives]
Los graduados demostrarán su competencia para responder a problemas no rutinarios y oportunidades de manera imaginativa [original] e innovadora [creando valor] en el ejercicio de su profesión, tanto al desempeñar roles técnicos como de gestión.
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Resultados obtenidos por el estudiante[Student Outcomes]
Los estudiantes demostrarán su capacidad para pensar de forma creativa, creatividad entendida como aptitud para:
[1] Resolver de manera imaginativa e innovadora problemas no rutinarios Problemas no rutinarios son aquellos problemas: no pre-formulados o mal definidos; con más de una posible solución
[puesto que tienen también diferentes formulaciones]; dinámicos, cambiando en función del enfoque escogido para abordarlos y/o de la solución propuesta; a menudo interdisciplinares.
Hablamos de ‘problemas no rutinarios’ como contraposición a los “problemas” que tradicionalmente se presentan al alumno en clase, en los que hay una única solución bien definida, una mejor manera de abordar el problema, toda la información necesaria para resolverlo se encuentra en el enunciado o se puede derivar a partir de los datos ofrecidos. Estos “problemas” en realidad son más ‘ejercicios’.
Determinar cuál es el problema a partir de múltiples [y originales] alternativas de enfoque;
Integrar, si fuera necesario, conceptos, métodos e instrumentos procedentes de distintas áreas de conocimiento
Identificar múltiples [originales, relevantes, efectivas, viables] soluciones alternativas al problema
[2] Generar de manera imaginativa nuevas oportunidades para crear Valor Encontrar nuevos usos a los recursos [y nuevas aplicaciones al conocimiento] disponibles en el sistema
Adaptarse a los cambios, incorporando nueva información o recursos a medida que éstos se van presentando
Crear nuevos recursos y capacidades mediante la combinación o modificación de los recursos disponibles
Valor: relevante, efectivo y viable (técnicamente, económicamente, legalmente, éticamente…)
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Rúbrica o plantilla de valoración
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Rúbrica
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Fases del proceso creativo (Amabile, T.)
1. Presentación: conocimiento del problema2. Preparación: documentación, toma de datos…3. Generación de respuestas4. Validación: descartar las que no son factibles5. Toma de decisiones: decidir cuál es la mejor
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Técnicas de creatividad Alternativas Fraccionamiento Asociación Analogías Provocación
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Alternativas El 1er tercio de las que se generan son las de uso común Fijar un número mínimo de alternativas Originalidad tiene que ver con la frecuencia de
aparición Valor relación entre beneficios y costes + perjuicios
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Poco
AltaBaja
VALOR
Mucho
Originalidad
Alternativas Las alternativas se pueden agrupar por ideas o conceptos Hay que generarlas Abstracción Extraer conceptos, por ejemplo:
Uso Propiedades químicas Dureza, …
Las nuevas alternativas se generan a partir de los conceptos
Técnicas para generar alternativas Brainstorming BrainWriting:6 x 3 x 5 6 personas en grupo en 5 minutos
generan 3 alternativas
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Brainstorming Tormenta de ideas (brainstorming) muy útil para generar ideas originales. Consiste en que los participantes proponen ideas, lo que
primero se les ocurra. TODA idea es ACEPTADA y REGISTRADA. Nadie puede comentar o criticar las ideas en esta primera
etapa. Se recogen las ideas y se escriben. Cuando las ideas se han agotado se seleccionan las mejores. El
conductor debe animar a que se construyan ideas sobre las que van surgiendo y anima a que surjan ideas más originales o “disparatadas”.
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BrainWriting
4 x 3 x 5 4 personas en grupo generan 3 alternativas uno a uno en 5 minutos
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TRIZ Método TRIZ (Teoría de Resolución de Problemas
Inventivos) Técnica sofisticada de innovación sistemática Método que emplea 40 principios que se aplican a la
resolución de problemas. Estos puntos de control se identificaron tras el estudio de 2.000.000 de patentes e intentan describir el proceso creativo de forma sistemática.
21 creatividad
Fraccionamiento Separación, división, segmentación, extración Conservar la función (replacement) Estudiar, al haber fraccionado, cualquier componente,
empezando por el más valioso.
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Fraccionamiento Separación, división, segmentación, extración Conservar la función (replacement) Estudiar, al haber fraccionado, cualquier componente,
empezando por el más valioso. EJEMPLO: Paraguas
Eliminar la sombrilla ¿Que ocurre?
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Fraccionamiento Separación, división, segmentación, extración Conservar la función (replacement) Estudiar, al haber fraccionado, cualquier componente,
empezando por el más valioso. EJEMPLO: Paraguas
Eliminar la sombrilla ¿Que ocurre?
Eliminar la función Ejemplo: un COCHE
Se eliminan los asientos ¿Qué resulta?
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Fraccionamiento Separación, división, segmentación, extración Conservar la función (replacement) Estudiar, al haber fraccionado, cualquier componente,
empezando por el más valioso. EJEMPLO: Paraguas
Eliminar la sombrilla ¿Que ocurre?
Eliminar la función Ejemplo: un COCHE
Se eliminan los asientos ¿Qué resulta?
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Asociación Poner en relación dos asuntos que no tienen por que
estar relacionados Técnicas Palabras al azar
Ejemplo: Gimnasio+excavadora
Dependencia de atributos. Ejemplo: Coche carrocería Geometría + color Volskwagen Polo arlequín
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Analogías Permite comprender una cosa en términos de otra Ejemplo: Mi empresa es una máquina de vending La vida es un viaje
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Provocación Inversión Los guardias desorganizan el tráfico El tráfico organiza a los guardias
Exageración Dimensiones, tiempo, coste
Ejemplo: Gangas en 4 segundos
Distorsión Ejemplo: Cierra la carta después de entregarla
Idealización Ejemplo: Mándame el cheque a casa
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Ejercicios para casa
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Actividad en casaPracticar BrainStorming Individual Reglas del BS
Se admiten todas las propuestas NO se critica
3 minutos: Nuevos usos de un ladrillo Selección de las soluciones Calificación del ejercicio
Numero de soluciones (Indicador 1) Originalidad (Indicador 2)
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Actividad en casaPracticar BrainWriting 4x3x 5 En grupos de 4 personas Plantilla de ideas
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NombreIdea1 Idea2 Idea3
4x3x5personas
ideasminutos
Practicar BrainWriting 4x3x 5Mejora de una lata de bebida
Brainwriting Búsqueda de otras funciones Mejora de las cualidades actuales Resolución de problemas
Se recogen TODAS las ideas que segeneran en 5 minutos en grupos de
3 por los 4 integrantes
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Mejora de una lata de bebida: indicadores
Número de soluciones
Originalidad: Son mas originales las que menos se repiten
Valor: Son viables ????? Aportan algo nuevo???
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Relación con las propiedades del producto
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Características Material Peso Almacenaje Decoración Cierre hermético Tamaño Forma conservación
del líquido
Poder compartir la bebida: doble salida xApertura mas fácil ( mayores o niños no pueden abrirlo) x xPosibilidad de añadir hielo (siempre son bebidas frías) x x x xPor que tiene que ser cilíndrica? x x xHay que chuparla? Sistema mas higiénico. x xUtilización para suelos o paredes (reciclaje) xMaceta x x x xPorta-Lapiceros x x x x xPeinado de Lady Gaga x x xPortamensajes xVaso x xCenicero x x
Relación con las propiedades del producto
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Características Material Peso Almacenaje Decoración Cierre hermético Tamaño Forma conservación
del líquido
Poder compartir la bebida: doble salida xApertura mas fácil ( mayores o niños no pueden abrirlo) x xPosibilidad de añadir hielo (siempre son bebidas frías) x x x xPor que tiene que ser cilíndrica? x x xHay que chuparla? Sistema mas higiénico. x xUtilización para suelos o paredes (reciclaje) xMaceta x x x xPorta-Lapiceros x x x x xPeinado de Lady Gaga x x xPortamensajes xVaso x xCenicero x x
Selección de ideas
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Actividades a realizar
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Actividad próxima semana Mejora de Objetos cotidianos Definir grupos de 4 personas Número de soluciones Entrega de una memoria
Resultados del Bstorming (todas las propuestas según la plantilla)-moodle
Selección (justificada) de las mejores (1 hoja) una por integrante (grupo de 4 miembros-4 ideas)
Soluciones y justificación de las mismas Añadir croquis y descripción que definan esas soluciones
La memoria se entrega en Moodle (pdf) y en papel (clase) http://moodle.upm.es/titulaciones/oficiales/creatividad en GITI En la zona de cada grupo se sube el trabajo
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De las ideas aportadas hay que elegir la MEJOR: 1 idea en 1 hoja con descripción y croquis Se sube a moodle al apartado de Mejores trabajos (anónimos)
Todas las mejores ideas entran en un concurso: Los alumnos de dibujo I que han realizado variaciones sobre
el mismo objeto podrán votar y seleccionar la mejor¡¡y reciben un diploma
Las mejores ideas de cada objeto las valorará un jurado externo.
La ganadora entre todos las ideas del curso recibirá un IPOD suffle para cada integrante
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Trabajos
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Equipos Objeto
1 8 15 Pinza de ropa
2 9 16 Escoba
3 10 17 Botella
4 11 18 Percha
5 12 16 Rueda
6 13 20 Bombilla
7 14 21 Taza
Codificación de grupos: grupo_clase-equipo M1-1, T2-3
Fechas de entrega: 7 octubre Memoria: en moodle en formato digital en cada zona
dedicada a su grupo. Mejor idea: se sube en la zona de “mejores ideas”
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Calendario actividad de creatividad Semana 2 (10sep): se explica en clase y hacen el ejemplo
en casa 7 octubre: los alumnos han subido los trabajos 14 octubre: los alumnos pueden empezar a votar 1 nov: fecha final de votaciones por los alumnos 15 nov: mejores soluciones de los objetos 15 dic: mejor idea (entrega de diplomas en la entrega del
vector de oro –final de curso)