Curso de Dibujo Manga Salvat 02

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    G05+10 AOY.AMAEL MAESTRO DEL M ISTERIO

    Nacido el 21 de junio de 1963 en la provincia de Tottori, cerca de Kyoto, seguidordel beisbol y antiguo practicante de kendo, las pasiones de Gosho Aoyama son el deporte

    y el genero policiaco, gustos que ha reflejado en susobras mas populares.

    Como sucede con bue-na parte de los gran-des autores japoneses, eltrabajo de Gosho Aoya-ma se ha desarrolladoen las poqincs de unasola revista: la popularShonen Sunday, de laeditorial Shogakukan,que dedica sus historiasa chicos de entre 12 y16 ofios. Sin embargo,la producci6n de Aoya-ma no se caracter iza pre-cisamente por su abun-dancia.

    Shinichi Kudo, alias -----~Conan Edogawa, esel joven protagonistade Detective Conan.

    Meitantei Konan (DetectiveConan). 37 volurnenes. Sho-nen Shunday (Shogakukan).Magic Kaito. 3 vohirnenes.Shonen Sunday (Shogaku-kan).Yaiba. 24 vohirnenes. Sho-nen Sunday (Shogakukan).4 ban Saado. 1 volumen.Shonen Sunday (Shogaku-kan).Aayama Gosha KessakuTanpenshu (Historiascortasde Gosho Aayama). 1 v olu -

    men. Shonen Sunday (Sho-gakukan).

    oE~

    Caricaturade Gosho Aoyama,

    publicada en el tome 10de Detective Conan.

    YAIBAYLOs autores japoneses suelen ser muy prolif icos. por1 0 que sorprende la escasa producci6n de GoshoAoyama, que se resume en apenas cinco titulos. De es-tos, 4 bon Saado y Aoyama Gosho Kessaku Tanpenshu son recopilaciones de historias cortas; y este ultimo titulorecoge sus primeros trabajos como profesional, en los tiem-pos ~n que ganar un premio de la editorial Shogakukanlanzo su carrera.EI pequefio Yaibaincluye en su disefiolas caracteristicas orejasde Aoyama.

    Mogic Koilo 1988 Gosho Aoyomo . Shogokukon, fnc. Yoibo 1996 Gosho Aoyomo . Shogokukon, fnc.

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    LA OBRA: DETECT IVE CONANConan Edogawa es el seudonirno de Shinichi Kudo,un joven detective de 17 ofios que ha visto sucuer-po reducido 0 1 de un nino de 6 cfios 0 1 ser envenenadopor uno organizaci6n criminal. Pero no ha cambiado supoderosa mente, que emplea con astucia para resolver

    toda close de asuntos: secuestros, asesinatos y toda closede crfmenes, con 1 0 dil icultcd de conseguir hacer lIegarsus resultados a los autoridades. Estas tres poqinos co-rresponden 0 1 volumen 14 de 1 0 edicion original japone-so de Detective Conan, poqinos 167 a 169.

    ~"""'H-...,.,,.q...-Trabaio de fondosrealista, comocorresponde a unaserie ambientadaen la actualidad.

    Mayor densidad deviiietas y de textos queen un manga habitual.

    Meilanlei Kanan 1997 Gosha Aoyama . Shogakukan, Inc.

    Composici6n de p6ginacl6sica, salvo en lasescenas de acci6n.

    RECUERDACoda p6gina debe leerse ensentido oriental , de derechaa izquierdo.

    PROTAGON ISTAConan Edogawatiene el ccrocteranalftico de los grandesdetectives,que contrastacon el de los ninosy odul-tos que Ie rodean, nor-molmentecon efectosco.micos. Atrapodo en uncuerpo que no es el su-yo, lamenta mentir a sunovia, 1 0 impulsiva Ron,

    sobre su identidad.

    LOS DERIVADOSDetective Conanha dodo lugar auno popular serie de te-levision, que cuenta yocon mas de 150 episo-dies, 5 pelfculas e infini-dod de objetos derive-dos. Esel segundo ani-me basado en sutraba-[o, yo que Yaiba tam-bien fue adaptado co-mo serie de television.

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    &

    EL MOVIMIENTO#

    VARIACION EN LA ESTRUCTURAUna vez se ha estudiado el eje vertical de la figura, y c6mo los diferentes bloques que

    componen la estructura se situon en el sequn el patr6n de las cabezas, lIega el momento de moverla figura, y estudiar que sucede con esa misma estructura cuando la postura varia.

    MOVIENDO ELTORSOLa figura frontal permite determinar los componentes delcuerpo, pero en circunstancias normales, el cuerpo siem-pre eslo en movimiento, en mayor 0 menor medida. Para em-pezar, estudiemos un movimiento sencillo, en que solo estdactiva la parte superior del cuerpo, es decir, el torso, 1 0 ca-beza y los brazos. Observemos que paso con los puntoscla-ve de 1 0 figura, una vez esto empieza a moverse, y que im-presion causan 0 1 espectador.

    1. EIeje verticalpermite situor 1 0 cabeza

    en su sit io aunqueel torso se mueva.

    3. La distanciadel hombro 0 1 cadoy del codo a 1 0 monosigue siendo igual.

    2. Ffjate en como1 0 l inea de los hombros

    y 1 0 de 1 0 cinturaeston relacionadas.

    4. Como los piernasno eston flexionadas,1 0 cintura sigue estandoa 1 0 misma altura.

    MOVIENDO LAS PIERNAS II IILa figura de 1 0 izquierda permite apreciarun error bosico de principiante: que pasocuando se intenta mover 1 0 parte inferior del cuerpoen una pose frontal, sin tener en cuenta nada mas. En 1 0 imagen 1 seha intentado que 1 0 figura de unpaso adelante... acortando 1 0 pierna y el brazo iz-quierdos. Para el espectador, parece que tenga unapierna mascorta que otra, y tampoco queda claro si1 0 que avanza es 1 0 pierna izquierda 0 1 0 derecha. Una solucion, tornbien muy de principiante es... JCC-Iocar una piedra -u otro objeto-- debajo! Esobvio que,aunque "salgamos del paso", con estaclose de recur-

    50S, el dibujo no Iuncionoro [omos si no analizamosque problema tiene 1 0 figura: un cuerpo, con un pieadelantado, no seve asf.

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    MOVIENDOLO lODOEn vez de una pose estotico, imagina ahora una poserealmente dinornico, en que tonto el torso como lospiernas se muevan. Aun sin salirse mucho de la figurafrontal, seguro que empiezas a tener problemas: la incli-nocion, la longitud de los brazos y de los piernas ...

    Por eso es importante, antes de realizar 1 0 figura com-pleta, hacer sistematica mente la estructura de bloques,y pensar en cuontcs cabezas tiene coda coso, dondese colocan los bloques y cuol es 1 0 relocion entre los di-ferentes Irneas de la figura.

    Recuerdo que hay dos --~moneros de ofrontor los

    problemas de esrructuro.En 1 0 primero, se parte de1 0 estructuro y despues se

    construye el cuerpo.

    En 1 0 segundo seempiezo con un cuerpoyo construido y seestudio para saber comoes su estructuro.

    - .

    ~ __ Un pequefio detolle:como el onqulo de 1 0ort iculocion de l tob il lo ,puede ser 1 0 clave de _una estructuro concreto.

    r

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    PEflPIJ.. Y . 3M#

    LAS VISTAS BASICASEI motivo de que el estudio de la figura humana siempre se inicie con una vista frontal, es queen esta posici6n se entiende rnejor cuoles son sus componentes y su simetria bosico. Pero en

    la poqino de manga, no es la frontalla vista mas habitual.

    Si imaginamos a unespectador que no semueve, y rotamosuna figura de forma que termine estando de perfi l, duron-te todo su recorrido 1 0 que vera ese espectador sera una figu-ra de tres cuartos (3/4). Es una vista muy proctico, porque

    permite ofrecer datos a un tiempo de el frente y del perfil, y por-que los dos ojos -claves para expresar emociones- eston a lavista. Obviamente, hay muchas posibilidades para ofrecer unavista de tres cuartos.

    3/4 ABIERTO Y CERRADO En un 3/4 "cbierto", 1 0forma del rectonqulo ini-cial resulta reconociblecan focilidad.U na vista de 3/4 incluye cualquierposible posicion desde el perfil alfrontal. Podrfornos hablar de grados, pe-

    ro en la proctico: sera de 3/4 cualquierpose enque sevean los dos ojos y una so-Ia ore]o. Paraconstruir una figura de 3/4,resulta util pensar en que la figura tiene uncuadrado delante, para ver como cambiala posicion del eie vertical -que en una vis-

    ta frontal 1 0 divide por la mitad- y como sedeforma ese cuadro.

    En un 3/4 "cerrado'se transforma en utrapecio, y 1 0 linecentral se desplazhacia 1 0 izquierda

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    DURACION

    GI1~ODE EST~UCTU~AA partir de una figure de la que sO lo se haya vislo una imagen frontal, debe ser

    p osible con slru ir u na vista d e 3/4, m as ab ie rta 0m as cerrada. P ara conslru ir una figura oosica en3 /4 , emp eza remo s e xa ctame nte ig ua l q ue p ara c on slru ir u na fig ura c en tra l: Ira za remo s e l e je v ertic aly despues co loca remos los b loques de l a esl ruc tu re .

    LAMINA N!! 004

    DI 'PICULTAD

    Eje vertical. Extremidades.[No es recto! ePor La linea del ejeque? Los huesos debe caer endel cuerpo humano un pie 0entreno son rectos, osl los dos pies,que intentamos como en esteque nuestra linea caso. Ffjate enbase siga que las piernasla curvatura tienen formade la columna de onqulo ) ,vertebral, que reflejando lostiene forma huesos y losde "S". rnusculos que

    hay debajo.[Nodo de rectos!

    Lineas basicas.Pensandoen A partir de los1 0 proporcion bloques, podemosde lascabezas, construir el restoIrazamos la de la figura comocabeza osequron- mejor convenga,donos de que 2/3 variando los detallesde suvolurnen que queramosqueden a un lado para definirdel eje. Trazamos un personajela lineade los concreto.hombros,lacadera y los pies.

    Bloques.Llega el momentode la estructura.Encajamos losvolumenes igualque 1 0 cabeza:a un lado deleje. Trazamososl el cuello, eltorso y la pelvis.Como es unachico, su pelvistiene muchovolumen.

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    CONCE~TOSBASICOSELMUNDO EN 3D

    Representar el espacio real, que es tridimensional, en la poqino, que es bidimensional, tiene truce.Aprovechando la forma en que el ojo humano percibe las cosas, se puede construir cualquier imagen

    para que de sensaci6n de profundidad. La herramienta a usar es la perspectiva.

    V arias naves convergenen una region del espa-cio. Inclusoen una ambienta-cion con tan pocos referen-cias visuales, el espectadorentiende 1 0 que sucede por-que todo sumovimiento con-verge hacia un lugar concre-to: el punto de fuga de 1 0imagen.

    Del punto de fuga partenunas l ineas imaginarias

    que determinanla posicion de lasdiferentes naves.

    Las naves son muyparecidas, pero cada

    una est6 vista desde unpunto de vista di ferente .La perspectiva hace que

    la escena se entienda.

    ,POR QUE ES IM PO RT AN T E?~orque si no hay una referenda muy clara no se pue-r-den interpretar cosas como 1 0 distancia, que objetoseston cerca y cuoles lejos, cuol es el tornofio relativo delos objetos, y que relaci6n hay entre elias. Estamosmuy

    acostumbrados a ver un mundo donde 1 0 profundidadexiste, y trabajar can otro criterio resulta imposible.Piensaen una ilustraci6n infantil y vercs 1 0 dificil de in-terpretar que resulta a veces.

    EI mundo enperspect iva: las

    lineas de la imagenconvergen, y la

    re loc ion de tamaf iosentre objetos

    es correcta.

    EI caos: cuandolas l ineas divergendel punto de fuga,la relocion entre objetosse pierde y la imagense hace incomprensible.

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    UN CUBOE I truco de reducirlos dibujos a su es-tructura, preferiblementea base de formas gee-rnelricos, tornbien sirvepara entender la pers-pectiva. Eneste coso, he-mos empezado trazan-do un punta y despueshemos construido la fi-gura geometrica, eneste caso el cubo.

    iDOS COCHES!nara colocar dosr"objetos y que man-tengan la perspect iva,basta con aumentar elnurnero de lineos queparten del punto de fu-ga inicial. En este ca-so, se ha creado un se-gundo cuba can esaslineos y despues se hainsertado un segundocoche.

    UN COCHEU na vez tenemos elcuba, basta can"rellenarlo" para obte-ner una figura vista enperspectiva. Dentro deun cuba se pueden colo-car muchos objetos y es-te ejemplo (un coche unpoco super deformed),es s610 uno de ellos.

    jPero es foci I colocarobjetos qeornenlcosl

    DESARROLLO CON UN PUNTO DE FUGAEs muy inusual encontrar pianos can un solo punto defuga: 10 n ormal es trabajar con perspectivas de dos;es un caso un poco similar al de la figura humana (esmas habitual verla en 3/4 que frontal). Sin embargo, si

    eD6nde est6 el puntode fugo? Es facil

    dec idirlo en esta coile,donde 1 0 mirada tiende

    a dirigirse "0 1 [ondo",que es donde se

    encuentra d icho punto.

    hay buenos ejemplos de perspectiva con un unico puntode fuga, de los cuales el arquetipo es el de una calle, vis-ta desde el centro de la calzada. [Cuidodol Si se vieradesde una acera, tendrfa dos puntos de fuga.

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    ELPO~MATOtHISTORllA CORTAO HIISTOR'IA ILAiRGA?

    Uno vez has decidido el argumento bosico, conviene pensar que close de historiavas a hacer con ella. Para escoger con mejor criterio, tienes que sober que formatos se emplean

    en el mongo, y ver cuol se ajusta mejor a tus necesidades y a tus capacidades.

    S e llama "formato" al tipode soporte en que sepublica un manga. En el mer-cado internacional podemosencontrar cinco opciones deformato b6sicas: Tiras, chistes 0 p6ginas co-micas, insertadas en otras pu-blicaciones. Comic-books, es decir, cuo-dernil los de 24 a 32 p6ginas,sequn el modele america no. Albums de al menos 48 po-ginas en color, que recogencomic europeo.

    Tomosde 96 a 200 p6ginasen blanco y negro, h6bitat delmanga. ' I magina un personaje cuol-, quiera. Como, por ejemplo,este tipico ronin, un samurai

    sin senor que va a vivir susaventuras sobre el papel.Ahora bien, hay muchas me-neras en las que pod ria viviresas peripecias. En el caso del manga, lamayor parte del trabajo argu-mental se basa en la poten-ciocion de los personajes, por1 0 que en muchas ocasiones,

    al empezar una historia, setiene poca cosa mas que un

    personaje con un disefio yun nombre.

    Revistas.Aunque entre unarevista europea (64 p6ginas,a color) y una japonesa(500 p6ginas, en blancoy negro), hay unagran diferencia.

    Los dos formatos de publi-cocion tipicos del manga sonzasen, 0revista, y tonkobon,o tomo recopilatorio. Perono son las unicos posibili-

    dades ... Todo depende de 1 0clase de historia.

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    FORMATOS CORTOSQuizo el personaje no Ilegue mas alia de la meraonecdotc: 0 sea, por ejemplo, una respuesta delautor al excesivo nurnero de mangos de scrnurois y ro-nins. En ese coso, conviene pensar en formatos cortosque exploten al maximo 10 que ellector ya conoce y da

    por sentado en esta close de historios. 5e vo 0 trobojoren clave de humor, donde, odemcs de los tradicionoleschiste, tiro y pcqinc, es un formoto habitual en el manga10 historio de cuotro 0 cinco poqinos: closlcos como Shin-chan, de Yoshito Usui se publican originolmente osi.

    Un chiste unico esun Formato casi exclusivode 1 0 prensa, y requiere

    sintetizar 0 1 maximo.

    FORMATOS LARGOSSi sequiere hacer una historia dra-matico. hay que recurrir a los for-motos largos... De estes,el mas breve es,parad6jicamente, la historia corta (minimo16 poqinos]. Una historia mas larga tendrocapitulos semanales, quincenales 0 men-suales, y 1 0 longitud de 1 0 que conste unohistoria dependero de la popularidod dela misma, la intenci6n de susautores... Los

    topes en cada mercado son similares, y entodos hay records, esto claro.

    ThorgalJean-Claude Van Hammey Grzegorz RosinskiSe publica desde 197727 albums(1.296 pcqs.]

    EI Formato rey del humores 1 0 tiro. En Icpon se

    Ilaman yon koma, esdecir, "4 viiietas", que

    se disponen en ver tica l.

    Estas cuatro vii ietasson el min ima necesario

    para plantear 1 0 historia,[uqor can el ritmonarrat ivo e inclu ir plonos

    de cccion y reoccion.

    La poqino permiteiuegos narrot ivos can1 0 cornposicion depcqinc. Un solochiste es un poco escasopara este Formato.

    Uncanny X-MenCreado par Stan Leey Jack KirbySe publica desde 1967420 comic-books(10.080 pcqs.]

    Jo Jo no Kimiyona BokenHirohiko ArakiSe publica desde 198769 tomos(12.696 poqs. ]

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    ESTE~EOTI"OS~ ~

    ,COMO ES UN HEROEMANGA?La construcci6n de la historia en el manga empieza y termina con el disefio de personojes,

    cosa que no es extrofio si tenemos en cuenta que es uno de los aspectos que rnejor 1 0 caracterizan.Ahora bien, a la hora de disefior personajes: aconviene empezar desde cero?

    .LJ ay dos componentes ba-nicos en cualquier perso-naje, que 1 0 definen de formacasi completa.

    "ESTUDIANTE"Enesle coso se Irata -obviamente-de 1 0 t6pica estudiante timido ymuy atractiva. Algun desengaiiosent imental Ie ha lIevado a odop-tar una act itud d istante, pero estoclaro que es una mascara queocul ta su verdadero valor .

    Aspecto fisico (el "disefiode personajes" mas estricto). Personalidad y comporta-miento (queen realidad define1 0 anterior).De 1 0 misma monera, hay dosmaneras de construir un per-sonaje: imaginarlo desde ce-ro0"tomarlo prestado". eQu6quiere decir esto ultimo?eComo I Iamarias a un perso-naje cuyo aspecto y actua-cion no deparan ninguna sor-presa? "Topico", pero esmascorrecto IIamario "estereoti-po", que significa "imagen 0idea aceptada cornunrnentepor un grupo 0 socie-dad con corocterinmutable" .Eso quieredecir que siosocics unpersonajea un estereo-tipo concreto,los lectoressobron yo mu-chas cosas sobre61.Basta con in-cluir el concepto pa-ra que muchas irnoqenesacudan a nuestro mente.Probemos con dos closicos,"aventurero" y "estudiante". " AVENTURERO"Su aspecto y su vestuario son un

    tanto extremados, yo que corres-ponden a una act itud extrover ti -do. Va arm a do, su pose es muydecidida, y deja muy claro quet iene un prop6si to determinado yyo esto listo para 1 0 acci6n.

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    ALGUNOS ESTEREOTIPOS..... 0 hoy que confundir los estereotipos de personajes., con el "arquetipo" del heros eterno, que viene a seruna version destilada, corregida y aumentada del "heroearquetipico", 10 que se llama un "heroe cultural". Un per-sonaje estereotipo puede no ser el protagonista: porejemplo, si en un par de vifietas de un mango aparece un

    repartidor de pizzo, nadie se molestoro en definir un perso-naje original y se recurriro 01 "estereotipo del repartidor depizza", que 10 he ro inmediatamente reconocible a los lecto-res sin que el autor tenga que perder espacio describiendonada mas. Pero, aque pasa cuando el estereotipo es el he-roe? Simplemente que es reconocible. aDemasiado?

    E I estereotipo luchodorheroico vencero 0adversarios mas y maspoderosos, hasta moriren el ult imo combate.

    La heroina deportivaesto dispuesta a todopor el tr iunfo salvo,por supuesto, a socrificorsu verdadero amor.

    E I h e ro s deportivo,dispuesto a cualquieresfuerzo para logror lavictoria, incluso a sccrili-car a suverdadero amor.

    !I estereotipo pandillerourbano moderno estodo pose y actitud,no importa en quemedio se encuentre.

    Laaventurera se enfrentoroa los monslruos propiosde una mazmorra y alpoco sentido del humor

    de sus cornpofieros.

    I

    La magical girl usoro suspoderes fabulosos paraenfrentarse a malvadosque pretenden acabarcon el amor en el mundo.

    USAR LOS ESTEREOTIPOSComo todas las herramientas y conceptos al alcance delcreador, los estereotipos pueden ser positives0nega-tivos dependiendo del uso que sehaga de ellos:

    para obtener un resultado nuevo 0 una nueva vision de unviejo tema. Esutil para definir secundarios.

    Positivo. Reduceal minimo el tiempo de presenrocion delos personajes. Se pueden combinar varios estereotipos

    Negativo. Si en 10 historia solo hay ropicos, sera diffcil in-teresar al lector. Si se combina con estereotipos en el argu-mento -tam bien los hay- el aburrimiento esto garantizado.

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    "~OCESODE T~ABAJOD.E:NADA A lODO EN ELMANGA

    Para crear un manga hace falta no solo saber dibujar, sino conocer todos los procesos queintervienen en la reolizccion de un comic. De la mente del creador a la p6gina finalizada, acu6ntos

    procesos sigue la obra? aCu6ntas personas participan en la reolizccion de un manga?

    E I proceso de reolizccion de un manga implica tres fasescreativas diferentes: ereeeien de la historia y de la ima-gen -esta esla fase propiamente "creativa"-, la realizacion de

    ambas cosas -esta esla que requiere saber guionizar y dibujar-y los acabados finales -cIonde 1 0 que cuenta es la tecnico. Ca-da proceso tiene suspropios puntos de partida y sus dificultades.

    Vineta 1Plano media de Yoko,ciudad medieval. Haencontrado e1 amoren su viaj e par eLtiempo, Y $U rostrorefleja la emoci6ndel moment;o .Yoko: j Genial , Ycko !iCuandoe1 accidenteme 11ev6 al pasadono esperaba encon-trar a alguien comoGerard! 11Todo empiezo con

    el gui6n, tanto si existeen forma impresa comosi s610 10 h ace en10cabeza del autor.

    La documentaci6n,fundamental en 10mayoria de ccsos,suele correr a cuentadel dibujante.

    EI abacetado sirve paraestudiar el encaje de 10

    viiieta y comprobar si"funciona" en la pcqino.

    EI dise iio de personajeses el primer trabajoque debe rea lizarel dibujante.

    DIBUJAQUe sehaga a conrinuocion dependede que proceso se este siguiendo.Pueden darse varias posibilidodes: Si el dibujante y el entintador son lamisma persona, se posoro probablemen-te del boceto ala t inta, sin molestarse entrabajar mas el kipiz.

    Si son personas diferentes, el dibu-jante dejoro "lopices limpios" de mane-

    ra que quede 1 0 mas claro posible suobjetivo en cada viiieta. Con la tinta, no s610la ilustraci6n gana toda

    su fuerza, sino quesu expresiv idad tornbienaumenta.

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    Con la vineta entintada y en realidad completa, todavia que-da mucho trabajo por hacer antes de dar por acabado eltrabajo. Lo primero es decidir que acabado bosico va a tener elmango: blanco y negro (habitual)0color (nada habitual). Si se va a reproducir en blanco y negro, el trabajo bosicosera colocar las tramas. Ouizo se ofiodon en este momentaonomatopeyas u otros complementos. Si se va a reproducir en color, el trabajo de coloreado iraantes que cualquier otro acabado.

    L a costumbre de los mujeresjoponesos de referirsea simismos en lercero personapuede crear confusion.

    La rotulccion escompetencio de l outor

    ton solo en el comiceuropeo. En el mongo aen el comic americana,

    es competencio deotros profesionoles.

    j (;ENfAJ,,1 Y C t < O INUNCA H ~ S ID .? ' TA NFEUZ C C W O 6N ~~O 'TeNt>~~seN11RF e L J Z .

    En los dos cosos, este sera el momen-to de la rotulocion, es decir, de colo-car -rotular- el texto en los bocadillos,normalmente con una tipografra (unaFuente0 tipo de letra) especiFica paraeste trabaja.

    Viiieta 1Plano medic de Yoko ,ciudad medieval. Haencontrado e1 amoren su viaje por e1t.Lempo , y su rostrore flej a la emoci6ndel momento.Yoko : j Oeni aL. Yoko :iCuando 121accidenteme llev6 a1 pasadono esperaba encon-trar a e Lqu i.en comoGerard!

    Con la vifieto dibujada, coloreada 0no, y ratulada, el trabajo ha concluido.Bostoro ofiodir muchas mas vifietcspara obtener un manga completo.

    i G e N f A J " , Y C t < O IN UN CA H ~ S ID .? ' TA NFEUZ C C W O 6N ~M O Y \6 N1 "O 'TeNt>M~~seN11Rt = eUZ . .

    EI ocobodo a colores de l todo inhobi tuolen el mongo. La presionde produccion reservoeste trotomiento, comomucha, a unos pocosp6ginos par h istor ic .Sin embargo, outorescomo Yoshikozu Yosuhikoa Mosomune Shirow nodudon en usarlo.

    A UT OR C OM PL ET O

    AUXILIAR

    ~~ ENTINTADOR

    ouo-ust ~COLOR ISTA

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    ACASADO ~LANO#

    LA BASE DELTRAZO DE LAPIZAunque los lopices son 1 0 herramienta de coloreado 0 1 alcance de todo el mundo y 1 0 queparece mas facil, como todos los medios de color se puede usar de formas muy distintas,

    para obtener resultados diferentes. EIacabado bosico en lopiz es el color plano.

    D IILas principales fases deltrabajo a lopiz son es-coger el color 0 1 0 combine-cion de colores, dar 1 0 capode color base y trabajar des-pues en el acabado.

    Trabajar con los trazos enuna sola direccion. Estocreaun acabado irregular.

    Trabajar con los trazos envarias direcciones, Esto creaun acabado de color solido.

    ~--~ . . . . - .... -."-';-~~--..1 '-' --,. ,.ig:l-.. .- - "~--.~

    - - - .. ~._: : : = - _ . - . _n el trabajo en --+~>"-..."._'"uno solo direccion,

    determina un electovisua l concre to. Coda

    trazo debe tener1 0 misma intensidad, y

    deben ser poralelos.

    D IR EC CIO N Y S EN TID OUno direccion tiene siempre dossentidas. Por ejempla, 1 0 direc-cion "horizontal" puede ser "deizquierda a derecha" y "de dere-cha a izquierda". Hlopiz se rnue-ve en uno direccion, pero no ne-cesoriamente en un sentido.

    +--Imagina uno estrella deocho puntas (*). Codabrazo deline uno delos direcciones en quedebe moverse el lopizpara obtener el acabadoplano. jlmportante! Loscopas deben dorse sinapretar mucho el lopizsobre el popel: el "lIeno"se consequiro superpo-niendolos todas.

    ~t--- s : hoy que aiiadir color,el trczo sequirc en 1 0misma dirsccion que enel primer trozo que sepinto.

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    DURAC ION

    AC ABADO 'PLA NOLas d o s c lo se s d e trabajo d e Ia piz p u ed en combin ar se p ar a o bte ne r in le re sa nte s co n-

    t ra s le s e n c ualqu ie r f ig u ra . Pa ra c ol or ea r 1 0 i lustracion d e e sta c hic o, s in s om b re ad o n i d ifum in ad os , b as tac on c omb in a r e I a ca ba do p la no c on e l tr ab ajo e n u na d ir ec ciO n pa ra o b l e n e r un r es ulta d o muy a tr ac tiv o.LAMINA N!! 003

    La piel.EIcolor plano,tal como hemosexplicado, seconsiguesuperponiendotrazos de coloren varias direccio-nes, formandouna estrella.

    Coior pie/.

    Colores pianos.Con un lopizverde muyafilado,sedibuja elestampado dela camiso, cuyodiseiio se puedevariar al gusto.Laotro zona deacabado planoes la sombradel cabello.

    r . CabelloEstampado.

    Enunadireccion.Para toda la ropay el cabello,usaremos trazosverticalesregulares, sinpretender "lIenar"el blanco.Po/eta.

    l)IPICULTAl)

    IIDetalles.La bocamanga de la camisa de colorverde oscuro; los ojos, verde brillante.Si quieres dar otro acabado a la figura,experimenta con otras combinacionesde color 0 con que zonas pintar planoo en una direcci6n.

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    GI~ODE LA EST~UCTU~A

    L _j

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    .LUCtiA ~a.nma. Sa.otome

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    1IIII

    Tinto originGl

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    III)

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    'P ON D O S 'P o.bT ioG

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