cuchitril

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SURF

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es una revista fresca para nuevos diseñadores para inspirarse y poder expresarse...

Transcript of cuchitril

SURF

Cuchitiil es una revistapara diseñadores quequieran vivir el diseño yexperimentar todo lo quees el diseñode una manera fresca ymuy creativa .

La revista cuchitril es unpequeño baul lleno desopresas y enseñasas paracualguier persona.

Espero que la disfruten yfue creada por mi persona

Argelia Nuñez1

Consejos Tipograficos

La masusada, la

mas odiadaCmic Sanc

Paradojas del

Diseño Grafico

Cosas deDiseñadores

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consejos de tipografia

11 Marca los párrafos convenientemente12 Cuadra las líneas (si puedes)13 Cierra el interletreado en los cuerpos grandes Retoca titulares,cabeceras y logos14 Elige cuidadosamente los caracteres a utilizar15 Rechaza las falsas negritas, cursivas y versalitas16 Aprende cómo funcionan los ajustes de P&J17 Si no se ha de notar, condensa y expande las letras

Para difundir el “buen hacer” en maquetación, citamos aquílos 22 consejos tipográficos que nos proporciona EnricJardí en su libro Veintidós consejos sobre tipografía,editorial Actar:

1 Procura que el tipo de letra no comunique algo que no deseescomunicar2 Escoge la letra según el tamaño necesario3 Usa tipos para tu idioma4 Iguala los tamaños cuando combines dos tipos distintos5 Asegúrate de que tu tipo llega hasta el final6 No toques demasiado los valores por defecto7 Si te dejan, compón a caja izquierda8 Empieza por el cuerpo de texto9 Ayúdate de una pauta siempre (o casi siempre)10 No pierdas el tiempo con los márgenes ni con el foliado

Por. Enric Jardí

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33 No hagas líneas demasiado largas ni demasiado cortas34 No dejes palabras sueltas35 Evita los sistemas que no sean intuitivos36 No utilices letras pequeñas37 Evita las negritas romanas38 No añadas espacio extra entre minúsculas39 No combines columnas centradas con otras no centradas40 No inclines letras a la izquierda ni compongas en vertical letrashorizontales41 Evita según qué ligaduras42 De entrada, no emplees cursivas ni versalitas

19 Cuida los números20 Habla con propiedad

21 No te equivoques de medio22 No escojas dos letras que se parezcan demasiado23 No combines letras con distintos grados de condensación24 No utilices sucedáneos25 No recrees estilos históricos26 No escojas fuentes de fantasía27 No hagas demasiadas categorías28 Evita las script29 Rechaza los tipos con caracteres caprichosos30 No compongas con mayúsculas si no tienes una razón clara31 Olvida el cícero, las picas y los puntos32 No intentes convertir la letra en una imagen. La letra ya es unaimagen

Vivecreasueñaen pequeño ylo veras....

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HistoriaLa más usada, la más odiada Comic Sans

Quizás sea la tipografía más odiada de la historia, no por falta de calidadsino por el mal uso y la frecuencia abusiva con la que se empleó. Tanto

que incluso existen varias asociaciones en contra de ella como elcolectivo Ban Comic Sans donde se intenta erradicar su uso. Tambiénexisten asociaciones a favor como la Comic Sans AppreciationSociety. Se trata de una tipografía muy legible en pantalla incluso a

tamaños pequeños a pesar de tener una apariencia informal ycaligráfica. Fue un encargo de Microsoft a Vicent Connare para

su software Microsoft Bob, donde un perro llamado Bobhablaba con el usuario mediante un globo con textos enTimes New Roman. Empezó a hacerla en 1994 inspirado encómics de Marvel y DC. Fue cogida por el equipo quetrabajaba en el programa Microsoft 3D Movie Maker paraser empleada en globos de diálogo. Mientras progresabael proyecto, los programadores le agregaron sonido demodo que los caracteres ya no estarían en globos. Aúnasí, la versión Regular fue usada en cajas de diálogo yayuda. En un principio se iba llamar Comic Book, pero suausencia de serifs le dio su nombre actual, Comic Sans.

Fue incluida en las versiones de Microsoft 95 OEM y Plus,Publisher e Internet Explorer. Su gran expansión al venir

por defecto en los sistemas operativos de Microsoft y Applehizo que apareciera por todos lados, e incluso el propio Connare

reconoció que estaba cansado de ir a restaurantes y verla en lacarta del menú.

odio acomicsanc

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ViveCreaSueña

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P aradojas del diseño grafico

Tomado y traducido libremente del articulo “Ten Graphic Design Paradoxes” escrito porAdrian Shaughnessy en The Design Observer Group

Muchos aspectos del diseño grafico son paradojicos, entendiendo por paradojico lo contarioa lo que generalmente podemos catalogar como sabiduria popular. Enseguida 10 paradojasdel diseño grafico con relacion a nuestro trabajo diario:

1. No hay malos clientes, sino malos diseñadores.Nos encanta culpar a nuestros clientes por un trabajo deficiente. Cuando los proyectosno avanzan la culpa siempre es de los clientes, no de nosotros. Por supuesto los malosclientes existen, pero es por el trato que les damos nosotros los diseñadores queconvertimos a los clientes en malos. Como diseñadores, tenemos los clientes que nos

merecemos.

2. La mejor manera de aprender a ser un buen diseñadores primero convertirse en cliente.En las pocas ocasiones en que he tenido que pagar por undiseño, he aprendido mas acerca de ser un diseñador, quepor cualquier otra cosa que haya hecho. Solo asi podemosdarnos cuenta de que la mayoria de los diseñadores nosomos buenos en lo que hacemos y en como trabajamos.

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Para muchos clientes, los diseñadores graficos paracen trabajar bajo enprincipio del arquitecto heroe de la novela de Ayn Rand “The

Fountainhead” : “No tengo la intención de construir con el fin detener clientes. Tengo la intención de tener clientes con el fin deconstruir “.Como parte de su formación, todos los diseñadores deben estarobligados a gastar una cantidad de su propio dinero en el diseñográfico.

3. Si queremos educar a nuestros clientes sobre el diseño,primero tenemos que educarnos a nosotros mismos sobre

nuestros clientes.Siempre oimos decir a los diseñadores “debemos educar a nuestrosclientes”. En lugar de educar a nuestros clientes, debemos educarnosnosotros mismos a la manera de nuestros clientes. Entonces - y sóloentonces - los clientes nos tomaran en serio.

4. Si queremos ganar dinero como diseñadores gráficos,debemos concentrarnos en el trabajo - no en el dinero.Siempre que tenemos proyectos de diseño “sólo por el dinero,”siempre ha ocurrido un desastre. Cuando ponemos dinero enprimer lugar y en segundo el trabajo, terminamos con un maltrabajo y un balance aún peor. Esto no quiere decir que losdiseñadores no deben ser adecuadamente remunerados porsu trabajo, o que los diseñadores no deben serfinancieramente inteligentes (por lo general son los clientes).Pero el motivo primario del diseñador tiene que ser la calidaddel diseño y no el costo de este. Cuando el foco está en eldinero, el trabajo suele ser deficiente.

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5. Para los diseñadores, las habilidades verbalesson tan importantes como las habilidadesvisuales.Dado que el diseño gráfico se explica por sí mismo,los diseñadores pueden ser perdonados por pensarque la necesidad de proporcionar una justificaciónverbal de su trabajo es importante? Sin duda. Eltrabajo debe tener éxito en sus propios méritos, sinnecesidad de promoción de un diseñador?VERDADERO. Raro es el cliente que que no quiere unaexplicación de cada aspecto y de cada pieza de trabajocreativo que encargó. Si no podemos hablar de nuestrotrabajo de forma clara, racional y de manera objetiva - librede toda jerga - entonces no debemos sorprendernos cuando nosencontramos con un rechazo.

6. Las ideas por lo general no fallan porque sean malas,sino porque están mal presentadas.La capacidad de presentar una idea es tan importante comola idea misma. La cosa más importante que debemosrecordar la hora de presentar el trabajo a los clientes esque están aterrados ante la perspectiva de lo que vamos amostrarles. Para los clientes, encargar un diseño es comoentrar a una sala de muebles para comprar un sofá y queel venderdor le diga, “Claro, le puedo vender un sofa,pero no se lo puedo mostrar “¿Quién ha gastado dineroen algo que no podía ver? Sin embargo, esto es

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7. “Soy un profesional y soy el mejor.”Los diseñadores que usan este argumento son los diseñadores noprofesionales. Los diseñadores dicen a menudo: “Nadie le dice a sudoctor qué hacer, así que ¿por qué he de aceptar que me digan quehacer?” Pero el mito de la omnipotencia profesional ha sido desmentido.Ya no aceptamos que los médicos, los abogados y los plomeros tienenel monopolio sobre el conocimiento. Hable con cualquier doctor y ellosle dirán que la gente entra en sus salas de consulta, armados con lainformación descargada de Internet. Durante mucho tiempo hemosaprendido a cuestionar y desafiar la opinión de expertos. ¿Por qué losdiseñadores deben ser la escepcion? Cualquier persona que utiliza el“Soy un profesional por lo tanto usted debe aceptar lo que digo” haperdido todo argumento.

8. “Todos los buenos puestos de trabajo van a otrosdiseñadores.”No es cierto: de hecho, casi todos los puestos de trabajo no son nibuenos ni malos en un principio. Nos engañamos si pensamos quesólo otra gente consigue buenos empleos y sólo nos tocan las sobras.La verdad es que casi todos los trabajos comienzan donde mismo, yson nuestras respuestas como diseñadores las que determinn el éxitoo fracaso de cada trabajo. No hay proyectos buenos o malos en eldiseño, sólo buenas o malas respuestas. Los buenos proyectos se hacenno se encuentran. A menudo los diseñadores dicen que quieren cambiarde empleo, ya que sólo tienen “pesimos proyectos para trabajar “. Sinembargo, cuando vemos en lo que habían estado trabajando, por logeneral tenian buenos puestos de trabajo

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10. Si no creemos en nada, no hay que preguntarseentonces por qué nadie cree en nosotros.En un mundo sin principios, la gente respeta a los que tienenprincipios. Hacerse pasar por un arrogante es una manerapobre de ser un diseñador gráfico eficaz. De hecho, defenderlo que creemos - la ética, la moral, las normas profesionales,las preferencias, incluso estética - es la única manera deproducir un trabajo significativo. Por supuesto que no vamosa ganar siempre, pero vamos a ganar con más frecuencia queel diseñador que no cree en nada. Hay innumerables manerasen que podemos demostrar integridad profesional - el únicoerror que podemos hacer es no demostrar ninguna.

11. Cuando un cliente dice - “Usted tiene libertadcreativa completa”, nunca se refieren a darnos libertadcreativa completa. Para todo lo que les mostramos, siemprele encontraran algun problema. Sucede todo el tiempo

9. La mejor manera de conducir un estudio ese ser dominantey contundente.De hecho, lo opuesto es la verdad. Los diseñadores que dirigenestudios o equipos de trabajo a menudo piensan que tienen queconducir desde el frente. Piensan que tienen que dominar. Piensanque tienen que tomar la responsabilidad para todo. De hecho, loopuesto es lo cierto. Los buenos líderes de los equipos de diseñodirigen desde atras. Permiten que otros brillen. Cuando losdiseñadores se les permite brillar, brillan con más intensidad

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Todo lopequeñotiene sumagia

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ViveCreaSueña