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1 CURSO DE NIVELACIÓN 2016 TECNICATURA EN INFORMÁTICA Y ANALISTA EN COMPUTACIÓN Responsables: Esp. Lic. Alejandra Herrera Lic. Ana Laura Palomeque Lic. César Escobal Blanco Prof. Marcelo González

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CURSO DE NIVELACIÓN 2016

TECNICATURA EN INFORMÁTICA

Y ANALISTA EN COMPUTACIÓN

Responsables:

Esp. Lic. Alejandra Herrera

Lic. Ana Laura Palomeque

Lic. César Escobal Blanco

Prof. Marcelo González

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INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA

Informática

La informática, también llamada computación en América, es una ciencia que

estudia métodos, procesos, técnicas, con el fin de almacenar, procesar y transmitir

información y datos en formato digital. La informática se ha desarrollado rápidamente a

partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el

circuito integrado, Internet y el teléfono móvil.

Sistemas de tratamiento de la información

Los sistemas computacionales, generalmente implementados como dispositivos

electrónicos, permiten el procesamiento automático de la información. Conforme a ello,

los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:

Entrada: captación de la información. Normalmente son datos y órdenes ingresados por

los usuarios a través de cualquier dispositivo de entrada conectado a la computadora.

Proceso: tratamiento de la información. Se realiza a través de programas y aplicaciones

diseñadas por programadores que indican de forma secuencial cómo resolver un

requerimiento.

Salida: transmisión de resultados. A través de los dispositivos de salida los usuarios

pueden visualizar los resultados que surgen del procesamiento de los datos.

Ciencias de la computación

Las Ciencias de la computación estudian los fundamentos teóricos de la

información y el cómputo, junto con técnicas prácticas para la implementación y

aplicación de estos fundamentos teóricos.

Las ciencias de la computación o ciencias computacionales son aquellas que

abarcan las bases teóricas de la información y la computación, así como su aplicación

en sistemas computacionales. El cuerpo de conocimiento de las ciencias de la

computación es frecuentemente descrito como el estudio sistemático de los procesos

algorítmicos que describen y transforman información: su teoría, análisis, diseño,

eficiencia, implementación y aplicación.

COMPUTADORA

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Computadora personal, vista del hardware típico.

1: Monitor

2: Placa principal

3: Microprocesador o CPU

4: Puertos IDE

5: Memoria RAM

6: Placas de expansión

7: Fuente de alimentación

8: Unidad de disco óptico

9: Unidad de disco duro, Unidad de estado sólido

10: Teclado

11: Ratón

La computadora (del inglés: computer; y este del latín: computare, 'calcular'),

también denominada computador u ordenador (del francés: ordinateur; y este del latín:

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ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en

información conveniente y útil. Una computadora está formada, físicamente, por

numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de apoyo, extensión y

accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo

el control de un programa.

Dos partes esenciales la constituyen, el hardware, que es su composición física

(circuitos electrónicos, cables, gabinete, teclado, etcétera) y su software, siendo ésta la

parte intangible (programas, datos, información, etcétera). Una no funciona sin la otra.

Desde el punto de vista funcional es una máquina que posee, al menos, una

unidad central de procesamiento, una memoria principal y algún periférico o dispositivo

de entrada y otro de salida. Los dispositivos de entrada permiten el ingreso de datos, la

CPU se encarga de su procesamiento (operaciones arimético-lógicas) y los dispositivos

de salida los comunican a otros medios. Es así, que la computadora recibe datos, los

procesa y emite la información resultante, la que luego puede ser interpretada,

almacenada, transmitida a otra máquina o dispositivo o sencillamente impresa; todo ello

a criterio de un operador o usuario y bajo el control de un programa.

HARDWARE

El término hardware (pronunciación AFI: [ˈhɑːdˌwɛə] o [ˈhɑɹdˌwɛɚ]) se refiere a

todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos,

electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos

de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte

lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés

(literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado

acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española

lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una

computadora». El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las

computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara

fotográfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software). La historia del

hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una

caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación

podría hacerse entre hardware básico, el estrictamente necesario para el

funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que realiza funciones

específicas.

Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento

(UCP o CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los

que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que

posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados.

Su abreviatura es Hw.

Clasificación del hardware

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Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categorías: por un lado, el

básico, que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar

la funcionalidad mínima a una computadora; y por otro lado, el hardware

complementario, que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones

específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para el

funcionamiento de la computadora.

Necesita un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento, la

memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento constituyen

el hardware básico.

Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen

de la aplicación: desde el punto de vista de un usuario común, se debería disponer, al

menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de información,

respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una computadora (por

ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor; bien

puede ingresar información y sacar sus datos procesados, por ejemplo, a través de una

placa de adquisición/salida de datos.

Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y ejecutar

instrucciones programadas y almacenadas en su memoria; consisten básicamente en

operaciones aritmético-lógicas y de entrada/salida. Se reciben las entradas (datos), se

las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las salidas

(resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informático tiene, al menos,

componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones antedichas

a saber:

Procesamiento: unidad central de procesamiento

Almacenamiento: Memorias

Entrada: Periféricos de entrada (E)

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Salida: Periféricos de salida (S)

Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S)

Desde un punto de vista básico y general, un dispositivo de entrada es el que

provee el medio para permitir el ingreso de información, datos y programas (lectura); un

dispositivo de salida brinda el medio para registrar la información y datos de salida

(escritura); la memoria otorga la capacidad de almacenamiento, temporal o permanente

(almacenamiento); y la CPU provee la capacidad de cálculo y procesamiento de la

información ingresada (transformación).

Un periférico mixto es aquél que puede cumplir funciones tanto de entrada como

de salida; el ejemplo más típico es el disco rígido (ya que en él se lee y se graba

información y datos).

Unidad central de procesamiento

Microprocesador de 64 bits doble núcleo, el AMD Athlon 64 X2 3600.

La Unidad Central de Procesamiento, conocida por las siglas en inglés CPU, es

el componente fundamental de la computadora, encargado de interpretar y ejecutar

instrucciones y de procesar datos. En computadores modernos, la función de la CPU la

realiza uno o más microprocesadores. Se conoce como microprocesador a una CPU

que es manufacturada como un único circuito integrado.

Un servidor de red o una máquina de cálculo de alto rendimiento

(supercomputación), puede tener varios, incluso miles de microprocesadores trabajando

simultáneamente o en paralelo (multiprocesamiento); en este caso, todo ese conjunto

conforma la CPU de la máquina.

Las unidades centrales de proceso (CPU) en la forma de un único

microprocesador no sólo están presentes en las computadoras personales (PC), sino

también en otros tipos de dispositivos que incorporan una cierta capacidad de proceso

o "inteligencia electrónica", como pueden ser: controladores de procesos industriales,

televisores, automóviles, calculadores, aviones, teléfonos móviles, electrodomésticos,

juguetes y muchos más. Actualmente los diseñadores y fabricantes más populares de

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microprocesadores de PC son Intel y AMD; y para el mercado de dispositivos móviles y

de bajo consumo, los principales son Samsung, Qualcommy Texas Instruments.

El microprocesador se monta en la llamada placa base, sobre un zócalo conocido

como zócalo de CPU, que permite las conexiones eléctricas entre los circuitos de la

placa y el procesador. Sobre el procesador ajustado a la placa base se fija un disipador

térmico de un material con elevada conductividad térmica, que por lo general es de

aluminio, y en algunos casos de cobre. Éste es indispensable en los microprocesadores

que consumen bastante energía, la cual, en gran parte, es emitida en forma de calor: en

algunos casos pueden consumir tanta energía como una lámpara incandescente (de 40

a 130 vatios).

Adicionalmente, sobre el disipador se acopla uno o dos ventiladores (raramente

más), destinados a forzar la circulación de aire para extraer más rápidamente el calor

acumulado por el disipador y originado en el microprocesador. Complementariamente,

para evitar daños por efectos térmicos, también se suelen instalar sensores de

temperatura del microprocesador y sensores de revoluciones del ventilador, así como

sistemas automáticos que controlan la cantidad de revoluciones por unidad de tiempo

de estos últimos.

La gran mayoría de los circuitos electrónicos e integrados que componen el

hardware del computador van montados en la placa madre.

Placa principal, placa madre o placa base

Placa base de una computadora, formato µATX.

La placa base, también conocida como placa madre o principal o con los

anglicismos motherboard o mainboard, es un gran circuito impreso sobre el que se

suelda el chipset, las ranuras de expansión (slots), los zócalos, conectores, diversos

integrados, etc. Es el soporte fundamental que aloja y comunica a todos los demás

componentes: Procesador, módulos de memoria RAM, tarjetas gráficas, tarjetas de

expansión, periféricos de entrada y salida. Para comunicar esos componentes, la placa

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base posee una serie de buses mediante los cuales se trasmiten los datos dentro y hacia

afuera del sistema.

La tendencia de integración ha hecho que la placa base se convierta en un

elemento que incluye a la mayoría de las funciones básicas (vídeo, audio, red, puertos

de varios tipos), funciones que antes se realizaban con tarjetas de expansión. Aunque

ello no excluye la capacidad de instalar otras tarjetas adicionales específicas, tales como

capturadoras de vídeo, tarjetas de adquisición de datos, etc.

También, la tendencia en los últimos años es eliminar elementos separados en

la placa base e integrarlos al microprocesador. En ese sentido actualmente se

encuentran sistemas denominados Systemon a Chip que consiste en un único circuito

integrado que integra varios módulos electrónicos en su interior, tales como un

procesador, un controlador de memoria, una GPU, Wi-Fi, Bluetooth, etc. La mejora más

notable en esto está en la reducción de tamaño frente a igual funcionalidad con módulos

electrónicos separados. La figura muestra una aplicación típica, en la placa principal de

un teléfono móvil.

Las principales funciones que presenta una placa base son:

Conexión física

Administración, control y distribución de energía eléctrica

Comunicación de datos

Temporización

Sincronismo

Control y monitoreo

La memoria

Las personas más familiarizadas con la Informática suelen emplear el término

"memoria" o memoria principal para aludir a la Random Access Memory (memoria de

acceso aleatorio) o RAM. Una computadora utiliza la memoria de acceso aleatorio para

almacenar las instrucciones y los datos temporales que se necesitan para ejecutar las

tareas. De esta manera, la Central ProcessingUnit (Unidad Central de Proceso) o CPU

puede acceder rápidamente a las instrucciones y a los datos almacenados en la

memoria.

Un buen ejemplo de esto es lo que sucede cuando la CPU carga en la memoria

una aplicación, como un procesador de textos o un programa de autoedición,

permitiendo así que la aplicación funcione con la mayor velocidad posible. En términos

prácticos, esto significa que se puede hacer más trabajo en menos tiempo.

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Cuando se introduce un comando desde el teclado, esto requiere que se copien

los datos provenientes de un dispositivo de almacenamiento (como un disco duro, un

CD-ROM o un pen drive) en la memoria, la cual suministra los datos a la CPU de forma

más rápida que los dispositivos de almacenamiento.

Este concepto de "poner los datos al alcance de la CPU", es similar a lo que

sucede cuando se colocan diversos archivos y documentos electrónicos en una sola

carpeta o directorio de archivos de la computadora. Al hacerlo, se mantienen siempre a

la mano y se evita la necesidad de buscarlos cada vez que se necesitan.

Diferencia entre memoria y almacenamiento.

Muchas personas confunden los términos memoria y almacenamiento,

especialmente cuando se trata de la cantidad que tienen de cada uno. El término

"memoria" significa la cantidad de RAM instalada en la computadora, mientras que

"almacenamiento" hace referencia a la capacidad del disco duro.

Para aclarar esta confusión, se puede comparar la computadora con una oficina

que tiene una mesa de trabajo y varios archiveros.

La mesa de trabajo representa la memoria, la cual ofrece un acceso rápido y fácil

a los archivos con los que se está trabajando en ese momento determinado.

Los archiveros representan el disco duro de la computadora, el cual proporciona

el almacenamiento masivo.

Otra diferencia importante entre la memoria y el almacenamiento, consiste en

que la información almacenada en el disco duro permanece intacta cuando se apaga la

computadora. En cambio, el contenido de la memoria queda borrado cuando se apaga

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la computadora (como si se tiraran a la basura todos los archivos encontrados en la

mesa de trabajo al final del día).

Cuando se trabaja con una computadora, se debe guardar el trabajo con

frecuencia. La memoria de la computadora guarda las modificaciones introducidas en el

documento hasta que el usuario las guarda en el disco duro. Si por cualquier razón se

interrumpe la operación de la computadora, por ejemplo, debido a un corte de luz o a un

error del sistema, se perderán todas las modificaciones realizadas que no fueron

guardadas hasta ese momento.

La memoria RAM es un tipo de memoria temporal que pierde sus datos cuando

se queda sin energía (por ejemplo, al apagar la computadora), por lo cual es una

memoria volátil.

Tipos de memoria

Memoria VRAM

Memoria ROM

Memoria CACHE

Memoria RAM

Memoria VRAM

La memoria gráfica o de video determina su limitación con respecto al número

de colores y resolución. Cuanta más memoria dispongamos más capacidad tendrá

nuestra tarjeta de alcanzar resoluciones mayores y a mayor número de colores. Esta

memoria viene integrada a la tarjeta de video.

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La memoria ROM (readonlymemory)

ROM (Memoria de Sólo Lectura) es un chip de memoria que almacena de

manera permanente instrucciones e información. Su contenido se crea en el momento

de fabricación y no puede ser alterado.

Memoria CACHE

La memoria caché es una pequeña cantidad de memoria usada para almacenar

información temporalmente. Tiene funciones parecidas a la RAM. Sin embargo la caché

es una memoria mucho más rápida, más pequeña y más costosa.

La CACHE incrementa el desempeño del sistema reduciendo la necesidad de

acceder la memoria principal del sistema para cada transacción.

La memoria caché permite acelerar el acceso a los datos, trasladándolos a un

medio más rápido cuando se supone que van a leerse o modificarse pronto. Por ejemplo,

si ciertos datos acaban de leerse, es probable que al poco tiempo esos mismos datos,

y también los siguientes, vuelvan a leerse.

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La memoria RAM (random access memory)

Es la memoria principal de la computadora, la que sostiene su sistema operativo,

las aplicaciones que la CPU ejecuta y los datos usados por esas aplicaciones. Un

programa no puede correr hasta que haya estado cargado en la RAM.

Es la memoria basada en semiconductores que puede ser leída o escrita por el

microprocesador u otros dispositivos de hardware.

Memoria RAM

Módulos de memoria RAM DDR4.

La sigla RAM, del inglés Random Access Memory, literalmente significa memoria

de acceso aleatorio. El término tiene relación con la característica de presentar iguales

tiempos de acceso a cualquiera de sus posiciones (ya sea para lectura o para escritura).

Esta particularidad también se conoce como "acceso directo", en contraposición al

Acceso secuencial.

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La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento

transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la

información, datos y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y

ejecuta. La memoria RAM es conocida como Memoria principal de la computadora,

también como "Central o de Trabajo"; a diferencia de las llamadas memorias auxiliares,

secundarias o de almacenamiento masivo (como discos duros, unidades de estado

sólido, cintas magnéticas u otras memorias).

Las memorias RAM son, comúnmente, volátiles; lo cual significa que pierden

rápidamente su contenido al interrumpir su alimentación eléctrica.

Las más comunes y utilizadas como memoria central son "dinámicas" (DRAM),

lo cual significa que tienden a perder sus datos almacenados en breve tiempo (por

descarga, aun estando con alimentación eléctrica), por ello necesitan un circuito

electrónico específico que se encarga de proveerle el llamado "refresco" (de energía)

para mantener su información.

La memoria RAM de un computador se provee de fábrica e instala en lo que se

conoce como “módulos”. Ellos albergan varios circuitos integrados de memoria DRAM

que, conjuntamente, conforman toda la memoria principal.

Memoria RAM dinámica

Es la presentación más común en computadores modernos (computador

personal, servidor); son tarjetas de circuito impreso que tienen soldados circuitos

integrados de memoria por una o ambas caras, además de otros elementos, tales como

resistores y condensadores. Esta tarjeta posee una serie de contactos metálicos (con

un recubrimiento de oro) que permite hacer la conexión eléctrica con el bus de memoria

del controlador de memoria en la placa base.

Los integrados son de tipo DRAM, memoria denominada "dinámica", en la cual

las celdas de memoria son muy sencillas (un transistor y un condensador), permitiendo

la fabricación de memorias con gran capacidad (algunos cientos de Megabytes) a un

costo relativamente bajo.

Las posiciones de memoria o celdas, están organizadas en matrices y

almacenan cada una un bit. Para acceder a ellas se han ideado varios métodos y

protocolos cada uno mejorado con el objetivo de acceder a las celdas requeridas de la

manera más eficiente posible.

Memorias RAM con tecnologías usadas en la actualidad.

Entre las tecnologías recientes para integrados de memoria DRAM usados en

los módulos RAM se encuentran:

SDR SDRAM (DIMM): Los DIMM (sigla en inglés de dual in-line memory module,

traducible como «módulo de memoria con contactos duales»). Memoria con un ciclo

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sencillo de acceso por ciclo de reloj. Actualmente en desuso, fue popular en los equipos

basados en el Pentium III.

RDRAM (RIMM): Acrónimo de Rambus In-line Memory Module (Módulo de Memoria en

Línea Rambus), desarrollada por Rambus Inc. a mediados de los años 1990 con el fin

de introducir un módulo de memoria con niveles de rendimiento muy superiores a los

módulos de memoria SDRAM de 100 MHz y 133 MHz disponibles en aquellos años,

utilizados en la primera generación de Pentium 4.

DDR SDRAM: De lassiglas en inglés Double Data Rate Synchronous Dynamic Random-

Access Memory. Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a dos posiciones de

memoria consecutiva. Fue popular en equipos basados en los procesadores Pentium 4

y Athlon 64.

DDR2 SDRAM: De lassiglas en Inglés Double Data Rate type two Synchronous Dynamic

Random-Access Memory. Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a cuatro

posiciones de memoria consecutivas.

DDR3 SDRAM: De lassiglas en inglés, Double Data Rate type three Synchronous

Dynamic Random-Access Memory. Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a

ocho posiciones de memoria consecutivas. Es el tipo de memoria más actual, está

reemplazando rápidamente a su predecesora, la DDR2.

Los estándares JEDEC (JointElectronDeviceEngineering Council), establecen

las características eléctricas y las físicas de los módulos, incluyendo las dimensiones

del circuito impreso.

Los estándares usados actualmente son:

DIMM Con presentaciones de 168 pines (usadas con SDR), 184 pines (usadas con

DDR) y 240 (para las tecnologías de memoria DDR2 y DDR3).

SO-DIMM Para computadores portátiles, es una miniaturización de la versión DIMM en

cada tecnología. Existen de 144 pines (usadas con SDR), 200 pines (usadas con DDR

y DDR2) y 240 pines (para DDR3).

Memorias RAM especiales

Hay memorias RAM con características que las hacen particulares, y que

normalmente no se utilizan como memoria central de la computadora; entre ellas se

puede mencionar:

SRAM: Siglas de Static Random Access Memory. Es un tipo de memoria más rápida

que la DRAM (Dynamic RAM). El término "estática" deriva del hecho que no necesita el

refresco de sus datos. Si bien esta RAM no requiere circuito de refresco, ocupa más

espacio y utiliza más energía que la DRAM. Este tipo de memoria, debido a su alta

velocidad, es usada como memoria caché.

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NVRAM: Siglas de Non-Volatile Random Access Memory. Memoria RAM no volátil

(mantiene la información en ausencia de alimentación eléctrica). Hoy en día, la mayoría

de memorias NVRAM son memorias flash, muy usadas para teléfonos móviles y

reproductores portátiles de MP3.

Periféricos

Se entiende por periférico a las unidades o dispositivos que permiten a la

computadora comunicarse con el exterior, esto es, tanto ingresar como exteriorizar

información y datos. Los periféricos son los que permiten realizar las operaciones

conocidas como de entrada/salida (E/S).

Aunque son estrictamente considerados “accesorios” o no esenciales, muchos

de ellos son fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora

moderna; por ejemplo, el teclado, el disco duro y el monitor son elementos actualmente

imprescindibles; pero no lo son un escáner o un plóter. Para ilustrar este punto: en los

años 80, muchas de las primeras computadoras personales no utilizaban disco duro ni

mouse (o ratón), tenían sólo una o dos disqueteras, el teclado y el monitor como únicos

periféricos.

Dispositivos de entrada de información (E)

De esta categoría son aquellos que permiten el ingreso de información, en

general desde alguna fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada

proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora (más propiamente

al procesador) información desde alguna fuente, sea local o remota. También permiten

cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema operativo y las

aplicaciones o programas informáticos, los que a su vez ponen operativa la computadora

y hacen posible realizar las más diversas tareas.

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Entre los periféricos de entrada se puede mencionar: teclado, mouse o ratón,

escáner, micrófono, cámara web, lectores ópticos de código de barras, Joystick, lectora

de CD, DVD o BluRay (solo lectoras), placas de adquisición/conversión de datos, etc.

Pueden considerarse como imprescindibles para el funcionamiento, (de manera

como hoy se concibe la informática) al teclado, al ratón y algún dispositivo lector de

discos; ya que tan sólo con ellos el hardware puede ponerse operativo para un usuario.

Los otros son más bien accesorios, aunque en la actualidad pueden resultar de tanta

necesidad que son considerados parte esencial de todo el sistema.

Dispositivos de salida de información (S)

Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la información resultante de las

operaciones realizadas por la CPU (procesamiento).

Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y

comunicar la información y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente

externa, local o remota.

Los dispositivos más comunes de este grupo son los monitores clásicos (no de

pantalla táctil), las impresoras, y los parlantes.

Entre los periféricos de salida puede considerarse como imprescindible para el

funcionamiento del sistema, al monitor. Otros, aunque accesorios, son sumamente

necesarios para un usuario que opere un computador moderno.

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Dispositivos Mixtos (E/S de información)

Piezas de un Disco duro.

Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas: tanto de entrada

como de salida. Típicamente, se puede mencionar como periféricos mixtos o de

entrada/salida a: discos rígidos, disquetes, unidades de cinta magnética, lecto-

grabadoras de CD/DVD, discos ZIP, etc. También entran en este rango, con sutil

diferencia, otras unidades, tales como: Tarjetas de Memoria flash o unidad de estado

sólido, tarjetas de red, módems, tarjetas de captura/salida de vídeo, etc.

Si bien se puede clasificar al pendrive (lápiz de memoria), memoria flash o

memoria USB o unidades de estado sólido en la categoría de memorias, normalmente

se los utiliza como dispositivos de almacenamiento masivo; siendo todos de categoría

Entrada/Salida.

Los dispositivos de almacenamiento masivo también son conocidos como

"Memorias Secundarias o Auxiliares". Entre ellos, sin duda, el disco duro ocupa un lugar

especial, ya que es el de mayor importancia en la actualidad, en el que se aloja el

sistema operativo, todas las aplicaciones, utilitarios, etc. que utiliza el usuario; además

de tener la suficiente capacidad para albergar información y datos en grandes

volúmenes por tiempo prácticamente indefinido. Los servidores Web, de correo

electrónico y de redes con bases de datos, utilizan discos rígidos de grandes

capacidades y con una tecnología que les permite trabajar a altas velocidades como

SCSI incluyendo también, normalmente, capacidad de redundancia de datos RAID;

incluso utilizan tecnologías híbridas: disco rígido y unidad de estado sólido, lo que

incrementa notablemente su eficiencia. Las interfaces actuales más usadas en discos

duros son: IDE, SATA, SCSI y SAS; y en las unidades de estado sólido son SATA y

PCI-Express ya que necesitan grandes anchos de banda.

La pantalla táctil (no el monitor clásico) es un dispositivo que se considera mixto,

ya que además de mostrar información y datos (salida) puede actuar como un

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dispositivo de entrada, reemplazando, por ejemplo, a algunas funciones del ratón o del

teclado.

Hardware gráfico

GPU de NvidiaGeForce.

El hardware gráfico lo constituyen básicamente las tarjetas gráficas. Dichos

componentes disponen de su propia memoria y unidad de procesamiento, esta última

llamada unidad de procesamiento gráfico (o GPU, siglas en inglés de

GraphicsProcessingUnit). El objetivo básico de la GPU es realizar los cálculos asociados

a operaciones gráficas, fundamentalmente en coma flotante, liberando así al procesador

principal (CPU) de esa costosa tarea (en tiempo) para que éste pueda efectuar otras

funciones en forma más eficiente. Antes de esas tarjetas de vídeo con aceleradores por

hardware, era el procesador principal el encargado de construir la imagen mientras la

sección de vídeo (sea tarjeta o de la placa base) era simplemente un traductor de las

señales binarias a las señales requeridas por el monitor; y buena parte de la memoria

principal (RAM) de la computadora también era utilizada para estos fines.

Dentro de ésta categoría no se deben omitir los sistemas gráficos integrados

(IGP), presentes mayoritariamente en equipos portátiles o en equipos prefabricados

(OEM), los cuales generalmente, a diferencia de las tarjetas gráficas, no disponen de

una memoria dedicada, utilizando para su función la memoria principal del sistema. La

tendencia en los últimos años es integrar los sistemas gráficos dentro del propio

procesador central. Los procesadores gráficos integrados (IGP) generalmente son de

un rendimiento y consumo notablemente más bajo que las GPU de las tarjetas gráficas

dedicadas, no obstante, son más que suficiente para cubrir las necesidades de la

mayoría de los usuarios de un PC.

Actualmente se están empezando a utilizar las tarjetas gráficas con propósitos

no exclusivamente gráficos, ya que en potencia de cálculo la GPU es superior, más

rápida y eficiente que el procesador para operaciones en coma flotante, por ello se está

tratando de aprovecharla para propósitos generales, al concepto, relativamente

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reciente, se le denomina GPGPU (General-Purpose Computing on Graphics Processing

Units).

SOFTWARE

La palabra Software(del inglés soft: blando)se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora, y comprende el conjunto de los programas necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema.

SOFTWARE DE BASE O SISTEMA

Se denomina Software de Base o Sistemaal Sistema Operativo (SO), éste controla todos los recursos de la computadora y proporciona la base sobre la cual pueden instalarse los programas de aplicación. Es indispensable para hacer de la computadora un objeto útil.

Un Sistema Operativo se define como un conjunto de procedimientos manuales y automáticos que brindan al usuario una forma amigable y sencilla de ejecutar, interpretar, codificar y emitir órdenes al microprocesador, para que éste realice las tareas necesarias y específicas para cumplir esas órdenes. En la actualidad existe una gran variedad de sistemas operativos, como Windows 98, Windows NT, Windows XP, Windows 2000, GNU/Linux (Debian, Ubuntu, FedoraCore, Suse) y otros.

Mientras la computadora está encendida, el SO tiene cuatro (4) tareas

principales:

Proporcionar, ya sea una interfaz de línea de comando o una interfaz gráfica al

usuario, para que pueda comunicarse con la computadora. Mediante la interfaz

de línea de comando se introducen palabras y símbolos desde el teclado de la

computadora. Seleccionamos las acciones con el mouse, para pulsar sobre

figuras llamadas iconos o seleccionar opciones de los menús.

Administrar los dispositivos de Hardware de la computadora. Para ejecutar, los

programas necesitan utilizar la memoria, el monitor, las unidades de disco, los

puertos de Entrada/Salida (impresora, módems, etc.). El Sistema Operativo sirve

de intermediario entre los programas y el Hardware.

Administrar y mantener los sistemas de archivo de disco. Los SO agrupan la

información dentro de compartimientos lógicos para almacenarlos en el disco.

Estos grupos de información se llaman archivos. Los archivos pueden contener

instrucciones de programas o información creada por el usuario. El SO mantiene

una lista de los archivos en un disco, y nos proporciona las herramientas

necesarias para organizarlos y manipularlos.

Apoyar a otros programas. Otra de las funciones importantes del SO es

proporcionar servicios.

SOFTWARE DE APLICACIÓN

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Las computadoras y el Software de Aplicación han permitido al hombre, simplificar y mejorar muchas tareas rutinarias y repetitivas. Por ello, este tipo de software le ha dado a las computadoras un carácter muy práctico y popular.

Estos programas son empleados por el usuario para simplificar su vida, ya sea si decide escribir un libro, una tesis o un memorando, o para poder manejar grandes volúmenes de datos; o aquellos programas que le sirvan para emitir una nómina de una empresa.

Estos programas son los más solicitados por la mayoría de usuarios de computadoras debido a los beneficios o servicios que reciben de ellos.

Existen también programas de aplicación que brindan al usuario otro tipo de servicios; por ejemplo, los juegos por computadora son muy estimados, ya que gracias a ellos el usuario obtiene diversión y esparcimiento.

Los programas orientados a la edición de texto por computadora permiten al usuario obtener combinación de texto con imágenes de alta calidad profesional y gráficos. Los hay también educativos, matemáticos, estadísticos, etc. El Software de Aplicación se puede dividir en dos categorías: SOFTWARE DE APLICACIÓN ESTÁNDAR y SOFTWARE DE APLICACIÓN A MEDIDA. SOFTWARE DE APLICACIÓN ESTÁNDAR

En esta categoría se encuentran todos los programas de aplicación estándar existentes en el mercado del software, que cubren diversas actividades, desde videojuegos hasta sistemas de contabilidad y gestión de empresas. Generalmente, estas aplicaciones se venden de manera que un usuario sin mucho conocimiento de informática, puede instalar el software en el disco rígido de su computadora y utilizarlo con la ayuda del manual de uso. Los principales son:

Procesadores de Palabras o Texto (Word Processors). Sistemas Manejadores o Administradores de Bases de Datos (DBMS, Data Base Management Systems). Hojas Electrónicas de Cálculo. Programas de Presentación Gráfica. Programas Educativos, Software Educativo o Tutoriales. Programas de Edición de Texto o de Escritorio. Programas de Edición Gráfica. Programas de Diseño Asistidos por Computadora (CAD o Computer Aided Design). Programas para Manufactura por Computadora (CAM o Computer Aided Manufacturing). Programas Matemáticos y Estadísticos. Programas de Esparcimiento y Videojuegos. Programas Integrados. Programas para gráficos e imágenes, etc.

SOFTWARE DE APLICACIÓN A MEDIDA

Son programas diseñados especialmente para cumplir con tareas no contempladas en las aplicaciones estándar, tales como la realización de facturas de ventas, el cálculo de trayectorias de satélites, la liquidación de sueldos de una empresa, etc.

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Este tipo de programa es realizado generalmente por profesionales de las Ciencias de la Computación que utilizan lenguajes de programación para indicar las instrucciones a la computadora.

REPRESENTACIÓN DE DATOS

Hemos mencionado que la computadora y todos sus componentes manipulan

señales digitales binarias. Esto se debe a que son más sencillos de realizar los sistemas digitales con componentes físicos con dos estados diferenciados. Por lo que el sistema de numeración más utilizado para la realización de los sistemas digitales es el de base 2 (dos), o binario, en el cual existen solamente dos símbolos, que son el 0 y el 1.

Toda la información que la computadora procesa, almacena y transmite, debe codificarse de algún modo a binario.

CARACTERES ASCII

Cuando se necesita almacenar, transmitir y procesar textos o datos no numéricos, éstos también deben codificarse en binario. El código más empleado es el código ASCII (se lee asqui). Es así como, además de representar valores numéricos, los bytes se usan para representar caracteres. Cada byte puede representar 256 caracteres posibles: * Los 128 primeros (0 a 127) son los caracteres ASCII standard. * Los 128 últimos (128 a 255) son los caracteres ASCII extendidos para el IBM PC.

El código ASCII (American Standard Codefor Information Interchange o Código Standard Americano para el Intercambio de Información) es un convenio adoptado para asignar a cada caracter un valor numérico. El código ASCII incluye: * Letras mayúsculas y minúsculas. * Dígitos decimales (0 al 9). * Caracteres especiales como *, >, <, +, etc. * Códigos de control (los 32 primeros, del 0 al 31), que tienen dos usos:

a) Por una parte, tienen el significado ASCII standard, es decir, códigos de control de impresión y de comunicaciones, como 13 (retorno de carro), 12 (alimentación de página), etc.

b) Por otra parte, se utilizan para representar en pantalla caracteres especiales (símbolos de los naipes, musicales, flechas, etc.).

Los caracteres ASCII extendidos incluyen: *Símbolos para el dibujo de recuadros. *Símbolos de relleno y sombreado. *Letras griegas. *Símbolos científicos. *Caracteres especiales en idiomas distintos del Inglés.

SISTEMAS DE NUMERACIÓN Nuestro sistema de numeración habitual, el que utilizamos en nuestra vida

cotidiana es el de base 10 (o decimal), en el cual existen diez símbolos distintos, del 0 al 9, es decir:

22

Sistema Decimal: * La base del sistema es 10, por lo que existen 10 símbolos distintos para representar todas las cantidades. * Símbolos: 0, 1, 2, ........, 9

El sistema decimal es uno de los sistemas de numeración llamados “posicionales”, porque el valor de cada símbolo depende de su posición relativa dentro del número. Es decir el “1” en el número 31 no tiene el mismo valor del “1” en el número 163, porque la posición del “1” es distinta. Por ejemplo, 31 en base 10 quiere decir: 31(10 = 3 x 101 + 1 x 100

Para indicar explícitamente que el número 31 está en base 10, lo representaremos así: 31(10 o 31d El número 163(10 es igual a : 163(10 = 1 x 102 + 6 x 101 + 3 x 100

= 100 + 60 + 3 = 163(10

Esta forma de representar el número corresponde al denominado TEOREMA FUNDAMENTAL DE LA NUMERACION Es decir que de acuerdo a la posición que tiene el dígito en la cantidad, es la potencia a la que debemos elevar la base, que en este caso es 10. 1 6 3(10

2 1 0

Numerando de derecha a izquierda los dígitos de un número, empezando con cero, el valor de posición del dígito n es 10n.

La computadora está diseñada sobre la base del sistema de numeración binario (base 2). Este es el sistema que utilizan internamente los circuitos digitales que conforman el hardware de la computadora, por eso será el sistema al que prestaremos mayor atención y estudio. Por lo tanto: * La base del sistema de numeración es 2, por lo que existen 2 dígitos para representar todas las cantidades. * Símbolos: 0, 1 Ejemplos de estos números serían 11100010101, 110010, etc. Podría considerarse un número binario: 1201110110 ? Por qué?

23

También podemos expresar los números binarios haciendo uso del Teorema Fundamental, nos sirve para relacionar una cantidad expresada en cualquier sistema base b, con la misma cantidad expresada en el sistema decimal.

Numerando de derecha a izquierda los dígitos de un número, empezando por cero, el valor de posición es 2n. Por ejemplo, 1101 en base 2 quiere decir: 1 1 0 1 (2 = 1 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20

3 2 1 0 = 1 x 8 + 1 x 4 + 0 x 2 + 1 x 1 = 8 + 4 + 0 + 1 = 13(10

Para indicar que el número 1101 está en base 2, lo representaremos como 1101(2

En general, el subíndice “(n” indica la base de numeración en que se representa

un número. Si no se indica, se supone que la base es 10.

Por su relación con la base 2 y la facilidad de conversión de una base a otra, es importante conocer también otras bases de numeración como: * La base 8 (octal), con los dígitos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, y 7. * La base 16 (hexadecimal), con los dígitos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F. Los dígitos hexadecimales A al F se corresponden con los valores decimales 10 al 15.

Las bases 2, 8 y 16 son equivalentes en el sentido de que es inmediato pasar de una a otra. Todo consiste en agrupar o desagrupar los dígitos binarios, y aplicar las tablas siguientes:

Binario Octal

000 0

001 1

010 2

011 3

100 4

101 5

110 6

El Teorema Fundamental de la Numeración dice que el valor decimal de una cantidad expresada en otros sistemas de numeración, viene dado por la fórmula: ..... A4 A3 A2 A1 A0,A-1 A-2 A-3 A-4…… (b= ... A4 x b4 + A3 x b3 + A2 x b2 + A1 x b1 + A0 x b0 + A-1 x b-1+ A-2 x b-2+ A-3 x b-3+ A-4 x b-4+…… siendo b la base en la que está el número, y los Ailos distintos símbolos.

24

111 7

Vemos que con tres dígitos binarios es posible representar los 8 símbolos del sistema octal, esto es porque:

8 = 23

De la misma manera se necesitarán 4 dígitos binarios para representar los 16 símbolos del sistema hexadecimal:

16 = 24

Binario Hexadecimal Decimal

0000 0

0001 1

0010 2

0011 3

0100 4

0101 5

0110 6

0111 7

1000 8

1001 9

1010 A

1011 B

1100 C

1101 D

1110 E

1111 F

Por ejemplo, para pasar de base 2 a bases 8 y 16, se agrupan 3 y 4 dígitos binarios, respectivamente, y se convierte a continuación cada grupo, de dígitos binarios al dígito de la base correspondiente: * Base 2 a base 8: 1101(2 = 001 101(2 = 15(8 Esto es así porque si nos fijamos en la tabla correspondiente tenemos: 001(2 = 1(8

101(2 = 5(8

Si tomamos el mismo número y lo queremos pasar a hexadecimal tendremos: * Base 2 a base 16: 1101(2 = 1101(2 = D(16 1101(2 = D(16 fijándonos en la tabla.

A la inversa, si se dispone de la representación en base 8 o 16, para pasar a base 2 basta convertir cada dígito en un cierto número de dígitos binarios (3 y 4,

La tercera columna de la tabla corresponde a los números de nuestro sistema decimal,

¿cómo tendrían que completarla?

25

respectivamente), fijándonos en las tablas de conversión correspondientes. Por ejemplo: * Base 8 a base 2: 34(8 = 011 100(2 = 11100(2

* Base 16 a base 2: 56(16 = 0101 0110(2 = 1010110(2 La base 16 es muy utilizada para representar la información almacenada en la memoria de la computadora, como también las direcciones de las posiciones de memoria. Otras conversiones: Para pasar de cualquier sistema a base 10 simplemente se forma el polinomio equivalente resultado de la aplicación del Teorema Fundamental de la Numeración. Para pasar de base 2 a 8 y a 16, hemos visto que el pasaje es directo fijándonos en las tablas correspondientes. Sólo nos queda contemplar el caso de pasaje de un número expresado en una base 10, por ejemplo a base 2, y en general de base 10 a cualquier base se realizan divisiones sucesivas. Es decir que: Si se divide un número expresado en base 10 por la base b, y el cociente se vuelve a dividir por b y así sucesivamente, el cociente y los restos obtenidos (*) forman el número en el sistema de base b. Por ejemplo para pasar el número 13(10 a binario: 13 2 1 6 2 0 3 2 13(10 = 1101(2

1 (*)

UNIDADES DE MEDIDA

BIT:

La memoria de la computadora se compone de unidades de almacenamiento llamadas bits, que tienen dos estados posibles (representados por 0 y 1), es decir, sirven para almacenar información expresada en binario. La palabra bit es la contracción de binarydigit (dígito binario). Así pues, todo lo que reside en la memoria de la computadora (el código de las instrucciones y los datos) son números binarios en bits de la memoria, a razón de un dígito binario por bit.

BYTE:

Los bits de la memoria se agrupan en bytes u octetos, a razón de 8 bits por byte. Un byte es realmente la unidad de direccionamiento, es decir, podemos referirnos a cada byte mediante un número que es su dirección. Los bytes de la memoria se numeran así: el primer byte es el 0, el segundo es el 1, etc.

1

26

La cantidad de memoria de una computadora se medía en un principio en Kilobytes (en abreviatura, Kbyte, Kb, o simplemente K), siendo: 1 Kbyte = 1 Kb = 1024 bytes = 210 bytes Por ejemplo, una computadora con 256 Kb tenía 256 x 1024 bytes. Las computadoras actuales vienen provistas con más memoria, para lo que se usan los llamados MegaBytes. 1 MegaByte = 1 MB = 1024 KiloBytes = 220 bytes

Capacidades comunes en nuestros días, son 2 GB de memoria o más, las que pueden ampliarse si el usuario así lo requiere. Un byte puede almacenar, pues, 8 dígitos binarios, es decir, 2 dígitos hexadecimales. El número de valores posibles que se pueden almacenar es 28 = 256. Las configuraciones posibles dentro de un byte serían: 0000 0000 = 0 0000 0001 = 1 ........................... 1111 1110 = 254 1111 1111 = 255 (28 - 1) Los bits de un byte se numeran de derecha a izquierda del 0 al 7, es decir, se corresponden con los exponentes de las potencias de base 2.

NIBBLE:

La agrupación de 4 bits (superiores o inferiores) de un byte se llama nibble. Por tanto, un byte contiene 2 nibbles. El que corresponde a los bits 0 a 3 se llama nibble inferior, y el de los bits 4 a 7 se llama nibble superior: 7 6 5 4 3 2 1 0 bits nibblenibble superior inferior El nibble es una unidad de trabajo mucho más cómoda que el bit. En cada nibble se almacena un dígito hexadecimal. Los 16 valores posibles de un nibble son:

Binario Hexadecimal Binario Hexadecimal 0000 0 1000 8

0001 1 1001 9

0010 2 1010 A

0011 3 1011 B

0100 4 1100 C

0101 5 1101 D

27

0110 6 1110 E

0111 7 1111 F El número de configuraciones posibles de nibbles en un byte es de 162 = 256. Las configuraciones posibles son: 00h = 0 01h = 1 ............... FEh = 254 FFh = 255 (162 -1)

AGRUPACIONES SUPERIORES AL BYTE Las agrupaciones superiores al byte son las siguientes:

Tipo Definición

Palabra 2 bytes contiguos Doble Palabra 2 palabras contiguas Cuádruple Palabra 4 palabras contiguas Párrafo 16 bytes Página 256 bytes Segmento 64 Kbytes (64 KiloBytes)

EN RESUMEN NÚMEROS BINARIOS

El sistema binario utiliza sólo dos dígitos, el 0 y el 1. Si queremos seguir contando más allá del 1, necesitamos otro dígito más allá del 9. De este modo, 10 en binario equivale a 2 en decimal:

Sistema Decimal

Sistema binario

1 1

2 10

3 11

4 100

5 101

6 110

7 111

8 1000

9 1001

10 1010

11 1011

12 1100

13 1101

28

14 1110

15 1111

16 10000

Hay que notar que los números destacados en el sistema decimal, como el 10,

100 o 1000 no tienen importancia en el sistema binario, y viceversa. En el sistema binario son potencias de 2, es decir, 2 multiplicado por sí mismo varias veces. Los valores importantes en el sistema binario son los siguientes:

Potencia de 2

Valor decimal

20 1

21 2

22 4

23 8

24 16

25 32

26 64

27 128

28 256

29 512

210 1024

Es fácil que estos números nos suenen, ya que se utilizan para medir las

memorias de las computadoras y tarjetas gráficas “Tengo 512 Mb de RAM o he comprado una placa de video de 256MB”.

1 0 1 0 1 0 1 1

1*27 0*26 1*25 0*24 1*23 0*22 1*21 1*20

1*128 0*64 1*32 0*16 1*8 0*4 1*2 1*1

Traducir el valor de un número binario a decimal es fácil, solo tenemos que sumar

el valor de cada uno, según su posición (como puede apreciarse en el desarrollo expuesto en la tabla anterior): 10101011 128+0+32+0+8+0+2+1=171 Es decir, 10101011 binario = 171 decimal

BITS Y BYTES Como un único bit puede contener poca información, siempre los manejamos

agrupados en unidades mayores. La unidad funcional estándar es el byte, o conjunto de ocho bits. Con un byte podemos codificar 256 estados posibles de información. Es suficiente, por ejemplo, para representar todos los caracteres del alfabeto occidental. Si necesitamos más capacidad de codificación, manejaremos grupos de dos, tres o cuatro bytes.

Número de bits

Valores posibles

Nombre

1 2 Bit

4 16 Cuarteto

8 256 Byte u octeto

29

16 65536

24 16,7 millones

Sistema Hexadecimal

El manejo de grandes cadenas de 0 y 1 desborda las capacidades del cerebro

humano.Por eso, se ha utilizado otro sistema de numeración, el sistema hexadecimal, como un sistema intermedio que facilita el manejo de números binarios con un modelo más manejable. El sistema hexadecimal, de base 16, utiliza 16 dígitos, de 0 a 15. Como no tenemos figuras que representen el 10, 11…15, utilizamos letras. De este modo, la A es el 10 la B es el 11, la C es el 12, la D el 13, la E el 14 y la F el 15. Un solo dígito guarda la misma información que cuatro 0 y 1. Es decir, 1111 binario = F hexadecimal. Un byte, esos ochos 1 y 0, se representan con 2 dígitos. Por ejemplo:

11111111 binario = FF hexadecimal Podemos encontrar información en hexadecimal en manuales de impresoras o en las tablas de especificaciones MIDI de algunos sintetizadores. En imagen digital se utiliza para la codificación de los colores de las páginas web.

Kilobytes, Megabytes… Cuando tenemos números muy grandes, utilizamos unidades mayores, igual que

en el sistema decimal utilizamos decenas, miles o millones.En el sistema binario estas unidades son:

Byte = 8 bits

Kilobyte = 1024 byte

Megabyte = 1024 Kb

Gigabyte = 1024 Mb

Terabyte = 1024 Gb

Petabyte = 1024 Tb

Como es lógico, se utiliza 1024 en vez de 1000 ya que 1024 es una potencia de

2, mientras que 1000 es un número sin relevancia en el sistema binario. Algunos fabricantes redondean estas unidades a 1000. Así el tamaño de los discos duros parece mayor. Este es el motivo por el que un disco de 160 Gb se queda con 140 Gb o menos cuando formateamos e instalamos.

30

INTRODUCCIÓN A LAS REDES DE COMPUTADORAS

¿QUÉ ES UNA RED?

El término genérico "red" hace referencia a un conjunto de entidades (objetos,

personas, etc.) conectadas entre sí. Por lo tanto, una red permite que circulen elementos materiales o inmateriales entre estas entidades, según reglas bien definidas.

Una red se define como un conjunto de equipos y dispositivos periféricos conectados entre sí. Se debe tener en cuenta que la red más pequeña posible está conformada por dos equipos conectados.

Las redes comprenden la implementación de herramientas y tareas para conectar equipos de manera que puedan compartir recursos en la red.

Según el tipo de entidad involucrada, el término utilizado variará:

red de transporte: conjunto de infraestructuras y vehículos usados para

transportar personas y bienes entre diferentes áreas geográficas.

red telefónica: infraestructura usada para transportar señales de voz desde una

estación telefónica a otra.

red neural: conjunto de neuronas conectadas entre sí.

red criminal: conjunto de estafadores complotados (donde hay un estafador, por

lo general hay otro).

red informática: conjunto de equipos conectados entre sí mediante líneas

físicas que intercambian información bajo la forma de datos digitales (valores

binarios, es decir valores codificados como una señal que puede representar 0ó

1).

Obviamente, en nuestras carreras trataremos las redes informáticas. No existe un sólo tipo de red, ya que históricamente han existido diferentes tipos de

equipos que se han comunicado en varios lenguajes diferentes. La necesidad de contar con múltiples tipos de redes también surge de la heterogeneidad de los medios físicos de transmisión que las une, ya sea que los datos se transfieran de la misma manera (por pulsos eléctricos, haces de luz u ondas electromagnéticas) o que utilicen el mismo tipo de medio físico (como un cable coaxial, pares trenzados o líneas de fibra óptica).

¿POR QUÉ LAS REDES SON IMPORTANTES?

Un equipo es una máquina que se usa para manipular datos. Los seres humanos, como seres comunicativos, comprendieron rápidamente porqué sería útil conectar equipos entre sí para intercambiar información.

Una red informática puede tener diversos propósitos: Intercambio de recursos (archivos, aplicaciones o hardware, una conexión a

Internet, etc.)

Comunicación entre personas (correo electrónico, debates en vivo, etc.)

Comunicación entre procesos (por ejemplo, entre equipos industriales)

Garantía de acceso único y universal a la información (bases de datos en red)

Videojuegos de varios jugadores

31

Las redes también se usan para estandarizar aplicaciones. El término Groupware se usa generalmente para referirse a las herramientas que permiten que varias personas trabajen en una red. Por ejemplo, las agendas grupales y el correo electrónico se pueden usar para comunicar de manera más rápida y eficaz. A continuación se presenta una breve descripción de las ventajas de dichos sistemas:

Costos más bajos gracias al uso compartido de datos y de periféricos

Estandarización de aplicaciones

Acceso a los datos a tiempo

Comunicación y organización más eficaces

Actualmente, gracias a Internet, presenciamos una unificación de las redes. Por lo tanto, las ventajas de instalar una red son múltiples, ya sea para un comercio o para uso particular.

¿QUÉ SIGNIFICA "TOPOLOGÍA"?

Una red informática está compuesta por equipos que están conectados entre sí mediante líneas de comunicación (cables de red, etc.) y elementos de hardware (adaptadores de red y otros equipos que garantizan que los datos viajen correctamente). La configuración física, es decir la configuración espacial de la red, se Denomina topología física. Los diferentes tipos de topología son:

Topología de bus

Topología de estrella

Topología en anillo

Topología de árbol

Topología de malla

La topología lógica, a diferencia de la topología física, es la manera en que los datos viajan por las líneas de comunicación. Las topologías lógicas más comunes son Ethernet, Red en anillo y FDDI.

TOPOLOGÍA DE BUS La topología de bus es la manera más simple en la que se puede organizar una

red. En la topología de bus, todos los equipos están conectados a la misma línea de transmisión mediante un cable, generalmente coaxial. La palabra "bus" hace referencia a la línea física que une todos los equipos de la red.

La ventaja de esta topología es su facilidad de implementación y funcionamiento. Sin embargo, esta topología es altamente vulnerable, ya que si una de las conexiones es defectuosa, esto afecta a toda la red.

32

TOPOLOGÍA DE ESTRELLA

En la topología de estrella, los equipos de la red están conectados a un hardware denominado concentrador. Es una caja que contiene un cierto número de sockets a los cuales se pueden conectar los cables de los equipos. Su función es garantizar la comunicación entre esos sockets.

A diferencia de las redes construidas con la topología de bus, las redes que usan la topología de estrella son mucho menos vulnerables, ya que se puede eliminar una delas conexiones fácilmente desconectándola del concentrador sin paralizar el resto de la red. El punto crítico en esta red es el concentrador, ya que la ausencia del mismo imposibilita la comunicación entre los equipos de la red.

TOPOLOGÍA EN ANILLO

En una red con topología en anillo, los equipos se comunican por turnos y se crea un bucle de equipos en el cual cada uno "tiene su turno para hablar" después del otro.

En realidad, las redes con topología en anillo no están conectadas en bucles. Están conectadas a un distribuidor (denominado MAU, Unidad de acceso multiestación) que administra la comunicación entre los equipos conectados a él, lo que le da tiempo a cada uno para "hablar".

33

Las dos topologías lógicas principales que usan esta topología física son la red en anillo y la FDDI (interfaz de datos distribuidos por fibra).

DIFERENTES TIPOS DE REDES

Se distinguen diferentes tipos de redes (privadas) según su tamaño (en cuanto a la cantidad de equipos), su velocidad de transferencia de datos y su alcance. Las redes privadas pertenecen a una misma organización. Generalmente se dice que existen tres categorías de redes:

LAN (Red de área local) MAN (Red de área metropolitana)

WAN (Red de área extensa)

Existen otros dos tipos de redes: TAN (Red de área diminuta), igual que la LAN pero más pequeña (de 2 a 3 equipos), y CAN (Red de campus), igual que la MAN (con ancho de banda limitado entre cada una de las LAN de la red).

LAN

LAN significa Red de área local. Es un conjunto de equipos que pertenecen a la misma organización y están conectados dentro de un área geográfica pequeña mediante una red, generalmente con la misma tecnología (la más utilizada es Ethernet).

Una red de área local es una red en su versión más simple. La velocidad de transferencia de datos en una red de área local puede alcanzar hasta 10 Mbps (por ejemplo, en una red Ethernet) y 1 Gbps (por ejemplo, en FDDI o Gigabit Ethernet). Una red de área local puede contener 100, o incluso 1000, usuarios.

Al extender la definición de una LAN con los servicios que proporciona, se pueden definir dos modos operativos diferentes:

En una red "de igual a igual", la comunicación se lleva a cabo de un equipo a

otro sin un equipo central y cada equipo tiene la misma función.

En un entorno "cliente/servidor", un equipo central brinda servicios de red para

los usuarios.

MAN Una MAN (Red de área metropolitana) conecta diversas LAN cercanas

geográficamente (en un área de alrededor de cincuenta kilómetros) entre sí a alta velocidad. Por lo tanto, una MAN permite que dos nodos remotos se comuniquen como si fueran parte de la misma red de área local. Una MAN está compuesta por

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conmutadores o routers conectados entre sí mediante conexiones de alta velocidad(generalmente cables de fibra óptica).

WAN Una WAN (Red de área extensa) conecta múltiples LAN entre sí a través de

grandes distancias geográficas. La velocidad disponible en una WAN varía según el costo de las conexiones (que aumenta con la distancia) y puede ser baja.

Las WAN funcionan con routers, que pueden "elegir" la ruta más apropiada para que los datos lleguen a un nodo de la red. La WAN más conocida es Internet.

35

INTRODUCCIÓN AL DISEÑO WEB

INTERNET

En muy pocos años Internet ha pasado de ser un sistema para técnicos informáticos a convertirse en un medio habitual de comunicación y distribución de información. El correo electrónico ha sustituido rápidamente al correo tradicional, por sus ventajas económicas y de inmediatez. Internet es el lugar donde buscamos información en primera instancia. Todas las empresas tienen que introducir su información en la red, para no contar con una desventaja frente a sus competidores. La nueva disciplina del diseño web ha trastocado el mundo profesional del diseño gráfico, por las complicaciones técnicas que se suman a la problemática tradicional del diseño y la comunicación visual. El medio se ha transformado rápidamente, desde unos años iniciales de balbuceos y tremenda confusión, hasta alcanzar una relativa madurez, con normas implícitas de diseño que facilitan el uso universal.

El sistema de Internet se concibió en círculos muy especializados, para un uso militar primero, y luego para el intercambio de información científica. Dentro de DARPA (institución de defensa americana) se creó la primera red con intercambio de paquetes, la tecnología que utilizamos en la actualidad. En el CERN (centro de investigación suizo) se inventó el modelo de páginas web interrelacionadas, que es la base de nuestros navegadores actuales. Este origen tan técnico, no pensado para un uso generalizado, por personas sin una base adecuada, ha determinado la forma en que funciona la red actual, con sus complicaciones y limitaciones. Internet no se concibió para servir de medio de comunicación masivo, con distribución de contenidos de todo tipo, por lo que ha tenido que adaptarse a la fuerza a este cometido, a menudo empleando trucos y mal utilizando la tecnología existente.

El diseño de páginas web ha sufrido una transformación vertiginosa, desde unos primeros balbuceos que trataban de obtener algún resultado aceptable dentro de los límites técnicos, pasando por una etapa de explosión gráfica, hasta los sistemas actuales, muy automatizados y estandarizados. Aún así, todavía hay un lugar importante para un diseño gráfico maduro, adaptado a las necesidades particulares de cada proyecto.

LA TECNOLOGÍA DE LA RED

Internet está basado en la tecnología TCP/IP, que permite transmitir información de una computadora a otra, troceada en forma de pequeños paquetes. Estos paquetes pueden circular por la red, por diversas computadoras, hasta encontrar su punto de destino. Este sistema permite redes complejas, que no tienen que ser pre-diseñadas al milímetro, sino que pueden crecer libremente. Así la tecnología ha crecido hasta incorporarse a la mayoría de las computadoras existente. Otra ventaja es que podemos utilizar este sistema de transferencia de paquetes para adaptarlo a distintas necesidades. De este modo, se crean distintos protocolos, que permiten enviar correo electrónico (POP), visualizar páginas web (WWW), transferir archivos (FTP), distribuir radio o video, o incluso hablar por teléfono a través de la red. Cada protocolo permite manejar la información de forma diferente, y este sistema hace que Internet haya crecido, creando nuevos servicios cuando aparecen las necesidades específicas.

Otros protocolos como Finger, Gopher o Wais ya no se utilizan, al haber encontrado métodos más eficaces para resolver esas funciones de búsqueda y distribución de información.

36

HTML: ORIGEN Y FUNCIÓN

Lo que conocemos como la web (World Wide Web) está basado en el lenguaje HTML. Se trata de un lenguaje que permite escribir páginas de texto, con formato, incluyendo algunos elementos como imágenes añadidas. No es un lenguaje de programación, sino un lenguaje de descripción de página, parecido al EPS, que utiliza ciertas marcas (tags) para definir la apariencia de cada elemento. Además de definir la apariencia, permite establecer enlaces (links) entre unas páginas y otras, permitiendo la navegación entre contenidos relacionados. Este concepto de hipertexto se había experimentado con anterioridad, en distintos sistemas y programas, notablemente con HyperCard, pero el concepto no había llegado a cuajar suficientemente. La combinación de la red y el HTML permitió que toda la información científica, hasta el momento confinada a los archivos de cada laboratorio o universidad, pudiera, de repente, conectarse, facilitando la difusión de publicaciones y resultados de experimentos.

El lenguaje HTML está concebido como sistema para definir la importancia de los contenidos, con marcas para el título de un trabajo y los encabezamientos más importantes, así como citas y bibliografía. Éstas marcas, que destacan la relevancia del contenido, para facilitar el trabajo de búsqueda y organización de la información, conviven con otras marcas que solo tienen efectos cosméticos, como indicar si la tipografía es mayor o menor. Cuando los diseñadores comienzan a crear páginas utilizando HTML, descartan las marcas de importancia del contenido y se centran en el uso y el abuso de las marcas cosméticas, que les permiten controlar mejor el aspecto visual de la página. De este modo, se desvirtúa el lenguaje HTML, y empieza a utilizarse para algo para lo que no se inventó, o sea para el diseño gráfico. Recientemente se intenta introducir la tecnología XHTML que recupera ese enfoque original, marcando la información por su significado e importancia, y separando los de su aspecto visual.

A modo de introducción y con el propósito de unificar terminología a continuación

se describe el significado de algunos términos muy utilizados en el diseño web: World Wide Web (WWW)

Es el sistema de presentación de la información más utilizado en Internet. Sus principales características son:

Hipertexto: Es texto o imagen que se muestra en la pantalla vinculada a otras

páginas del mismo sitio o de sitios ajenos. Al situar el puntero del ratón sobre él,

éste toma el aspecto de una mano. Al hacer clic se mostrará la página vinculada

al mismo.

Multimedia: En la pantalla aparece texto, imágenes, videos, audios,

animaciones, etc.

Universalidad: Se puede acceder desde cualquier tipo de equipo o sistema

operativo (Windows, Linux, Mac), usando cualquier navegador y desde cualquier

parte del mundo.

Pública: Toda su información está distribuida en miles de ordenadores

(servidores) que ofrecen su espacio para almacenarla. Es información pública y

normalmente accesible por cualquier usuario.

Dinámica: Mucha información, aunque está almacenada, puede ser actualizada

por el público que la consulta sin que el usuario necesite conocer detalles

técnicos de su mantenimiento. Son las páginas activas

Navegador

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Es el programa que se utiliza para acceder a los contenidos de Internet. Debe ser capaz de comunicarse con un servidor y comprender el lenguaje de todas las herramientas que manejan la información de Web. Los navegadores más populares son Chrome, Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Safari, etc.

Servidor Es el ordenador encargado de proporcionar al navegador del cliente los

documentos y medios que éste solicita. HTTP (HyperText Transfer Protocol) Es el protocolo de comunicación utilizado para transmitir las peticiones y archivos

a través de Internet entre el servidor y el navegador. El protocolo http:// se indica en el inicio de la dirección. Si no se teclea este prefijo, el navegador lo añade de forma automática.

URL (Universal ResourceLocator) Es la dirección donde se encuentra un recurso en Internet. Ejemplo:

http://www.google.ar Si no se indica página html, el servidor enviará la página índice (index) o bien por defecto (default). Durante la navegación por Internet …

El usuario, situado en el equipo cliente, teclea la URL en la casilla dirección del

navegador y pulsa la tecla <enter>.

La petición se dirige a los servidores DNS que traducen esta URL a una dirección IP.

Por ejemplo: www.exactas.unca.edu.ar->200.117.247.25. Es posible situar en el

navegador esta dirección aunque resulte más complicada e ininteligible.

La petición llega al servidor que tiene esa IP.

El servidor devuelve la página solicitada.

El archivo HTML y los multimedia referenciados se almacenan en la carpeta caché del

navegador (disco duro del equipo cliente). Cuando se han descargado estos activos

entonces el usuario visualiza la página y todos sus elementos.

CONCEPTOS BÁSICOS DE IMAGEN DIGITAL Antes de estudiar los procedimientos más habituales de optimización y

tratamiento de imágenes es conveniente repasar algunas ideas clave relacionadas con la imagen digital.

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EL PÍXEL El píxel es la unidad mínima de visualización de una imagen digital. Si aplicamos

el zoom sobre ella observaremos que está formada por una parrilla de puntos o píxeles. Las cámaras digitales y los escáneres capturan las imágenes en forma de cuadrícula de píxeles.

LA IMAGEN DIGITAL

Vivimos una era en la que todas las formas de la información están sufriendo un

proceso de digitalización. Las imágenes, por supuesto, no han podido escapar a este proceso. La fotografía, el cine, la televisión, el diseño gráfico e, incluso, el diseño industrial producen miles de imágenes digitales, que son almacenadas en algún soporte físico, enviadas por un medio de transmisión electrónico, presentadas en una pantalla o impresas en papel en algún dispositivo.

Muchas personas, cuando se quieren comprar una cámara de vídeo o un escáner, escuchan atentamente los consejos del vendedor pero no entienden bien lo que les dice: “megapíxeles”, “puntos por pulgada”, “profundidad de color de 32 bit”. Vaya un lío. ¡Qué lejos están las películas fotográficas de 35 milímetros y el positivado en papel fotográfico!

Cuando producimos imágenes, tomando fotos o escaneando un documento, por ejemplo, tenemos que tomar algunas decisiones para alcanzar un compromiso entre la calidad de la imagen y el tamaño del archivo. Para tomar bien esas decisiones hay que tener claros algunos conceptos básicos y con ese objetivo he redactado estos apuntes.

La primera decisión que debemos tomar es si queremos producir una imagen vectorial o una imagen bitmap. Cada uno de estos tipos de imagen se produce y edita con programas diferentes y tiene aplicaciones diferentes. Conviene comprender bien en qué se diferencian y cuáles son las ventajas e inconvenientes de cada una.

IMÁGENES VECTORIALES

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Las imágenes vectoriales están compuestas por entidades geométricas simples:

segmentos y polígonos básicamente (de hecho, una curva se reduce a una sucesión de segmentos). Cada una de estas entidades está definida matemáticamente por un grupo de parámetros (coordenadas inicial y final, grosor y color del contorno, color del relleno, etc.) Por compleja que pueda parecer una imagen, puede reducirse a una colección de entidades geométricas simples. La imagen siguiente es una imagen vectorial:

Al estar compuestas por entidades geométricas simples, las imágenes vectoriales se pueden cambiar de escala, para ampliarlas o reducirlas, sin que la imagen pierda calidad. Observa, por ejemplo la imagen siguiente, obtenida haciendo zoom sobre la imagen anterior: sin perder calidad en los bordes de la imagen tenemos mucho

más detalle sobre el sistema de fijación de la cruceta al eje del grifo.

Esta es su gran ventaja, porque proporcionan siempre imágenes de colores planos con contornos limpios, sin importar el tamaño al que se muestran.

De entre los programas utilizados para realizar esta clase de imágenes hay que destacar Corel Draw, todo un clásico, e Illustrator, que forma parte del producto Creative Suite de la empresa Adobe, el preferido por los profesionales del diseño

gráfico. Existe una prometedora alternativa, en el mundo del software libre, para la creación de imágenes vectoriales: se llama inkscape.

IMÁGENES BITMAP

Las imágenes de mapa de bits están construidas mediante una gran cantidad de

cuadraditos, llamados pixel. Cada uno de estos cuadraditos está relleno de un color uniforme, pero la sensación obtenida es el resultado de integrar visualmente, en la retina, las variaciones de color y luminosidad entre píxeles vecinos.

Las imágenes de mapa de bits, también llamadas bitmap, son la alternativa ideal para reproducir objetos sutilmente iluminados y escenas con gran variación tonal. De hecho, es el tipo de imagen utilizado para la fotografía y el cine. Obviamente, la calidad de la imagen dependerá de la cantidad de píxeles utilizados para representarla.

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Las imágenes bitmap no permiten el cambio de escala. Observa, en la imagen

siguiente, lo que pasa al hacer zoom sobre las flores de la imagen anterior: los píxeles son evidentes y la representación es totalmente irreal. Este efecto, que se conoce con el nombre de pixelado se hace más evidente en las líneas curvas y en las zonas en las que hay cambios bruscos de luminosidad.

Los programas más

utilizados para generar, o editar, este tipo de imágenes bitmap son el famoso Photoshop de Adobe y el Photopaint de Corel. Afortunadamente, existe una alternativa de software libre llamada The Gimp, un programa excelente, potente y profesional, que tiene muy poco que envidiar al costoso Photoshop.

Así pues, resumiendo, antes de crear una imagen hay que elegir una de las dos tecnologías de imagen digital: vectorial o bitmap. Cada una de ellas tiene unas

aplicaciones y su producción exige unos requisitos que hay que conocer. Las imágenes vectoriales son ideales para cartelería, diseño de envases, imagen

corporativa, logotipos etc., es decir en todas aquellas situaciones en las que una misma imagen, hecha con una gama reducida de tintas planas, debe ser reproducida en distintos soportes y a distintos tamaños.

Las imágenes en mapa de bits, en cambio, son perfectas cuando la gama de colores cambia sutilmente. En este caso, la imagen debe generarse teniendo muy en cuenta dónde y cómo va a mostrarse, con una cantidad de píxeles y una gama de colores adaptados al soporte en el que va a reproducirse.

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RESOLUCIÓN DE IMAGEN Es el grado de detalle o calidad de una imagen digital ya sea escaneada,

fotografiada o impresa. Este valor se expresa en ppp (píxeles por pulgada) o en inglés dpi (dots per inch).

Cuantos más píxeles contenga una imagen por pulgada lineal, mayor calidad tendrá.

La resolución de un monitor se refiere al número de píxeles por pulgada que es capaz de mostrar. La resolución de una pantalla de ordenador PC es de 72 ppp.

En una impresora se habla del número de puntos por pulgada que puede imprimir: 600, 1200,etc. Algunos escáneres suelen producir imágenes con una resolución por defecto de 200 ppp.

Las cámaras digitales prestan una calidad que se expresa en MegaPíxels. Así por ejemplo una cámara de 8 MP es aquella capaz de tomar una fotografía con 8 millones de píxeles.

PROFUNDIDAD DE COLOR

La profundidad de color se refiere al número de bits necesarios para codificar y guardar la información de color de cada píxel en una imagen. Un bit es una posición de memoria que puede tener el valor 0 ó 1. Cuanto mayor sea la profundidad de color en bits, la imagen dispondrá de una paleta de colores más amplia. Se utiliza 1-bit para imágenes en blanco/negro, sin grises (0=color negro, 1= color blanco), 2-bits = 4 colores (00=color negro, 01=color X, 10=color Y, 11=color blanco), 3-bits = 8 colores, ..., 8-bits = 256 colores, ..., 24-bits = 16.7 millones de colores.

1 bit (21) = 2 tonos 8 bits (28) = 256 tonos

2 bits (22) = 4 tonos 16 bits (216) = 65.536 tonos

3 bits (23) = 8 tonos 24 bits (224) = 16,7 millones de tonos 4 bits (24) = 16 tonos 8 bits (28) = 256 tonos

Llamamos MODO DE COLOR al sistema de coordenadas que nos permiten describir el color de cada píxel utilizando valores numéricos. Los modos de color más utilizados son:

• Modo monocromático. Se corresponde con una profundidad de color de 1 bit. La imagen está formada por píxeles blancos o píxeles negros puros.

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• Modo Escala de Grises. Maneja el canal negro y permite 256 tonos de gris entre el blanco y negro puros.

• Modo Color indexado. Utiliza un canal de color indexado de 8 bits pudiendo obtener con ello hasta un máximo de 256 colores (28).

• Modo RGB. Cada color se forma por combinación de tres canales. Cada canal se corresponde con un color primario: Red (rojo), Green (verde), y Blue (azul). Asigna un valor de intensidad a cada color que oscila entre 0 y 255. De la combinación surgen hasta 16,7 millones de colores. Ejemplo: El valor R:255, G:0, B:0 representa al color rojo puro. Sistema de colores usado en monitores. (Colores luz)

• Modo CMYK. Cada color se forma por combinación de cuatro canales. Cada canal se corresponde con un color primario de impresión: Cyan (Ciano), Magent (Magenta), Yellow (Amarillo) y BlacK(Negro). Cada canal puede tener como valor entre 0 y 100. Se trata de imágenes con una profundidad de color de 32 bits. Sistema de colores usado en impresoras.

COMPRESIÓN DE ARCHIVOS

Una vez creada nuestra imagen, ya sea capturada con la cámara o creada a mano, la guardamos en un archivo. El archivo, con un nombre y una extensión, no sólo contiene la información de cada pixel. Tiene también una cabecera en la que se guarda información destinada al programa encargado de abrir la imagen y mostrarla en el monitor.

Aunque, por regla general, los archivos vectoriales tienen tamaños mucho menores que los archivos bitmap, todos los archivos gráficos suelen tener tamaños muy grandes. Este gran consumo de espacio en disco hizo necesario el desarrollo de tecnologías capaces de comprimir archivos gráficos.

Cada sistema de compresión utiliza un algoritmo matemático propio para reducir la cantidad de bits necesarios para describir la imagen, y marca el archivo resultante con una extensión característica: bmp, wmf, jpg, gif, png, etcétera.

Algunos de estos algoritmos están patentados, son propiedad de una empresa, y hay que pagar por utilizarlos. Otros algoritmos, en cambio, son de dominio público y pueden utilizarse libremente. También se distinguen entre si por las pérdidas producidas

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en la información de la imagen durante el proceso de compresión. Así pues hay algoritmos con pérdidas y sin pérdidas. Veamos algunos de los formatos de compresión más utilizados:

FORMATOS DE IMAGEN

Las imágenes digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se corresponde con una extensión específica del archivo que lo contiene. Los más utilizados en la actualidad son: BMP, GIF, JPG, TIF y PNG. BMP (Bitmap = Mapa de bits)

Ha sido muy utilizado porque fue desarrollado para aplicaciones

Windows.

La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles.

El formato BMP no sufre pérdidas de calidad y por tanto resulta adecuado

para guardar imágenes que se desean manipular posteriormente.

Ventaja: Guarda gran cantidad de información de la imagen.

Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande.

GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico).

Ha sido diseñado específicamente para comprimir imágenes digitales.

Reduce la paleta de colores a 256 colores como máximo (profundidad de

color de 8 bits).

Admite gamas de menor número de colores y esto permite optimizar el

tamaño del archivo que contiene la imagen.

Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web.

Inconveniente: No es recomendable para fotografías de cierta calidad ni

originales ya que el color real o verdadero utiliza una paleta de más de

256 colores.

JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotográficos Unidos).

A diferencia del formato GIF, admite una paleta de hasta 16 millones de

colores.

Es el formato más común junto con el GIF para publicar imágenes en la

web.

La compresión JPEG puede suponer cierta pérdida de calidad en la

imagen. En la mayoría de los casos esta pérdida se puede asumir porque

permite reducir el tamaño del archivo y su visualización es aceptable. Es

recomendable utilizar una calidad del 60-90 % del original.

Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder

algo de su calidad si se define cierto factor de compresión.

Las cámaras digitales suelen almacenar directamente las imágenes en

formato JPEG con máxima calidad y sin compresión.

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Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la web siempre y cuando

se configuren adecuadamente dimensiones y compresión.

Inconveniente: Si se define un factor de compresión se pierde calidad.

Por este motivo no es recomendable para archivar originales.

TIF-TIFF (TaggedImage File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada).

Almacena imágenes de una calidad excelente.

Utiliza cualquier profundidad de color de 1 a 32 bits.

Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen.

Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales.

Inconveniente: Produce archivos muy grandes.

PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red).

Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF.

Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%)

Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256

que impone el GIF.

Debido a su reciente aparición sólo es soportado en navegadores

modernos como IE 4 o superior.

En la siguiente tabla se recogen las características diferenciales más significativas de los tres formatos de imagen recomendados para publicar una imagen en la web.

CONSEJOS PARA LA OPTIMIZACIÓN DE IMÁGENES

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En este apartado se exponen algunos consejos sobre el tratamiento de imágenes para el diseño web:

1. Al crear una página web interesa que los archivos que contienen las imágenes

sean lo menos pesados posibles para agilizar su descarga y visualización por

Internet.

2. El tamaño de un archivo gráfico viene determinado por las dimensiones de la

imagen, su resolución, el número de colores y el formato (JPG, GIF, PNG).

3. Crea y guarda imágenes en resolución no superior a 72 ppp. Es la resolución

que se suele usar en las pantallas de computadora. No merece la pena optar por

valores mayores ya que aumenta considerablemente el peso del archivo a

descargar y el usuario no lo aprecia. Si la imagen se diseña para imprimir

entonces debemos optar por una resolución entre 200-300 ppp.

4. En ocasiones puede interesar reducir el número de colores de la paleta porque

ello supone reducir el tamaño del archivo.

5. Conviene utilizar un programa de edición gráfica para definir las dimensiones

concretas de la imagen antes de insertarla en la página web.

DATOS

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Los programas manipulan valores de diferentes tipos. Por ejemplos:

● 1 es un valor de tipo ENTERO. ● “Hola” es un valor de tipo STRING. ● False es un valor de tipo BOOL (LÓGICO).

TIPOS DE DATOS ENTEROS (int): Los enteros para una computadora son levemente diferentes que los enteros matemáticos. Por ejemplo:

OPERACIONES DE ENTEROS:

COMPARACIONES ENTRE ENTEROS:

CADENA DE CARACTERES (STRING O STR): Un carácter es un símbolo válido en la computadora:

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- abcdefghijklmnopqrstuvvvxyz - ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ - 1234567890 - ¡#$%()_=+}””<>?/@ - etc.

Un STRING es una cadena o secuencia de caracteres. OPERACIONES BÁSICAS DE CADENAS DE CARACTERES:

BOOLEANOS (LÓGICOS): Valores de verdad (BOOl) Denotan el resultado de una evaluación lógica: Los valores “Verdadero” (True) y “Falso” (False).

OPERACIONES DE BOOLEANOS:

NEGACIÓN DE UN BOOLEANO:

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CONJUNCIÓN DE BOOLEANOS: AND (Y)

DISYUNCIÓN DE BOOLEANOS: OR (O)

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INTRODUCCIÓN A LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

La resolución de problemas, utilizando como herramienta una computadora, requiere contar con la capacidad de expresión suficiente como para indicar a la máquina lo que debe llevarse a cabo.

Se comenzará resolviendo situaciones del mundo real tratando de utilizar determinados elementos que caracterizan a una secuencia de órdenes que una computadora puede comprender. La resolución de problemas nunca es un proceso mecánico y general, podemos decir que es un proceso creativo, porque todo problema tiene diferentes características y cada persona puede resolverlo de manera diferente. Sin embargo para llegar a la resolución de un problema se pueden tener en cuenta las siguientes fases.

La resolución de problemas puede dividirse en tres fases:

Análisis del problema Diseño del algoritmo Programación (Resolución del algoritmo en la computadora).

El análisis y el diseño del algoritmo requieren la descripción del problema en

subproblemas a base de refinamientos sucesivos. Para ello se pueden utilizar las siguientes herramientas:

Diagrama de flujo Pseudocódigo

Durante la tercera etapa se implementa este algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación, reflejando las ideas obtenidas en las fases de análisis y diseño.

ALGORITMO

Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos.

Características del Algoritmo

Preciso, tiene que indicar el orden de realización en cada paso. Definido, es decir, si el algoritmo se prueba dos veces, en estas dos pruebas,

se debe obtener el mismo resultado. Finito, es decir, que el algoritmo tiene que tener un número determinado de

pasos. Debe producir un resultado en un tiempo finito. Ejemplo: Algoritmo que describe la manera de levantarse para ir al trabajo: Salir de la cama Quitarse el pijama Ducharse

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Vestirse Desayunar Arrancar el auto para ir al trabajo

Esta descripción del algoritmo a utilizar para la resolución de un simple problema, cumple con los requisitos descriptos.

Un algoritmo es, en forma intuitiva, una receta, un conjunto de instrucciones o de especificaciones sobre un proceso para hacer algo. Las instrucciones incluidas en esta receta deben ser No ambiguas es decir, que si se trabaja dentro de cierto marco o contexto, cada instrucción del algoritmo debe significar sólo una cosa. Ejemplo: Problema: Indique la manera de salar una masa. Malo: Ponerle algo de sal a la masa (ambiguo) Bueno: Agregarle una cucharadita de sal a la masa. PRE Y POSTCONDICIONES DE UN ALGORITMO

Precondición es la información que se conoce como verdadera antes de comenzar el algoritmo.

Ejemplo: Problema: Indique la manera de salar una masa. Algoritmo: Agregarle una cucharadita de sal a la masa. Se supone que se dispone de todos los elementos para llevar a cabo esta tarea. Por lo tanto, como precondición puede afirmarse que se cuenta con la cucharita, la sal y la masa.

Postcondición es la información que se conoce como verdadera al concluir el algoritmo si se cumple adecuadamente el requerimiento pedido.

Ejemplo: Problema: Volcar un montículo de arena en una zanja. Algoritmo: Tome una pala. Mientras haya arena en el montículo cargue la pala con arena y vuélquela en la zanja. Dejar la pala. La precondición es que se cuenta con la pala, la arena y está ubicado cerca de la zanja que debe llenar. La postcondición es que el montículo quedó vació al terminar el algoritmo. Ejercicios: Describir el algoritmo para los siguientes problemas y definir las postcondiciones y precondiciones. a) Armar una bicicleta. b) Hacer una torta. c) Que un robot suba 8 escalones. Nota: Tener en cuenta que cada uno puede hacer un algoritmo distinto, y sin embargo cada uno puede ser correcto.

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Los algoritmos se pueden expresar por fórmulas, diagramas de flujo, y pseudocódigos conocidos como herramientas de programación. Esta última representación es la más utilizada por su sencillez y parecido al lenguaje humano.

DIAGRAMA DE FLUJO Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos

conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos porISO.

Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya

que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación. Aspectos a tener en cuenta:

Existe siempre un camino que permite llegar a una solución (finalización del algoritmo).

Existe un único inicio del proceso. Existe un único punto de fin para el proceso de flujo (salvo del rombo que

indica una comparación con dos caminos posibles). Simbología:

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ESTRUCTURAS DE CONTROL Las estructuras de control de un lenguaje de programación se refieren al orden en que las instrucciones de un algoritmo se ejecutarán. El orden de ejecución de las sentencias o instrucciones determina el flujo de control.

Estas estructuras de control son por consiguiente fundamentales en los lenguajes de programación y en los diseños de algoritmos especialmente los pseudocódigos. Las estructuras de control básicas son:

Secuencia de acciones Selección Repetición Iteración

SECUENCIA DE ACCIONES Una secuencia de acciones está formada por una serie de instrucciones que se ejecutan una a continuación de otra.

Ejemplo: Un niño debe subir 5 escalones para subir a su cuarto.…

….. Subir escalón 1 Subir escalón 2 Subir escalón 3 Subir escalón 4 Subir escalón 5 ….

SELECCIÓN

La escritura de soluciones a través de una secuencia de órdenes requiere

conocer a priori las diferentes alternativas que se presentarán en la resolución del problema.

Lamentablemente, es imposible contar con esta información antes de comenzar la ejecución de la secuencia de acciones.

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Por ejemplo, qué ocurriría si al querer sacar la lámpara quemada, el portalámpara se rompe. Esto implica que el resto de las acciones no podrán llevarse a cabo por lo que el algoritmo deberá ser interrumpido. Si se desea que esto no ocurra, el algoritmo deberá contemplar esta situación. Nótese que el estado del portalámpara es desconocido al iniciar el proceso y sólo es detectado al intentar sacar la lámpara quemada. Por lo que el solo uso de la secuencia es insuficiente para expresar esta solución. Por lo tanto, el algoritmo debe considerar las dos alternativas, es decir, qué hacer en cada uno de los casos. La selección se notará de la siguiente forma:

si(condición) acción o acciones a realizar si la condición es verdadera sino accióno acciones a realizar si la condición es falsa

La condición es una expresión que al ser evaluada puede tomar solamente uno de dos valores posibles: verdadero o falso. Ejemplo: Su amigo le ha pedido que le compre $1 de caramelos en el kiosco. De ser posible, prefiere que sean de menta pero si no hay, le da igual que sean de cualquier otro tipo. Escriba un algoritmo que represente esta situación.

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Ir al kiosco Si (hay caramelos de menta) Llevar caramelos de menta Sino Llevar de cualquier otro tipo

Pagar 1 peso REPETICIÓN

Un componente esencial de los algoritmos es la repetición. La computadora, a diferencia de los humanos, posee una alta velocidad de procesamiento. A través de ella, es posible ejecutar, de manera repetitiva, algunos pasos elementales de un algoritmo. Esto puede considerarse una extensión natural de la secuencia. La repetición es la estructura de control que permite al algoritmo ejecutar un conjunto de instrucciones un número de veces fijo y conocido de antemano. La notación a utilizar es la siguiente:

repetirN Acción o acciones a realizar N veces.

Ejemplo: En el ejemplo del niño que debe subir 5 escalones, es muy simple porque la cantidad es un número pequeño. Pero imagine que el niño debe subir 100 escalones. Esto podría resolverse de la siguiente manera.

repetir 100 Subir escalón

Ejemplo: Escriba un algoritmo que permita poner 4 litros de agua en un balde utilizando un vaso de 50 cc. Se observa que hay dos pasos básicos: llenar el vaso con agua y vaciarlo en el balde. Para completar los cuatro litros es necesario repetir estas dos operaciones ochenta veces. Suponga que se dispone de un vaso, un balde y una canilla para cargar el vaso con agua.

Tomar el vaso y el balde repetir80 Llenar el vaso de agua. Vaciar el vaso en el balde. Dejar el vaso y el balde.

Nótese que, la instrucción “Dejar el vaso y el balde” no pertenece a la repetición. Esto queda indicado por la sangría o indentación utilizada para cada instrucción. Por lo tanto, se repetirán 80 veces las instrucciones de “Llenar el vaso de agua” y “Vaciar el vaso en el balde”. ITERACIÓN

Existen situaciones en las que se desconoce el número de veces que debe

repetirse un conjunto de acciones. Por ejemplo, si se quiere llenar una zanja con arena utilizando una pala, será difícil indicar exactamente cuántas paladas de arena serán

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necesarias para realizar esta tarea. Sin embargo, se trata claramente de un proceso iterativo que consiste en cargar la pala y vaciarla en la zanja.

Por lo tanto, dentro de una iteración, además de una serie de pasos elementales que se repiten; es necesario contar con un mecanismo que lo detenga. La iteración es una estructura de control que permite al algoritmo ejecutar en forma repetitiva un conjunto de acciones utilizando una condición para indicar su finalización. El esquema iterativo es de la forma: mientras(condición) Acción o acciones a realizar en caso de que la condición sea verdadera. Las acciones contenidas en la iteración serán ejecutadas mientras la condición sea verdadera. Es importante notar que, la primera vez, antes de ejecutar alguna de las acciones de la iteración, lo primero que se realiza es la evaluación de la condición. Sólo luego de comprobar que es verdadera se procede a ejecutar el conjunto de acciones pertenecientes al mientras.

Si inicialmente la condición resultara falsa, el contenido del mientras no se ejecutará ni siquiera una sola vez. Es importante que las acciones realizadas en el interior de la iteración modifiquen el valor de verdad de la condición a fin de garantizar que la iteración terminará en algún momento. Ejemplo : Escriba un algoritmo que permita volcar un montículo de arena en una zanja utilizando una pala.

Tomar la pala. Ubicarse frente a la zanja. mientras(no esté vacío el montículo de arena) cargar la pala con arena volcar la arena en la zanja Dejar la pala.

La iteración indica que, mientras no se vacíe el montículo, se seguirá incorporando arena en la zanja. Cuando el montículo esté vacío, la condición será falsa y la iteración terminará. Es importante destacar, que si el montículo inicialmente estaba vacío,

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Condición Acciones a repetir ninguna palada de arena será tomada del montículo ni incorporada a la zanja. Es decir, la condición se verifica ANTES de comenzar la iteración.

CONCLUSIÓN

El uso de algoritmos permite expresar, de una forma clara, la manera en que un problema debe ser resuelto. Los elementos que lo componen son característicos de la resolución de problemas con computadora. La ejercitación es la única herramienta para poder comprender y descubrir la verdadera potencialidad de las estructuras de control. Resulta fundamental alcanzar un total entendimiento del funcionamiento de estas estructuras para poder lograr expresar soluciones más complejas que los ejemplos aquí planteados.