Cuadro Comparativo Modelos de Aprendizaje

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CUADRO COMPARATIVO PRESENCIAL E-LEARNING B-LEARNING M-LEARNING DEFINICIÓN Modelo tradicional de enseñanza, se utilizan métodos y recursos principalmente físicos para la enseñanza. Proceso de enseñanza a distancia, basada en el uso de las TIC’s, que hacen posible un aprendizaje abierto, flexible, interactivo y accesible. Es un modelo de aprendizaje semipresencial, donde los métodos y los recursos de la enseñanza presencial y la enseñanza a distancia se entremezclan, por medio del uso de la tecnología. Uso de las estrategias de interacción educativa y experiencias de aprendizaje que se apoyan de la tecnología móvil y el acceso a conveniencia del estudiante desde cualquier lugar en dónde exista conexión a internet. CARACTERÍSTICAS Presencia física de alumnos y maestros Predomina la exposición oral (verbal) • Interacción solamente en la clase Participación por medio de trabajos y actividades prácticas • Ausencia física de docentes y alumnos, pero comunicados virtualmente a través del uso de plataformas o sistemas software, de manera sincrónica o asincrónica • El aprendizaje es mediado por un ordenador, necesitando el uso de navegadores web para acceder a la información • Aprendizaje es de forma individual y colaborativo utilizando constantemente material multimedia • El aprendizaje es mixto, de forma presencial y virtual • Los materiales son de manera física y virtual, lo que conlleva a la reducción de costos y tiempo • Desarrolla un estilo de aprendizaje propio para la obtención de objetivos, ya sea de manera individual o colaborativa, fomentando así relaciones en forma empática y colaborativa entre estudiantes y con el docente “Just in time, just for me”. Lo que el alumno quiere, cuando el alumno lo quiere • Los alumnos tienen total flexibilidad • Independencia tecnológica de los contenidos, navegación sencilla y adaptación de contenidos teniendo en cuenta la navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de estos dispositivos • Todas las actividades online del espacio de formación están disponibles para dispositivos móviles REQUERIMIENTOS TÉCNICOS Aula física Pizarrón, gises, marcadores, borrador Proyector de acetatos Televisión Reproductor de video Cañón Computadora Implementación de la red WAN con conectividad a internet Establecer un programa adecuado especialmente para el trabajo en línea, es decir una plataforma virtual Tecnologías web Multimedia Materiales digitales Servidor web Red informática con servidor, requiriendo de plataformas educativas (blackboard, moodle), páginas web interactivas (wikis, blogs, webwest), material multimedia, PDF´s, aulas virtuales y tradicionales, medios telemáticos (audio y videoconferencias) Cañón Plataforma virtual Herramientas de comunicación vía internet ( chats, e-mail, skype, etc) Móviles con gran capacidad operativa, la cual varía de un móvil a otro de acuerdo a sus habilidades así como al rango de sus transmisiones de datos; entre ellos encontramos: Cámaras digitales, Celulares, Blackberry, Agendas personales digitales, Ipad, Ipod, Laptop, Sistema de posición georeferenciada GPS La tecnología más empleada es: Sistema Global para Comunicaciones Móviles (GSM); Protocolo de Aplicaciones Inalámbricas (WAP) libre de licencias; el Lenguaje WML (aplicación XML); General Packet Radio Service (GPRS); Tecnología Inalámbrica BlueTooth; WiFi Bluetooth APLICACIONES DIDÁCTICAS * Aprendizaje basado en experiencias * Laboratorios para generar experimentos reales * Trabajos en equipo * Dinámicas de grupo * Formación de clubes * Círculos de lectura * Desarrollo de talleres de arte * Creación de nuevos métodos de enseñanza * Creación de entornos de experiencias reales * Brindar un espacio para la construcción y reconstrucción activa de conocimiento * Desarrollar criterios para practicar, repetir, ensayar, Enfoque tecnológico para valoración, selección y análisis de información * Estrategias de elaboración de diversos materiales digitales * Trabajar en equipo * Formación a distancia en diferentes niveles que van desde bachilleratos hasta posgrados. * Juegos educativos * Video conferencias, video reuniones y video presentaciones * Comunidades virtuales * Foros * Construir y reafirmar el conocimiento haciendo uso de herramientas de cómputo * Trabajo individual y colaborativo en la búsqueda, reflexión, análisis de información en la red * Desarrollo de proyectos multimedia para favorecer el aprendizaje significativo * Aplicación de la información previa * Uso de la comunicación sincrónica y asincrónica. * Uso de las TIC´s * Desarrollo de habilidades y destrezas * Aldeas, campus virtuales * Moodle * Foros * Generar conocimiento de manera autónoma. Apoyándose en todas las tecnologías y fomentar Ludotecas móviles, libros virtuales, etc. * De acuerdo con Naismith la teoría del aprendizaje sustenta las diferentes aplicaciones: Conductual, Constructivista, Situacional * Colaborativo, Informal, Asistido. Con base en esto se debe tener aplicaciones dirigidas para los: Contenidos. Son imprescindibles para cumplir con el objetivo trazado para lo que será necesario emplear diversos recursos digitales los cuales son llamados Objetos Informativos Actividades de aprendizaje. Las actividades se basan en estrategias de aprendizaje como estudios de casos, ejercicios bajo tutoría, aprendizaje basado en problemas, etc. Elementos de contextualización. Son todos aquellos elementos que complementan las actividades de aprendizaje y le permiten al estudiante comprender e identificar el sentido del objeto de aprendizaje. Algunos elementos podrían ser las preguntas generadoras de la situación de aprendizaje y criterios de evaluación * El objeto de aprendizaje debe de diseñarse a partir de: Atemporalidad, Didáctica, Interacción, Accesibilidad. ALCANCES Puede llegar a ser accesible a personas con difícil acceso a las TIC La presencia regular ayuda a evaluar el progreso de aprendizaje y motiva al estudiante a alcanzar sus objetivo Atención personalizada Se evitan las clásicas distracciones al estar en internet No existen las fallas de conexión Práctica de aprendizaje colaborativo gracias a herramientas de cómputo que permiten una comunicación síncrona y asíncrona Disponibilidad de un amplio volumen de información y la flexibilidad para actualizarla • Brinda autonomía al estudiante • Formación de redes de aprendizaje, fomentando el aprendizaje significativo en el alumno por medio de la combinación de diversos modelos y metodologías de enseñanza-aprendizaje y permite que el alumno tenga un pensamiento crítico, adquiera destrezas sociales y comunicativas, además del logro de coordinación e interacción personal • Aprovechamiento de diversos materiales e información que se encuentra en la red • Aprendizaje con el uso de herramientas informáticas y dispositivos móviles, lo que permite una mayor libertad y flexibilidad Portabilidad de la información • Utilización de juegos de apoyo Independencia tecnológica de los contenidos • Los teléfonos móviles de tercera generación (3G y ahora 4G) permiten tener o contar con una comunicación de mayor capacidad • Los aparatos híbridos cuentan con mayor aceptación, debido a que son multifuncionales • Aumento de dispositivos que se comunican entre sí mediante la tecnología de radiofrecuencia Bluetooth. • El WiFi o Wireless Fidelity es un estándar para acceder a Internet desde cualquier dispositivo que disponga de un receptor adecuado • Crecimiento de lugares donde es posible acceder a Internet Integración con suma facilidad de dispositivos móviles como herramientas de comunicación y procesamientos Experiencias educativas en cualquier lugar y momento Comunicación multimedia e inalámbrica LIMITACIONES El profesor es la fuente básica de información y puede desempeñar su función con el bagaje que le proporciona su educación inicial Recepción pasiva del estudiante Dependencia de una persona, tiempo y espacio Horarios estrictos para acudir a clase La falta de infraestructura y la dependencia a una conexión de internet, puede derivar en carencias de contenido y formato y el entorno se puede ver desfavorecido La pérdida de interacción verbal entre compañeros y con el profesor puede traer como consecuencia una limitante en el tiempo de respuesta y esto desmotiva a los alumnos Los estudiantes deben tener habilidades para el aprendizaje autónomo Hay pocos profesores con formación en estas herramientas Restricciones impuestas por el servidor con el que se esté trabajando para accesar a la red Características del equipo de cómputo no actualizado Desconocimiento o falta de interés e iniciativa del alumno por el modelo de trabajo, creándole falta de motivación, desinterés o deserción Rechazo del alumno para trabajar colaborativamente en grupo Incomodidad para trabajar con algunos dispositivos móviles La conexión a internet o a intranet, esto en lo que se refiere a las redes inalámbricas Costo y alcance de redes inalámbricas Reducido espacio con que cuenta los dispositivos móviles para almacenar información Dependencia de la tecnología No existen suficientes entornos virtuales de aprendizaje móviles HABILIDADES QUE DESARROLLA * Estimula la sociabilización * Organización dentro de un grupo * Es posible reforzar el conocimiento de inmediato * Puede desarrollar las destrezas manuales * Aprendizaje cooperativo * Exposición ante un grupo * Fomenta el diálogo * La organización por parte delos estudiantes para que conciban el aprendizaje a su propio ritmo * Dominar una serie de destrezas tales como: investigar, clasificar, seleccionar, interpretar y evaluar la información * También promueve la creatividad, colaboración, responsabilidad, comunicación, que permiten el desarrollo de pensamiento crítico, creativo y reflexivo * Ver, escuchar, leer, analizar, reflexionar, vincular y tomar decisiones (grupales e individuales) al buscar y encontrar información relevante * Reelaboración de nueva información basada en otras anteriores en situaciones reales * Trabajar colaborativamente compartiendo, elaborando y retroalimentando la información * Utilizar correctamente la tecnología integrándola y desarrollándola en el aula presencial * Favorecer en el alumno la convivencia, participación, comunicación, interacción, pensamiento crítico, autoestima y autodescubrimiento * Trabajo con diferentes modalidades * Uso adecuado de dispositivos móviles. Rapidez en el trabajo rápido debido a la portabilidad de la información * Trabajo de manera colaborativa e interactiva * Destrezas digitales y tecnológicas * Aprendizaje autónomo * Trabajo colaborativo PAPEL DEL PROFESOR Transmisor de contenido cara a cara, verbal, gestual y corporal Hacer presentaciones Explicar contenidos Motiva el intercambio de opiniones Guía discusiones a partir de un tema Puede aclarar dudas al momento Motivar y guiar a que el alumno genere conocimiento a través del aprendizaje basado en Web • El rol del tutor se centra en el aprendizaje • Animador y guía del aprendizaje autónomo que realizan los alumnos • Conozca y detecte las fuentes de obstáculos en el aprendizaje Generar las estrategias pertinentes para superar obstáculos • Promover el trabajo cooperativo y actitud solidaria, favoreciendo la autonomía y las capacidades intelectuales • Tutor, guía y orientador, facilitador del aprendizaje autónomo • Ayudar a los alumnos para que asimilen los conocimientos, dominen los objetivos de aprendizaje programados en los materiales • Incorporar nuevas tecnologías al diseño didáctico de las nuevas competencias a desarrollar • Propiciar la socialización, fomentar la convivencia, la participación, la cooperación, la autonomía del alumno, la autocrítica, la ética y la reflexión • El docente es acompañador o facilitador. • Guía la actividad del estudiante y resuelve sus inquietudes. • Contacto de forma asincrónica y sincrónica con el estudiante en ambientes virtuales de aprendizaje. COMPETENCIAS REQUERIDAS • Cuenta con competencias tecnológicas • Facilidad de palabra e interacción presencial y a distancia • Desarrollar contenidos acordes con el modelo que se haya implementado despertando y generando en el alumno ser partícipe de investigar e interactuar con su entorno • Capacitación versará sobre tres ejes básicos: Pedagogía y didáctica de la virtualidad, Competencia técnica y tecnológica y Diseño instruccional CITAS APA: ALEMAÑY, Cristina (Abril de 2009). Blended learning y sus aplicaciones en entornos educativos. Cuadernos de Educación y Desarrollo, Revista académica semestral Vol. 1, Nº 2 (abril 2009) (Revista Electrónica). Recuperada el 28 de Junio de 2011. Disponible en: www.eumed.net/rev/ced/02/cam3.htm Bartolomé, Antonio (2004). Blended Learning. Conceptos básicos. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 23, pp. 7-20. CABERO, Julio (2006). Bases pedagógicas del e-learning . Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, Vol. 3 - N.º 1 / Abril de 2006. (revista electrónica). Recuperada el 27 de Junio de 2011. Disponible en: http//www.uoc.edu/rusc MORALES, Juan José. (2010). Posibilidades del mlearning en educación. Universidad Regiomontana/ División de investigación. ReporteCiencia NL. Recuperado el 28 de Junio de 2011. Disponible en: http://reporteciencianl.com/2011/05/posibilidades-del-mlearning-en-educacion/ ISEA S.Coop. (2009). MOBILE LEARNING, Análisis prospectivo de las potencialidades asociadas al Mobile Learning. Recuperada el 28 de Junio de 2011. Disponible en: http://www.iseamcc.net/eISEA/Vigilancia_ tecnologica/informe_4.pdf Equipo 4: Silvia Chavez Flores 100449 Veronica Fuentes Sanchez 173347 Zared Lamadrid Morales 173213 Daniela Molina Arellano 173311 Nohemí Tobón Morales 173700 INTRODUCCIÓN Ante un mundo en cambios constantes es natural que la forma de aprender y enseñar vaya sufriendo adecuaciones, las cuales en su mayoría obedecen a los cambiós tecnológicos. Es por ello que a continuación ofrecemos un cuadro comparativo entre los cuatro principales modelos de enseñaza: presencial, e-leraning, b-learning y m-learning. En este comparativo ofrecemos la definición de cada uno, así como sus principales carcaterísticas, los requerimentos técnicos a los cuales se enfrenta, sus posibles aplicaciones didácticas, los alcances y limitaciones de cada uno, las habilidades que desarrollan en el alumno y por último el papel del profesor. CONCLUSIÓN Como pudimos observar cada modelo ofrece ventajas y desventajas; cada uno puede adecuarse al estilo de vida y a las limitantes que pueda tener el alumno y el profesor. Finalmente la calidad de la educación no se centra solo en el modelo, sino que es el resultado de varios factores como: el ambiente que le rodea al estudiante, la preparación y experiencia del profesor o facilitador en la asignatura que imparte, la habilidad y dedicación de alumno, entre muchos otros. Sin embrago creemos que el mejor modelo es aquel en el cual existe un compromiso por ambas partes, tanto del estudiante para dejarse guiar y ser propositivo como del profesor para ser buen guía y facilitador del conocimiento.

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Presencial, e-learning, b-learning y m-learning

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CUADRO COMPARATIVOPRESENCIAL E-LEARNING B-LEARNING M-LEARNING

DEFINICIÓN Modelo tradicional de enseñanza, se utilizan métodos y

recursos principalmente físicos para la enseñanza.

Proceso de enseñanza a distancia, basada en el uso de las

TIC’s, que hacen posible un aprendizaje abierto, flexible,

interactivo y accesible.

Es un modelo de aprendizaje semipresencial, donde los

métodos y los recursos de la enseñanza presencial y la

enseñanza a distancia se entremezclan, por medio del uso

de la tecnología.

Uso de las estrategias de interacción educativa y

experiencias de aprendizaje que se apoyan de la tecnología

móvil y el acceso a conveniencia del estudiante desde

cualquier lugar en dónde exista conexión a internet.

CARACTERÍSTICAS • Presencia física de alumnos y maestros

• Predomina la exposición oral (verbal)

• Interacción solamente en la clase

• Participación por medio de trabajos y actividades prácticas

• Ausencia física de docentes y alumnos, pero comunicados

virtualmente a través del uso de plataformas o sistemas

software, de manera sincrónica o asincrónica

• El aprendizaje es mediado por un ordenador, necesitando el

uso de navegadores web para acceder a la información

• Aprendizaje es de forma individual y colaborativo

utilizando constantemente material multimedia

• El aprendizaje es mixto, de forma presencial y virtual

• Los materiales son de manera física y virtual, lo que

conlleva a la reducción de costos y tiempo

• Desarrolla un estilo de aprendizaje propio para la obtención

de objetivos, ya sea de manera individual o colaborativa,

fomentando así relaciones en forma empática y colaborativa

entre estudiantes y con el docente

“Just in time, just for me”. Lo que el alumno quiere, cuando

el alumno lo quiere

• Los alumnos tienen total flexibilidad

• Independencia tecnológica de los contenidos, navegación

sencilla y adaptación de contenidos teniendo en cuenta la

navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de estos

dispositivos

• Todas las actividades online del espacio de formación

están disponibles para dispositivos móviles

REQUERIMIENTOS TÉCNICOS

– Aula física

– Pizarrón, gises, marcadores, borrador

– Proyector de acetatos

– Televisión

– Reproductor de video

– Cañón

– Computadora

– Implementación de la red WAN con conectividad a internet

– Establecer un programa adecuado especialmente para el

trabajo en línea, es decir una plataforma virtual

– Tecnologías web

– Multimedia

– Materiales digitales

– Servidor web

– Red informática con servidor, requiriendo de plataformas

educativas (blackboard, moodle), páginas web interactivas

(wikis, blogs, webwest), material multimedia, PDF´s, aulas

virtuales y tradicionales, medios telemáticos (audio y

videoconferencias)

– Cañón

– Plataforma virtual

– Herramientas de comunicación vía internet ( chats, e-mail,

skype, etc)

– Móviles con gran capacidad operativa, la cual varía de un

móvil a otro de acuerdo a sus habilidades así como al rango

de sus transmisiones de datos; entre ellos encontramos:

Cámaras digitales, Celulares, Blackberry, Agendas

personales digitales, Ipad, Ipod, Laptop, Sistema de

posición georeferenciada GPS

– La tecnología más empleada es: Sistema Global para

Comunicaciones Móviles (GSM); Protocolo de Aplicaciones

Inalámbricas (WAP) libre de licencias; el Lenguaje WML

(aplicación XML); General Packet Radio Service (GPRS);

Tecnología Inalámbrica BlueTooth; WiFi

– Bluetooth

APLICACIONES DIDÁCTICAS

* Aprendizaje basado en experiencias

* Laboratorios para generar experimentos reales

* Trabajos en equipo

* Dinámicas de grupo

* Formación de clubes

* Círculos de lectura

* Desarrollo de talleres de arte

* Creación de nuevos métodos de enseñanza

* Creación de entornos de experiencias reales

* Brindar un espacio para la construcción y reconstrucción

activa de conocimiento

* Desarrollar criterios para practicar, repetir, ensayar,

Enfoque tecnológico para valoración, selección y análisis

de información

* Estrategias de elaboración de diversos materiales

digitales

* Trabajar en equipo

* Formación a distancia en diferentes niveles que van desde

bachilleratos hasta posgrados.

* Juegos educativos

* Video conferencias, video reuniones y video presentaciones

* Comunidades virtuales

* Foros

* Construir y reafirmar el conocimiento haciendo uso de

herramientas de cómputo

* Trabajo individual y colaborativo en la búsqueda, reflexión,

análisis de información en la red

* Desarrollo de proyectos multimedia para favorecer el

aprendizaje significativo

* Aplicación de la información previa

* Uso de la comunicación sincrónica y asincrónica.

* Uso de las TIC´s

* Desarrollo de habilidades y destrezas

* Aldeas, campus virtuales

* Moodle

* Foros

* Generar conocimiento de manera autónoma. Apoyándose

en todas las tecnologías y fomentar Ludotecas móviles,

libros virtuales, etc.

* De acuerdo con Naismith la teoría del aprendizaje sustenta

las diferentes aplicaciones: Conductual, Constructivista,

Situacional

* Colaborativo, Informal, Asistido. Con base en esto se debe

tener aplicaciones dirigidas para los:

Contenidos. Son imprescindibles para cumplir con el

objetivo trazado para lo que será necesario emplear

diversos recursos digitales los cuales son llamados

Objetos Informativos

Actividades de aprendizaje. Las actividades se

basan en estrategias de aprendizaje como estudios de

casos, ejercicios bajo tutoría, aprendizaje basado en

problemas, etc.

Elementos de contextualización. Son todos aquellos

elementos que complementan las actividades de

aprendizaje y le permiten al estudiante comprender

e identificar el sentido del objeto de aprendizaje.

Algunos elementos podrían ser las preguntas

generadoras de la situación de aprendizaje y criterios

de evaluación

* El objeto de aprendizaje debe de diseñarse a partir de:

Atemporalidad, Didáctica, Interacción, Accesibilidad.

ALCANCES

• Puede llegar a ser accesible a personas con difícil acceso a

las TIC

• La presencia regular ayuda a evaluar el progreso de

aprendizaje y motiva al estudiante a alcanzar sus objetivo

• Atención personalizada

• Se evitan las clásicas distracciones al estar en internet

• No existen las fallas de conexión

• Práctica de aprendizaje colaborativo gracias a

herramientas de cómputo que permiten una comunicación

síncrona y asíncrona

• Disponibilidad de un amplio volumen de información y la

flexibilidad para actualizarla

• Brinda autonomía al estudiante

• Formación de redes de aprendizaje, fomentando el

aprendizaje significativo en el alumno por medio de la

combinación de diversos modelos y metodologías de

enseñanza-aprendizaje y permite que el alumno tenga

un pensamiento crítico, adquiera destrezas sociales

y comunicativas, además del logro de coordinación e

interacción personal

• Aprovechamiento de diversos materiales e información

que se encuentra en la red

• Aprendizaje con el uso de herramientas informáticas y

dispositivos móviles, lo que permite una mayor libertad y

flexibilidad

• Portabilidad de la información

• Utilización de juegos de apoyo

• Independencia tecnológica de los contenidos

• Los teléfonos móviles de tercera generación (3G y ahora

4G) permiten tener o contar con una comunicación de

mayor capacidad

• Los aparatos híbridos cuentan con mayor aceptación,

debido a que son multifuncionales

• Aumento de dispositivos que se comunican entre sí

mediante la tecnología de radiofrecuencia Bluetooth.

• El WiFi o Wireless Fidelity es un estándar para acceder a

Internet desde cualquier dispositivo que disponga de un

receptor adecuado

• Crecimiento de lugares donde es posible acceder a Internet

• Integración con suma facilidad de dispositivos móviles

como herramientas de comunicación y procesamientos

• Experiencias educativas en cualquier lugar y momento

• Comunicación multimedia e inalámbrica

LIMITACIONES – El profesor es la fuente básica de información y puede

desempeñar su función con el bagaje que le proporciona su

educación inicial

– Recepción pasiva del estudiante

– Dependencia de una persona, tiempo y espacio

– Horarios estrictos para acudir a clase

– La falta de infraestructura y la dependencia a una

conexión de internet, puede derivar en carencias

de contenido y formato y el entorno se puede ver

desfavorecido

– La pérdida de interacción verbal entre compañeros

y con el profesor puede traer como consecuencia una

limitante en el tiempo de respuesta y esto desmotiva a los

alumnos

– Los estudiantes deben tener habilidades para el

aprendizaje autónomo

– Hay pocos profesores con formación en estas herramientas

– Restricciones impuestas por el servidor con el que se esté

trabajando para accesar a la red

– Características del equipo de cómputo no actualizado

– Desconocimiento o falta de interés e iniciativa del alumno

por el modelo de trabajo, creándole falta de motivación,

desinterés o deserción

– Rechazo del alumno para trabajar colaborativamente en

grupo

– Incomodidad para trabajar con algunos dispositivos

móviles

– La conexión a internet o a intranet, esto en lo que se refiere

a las redes inalámbricas

– Costo y alcance de redes inalámbricas

– Reducido espacio con que cuenta los dispositivos móviles

para almacenar información

– Dependencia de la tecnología

– No existen suficientes entornos virtuales de aprendizaje

móviles

HABILIDADES QUE DESARROLLA

* Estimula la sociabilización

* Organización dentro de un grupo

* Es posible reforzar el conocimiento de inmediato

* Puede desarrollar las destrezas manuales

* Aprendizaje cooperativo

* Exposición ante un grupo

* Fomenta el diálogo

* La organización por parte delos estudiantes para que

conciban el aprendizaje a su propio ritmo

* Dominar una serie de destrezas tales como: investigar,

clasificar, seleccionar, interpretar y evaluar la

información

* También promueve la creatividad, colaboración,

responsabilidad, comunicación, que permiten el desarrollo

de pensamiento crítico, creativo y reflexivo

* Ver, escuchar, leer, analizar, reflexionar, vincular y

tomar decisiones (grupales e individuales) al buscar y

encontrar información relevante

* Reelaboración de nueva información basada en otras

anteriores en situaciones reales

* Trabajar colaborativamente compartiendo, elaborando y

retroalimentando la información

* Utilizar correctamente la tecnología integrándola y

desarrollándola en el aula presencial

* Favorecer en el alumno la convivencia, participación,

comunicación, interacción, pensamiento crítico, autoestima

y autodescubrimiento

* Trabajo con diferentes modalidades

* Uso adecuado de dispositivos móviles. Rapidez en el

trabajo rápido debido a la portabilidad de la información

* Trabajo de manera colaborativa e interactiva

* Destrezas digitales y tecnológicas

* Aprendizaje autónomo

* Trabajo colaborativo

PAPEL DEL PROFESOR • Transmisor de contenido cara a cara, verbal, gestual y

corporal

• Hacer presentaciones

• Explicar contenidos

• Motiva el intercambio de opiniones

• Guía discusiones a partir de un tema

• Puede aclarar dudas al momento

• Motivar y guiar a que el alumno genere conocimiento a

través del aprendizaje basado en Web

• El rol del tutor se centra en el aprendizaje

• Animador y guía del aprendizaje autónomo que realizan los

alumnos

• Conozca y detecte las fuentes de obstáculos en el

aprendizaje

• Generar las estrategias pertinentes para superar

obstáculos

• Promover el trabajo cooperativo y actitud solidaria,

favoreciendo la autonomía y las capacidades intelectuales

• Tutor, guía y orientador, facilitador del aprendizaje

autónomo

• Ayudar a los alumnos para que asimilen los conocimientos,

dominen los objetivos de aprendizaje programados en los

materiales

• Incorporar nuevas tecnologías al diseño didáctico de las

nuevas competencias a desarrollar

• Propiciar la socialización, fomentar la convivencia, la

participación, la cooperación, la autonomía del alumno, la

autocrítica, la ética y la reflexión

• El docente es acompañador o facilitador.

• Guía la actividad del estudiante y resuelve sus inquietudes.

• Contacto de forma asincrónica y sincrónica con el

estudiante en ambientes virtuales de aprendizaje.

COMPETENCIAS REQUERIDAS

• Cuenta con competencias tecnológicas

• Facilidad de palabra e interacción presencial y a distancia

• Desarrollar contenidos acordes con el modelo que se haya

implementado despertando y generando en el alumno ser

partícipe de investigar e interactuar con su entorno

• Capacitación versará sobre tres ejes básicos: Pedagogía

y didáctica de la virtualidad, Competencia técnica y

tecnológica y Diseño instruccional

CITAS APA:– ALEMAÑY, Cristina (Abril de 2009). Blended learning y sus aplicaciones en entornos educativos. Cuadernos

de Educación y Desarrollo, Revista académica semestral Vol. 1, Nº 2 (abril 2009) (Revista Electrónica).

Recuperada el 28 de Junio de 2011. Disponible en:

www.eumed.net/rev/ced/02/cam3.htm 

– Bartolomé, Antonio (2004). Blended Learning. Conceptos básicos. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación,

23, pp. 7-20.

– CABERO, Julio (2006). Bases pedagógicas del e-learning . Revista de Universidad y Sociedad del

Conocimiento, Vol. 3 - N.º 1 / Abril de 2006. (revista electrónica). Recuperada el 27 de Junio de 2011.

Disponible en: http//www.uoc.edu/rusc

– MORALES, Juan José. (2010). Posibilidades del mlearning en educación. Universidad Regiomontana/ División

de investigación. ReporteCiencia NL. Recuperado el 28 de Junio de 2011. Disponible en:

– http://reporteciencianl.com/2011/05/posibilidades-del-mlearning-en-educacion/

– ISEA S.Coop. (2009). MOBILE LEARNING, Análisis prospectivo de las potencialidades asociadas al Mobile

Learning. Recuperada el 28 de Junio de 2011. Disponible en: http://www.iseamcc.net/eISEA/Vigilancia_

tecnologica/informe_4.pdf

Equipo 4:Silvia Chavez Flores 100449

Veronica Fuentes Sanchez 173347

Zared Lamadrid Morales 173213

Daniela Molina Arellano 173311

Nohemí Tobón Morales 173700

INTRODUCCIÓNAnte un mundo en cambios constantes es natural que la forma de aprender y enseñar vaya sufriendo adecuaciones, las cuales en su mayoría obedecen a los cambiós tecnológicos. Es por ello que a continuación ofrecemos un cuadro comparativo entre los cuatro principales modelos de enseñaza: presencial, e-leraning, b-learning y m-learning. En este comparativo ofrecemos la definición de cada uno, así como sus principales carcaterísticas, los requerimentos técnicos a los cuales se enfrenta, sus posibles aplicaciones didácticas, los alcances y limitaciones de cada uno, las habilidades que desarrollan en el alumno y por último el papel del profesor.

CONCLUSIÓNComo pudimos observar cada modelo ofrece ventajas y desventajas; cada uno puede adecuarse al estilo de vida y a las limitantes que pueda tener el alumno y el profesor. Finalmente la calidad de la educación no se centra solo en el modelo, sino que es el resultado de varios factores como: el ambiente que le rodea al estudiante, la preparación y experiencia del profesor o facilitador en la asignatura que imparte, la habilidad y dedicación de alumno, entre muchos otros. Sin embrago creemos que el mejor modelo es aquel en el cual existe un compromiso por ambas partes, tanto del estudiante para dejarse guiar y ser propositivo como del profesor para ser buen guía y facilitador del conocimiento.