Daroca - Los Juegos Con El Pulgar Falso

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A MODO DE PRÓLOGO

Esta selección de juegos originales con el pulgar falso fue publicada por Daroca en el

foro de la Dama inQuieta entre agosto de 2005 y enero de 2006 dentro de los hilos “Magia de

cerca” y “Los Reyes Magos”.

En ningún momento fue su intención escribir un libro. Si esta colección aparece hoy

aquí recopilada es por la aclamación unánime de los propios dameros. Veamos lo que algunos

de ellos han dicho de él:

Todos deberíamos estarle agradecidos por compartir con nosotros todo lo que está

compartiendo. Merini.

Yo también me declaro seguidor incondicional y voraz lector de todas las contribuciones de

Daroca a este foro. Alberto Inquieto.

Daroca, sinceramente, si hay alguna forma de que los que ya no somos niños creamos de nuevo

en los reyes magos, es la de conocerte. Kike.

Has dejado una huella que nos cubre por encima de la cabeza. Letang.

Para empezar, Daroca por sus escuetos mensajes de dos mil letras como mínimo. Mago Marcos

¿Cómo es posible reunir tanta cantidad y tanta calidad en una sola persona? Juandi.

A Daroca hay que quemarlo en la hoguera o subirlo a un altar. Carlos Hampton.

Encima es el creador de la baraja INVERTIDA. Sólo esto último ya debería garantizar su

nombramiento. Rafa Cama

Sé que todos estaréis de acuerdo conmigo que Daroca es sin duda el damero más competente,

el más trabajador, el más generoso y el más conocedor en muchos temas mágicos. Melgar.

Este tío se merece un homenaje, una sección, un busto en la entrada y media docena de cosas

más. Kiko del Show.

Indiscutiblemente el number one por su constante trabajo y sus maravillosas aportaciones que

valen el peso en oro. M4gici4n

Daroca, cuando lo lees, te coloca. Gustavo.

Sin dudas el mago que más me pegó desde que estoy en este foro. Bachi Ortiz.

Sólo he echado un vistazo rápido y me he mareado. Eres un mago con un poder de creatividad

e imaginación desbordante. Xavier Tapias.

Estoy como una boa que se ha tragado un elefante, como en el dibujo del principito. Pinky.

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Terminaremos esta especie de prólogo leyendo algunas frases del propio Daroca,

entresacadas del foro de la Dama InQuieta:

…El que escriba tanto tiene un truco: es por mí mismo también. Antes, cuando se me

ocurría algo, tenía pereza de escribírmelo, y así he perdido un montón de cosas buenas, de las

que ya no me acuerdo. En cambio ahora, al saber que lo vais a leer, es un aliciente para

redactarlo. Así, luego lo copio, me lo guardo y ya lo tengo escrito para cuando quiera

fabricármelo; y encima el gustazo de que lo tengáis vosotros también.

…No escribiré tanto siempre; esto ha sido por la avalancha esa que os he dicho, pero no

siempre las tengo. Además, eso de poner a la Elsa Pataky es una estratagema subliminal para

que os guste y no sepáis porqué.

…Me da ánimos el saber que os gustan, y que amigos como tú y los demás de este hilo

(…) los probéis, y sepa que pasáis un buen rato por lo menos. Así, pienso que el trabajón de

escribirlos sirve para algo, porque ya te digo, que si fuera para mí, no tengo la suficiente

diligencia para apuntármelos.

…Gracias a vosotros. Si no fuera por vosotros, nunca hubiera escrito nada de esto,

como tantas cosas que no he apuntado y ahora ya no me acuerdo, porque para mí mismo me

ha dado siempre mucha pereza. Ahora, gracias a vosotros, yo también las tengo apuntadas.

…Lo del libro: me parece más bonito que estos juegos corran gratuitamente a nivel de

confidencia, correo electrónico o tertulia entre aficionados amigos, que a través de un libro;

pero bien, si alguna vez reúno veinte juegos que considere realmente perfectos, y LOS

PRESENTARA 50 VECES para limarlos bien con la experiencia, a lo mejor sí que los proponía

para editarlos con todos los detalles perfilados al máximo. (Además de unos cuantos ejemplares

de regalo para vosotros, claro).

…Por mí, encantado de que se ponga esto adonde sea, pues pertenece a todos.

Esta recopilación, en principio, iba a carecer de prólogo, aunque, a cambio, contaría

con dos epílogos. Pero finalmente, después de insistir bastante, conseguimos que el propio

Daroca escribiese unas palabras de introducción. Pero eso lo veréis en la página siguiente.

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INTRODUCCIÓN

Estimados colegas:

Me pide mi amigo Juandi que escriba unas líneas para introducir esta recopilación de

juegos, extraídos de mis contribuciones en el foro de La Dama Inquieta.

Os tengo que advertir, para empezar, que están escritos muy coloquialmente, con poca

forma y mucha improvisación, pues no pretendía que resultaran recogidos en unas notas o en

un librito virtual, sino tan solo apuntar algunas pistas para construir nuevos juegos, a nivel de

amigos, de tertulia mágica desenfadada. Así que os ruego que os hagáis cargo de esta

circunstancia; se trata de ideas que se me fueron ocurriendo mientras iba por la calle o hacía

cualquier trabajo, para responder al hilo del foro “Juegos con FP”, propuesto por nuestro

entrañable mago Alber, o para rellenar el de “Los Reyes magos”, o para aportar soluciones a

algún problema planteado en un hilo, o para ilustrar ciertos comentarios teóricos.

Muchos de estos juegos no sólo no están ensayados ni presentados, sino que ni

siquiera me los he construido (incluso en algunos de ellos, he rectificado posteriormente,

comentando que lo que dije que se hacía de aquella manera, ahora me parecía mejor hacerlo

de esta otra, etc.), así que se trata solamente de IDEAS en bruto, a partir de las cuales,

modificándolas y pensando sobre ellas, quizá podáis sacar algo interesante. Además, no tienen

fotos de las fases, de las posiciones de la mano, de los pases difíciles de explicar...o sea, muy

informal todo; dista mucho de lo que podría ser un libro de Magia.

La razón de que me pusiera a escribir tanto, tiene su historia. En marzo del 2005,

falleció a los 80 años de edad, Ángel Villalba (“Nikolo”), mi maestro en Magia y en tantas cosas.

Durante más de quince años nos reunimos mensualmente para hablar de Magia. Pasé muchos

años aprendiendo de él., de su extenso repertorio de juegos construidos por él mismo, de sus

conocimientos y concepción práctica de la Magia; hasta que cuando ya me había formado

como mago, nos dedicábamos sencillamente a crear juegos, entre los dos. Decenas y decenas

de juegos increíbles salían de ese pequeño taller, ideas nuevas (y a veces revolucionarias) que

nos sorprendían hasta a nosotros mismos. Ninguno de los dos actuábamos en público, más que

para amigos y en contadas ocasiones, así que nuestro único interés era el placer de crear y el

gozo de coleccionar juegos buenos que sabíamos que ningún otro mago tenía.

Como he dicho, en Marzo falleció, y yo me quedé un poco huérfano. Conseguí entrar

en el foro de La Dama, de los geniales Carlos Hampton y Alberto Inquieto (porque

anteriormente tenía dificultades informáticas para conectar) y en principio sólo buscaba leer

las conferencias que contenía. El requisito era escribir sesenta mensajes, así que comencé a

comentar desapasionadamente algunos temas, por cumplir. Pronto me di cuenta de que me

estaba gustando opinar allí, y ya me olvidé de los sesenta mensajes para participar de lleno. A

eso se une que conocí una serie de personas maravillosas, que sois todos los dameros, que

más merecéis el nombre de magos por cómo sois que por vuestra afición.

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El sobrenombre de Daroca, me lo puse como homenaje a D. Agustín Daroca, ilusionista

canario a quien admiro profundamente por la claridad expositiva y buen gusto que reflejan sus

libros: “Novedades mágicas”, “Trucos de mi repertorio” y “Prestidigitación práctica en 10

lecciones”. No me hubiera perdonado el dejar en mal lugar su nombre, y respiro aliviado al

comprobar que os ha gustado mi paso por el foro.

Desde que se mudara de residencia Ángel, yo padecía cierto “mono” de crear juegos, al

cesar mis reuniones con él. Crear es una actividad que segrega endorfinas y su detención

produce cierto síndrome de abstinencia, por lo que no paraba de inventarme trucos

continuamente para luego olvidarlos, por pereza de apuntármelos para mí mismo. Así que, el

foro de La Dama me supuso una oportunidad para crear de nuevo, y encima saber que podía

servir a esos MAGOS encantadores que había conocido. Así que casi no pude evitar empezar a

pensar en juegos y soluciones para cada tema que se proponía, haciéndome a veces un poco

pesado y cargante (vamos, como ahora, para variar). Como era de los pocos dameros que

escribían juegos en el foro, la gente me lo agradecía (inmerecidamente) y eso me impulsaba a

seguir inventando. Recuerdo días en que no paraban de venirme juegos, y yo apuntándolos

esquemáticamente para que no se perdiera la idea; y eso que no tenía tiempo para anotarlos,

pero los juegos, traviesos, seguían viniendo a pares. Una pesadilla. Pero ya están escritos

gracias a vosotros. Algún día desenterraré todos los juegos que nos vinieron a Ángel y a mí a lo

largo de tantos años, que ya ni me acuerdo de cómo iban (él los apuntaba en alguna carpeta

que guardará Gloria, su viuda) y sacaré los mejores para que los conozcáis.

Me parece que he escrito de nuevo demasiado. ¿Ves, Juandi? Eso pasa por decirle a un

plasta que te cuente algo; lo normal es que, claro,...te lo cuente, y luego no puedas escapar.

Así que termino ya, agradeciendo a mago Juandi su paciente recopilación y trabajo tipográfico,

gracias al cual todos podremos leerlo a nuestro gusto, además de seguir agradecido a todos los

buenos magos y mejores personas que he conocido por aquí.

¡Gloria a Dios en el Cielo; y en la Tierra, Magia a los magos de buena voluntad!

Daroca

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LA DANZA DE LOS SIETE VELOS

EFECTO

El mago dice que acaba de volver de un viaje a tierras moras, y que tuvo un romance

con una odalisca (una bailarina de los siete velos), pero que como su padre no quería dejarla

venir a España para que no adquiriera costumbres satánicas, no pudo traérsela. Entonces, ella

le regalo los siete velos de su danza, y son los que están guardados en un estuche con

cremallera que el mago deposita sobre la mesa.

Pide al público que lo abra para examinarlos, pero los espectadores nada encuentran

allí. Pide que busquen bien, pues ahí dentro deben de estar los siete velos, ya que él estuvo

delante cuando ella los guardó. Insiste que miren entre los pliegues de la piel del estuche o

escudriñen si hay algún doble fondo, pero ellos declaran que ahí dentro no hay absolutamente

nada.

El mago dice que es extraño, pero cae en la cuenta de que aquella bailarina practicaba

la Magia árabe, y seguramente los había puesto en estado de invisibilidad, para que si la

guardia de su padre le descubría con ellos no le cortaran la cabeza.

Así que pronuncia un silencioso conjuro árabe y va sacando del estuche siete preciosos

pañuelos de seda de colores diferentes, uno a uno, bajo una hermosa música de resonancias

morunas.

En el caso de que el ilusionista sea chica, puede decir que acaba de regresar de las mismas

tierras, en donde un sultán se encaprichó de ella y la raptó; la vistió para bailar la danza de los

siete velos, pero ella se escapó gracias a un hábil truco aprendido de Houdini. Puesto que sólo

llevaba puesto esos siete velos, los ha podido traer a España, y los tiene dentro del estuche

que hay sobre la mesa.

PREPARACIÓN

Deberemos comprarnos un estuche de esos alargados que llevan una cremallera para

ser abiertos por uno de los costados largos. Habitualmente se usan para que los estudiantes

lleven los bolígrafos y rotuladores; deberá ser el más bonito que encontremos, y si puede ser,

con motivos exóticos. Estará colocado sobre la mesa, completamente vacío.

Tendremos al lado derecho una especie de caja de zapatos, pero bonita, de las que se

compran para envolver regalos, y dentro un pedazo de corcho blanco en el que habremos

hecho seis agujeros para colocar plantados seis pulgares falsos, cada uno con un pañuelo de

color diferente, con sus aberturas hacia arriba. En la mano derecha, llevaremos un séptimo

pulgar falso. (Alguno dirá que no tiene siete pulgares falsos, y que es una barbaridad

comprarse tantos para un sólo juego, amén de los pañuelos. Yo creo que este juego es tan

bonito que merece la pena, en vez de gastarse el dinero en otras cosas, pero eso ya que juzgue

cada uno).

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MARCHA DEL JUEGO

Comenzamos a desarrollar la charla, y cuando nos devuelven el estuche introducimos

el pulgar derecho con el pulgar falso dentro del mismo, para dejarlo allí, extrayendo un

pañuelo.

Dicho pañuelo lo dejamos, con la mano derecha, sobre la caja, mitad dentro, y la otra

mitad sobresaliendo por fuera. Pero lo dejamos en el lugar adecuado para que al depositarlo

nos venga uno de los pulgares falsos a la altura del dedo pulgar de la mano derecha, lo cual

aprovechamos para encajárnoslo.

Ahora nuestra mano derecha (cargada con un nuevo pulgar falso) se dirige al estuche,

del que saca un segundo pañuelo, dejando allí dentro el segundo pulgar falso. Este segundo

pañuelo también es dejado sobre la caja, aprovechando para cargarnos un tercer pulgar falso.

Así, sin solución de continuidad, se suceden siete apariciones de pañuelos con el fondo

de la música, quedando en el estuche siete pulgares falsos, que se retira, pues ya no hace falta

enseñarlo.

Lo prodigioso de este juego es que cuando realizamos un truco normal de pulgar falso,

ya es incomprensible cómo puede aparecer un pañuelo donde no hay nada, pero siempre

puede existir la sospecha de que estaba oculto entre los dedos o en algún rinconcito. Pero

¡siete pañuelos! es ya algo muy fuerte, y se convierte en una nueva dimensión con el pulgar

falso, al ser utilizados siete de ellos, siete veces seguidas.

NOTAS

En este juego, el estuche con la cremallera en el costado que se tiene que

comprar, conviene que no sea más largo que para contener siete falsos pulgares,

colocados uno al lado de otro, en batería. Así, cuanto más pequeño, mayor será el efecto.

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UN ESPECTADOR DE ARMAS TOMAR

EFECTO

Este es un juego delicioso, y cuyo efecto ya lo habréis visto presentado con otro

sistema de tipo electrónico, para escena y con cartas gigantes. Sin embargo, esta versión es

para presentarla en Magia de cerca y con cartas tamaño normal, aunque también puede

realizarse con cartas gigantes, si se desea.

El espectador elige una carta de la baraja, que es el cuatro de corazones, y el mago

saca de un sobre una carta predicción, que resulta ser el cinco de corazones.

El ilusionista se queda algo contrariado, pero saca una pequeña pistolita, de esas de

detonación para jugar los niños, y se la da al espectador, pidiéndole que apunte al corazón que

sobra y dispare. En cuanto dispara, el corazón salta y cae al suelo o al tapete, con lo que el

mago tiene ahora en la mano un cuatro de corazones y la predicción es completamente

acertada. El salto del corazón se produce sin ningún movimiento extraño por parte del mago,

como si realmente fuera producto de un disparo real.

PREPARACIÓN

Vamos a necesitar un cinco de corazones, al que borraremos con goma dura el corazón

de en medio. También recortaremos de otra carta similar un corazoncito idéntico al que

hemos borrado, y al que pegaremos por detrás un trocito de cuchilla de afeitar para que pueda

ser atraído por un imán. Así mismo necesitaremos un pulgar falso, en cuya yema del dedo falsa

habremos pegado un imán que podemos pintar de color carne por si acaso se viera de refilón,

pero no hace falta.

El sobre en el que irá metida la carta será de tipo salario, y tendrá una abertura

longitudinal por el reverso. Si colocamos el corazón magnético en el centro de la carta

parecerá un cinco de corazones completo, salvo porque dicho corazón no se puede sujetar.

Pero si nos ponemos el pulgar falso y sostenemos la carta colocando el imán de su punta en el

centro del dorso, el corazoncito podrá sostenerse desde delante, por efecto del imán.

De esa manera, si tenemos la carta cogida así, cuando escuchemos el disparo, sólo

tenemos que separar un poco hacia atrás el pulgar falso, para que el corazoncito caiga

incomprensiblemente por la parte de la cara, quedando a la vista un cuatro de corazones.

MARCHA DEL JUEGO

Tenemos fuera de la vista del público la carta con el corazoncito puesto y el pulgar

falso por detrás, manteniendo a dicha pieza en su lugar. La carta estará metida en el sobre,

pero el pulgar falso puede seguir tocándola gracias al canal longitudinal posterior recortado.

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Forzamos un cinco de corazones. Sacamos el sobre de la predicción, con el pulgar falso

calzado en nuestro pulgar derecho, y extraemos la carta de su interior. El pulgar falso la toca

en todo momento y sostiene el corazón magnético, gracias al corte acanalado de detrás del

sobre. Ahora ya prescindimos del sobre y tenemos en la mano una carta cara hacia los

espectadores, y el pulgar falso tocando el centro del dorso por detrás.

Al escuchar que no es esa la carta elegida, sino que es el cuatro, decimos que tiene

fácil arreglo. Entregamos una pistolita al espectador, pedimos que dispare, y despegamos un

poco por detrás el pulgar falso, con lo que el corazoncito caerá y se verá un cuatro de

corazones, aunque con índices de cinco. El momento del despegue es perfecto, porque ningún

dedo se mueve de su sitio, salvo el pulgar un poquito, pero no se ve porque lo tapa la carta.

NOTAS

En este juego puedes prescindir del sobre con la acanaladura y sacar directamente la

predicción con el pulgar falso detrás, sosteniendo el corazón en el punto justo. Porque es

bastante difícil que al sacar la carta del sobre, no se doble o se corra el corazón adherido. Yo lo

haría sin sobre, porque si no me parece una maniobra muy delicada y difícil. Además, así antes

de sacar la carta, puedo ver si el corazón está bien colocado.

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EL NAIPE BAILÓN

EFECTO

Un espectador selecciona una carta y la devuelve a la baraja. El mago mezcla. Acto

seguido dice que va a ayudarle a encontrarla su amigo "Manolón, el bailón". Así que pide que

cojan otra carta cualquiera al azar, y que pinten por el dorso: ojos, nariz y boca, como si fuera

una cara, con la ayuda de un rotulador. Dice que igual que un brujo indio hace llover bailando,

su amigo Manolón también adivina cartas de esa misma manera, atrayendo la Magia mediante

un divertido baile.

El mago conecta un reproductor de música, del que suena una canción muy graciosa,

de esas medio cómicas y movidas, que invita a la gente a mover la cabeza de un lado para otro.

Entonces, de la carta en cuyo dorso está dibujada una cara (y que se halla vertical en manos

del ilusionista) sale mágicamente un cuerpo hecho de tela, con dos piernas. En dicha tela se

puede ver pintado como un traje con botones, los brazos pegados al cuerpo, y las dos piernas

con sus zapatitos pintados al final.

El mago empieza a mover la carta, y el cuerpo se mueve también al compás de la

música, siguiéndole conjuntamente las piernas de tela de dicho cuerpecito. Es un momento

altamente divertido.

Entonces el mago despega el cuerpo de tela, que retira, y da la vuelta a la carta en

cuyo dorso se está viendo la cara de Manolón, y resulta ser justo la carta que anteriormente

había elegido el espectador.

EXPLICACIÓN

Se necesitará cortar un trozo de tela, dibujar un cuerpo entero menos la cabeza y

cortar las piernas para que cuelguen separadas. En los pies habrá pegados dos trocitos

metálicos que hagan de lastre o peso, para que al tener cogido el trozo de tela por la parte del

cuello se despliegue todo completamente hacia abajo, y al moverlo un poco parezca como si

estuviera bailando.

El trocito de tela deberá tener las dimensiones adecuadas para caber en el interior de

un pulgar falso, en el que se introducirá y se pegará allí por la parte superior de la pieza, y en la

parte inferior del Postizo.

El mago dará a elegir una carta que puede ser libre. La controlará y, a continuación, al

elegir una carta cualquiera para que haga el papel de la cabeza de Manolón, forzará la misma

carta que había sido elegida, y pedirá que dibujen en su dorso una cara con un rotulador, pero

sin enseñar qué carta es, claro. A continuación, retirará el resto de la baraja, aprovechando

para calzarse el pulgar falso con el cuerpecito de tela dentro.

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Ahora cogerá la carta, dorso al público, conectará la música y sacará el pulgar del

pulgar falso, colocando este vertical, pegado a la cara de la carta y con la abertura hacia abajo,

con lo que se desplegará hacia abajo todo el cuerpecito. Los espectadores verán cómo del

naipe sale un cuerpo con piernas, y parecerá un muñequito, entre la cara pintada y dicho

cuerpo. Este muñequito podrá hacerse bailar al son de la música, moviendo la carta con

cuidado de que no caiga el pulgar falso.

Después retiraremos el cuerpecito, encajándonos el pulgar falso de nuevo en nuestro

dedo verdadero, descargando el Postizo en el mismo lugar que dejamos el cuerpecito de tela.

Y daremos la vuelta por fin a la carta que hacía de cara de Manolón, viendo que es la misma

que fue elegida.

NOTAS

En este juego, cuando se fuerza la carta bailona (que es la elegida y controlada), hay

que mostrar que no es la carta elegida, mediante un Levantamiento doble, tomando dos cartas

como una y enseñando la segunda por encima. Y no simplemente cogerla sin enseñarla, así el

efecto es que la segunda carta elegida se ha transformado en la primera, y no simplemente que

se ha vuelto a elegir la misma. Además, si no se enseña qué carta es, el público puede intuir qué

va a pasar y perder la emoción de la sorpresa.

Los brazos del muñequito de tela también tienen que estar recortados, y no pegados al

cuerpo, como dije, porque así también pueden zarandearse con los movimientos, consiguiendo

un baile más gracioso y dinámico.

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EL CONEJITO BROMISTA

EFECTO

El mago da a elegir una carta y dibuja en ella un conejito. De repente, el dibujo del

conejito desaparece. Entonces, el mago dice que el conejito tiene que estar flotando por el

aire, y que intentará encontrarlo.

Pero a continuación sucede uno de los momentos más graciosos de todos los juegos de

Magia (y que hace que pueda ser realizado también ante niños con un éxito clamoroso).

Resulta que mientras el mago busca el conejito por el aire, sostiene el naipe cara hacia los

espectadores, con los costados largos paralelos a la mesa, y de detrás del mismo sale la carita

del conejito perdido, asomándose.

En cuanto los espectadores gritan por la impresión o porque se lo señalan al mago,

éste vuelve la cabeza hacia la carta, pero el conejito se esconde rápidamente, y no ve nada.

Vuelve a buscarlo por el aire, y la cabeza del conejito vuelve a asomar por la parte superior de

la carta (colocada con los costados largos paralelos al suelo, y la cara frente al público). El

mago vuelve a mirar y el conejito, y éste vuelve a desaparecer.

Entonces, el mago, que ya sospecha que sucede algo raro, a pesar de que nunca ha

llegado a ver al conejito, empieza a examinar la carta (y de paso a mostrarla a los

espectadores) y no se ve nada ni por delante ni por detrás. Ahora el mago vuelve a buscar el

conejito por el aire, y esta vez asoma la cara del conejito pero por la parte de abajo del naipe.

El mago vuelve a examinar la carta y allí sigue sin haber absolutamente nada.

Coloca la carta en la mesa, llama solemnemente al conejito y, al volverla, se encuentra

en la cara de la carta con el conejito dibujado en ella. Termina regalando la carta al público,

con el conejito dibujado indeleblemente, para que se la lleven de recuerdo.

PREPARACIÓN

Se necesita tener dos cartas iguales encima de la baraja (elegir una con espacio en

blanco para poder dibujar el conejito).

También se necesita trocito de cartón rectangular, en el que por ambas caras

habremos dibujado una réplica de la cara del conejito que dibujaremos después sobre la carta.

Este trocito de cartón lo pegaremos en la "yema" del pulgar falso, y lo tendremos en el maletín

o en la caja donde cargamos y descargamos el material.

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MARCHA DEL JUEGO

Forzamos la carta en cuestión y dibujamos un conejito en la cara de la misma, cuya

efigie es similar a la dibujada sobre el cartoncito que está pegado en el pulgar falso. Para ello,

la carta estará sobre el tapete, y allí mismo realizamos dicha ilustración.

Ahora cogemos la carta, la colocamos encima de la baraja boca abajo y, tomando dos

cartas como una, volvemos la carta doble que resulta, viendo que el dibujo ha desaparecido,

puesto que se trata de la misma carta, pero sin dibujo (estamos enseñando la que estaba en

segunda posición).

Entonces, inclinando el mazo hacia nosotros, y mostrando la parte inferior hacia el

público, separamos hacia la derecha la primera carta boca arriba, dejando la segunda boca

arriba del mazo (no se verá porque el mazo está en vertical). Dejamos el mazo en el maletín y

la mano derecha aprovecha para colocarse el pulgar falso. Esta mano va ahora

inmediatamente a coger la carta, ocultando en el trayecto el cartoncito pegado gracias a los

dedos, a modo de pantalla. Al tener ya la carta entre las dos manos, pulgar falso y cartoncito

quedan detrás de ella, por lo que permanecen ocultos.

Ahora hacemos la pantomima de buscar el conejito por el aire, mientras que movemos

el pulgar hacia arriba, haciendo sobresalir el cartoncito con la cara del conejo por el costado

largo superior. Enseguida lo volvemos a esconder. Repetimos la secuencia, y cuando vamos a

examinar la carta, nos vamos un poco hacia la izquierda y la mostramos por ambas caras

(como en el pase del billete que cambia de color, en el que siempre está el pulgar falso oculto

detrás, mientras que el billete va girando y mostrando sus dos cartas, alternativamente).

Aprovechando que tengo las dos manos manipulando la carta, vuelvo el pulgar 180 º

sobre mi dedo pulgar derecho (la uña del pulgar falso queda sobre la yema del verdadero, y

viceversa), de forma que ahora el cartoncito sobresalga por la parte de abajo, con lo que en

estos momentos podré hacer aparecer la cara del conejito por la parte de abajo (la que ahora

ve el público es la que estaba pintada en el reverso de la anterior).

Después de todo esto, voy a recoger la baraja de nuevo, descargando allí el pulgar

falso, y ocultando el cartoncito en el trayecto mediante la cobertura de los dedos derechos.

Cojo la baraja, que tiene la carta dibujada boca arriba y encima (todavía no se ve porque la

pongo en vertical, con la parte de arriba hacia mí), y coloco la otra carta sobre ella. Ya puedo

mostrar limpiamente la parte de encima. Ahora realizo un Levantamiento Doble, volviendo dos

cartas como una (con lo cual quedan de dorso en la parte superior de la baraja) y cogiendo la

de arriba para colocarla sobre la mesa. Dicha carta será ahora la que está dibujada, con lo que

al levantarla se verá de nuevo allí el dibujo del conejito. La carta duplicada y en blanco queda

boca abajo en la parte superior del mazo.

NOTAS

En este juego, al dejar el mazo en el maletín, hay que dejar momentáneamente la carta

sin el conejito en el tapete, para coger el mazo con la mano derecha y retirarlo con esa mano,

para así ponerse el pulgar falso.

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FP CON ESP, Y APLAUDIRÁ HASTA EL PP

Este juego es una aplicación del Pulgar falso al fascinante mundo del Mentalismo. Y

cuando este artilugio Postizo se examina de Mentalismo, la verdad es que saca un 10, porque

lo que vais a leer es una de las predicciones más directas y desarmantes que se pueden realizar

con cartas Zener o ESP (Percepción Extra Sensorial).

EFECTO

El ilusionista se concentra y escribe una predicción en un papelito, que dobla e

introduce en un pequeño saquito de tela negra, que previamente ha sido examinado por los

espectadores para comprobar que no contiene absolutamente nada.

A continuación, entrega a un espectador elegido libremente entre todos, las cinco

cartas ESP (Círculo, Cruz, Líneas, Cuadrado y Estrella). Dicho espectador elige entre todas las

cartas una, de forma totalmente libre.

El mago coge ahora la predicción y la tiene entre sus dedos a punto de abrirla, pide al

espectador que revele su carta, y acto seguido despliega con toda limpieza el papelito, en el

que se puede ver el dibujo elegido.

EXPLICACIÓN

El saquito de tela será completamente normal, y lo puedes solicitar en joyerías o en

tiendas de Esoterismo, porque creo que es así como venden ciertas piedras o amuletos.

Las cinco cartas Zener se pueden solicitar en cualquier tienda mágica, o en esas

mismas tiendas de Esoterismo citadas. Han de estar marcadas, o sea, cinco puntos visibles

para ti y en cinco lugares distintos que te permitan identificar por el dorso cada carta.

Y ya sólo necesitas el mismo clasificador al que hicimos referencia en el juego de LA

DANZA DE LOS SIETE VELOS. Como recordarás, se trataba de un corcho blanco en el que se

habían practicado siete agujeros para siete pulgares falsos. Puedes aquí utilizar ese mismo,

solo que te bastarán cinco agujeros. En cada uno de ellos colocarás un pulgar falso que

contenga dentro un papelito-predicción con el dibujo de cada uno de los símbolos ESP,

ordenados en orden cíclico (Círculo, Cruz, Líneas, Cuadrado, Estrella).

Comenzarás dando a examinar el pequeño saquito, y escribiendo una predicción

cualquiera en un papel (y que nunca llegará a mostrarse). La plegarás con los mismos dobleces

que tienen los papelitos metidos en los pulgares falsos, e introducirás visiblemente la

predicción en el saquito, para colocarlo después en el centro de la mesa.

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Ahora sacas las cinco cartas ESP, las muestras y las entregas a un espectador cualquiera

para que se quede con una libremente. Pides que la guarde bien, mientras que recoges las

restantes y te fijas por las marcas cuál de ellas falta. No es una operación difícil, ya que son

sólo cuatro marcas a leer. Pero si te molesta, puedes hacer que la carta elegida sea colocada

sobre el tapete, y así con leer su marca ya conocerás su identidad.

Imaginemos que ha sido elegida la Estrella. Pues al retirar las cuatro cartas sobrantes al

maletín de Micromagia, te calzas el pulgar falso número cinco, es decir, el que lleva dentro la

predicción de la Estrella. Ahora, al sacar la mano de nuevo a escena, te apoderas en seguida

del saquito, ocultando el pulgar falso detrás de él.

Pides al espectador que saque la carta, mientras que tú sacas fuera la predicción

porque las vais a revelar casi simultáneamente. Pero al abrir el saquito, introduces el pulgar,

dejando allí el pulgar falso y extrayendo la predicción que llevaba en su interior, como si fuera la

depositada en el saquito al principio. Ahora, con el saquito en la mano izquierda (conteniendo

el pulgar falso vacío y la predicción que escribiste al principio) y la predicción en la mano

derecha, dices que muestre por primera vez el símbolo elegido. Todos verán que se trata de la

Estrella.

Ahora, con la excusa de valerte también de la mano izquierda, dejas el saquito en el

maletín y abres a dos manos la predicción, de forma lenta y misteriosa. Allí se verá el dibujo de

la Estrella. Más limpio y más libre, imposible.

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CITA A CIEGAS

Este juego es muy gracioso y altamente intrigante, porque es limpísimo. También

puede encuadrarse en el Mentalismo, aunque con tintes desenfadados y hasta cómicos.

EFECTO

El mago muestra seis fotos de chicas, cinco de ellas bastante feas y la última muy

atractiva. O bien una chica guapa y cinco chicos musculosos. También tiene cinco sobre negros,

en cuyo interior caben perfectamente las fotos.

Dice que va a tener una cita a ciegas con una persona, a la que elegirá completamente

a ciegas. Dicha cita constará de una cena romántica, de un paseo junto al mar y de un beso

apasionado al final. Pero el caso es que las seis personas que le han invitado a cenar han sido

las que están en las fotos. Naturalmente, se ve que lo que apetece es elegir a la chica guapa,

pero el problema es que la cita es a ciegas. Así que pide al público que mezcle los sobres e

introduzca una foto en cada sobre, la foto que ellos quieran en el sobre que ellos quieran.

Incluso se puede tener una pila extra de sobres para que ellos elijan los que deseen. Por

supuesto, el mago estará de espaldas en esta operación.

El mago se vuelve, se concentra y elige un sobre entre todos (cualquiera puede

comprobar que la foto no se trasparenta a través de la cartulina negra del sobre). Pide a un

espectador que sea él mismo el que saque la foto del interior, y se ve que es la chica guapa.

TODO SE PUEDE EXAMINAR, e incluso SE PUEDE REPETIR UNA SEGUNDA VEZ. No más de una

repetición, para no cansar.

Si el ilusionista es mujer, pondrá un chico guapísimo y cuatro chicas, o cuatro chicos feos.

EXPLICACIÓN

Los sobres negros te los puedes construir tú mismo con un pliego de cartulina negra,

dibujando el desarrollo con lápiz blanco, doblándolo y pegándolo convenientemente. Las fotos

puedes obtenerlas de Internet y reducirlas al tamaño que te convenga.

El secreto está en que todas las fotos no serán simples papeles, sino que estarán

pegadas sobre un par de cartoncitos para que tengan rigidez. Pues bien, la foto de la chica

guapa tendrá entre esos dos cartoncitos una o varias hojas de afeitar, las que quepan, para

conseguir una foto magnética, es decir, atraíble por un imán.

El mago tendrá colocado un Pulgar falso en cuyo interior se halle escondido y pegado

un imán. Así que lo único que tiene que hacer es extender sus manos por encima de los sobres,

como percibiendo las energías que emanan de las fotos. En el sobre de la chica guapa notará

cierta atracción magnética, con lo que lo localizará en seguida.

Ese es el sobre que pedirá al público que abra. Obviamente se puede repetir el juego

cuantas veces se desee.

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Cuando se extiendan las manos sobre los sobres negros, NO SE DEBERÁ EXTENDER EL

PULGAR DERECHO, SINO QUE ÉSTE QUEDARÁ BAJO LA COBERTURA DE LOS RESTANTES DEDOS,

AL TENER LAS MANOS LIGERAMENTE CURVADAS, PARA QUE NO SE DETECTE EL PULGAR

FALSO.

NOTAS

En este juego, al igual que en el siguiente (UN BILLETE QUE PROMETE) no es que

sientas una atracción magnética que te tire el pulgar hacia el sobre. No es tan fuerte. Lo que

hay que sentir es que al apoyar el pulgar falso (con el imán dentro) encima de cada sobre, al

intentar levantarlo un poquito, el sobre se pega y se levanta también un poco. Esa es la señal

para saber que dentro está la tarjeta diferente.

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UN BILLETE QUE PROMETE

EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO.

Este efecto es una especie de apuesta, y la explicación es bastante similar al juego CITA

A CIEGAS, por lo que todo lo que te has fabricado para aquél, sirve también para éste. Consiste

en que el mago muestra un billete de 50 euros, y anuncia que va a arriesgarse a perderlo, y

que lo puede ganar cualquiera de los espectadores presentes.

El mago coloca el billete en una esquina de la mesa, y saca seis sobres negros y seis

cartoncitos que caben perfectamente en los sobres. Uno de ellos lleva escrito:

"¡ENHORABUENA!, HAS GANADO EL BILLETE", y los restantes: "LO SIENTO MUCHO. EL BILLETE

NO ES PARA TI".

También, como habrás supuesto, lleva en su pulgar el pulgar falso con el imán interior

descrito en el juego CITA A CIEGAS. La tarjeta que dice que se ha ganado el premio llevará

entre sus cartoncitos las hojas de afeitar que también se describieron.

Estando el ilusionista de espaldas, pide que introduzcan dichas tarjetas en los sobres

que deseen, pudiendo coger también otros de un fajo de sobres negros, si quieren. El público

tiene ahora que colocar los seis sobres en la mesa. El mago pasa sus manos por encima, como

percibiendo las energías de las tarjetas o dudando entre las mismas, lo que aprovechará para

detectar en qué sobre se encuentra la tarjeta ganadora, gracias a la atracción magnética (y con

las mismas precauciones de las que advertimos en aquél otro juego).

Pero a diferencia del juego anterior, en éste no se dice inmediatamente qué sobre elige

el mago, sino que éste elige un sobre para regalarlo a un espectador, otro para otro

espectador, y así va repartiendo todos hasta que el mago se queda con el último. A medida

que cada espectador va recibiendo el sobre, lo abrirá y comprobará que no ha obtenido el

premio.

Es importante tener en cuenta que una vez que ha pasado sus manos por encima de

los sobres, ya sabrá el mago en dónde se encuentra la tarjeta premiada, y por tanto ya no

necesita utilizar sus manos de nuevo, sino que con éstas en el regazo, va mirando los sobres y

los va eligiendo de palabra: "El segundo por la izquierda, para Alicia", etc. Cuando se hayan

repartido todos los sobres excepto uno, ése será para el ilusionista, que pide a alguien que lo

abra por él, para que nadie sospeche que mete un billete cuando lo abre.

Hay un juego parecido a éste, pero que no es igual. Se trata de la LIBRE ELECCIÓN, en

el que cada espectador elige el sobre que quiere, en vez de ser el mago el que se lo reparte. Y

cuando sólo queda uno, el mago lo abre y encuentra dentro el billete, porque lo introduce con

un pulgar falso o con cualquier otro procedimiento, o bien realiza un cambio de sobre. Ese

efecto es, en principio, mejor, porque los sobres son elegidos por los espectadores y no por el

mago. Sin embargo, éste que describimos tiene algo que no tiene el otro: LA ABSOLUTA

LIMPIEZA. El mago no manipula para nada los sobres, todas las operaciones manuales las hacen

los espectadores: examinarlos, elegir sobre para cada tarjeta, introducirlas en él, INCLUSO

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ABRIR EL ÚLTIMO SOBRE PARA SACAR ELLOS MISMOS LA TARJETA QUE HAY DENTRO Y LEERLA.

Además, las causas son diferentes: el otro juego es por suerte del mago o por órdenes

mentales de éste al público, mientras que el presente juego es por Percepción Extra Sensorial

del ilusionista. En este juego se puede decir perfectamente: "¡Es que no hizo absolutamente

nada! A no ser que tenga realmente poderes mentales, no pudo haberlo hecho con ningún

truco".

NOTAS

En este juego, al igual que en el anterior, no es que sientas una atracción magnética

que te tire el pulgar hacia el sobre. No es tan fuerte. Lo que hay que sentir es que al apoyar el

pulgar falso (con el imán dentro) encima de cada sobre, al intentar levantarlo un poquito, el

sobre se pega y se levanta también un poco. Esa es la señal para saber que dentro está la

tarjeta diferente.

Al decir que el juego del billete es más limpio que los de elección por los espectadores

(porque en ellos se tiene que hacer un cambio de sobre o introducir el billete por algún

procedimiento, me olvidé de un método en el que los espectadores abren ellos mismos los

sobres, y que es muy limpio (Está comercializado por El Drac Màgic como "Buena suerte"). Sin

embargo, en ése, la forma de elegir los sobres no es tan directa como en las otras versiones del

juego (ganando mucho después, al abrir el público los sobres). El juego de UN BILLETE QUE

PROMETE se parece a todos éstos, pero es el mago el que elige los sobres, con lo cual pierde

bastante en control por parte de los espectadores, pero gana mucho en la presentación como

Percepción Extra Sensorial, ya que el mago ADIVINA dónde está, cosa que en las demás

versiones no sucede. Así que éste es un juego parecido, pero distinto, y creo que no debe

compararse con los clásicos de Libre elección (Just Chance).

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RADIESTESIA IMPOSIBLE

EFECTO

El mago habla de la Radiestesia, el arte de encontrar objetos usando un péndulo.

Muestra uno y una baraja.

Pide que examinen la baraja y la mezcle el público tanto como quiera. También que un

espectador elija una carta, TENIENDO EL MISMO ESPECTADOR LA BARAJA EN SUS MANOS, y

que devuelva el resto del mazo a la mesa. El mago simplemente coge la baraja en su mano

izquierda en posición de dar, corta por la mitad e indica que pongan la carta elegida por ahí.

Coloca de nuevo la mitad superior completando el mazo.

Está a punto de barajar el propio ilusionista, pero cambia de opinión, y dice que para

que el juego tenga todas las garantías de limpieza, también deben barajar los espectadores, así

que éstos realizan cuantas mezclas desean. EL MAGO NO REALIZA NINGÚN MOVIMIENTO

SOSPECHOSO EN LOS BREVES SEGUNDOS QUE HA TENIDO LA BARAJA EN SUS MANOS: ni un

control, ni un empalme, ni un salto, absolutamente nada sospechoso.

El mago saca un péndulo y dice que va a intentar encontrar la carta mediante las

oscilaciones del mismo. Pero insiste en que todo ha de ser muy limpio, así que será uno

de los espectadores quien vaya colocando cartas boca abajo sobre la mesa, después de haber

mezclado, mientras que el mago deja oscilar el péndulo brevemente sobre cada una de ellas.

Llega un momento en que éste empieza a oscilar visiblemente, y el mago radiestesista deduce

que es esa la carta elegida. Se vuelve y realmente es.

EXPLICACIÓN

Como puedes ver, aunque no es un juego espectacular, es, dentro de los de

adivinaciones de cartas elegidas, uno de los que con más garantías cuenta el público para que

el mago no haga trampa, lo que lo hace bastante increíble.

Te preguntarás qué tendrá que ver un Pulgar falso con todo esto. Pues que ese es el

secreto. El ilusionista tendrá puesto un pulgar falso, en el que un momento antes de empezar

el juego, cuando saca la baraja del maletín, habrá hecho con un rotulador NEGRO un pequeño

punto en la "yema" del pulgar postizo.

La baraja ha de ser de dorso AZUL. Y la única maniobra tramposa es cuando el mago ha

cortado la baraja, estando el paquete inferior en su mano izquierda, en posición de dar, y el

paquete superior sobre la mesa. Entonces, el mago dice que coloquen la carta elegida sobre

dicho montón inferior. Y a continuación dice: "Muy bien, vamos a colocar el resto de las cartas

encima de ésta para completar la baraja".

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Bien, pues al decir "ENCIMA DE ÉSTA", el mago señala dicha carta con el dedo índice,

pero TAMBIÉN TOCÁNDOLA CON EL PULGAR FALSO, DE MODO QUE EL PUNTO NEGRO

PINTADO, Y CUYA TINTA ESTARÁ TODAVÍA FRESCA, MANCHE EL DORSO DEL NAIPE, en un lugar

que el mago recordará aproximadamente. Para ello, como supondrás, es conveniente que el

punto negro que se pinte sobre el Postizo, esté bien cargadito de tinta, para que todavía quede

algo en el momento del truco, pues se va evaporando.

Ahora sólo resta ir a por el péndulo, aprovechando para descargar el Pulgar falso, y

decirle al espectador que vaya colocando cartas sobre el tapete, después de barajar. El mago,

con la excusa de colocar bien el péndulo sobre los naipes, se acercará a las cartas, mirando sus

dorsos, en el lugar en donde hizo la marquita, a ver si la tiene. En cuanto la localice en una de

ellas, moverá ligeramente el péndulo para que oscile, y dirá que esa es la carta elegida y

hallada por Radiestesia.

Como ilustración de lo del puntito negro, te dejo esta foto, que es un truco en sí

mismo. Míralo fijamente, y verás como poco a poco el fondo gris va a ir desapareciendo. Es

muy sorprendente. Si te interesan más curiosidades de este tipo, te diré la página de la que la

he sacado: http://pages.infinit.net/miket/illusions.html

NOTAS

Seguramente habréis pensado que para ese efecto no hace falta manchar la carta con

el pulgar falso, porque simplemente con que las cartas estén marcadas, ya puedes enterarte de

cuál es y localizarla luego mirando los dorsos. Es verdad. Así, que para que este juego tenga

razón de ser y sea superior al realizado con cartas marcadas, debe hacerse de esta manera: El

mago coge el mazo en la mano izquierda y, MIRANDO HACIA OTRO LADO TODO EL RATO, pide

a un espectador que corte la mitad superior y la deje en la mesa, y al que tiene la carta elegida

que la ponga encima de la mitad que sostiene el ilusionista. Ahora pedirá al otro espectador

que coloque él mismo la mitad superior sobre la carta elegida, completando así de nuevo el

mazo. Al indicárselo, tocaremos con el pulgar falso manchado el dorso de la carta elegida, y ya

podremos localizarla después. Pero todo esto se hace MIRANDO HACIA UN LADO, cosa que ya

lo distancia de los juegos con cartas marcadas, en los que el mago tiene forzosamente que VER

el dorso de la carta escogida.

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Oye, a ver si alguien quiere hacer una cosa, que tengo curiosidad. Si alguien conoce a

algún mago (y mejor, cartomago) que sea tan pardillo como para no entrar en el foro de La

Dama (dicho sea con todo cariño lo de "pardillo") que le haga el juego de "Radiestesia

imposible" (con el detalle de perfeccionamiento), y luego que le rete a descubrir cómo se hace.

Tengo curiosidad por ver si lo descubre, porque me parece que los magos somos muy agudos

en el carrilito de nuestras técnicas, pero si nos ponen algo nuevo, aunque sea muy simple,

estamos por debajo de los profanos en perspicacia. O a lo mejor, no; no sé.

Hacérselo sin pulgar falso, porque si es mago puede que se dé cuenta. Pintaros un

puntito con el rotulador en la uña del pulgar verdadero (cosa que es mejor no hacer con

profanos, porque si continuáis la actuación, alguien puede ver ese extraño punto, y por eso se

necesita el pulgar falso), y marcar de esa forma la carta elegida, mirando hacia otro lado. Y

para mirar si tienen manchita las cartas, poned la excusa de que estáis mirando el péndulo con

atención, porque a veces las oscilaciones son muy pequeñas y hay que detectarlas.

Yo creo que dirá: "Mmm...Vamos a ver...Has hallado la carta, vale. No ha podido ser

forzada, porque la elección ha sido libre. No has podido verla, porque estabas de espaldas

cuando la he elegido. Ningún compadre te la ha podido transmitir, porque sólo la he mirado

yo. La baraja no tenía ninguna ordenación por la que te hayas podido enterar mirando la carta

contigua, porque he mezclado yo antes y he sido yo mismo quien la ha extraído, estando tú de

espaldas. Después, no has mirado tú la baraja para deducir cuál ha sido tomada mediante

contajes matemáticos. Las cartas no son todas iguales, ni hay series de unas pocas. No ha

habido control del naipe, porque después he barajado bastante. Si la baraja estuviera marcada

tampoco serviría de nada, porque en ningún momento has visto el dorso de la carta elegida, y

menos la cara, pues todo el rato mirabas hacia otro lado, en el que no había ningún espejo. No

has realizado ningún doblez secreto, porque me he fijado muy bien en la posición de la carta

sobre la mitad del mazo y estaba perfectamente cuadrada y sin esquinas dobladas ni combas

en el lomo. No veo que hayas utilizado ninguna burbuja ni cosa parecida. No hay cartas

asimétricas, y además yo la he colocado en el sentido que he querido, y barajado a la

americana, cambiando el sentido de la mitad del mazo. Tampoco creo que el calor de mi mano

pueda alterar suficiente su temperatura como para que la distingas de las demás; además las

he ido repartiendo yo...Pues chico, no sé,... la única solución que se me ocurre es... ¡Que sea un

truco de cámara!... ¡Coño, pero si no hay cámara! Pues entonces está claro: Es que... ¡Yo estoy

comprado! ¡Tengo que estarlo!"

No sé... Igual sí que lo adivina, pero me gustaría que alguien lo probara en plan "Magia

para magos".

¡Ultima hora! He encontrado una mejora para RADIESTESIA IMPOSIBLE, que lo hace mil

veces más seguro y fácil. Mejor que pintar un punto negro con rotulador, que la mayoría se

secan en seguida y no transmiten bien la mancha (por lo menos, los que tengo en casa), se

hace con un pequeño papelito blanco y SIN PULGAR FALSO. O sea, que ya queda desterrado el

pulgar falso para este juego. Mejor, ¿no? Sólo hay que recortar un trocito de papel blanco muy

pequeñito de un folio. Pasadle una barra de pegamento por una de sus caras (muy poquito, lo

suficiente para que se adhiera sin caerse) y pegároslo en la yema del dedo índice. Ahora

embadurnad bien la otra cara, la visible, con el pegamento en barra. Ya estáis preparados. En el

momento en que señaléis el dorso de la carta elegida, mirando hacia otra parte, tocadlo con la

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yema del índice, ejerciendo cierta presión. El papelito blanco se pegará al dorso de la carta, y

se despegará del dedo (lo he comprobado). No sólo no se necesita pulgar falso, sino que es

que ahora es más fácilmente detectable por el ilusionista, y mucho más disimulado para el que

no sabe qué tiene que buscar, por la presencia del color blanco en los dorsos de las cartas. Si

conocéis el dorso de las cartas, os será fácil localizar una gran irregularidad blanca que no

debería estar allí.

Además, después, rascando con la uña, permite quitarlo y que quede la carta tal y

como estaba antes. De esta forma, SE PUEDE REALIZAR CON UNA BARAJA PRESTADA Y

DEVOLVERLA A SU DUEÑO DESPUÉS. Si ahora lo probáis con un mago, con la propia baraja que

esté manipulando, sí que irá todo sobre ruedas, y entonces ya se volverá completamente loco,

al ser las cartas suyas y devolvérselas tal cual.

Es que estoy mirando el dorso con el papelito pegado, y me encanta lo bien que se ve,

y a la vez lo disimulado que queda. Es como la Baraja transparente. Ahora sí que me gusta del

todo. Como dice el eslogan de El Corte Inglés: “¡Me lo llevo!”

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ESPECTRO

EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO

Este juego pertenece a la parte de la Magia llamada Espiritismo. Sin embargo, creo que

puede presentarse más bien cómicamente, es decir, sin darle la seriedad y la formalidad

habituales. No obstante, creo que si alguien lo ejecuta en plan serio, puede producir verdadero

terror a determinadas personas. Yo lo presentaría de manera desenfadada, y casi estoy a

punto de decir que podría ser recomendable para niños, siempre que no se carguen las tintas,

y para la cara del monstruo que aparece al final se busque una que dé más risa que miedo.

Pero si nos pasamos caldeando el ambiente, casi no es recomendable ni para adultos, por la

impresión terrorífica que se produce en la última fase.

La preparación es increíblemente sencilla, puesto que sólo se necesita un pulgar falso

en cuya uña habremos pegado la foto de la cara de un monstruo. El monstruo debe ser

realmente terrorífico si queremos producir miedo, o más simpático si no queremos originar

esas emociones.

Y la presentación es deliciosa, por lo fácil y por el efecto que produce en comparación

a lo poco que se hace. Además es un juego que se puede improvisar en cualquier sitio y lugar

en el que haya una mesa; tan sólo hemos de llevar dicho pulgar falso en el bolsillo.

Nos pondremos el pulgar falso y pediremos un pañuelo (si nadie lleva, utilizaremos el

nuestro). Agitaremos el pañuelo y lo enseñaremos por ambas caras, ocultando detrás nuestro

pulgar postizo. También mostraremos casualmente las manos para que se vea que no tienen

nada.

Es importante ambientar el juego hablando de los fantasmas, que son criaturas de las

que muchos dudan, pero que numerosas fotos y estudios atestiguan que son muy reales, y que

hace poco encontramos el poder para invocarlos y que se manifiesten. Si es en plan más

simpático, hablaremos de que tenemos un fantasmita que nos ayuda desde que éramos

pequeños, soplándonos las preguntas de los exámenes, etc.

Doblaremos el pañuelo sobre la mano derecha, aprovechando para sacarnos el pulgar

falso y que quede en el interior del pañuelo. Lo colocaremos sobre la mesa y lo extenderemos,

haciendo que el pulgar falso quede de pie, plantado sobre la superficie de la mesa y cubierto

con la tela del pañuelo. El efecto será que allí donde no había nada entre las manos ni en el

pañuelo, acaba de aparecer una forma extraña, aparentemente sólida, y que nadie sabe de

qué se trata. La apariencia del pañuelo cayendo por los lados, le hará parecer un auténtico

fantasma.

Ahora viene lo mejor, porque atrapamos el fantasma enrollando el pañuelo a su

alrededor, y descubrimos solamente la parte de la uña, estando el resto del cuerpo cubierto,

como si fuera un monje con una túnica blanca. Se verá una cara terrorífica que asustará a más

de uno si es eso lo que se pretende. Yo recomiendo poner la cara del fantasmita de la película

Casper, para que nuestro público no sufra demasiado.

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¿Había venido lo mejor, hemos dicho? Pues ahora viene lo mejor de lo mejor, porque

volvemos a cubrir el fantasma con el pañuelo, y para ello introducimos un poco nuestra mano

derecha, colocándonos el pulgar falso de nuevo sobre nuestro pulgar verdadero, y

desplegamos limpiamente el pañuelo enseñando que el fantasma acaba de desaparecer. Lo

mostramos por ambas caras, mostramos las manos, etc.

Podemos terminar empezándonos a guardar el pañuelo en nuestro bolsillo para

descargar el Postizo allí, y al darnos cuenta de que era de un espectador, devolvérselo antes de

que se haya metido del todo en el bolsillo, pero el pulgar falso ya está a buen recaudo.

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EL SECRETO DE HANAMSURPANANDA

EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO

Atención: este juego va de Fakirismo. Así que por favor, las personas de acusada

sensibilidad que pasen al siguiente.

Necesitaremos un pulgar falso en el que practicaremos un agujero en la yema del

mismo. Allí dentro encajaremos un trozo de zanahoria, tallada de la forma adecuada para que

entre en la punta del pulgar falso, pero no muy grande para que podamos también introducir

nuestro pulgar verdadero. Sólo tiene que ser de alta lo suficiente para que se vea a través del

agujero.

Con este pulgar falso puesto, diremos que hemos estado en la India tomando clases de

control mental del cuerpo, impartidas por el gran gurú y santón Hanamsurpananda, y que

vamos a realizar una demostración no apta para personas demasiado sensibles.

Cogemos nuestro pañuelo, mostramos que no contiene nada, así como nuestras

manos (ocultando el agujero del pulgar falso con el dorso de la mano derecha, evidentemente)

y nos enrollamos dicho pañuelo alrededor del pulgar, con la excusa de que absorba la sangre

que se pudiera verter, y que no caiga al suelo o nos manche la ropa. A continuación cogemos

dos o tres alfileres o agujas que teníamos colocadas en la mesa, y nos atravesamos el dedo

pulgar a través del agujero. En realidad se clavarán en la zanahoria (el truco de colocar una

zanahoria para simular la textura de un dedo cuando es pinchado a través de un pañuelo, lo

aprendí del libro "Magia Infantil" de Ketzelman). El tacto es tan convincente que pueden ser

clavadas por un espectador que se atreva a ello.

Después de tener dos o tres alfileres clavadas en nuestro supuesto dedo pulgar, las

sacaremos y retiraremos el pañuelo al bolsillo, llevándonos con él el pulgar falso, y

preocupándonos de nuestro verdadero pulgar derecho como si allí hubiésemos pinchado

realmente los alfileres.

Un procedimiento más fino para descargar el pulgar falso es al sacar el pulgar derecho

del interior del mismo, utilizar la mano izquierda para apartar o recoger el pañuelo, y entonces

calzar el pulgar falso en el pulgar izquierdo. De esta forma el pulgar derecho queda libre en

seguida, y será objeto de las miradas de todos, mientras que se podrá enseñar el pañuelo de

ambos lados (con el pulgar falso en la mano izquierda) y guardarlo en el bolsillo izquierdo, en

donde también descargaremos el Postizo.

NOTAS

Lo bonito en este juego es que el pañuelo esté ajustado en torno al pulgar, para que se

vea la forma del dedo, en el lugar preciso en que debe estar el dedo pulgar. Así queda muy por

encima de las versiones en las que se tiene simplemente un trozo de zanahoria oculto entre los

dedos y se simula que es la punta del dedo.

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ADÁN Y EVA

Este es un asombroso efecto de Mentalismo, porque el secreto es muy sutil. Además

es facilísimo de realizar. Pero es que a todo esto se le añade que el material del juego es UNA

CAJA CON SEIS MANZANAS Y UNA BOLSA DE PAPEL... ¡NADA MÁS! (salvo el Pulgar falso, claro).

¿Cómo se puede hacer Magia con esto? Algunos pensarán que con apariciones y

desapariciones de manzanas dentro de la bolsa, en plan "Cono y bola". Pero no, se trata de un

juego de Mentalismo. Y junto con todo esto, tenemos que con sólo presentar las manzanas ya

el juego tiene mucha gracia, porque es un elemento nada usual en Ilusionismo.

EFECTO

El mago presenta una caja con seis manzanas y una bolsa de papel. Todo esto es

material absolutamente normal y sin truco. Es más, si sabes que vas a una casa en donde

tengan fruta puedes improvisarlo allí, llevando tú la bolsa de papel, por si no tuvieran.

Pedirás que, estando tú de espaldas, un espectador elija una de las manzanas (que

deberán ser de tamaño parecido) y la introduzca en la bolsa de papel, no sin antes asegurarse

que ésta última es completamente opaca, que no se puede ver nada a su través.

Con la bolsa sobre el tapete, perfectamente cerrada, tú te vuelves cara al público,

intentas percibir las emanaciones esenciales de esa manzana, y de nuevo te colocas de

espaldas. Entonces pides que saquen de nuevo la manzana de la bolsa y la pongan sobre la

mesa JUNTO CON LAS OTRAS CINCO, repartidas por la mesa al azar, pero que el público SEPA

en dónde está la que habían metido en la bolsa, sin confundirse con las otras.

El mago se vuelve otra vez cara al público y ve seis manzanas sobre la mesa, una de las

cuales es la que estaba encerrada dentro de la bolsa de papel. Intenta percibir las emanaciones

de cada una y señala triunfalmente la manzana correcta, porque identifica su esencia con la

que ha percibido como proveniente de la bolsa, antes.

El público corrobora la adivinación, pues ellos sabían en todo momento cuál de todas

era la manzana utilizada.

EXPLICACIÓN

La forma de realizarlo es sencillísima. Tienes que comprarte un Pulgar falso y

prepararlo de forma que tenga un pequeño pinchito sobresaliendo por su punta. Para ello,

practicarás un agujero con una chincheta en la punta, y luego introducirás por dentro dicha

chincheta para que el pincho sobresalga de dentro a fuera. La chincheta llevará un poco de

pegamento fuerte para que se pegue por dentro del pulgar falso, aguantándola allí un rato con

ayuda de un bolígrafo que la aprieta, e introduciéndolo por la boca del Pulgar.

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Con este Postizo puesto, en el momento en que nos volvamos "para percibir las

emanaciones caracterizadoras de la manzana, a través de la bolsa", pondremos las manos

encima del papel de la bolsa, como captándolas. Y entonces, apretaremos la manzana con la

punta del pulgar, para PINCHARLA A TRAVÉS DEL PAPEL DE LA BOLSA. Con esta operación, esa

manzana será la única que tenga un pequeño agujerito, y será fácilmente identificable en una

inspección ocular como la que realizas después.

No te asustes por la presencia del agujerito, pues nadie se dará cuenta del mismo, o si

alguien lo viera lo atribuirá a una imperfección en la recogida o transporte de la fruta, pues

nunca se imaginará que lo acabas de realizar tú. El agujero de la bolsa también pasará

desapercibido, sobre todo si lo realizas en el costado.

Es cierto que tienes que comprar seis manzanas cada vez que realices el juego, pero

bueno, es que después te las puedes comer durante la semana ¿eh? o regalarlas a alguien, o

sea, que no es dinero perdido. Además es comida sana, en vez de las Natillas Danone esas que

compras y te ensucian el estómago con tanto colorante y edulcorante.

Ni que decir tiene que si no te gustan las manzanas o no encuentras en la casa adonde

vas, puedes realizar el juego con peras, por ejemplo. Pero entonces ya no lo llames "ADÁN Y

EVA", sino "EL QUE ESPERA, DESESPERA" o algo así.

NOTAS

Casi se me olvidó decir que se tiene que retirar la bolsa, aprovechando entonces para descargar

el pulgar falso. La inspección ocular se realiza entonces con las manos limpias de Postizos, y

cogiendo cada manzana para observarla bien, como percibiendo sus emanaciones esenciales,

pero en realidad buscando el agujerito.

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INVISIBILIDAD RESTAURADA

Este efecto se me ocurrió poniendo un ejemplo en un hilo sobre Magia para magos.

Luego, recordando lo que había puesto, me di cuenta de que era un juego que estaba muy

bien.

EFECTO

El mago da a elegir cinco cartas, y de esas el público vuelve a elegir una entre todas.

Pierde la carta elegida entre las otras cuatro y anuncia que va a dotarle del estado de

invisibilidad. En efecto, tras unos pases mágicos, muestra claramente las cartas y se ve que

ahora tan sólo hay cuatro, y que la quinta no se ve (pues se ha vuelto invisible), siendo

justamente la elegida por el espectador.

Ahora anuncia que va a volverla de nuevo visible. Agrupa las cartas, pronuncia un

conjuro secreto y mira un poco entre ellas. El mago se sorprende y dice que sí, que se ha vuelto

de nuevo visible, pero que tenía que haber especificado que la quería en cartón normal de

cartas, porque es que en Magia, si no se especifica, las cosas salen con los materiales más

nobles que haya. Y en este caso la carta se ha vuelto visible ¡EN FORMA DE PAÑUELO! Extrae

de entre el grupo de cartas un pañuelo que acaba de aparecer, en cuya faz se haya impresa la

carta elegida.

EXPLICACIÓN

Se necesita un pañuelo-carta, que vamos a suponer que es la Dama de Corazones, y

que estará oculto en el pulgar falso, que se haya en el regazo del mago.

Se utilizará una baraja cuya tercera carta por arriba sea la Dama de Corazones. Se

fuerza "al decir ALTO", y se quita el paquete superior y se deja aparte, volviendo boca arriba

las primeras cinco cartas de corte sobre el tapete. La tercera que se vuelva (es decir, la de en

medio) será la dama de corazones.

Se toman ahora las cinco cartas boca abajo, en la posición de la Carta corrida, y se

muestra la de abajo. Se pone de nuevo el paquetito boca abajo y esa carta inferior se saca y se

coloca encima de todo. Ahora se vuelve a mostrar la de abajo; se vuelve el paquete dorso

arriba, y también se saca y se pone arriba. Ahora tendrás abajo la dama de corazones. Ya no se

muestra, sino que se siguen pasando cartas de abajo arriba, hasta que el espectador diga

"ALTO". Pero la dama de corazones ha de permanecer siempre debajo, gracias a la técnica de

la carta corrida.

En cuanto el espectador quiera que paremos, le enseñamos la carta de abajo para que

la recuerde (la dama) y mezclamos todas entre sí, pero cuidando de que la dama quede

encima de todas. Al cuadrarlas, empalmamos la dama y la descargamos en el maletín al coger

la baraja y retirarla, con la mano derecha.

Page 31: Daroca - Los Juegos Con El Pulgar Falso

31

Ahora anunciamos que vamos a hacer invisible la carta elegida. FÍJATE QUE HASTA

AHORA NO HEMOS DICHO NADA DE QUE ÍBAMOS A HACER ESO, PARA QUE LA GENTE NO ESTÉ

VIGILANTE. Una vez que ya no está allí es cuando lo revelamos.

Hacemos unos pases mágicos y dejamos caer sueltas las cuatro cartas sobre el tapete,

mostrando con toda claridad que sólo hay cuatro. (Prefiero este método del empalme, porque

me parece más limpio a la hora de mostrarlas, pero el que lo desee puede realizar la

desaparición de la dama con un Culebreo o un Biddle.

Con la excusa de dejar las cartas bien visibles sobre el tapete, retiro las manos al

regazo y me pongo el pulgar falso. Ahora subo de nuevo las manos, y apoyando la derecha con

el pulgar sobre el tapete, recojo las cuatro cartas con la mano izquierda.

Cojo el paquete con ambas manos (el paquete de cartas), y mi dedo pulgar derecho

con el pulgar falso lo pongo por detrás. Hojeo el paquete con el índice izquierdo como mirando

dentro, y es cuando "descubro que se ha hecho de nuevo visible, pero en otra forma". Así que

saco el pulgar verdadero del Postizo, y a su vez voy extrayendo el pañuelo, que parecerá que

sale de en medio de las cartas. Despliego el pañuelo extendido entre la mano derecha y la

mano izquierda, y ésta última, a su vez, sostiene el grupo de cartas y el pulgar falso vacío

detrás.

NOTAS

La carta forzada puede tener una marca identificativa, lo que permitiría que un

espectador barajase las cinco cartas. Luego, el mago continúa mezclándolas él un poco,

localiza la carta, la pone encima y la empalma.

Al recoger las cuatro cartas, con el pulgar falso ya puesto, la mano derecha no está

estática, esperando que recoja la izquierda, sino que ayuda apoyando los dedos sobre el

tapete, y haciendo de tope para que la mano izquierda reúna todas las cartas empujándolas.

Luego entre ambas manos se levantan y se cuadran.

Una vez que se extrae el pañuelo, y antes de mostrarlo, veo más natural coger el

montón de cuatro cartas con la mano derecha (que lleva el pañuelo colgando) y encajarse el

pulgar falso. Entonces la mano izquierda agarra el pañuelo y se lo lleva, mientras que la

derecha coloca el paquetito sobre el tapete y va en seguida a extender el pañuelo, entre ambas

manos, con el pulgar falso oculto detrás de la esquina derecha.

Page 32: Daroca - Los Juegos Con El Pulgar Falso

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CENTIMITOS A TRAVÉS DE LA MESA

EFECTO

Este es un juego delicioso. Es tan fácil y sorprendente que lo quiero para mi repertorio.

El mago saca de su cartera un montón de centimitos de euros, es decir, monedas muy

pequeñitas, y hace que atraviesen la mesa incomprensiblemente. Es un efecto rápido para

"improvisar" recolectando centimitos entre todos los presentes, o bien como colofón de una

rutina de monedas a través de la mesa, con centimitos de la propia cartera. Personalmente,

me parece ideal en esta segunda consideración.

EXPLICACIÓN

Es muy fácil de realizar. Se necesita un Pulgar falso, unas cuantas monedas de céntimo,

y otras tantas que son duplicadas secretas de las anteriores, y que se tienen entre las piernas,

por lo que éstas tienen que estar juntas para evitar que caigan al suelo.

El mago tiene puesto el Pulgar falso. Aparenta coger una moneda con la mano derecha

y la introduce en el puño izquierdo, que estará tocando la mesa, pero en realidad no introduce

nada; ese movimiento es para colocar allí el pulgar falso. Ahora prosigue con la "segunda

moneda", que será realmente la primera que coloque dentro del puño.

Acto seguido se van cogiendo una a una todas las moneditas restantes y se van

echando dentro del puño, con relativa rapidez.

Una vez se ha echado la última se mete el pulgar en ese agujero del puño izquierdo para

apretarlas contra la mesa (calzándose el pulgar falso), y de repente se oye un ruidito de que

muchas moneditas han caído al suelo por debajo de la mesa. Son los centimitos que el mago

tenía entre las dos piernas y que ha dejado caer al separar éstas.

En seguida abre las manos y se las muestra vacías con las habituales técnicas para

mostrar las manos cuando se tiene un Pulgar falso.

Me encanta especialmente el momento en que empujando con el pulgar se oye el ruido

en el suelo, porque la gente ya sospecha lo que acaba de pasar, y cómo enseguida separo las

manos mostrándolas vacías y corroborando lo que temen los espectadores, que las moneditas

hayan atravesado la mesa.

NOTAS

En este juego, una vez que los céntimos han traspasado la mesa y tras mostrar las

manos "vacías" (con la técnica de "limpiarse las migas" y la de ponerse el Postizo detrás de la

mano izquierda, brevemente), el mago se agacha y se pone a recoger las moneditas de debajo

de la mesa, igual que algunos espectadores que también se agacharán a mirar. Entonces, se

pone el pulgar en el interior del puño izquierdo y va recogiendo allí todas las moneditas, para

luego retirarlas al bolsillo (lo que retirará será el pulgar falso con doble carga de moneditas).

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SESIÓN DE PELUQUERÍA

EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO

Necesitaremos una cinta de tela, de las que se usan para hacer lazos en el pelo de las

niñas, preferiblemente color rosa. Dicha cinta ha de ser doble, es decir, constará de dos cintas

similares, y cosidas superpuestas. En el centro de la misma, tendrá en su espacio interior, dos

imanes pequeñitos pegados a la tela y separados entre sí unos cuatro centímetros. Estos

imanes se pueden conseguir si compramos cualquier juego de ajedrez en miniatura, de esos

para jugar mientras se viaja en coche, y que bajo cada pieza tiene un pequeño imán que sirve

para fijarla al tablero (si no tuvieran suficiente potencia, se pueden utilizar otros mayores).

Esta cinta tendrá la longitud adecuada para poder ser ocultada en el interior del Pulgar falso,

contando con que tiene que caber también nuestro pulgar verdadero.

El mago escoge a una chica del público que tenga el pelo largo (cuanto más largo

mejor) y la sienta en una silla de respaldo bajo o en un taburete, de perfil a la concurrencia. El

mago tiene el Pulgar falso puesto con la cinta en su interior.

Explica que los sucesos acaecidos en nuestra infancia dejan un poso imborrable en

nuestro cuerpo, y que mediante la Magia se pueden recuperar aquellos recuerdos perdidos. Le

pregunta a la espectadora si de pequeña tuvo un familiar que le peinara, que le hiciera lacitos,

coletitas, trenzas, etc. Seguramente nos dirá que sí, que su abuela (lo más probable) se lo

hacía. (Espero que no se ponga a llorar al recordar a su abuela, porque si no tendrá que venir

Anthony Blake a terminar el efecto, porque yo me hundiría de la pena).

El ilusionista coge un mechón del pelo de la chica y lo enrolla formando un bucle

alrededor del pulgar falso. Saca el pulgar verdadero, dejando allí dentro el falso, y extrae la

cinta del interior del bucle, como haciéndola aparecer a través del tiempo, porque su esencia

ha quedado impregnada en sus cabellos de la espectadora, desde su más tierna infancia.

A continuación viene la segunda fase de esta rutinita peluqueril. Con la cinta vamos a

hacer una coletita a nuestra sufrida espectadora. Cogemos una mata de pelo y colocamos el

centro de la cinta sobre ella. Ahora bajamos cada cabo con la intención de cruzarlos por abajo

y que salgan por el otro lado cada uno, para volver a subirlos. Sin embargo, cuando vamos a

cruzarlos por debajo, no lo haremos, sino que volveremos a sacarlos por el mismo lado por el

que los hemos bajado. La cinta, no obstante, quedará fijada en torno al pelo, ya que los

imancitos habrán coincidido bajo el mechón de cabellos y se habrán pegado el uno al otro. Es

decir, que los cabos que se vuelven a subir son los mismos que se bajaron por cada lado,

cuando todos creen que han sido cruzados por debajo del pelo.

A continuación, se vuelven los cabos arriba para realizar un nudo simple en la parte de

arriba del pelo. Ahora, el mago, sólo tendrá que estirar de los extremos de la cinta rosa, como

apretando más el nudo, para que la cinta atraviese el pelo limpiamente, ya que nunca ha

estado circundándolo, porque se sostenía por abajo gracias a los imanes. Este efecto tiene la

presentación de que como la cinta proviene del pasado, no tiene consistencia real, y puede

atravesar el pelo como si fuera un fantasma.

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Tras los aplausos, terminamos ya la rutina. Volvemos a realizar el bucle de pelo

alrededor del pulgar falso, lo dejamos allí, sacamos el pulgar verdadero, e introducimos la cinta

en el hueco formado, es decir, dentro del pulgar falso. Nos lo calzamos de nuevo y deshacemos

el bucle de cabellos, para mostrar que la cinta ha desaparecido y no tenemos nada en las

manos. La cinta habrá vuelto a la infancia de la chica, que es el lugar en donde mejor están y

más indelebles permanecen los recuerdos más hermosos.

NOTAS

En este juego, conviene que al atravesar el pelo con la cinta, haya un espectador que

sostenga tirante el mechón de pelo, para que puedas realizar el nudo falso con la cinta con

toda comodidad. La separación entre los imanes dependerá de cuánto pelo quieras coger,

porque a más cabellos más diámetro tendrá el mechón formado.

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LECTURA VIBRACIONAL

EFECTO

El mago da a barajar un mazo que puede perfectamente ser prestado. Después de que

los espectadores se harten de mezclar. El mago lo coloca en su mano izquierda en posición

vertical, cara hacia los espectadores, y tan sólo colocando su mano derecha a unos

centímetros de la cara del naipe (para recibir las vibraciones que irradia e interpretarlas)

consigue captar de qué carta se trata. Así va adivinando varias, y si quiere toda la baraja, pero

sería muy largo. El mago puede tener los ojos vendados.

Otro efecto basado en el mismo principio es, más que un juego, un procedimiento para

conocer una carta elegida libremente por un espectador, con objeto de realizar un juego más

completo en el que se necesite este requisito. Teniendo la baraja el mago (después de haberla

barajado y examinado el público) y en posición vertical, con la cara hacia el público, un

espectador la abre por donde quiere, flexionándola hacia delante. El mago sujeta la baraja

abierta para que el espectador se fije en esa carta. Luego cierra la baraja y la da a mezclar, pero

el ilusionista ya conoce la carta elegida.

Un tercer efecto es que el espectador elige una carta libremente, estando el mago de

espaldas, y escribe un número de tres cifras debajo del índice de la misma. La mezcla entre

cinco cartas más, también elegidas libremente. El mago (ya vuelto) sostiene el grupo de cinco

cartas en vertical, con las caras hacia el público, y va diciendo si la carta que se está viendo es o

no la del espectador. Cuando llega a la elegida, no solamente adivina que es esa, sino también

adivina qué carta es y qué número hay escrito.

EXPLICACIÓN

Todos estos efectos ganan bastante con una venda falsa, es decir, una de esas vendas

que se compran en las casas de magia, y que puede correrse un paño interior que permite ver a

través del poco espesor de tela que queda en un agujerito que corresponde con el ojo. Sin

embargo, puede realizarse sin esta venda trucada, sin dejar por ello de ser altamente intrigante.

Aunque yo te recomiendo que lo hagas con la venda.

Sólo se necesita un Pulgar falso en el que por la parte de detrás, es decir por la cara

donde está la uña, habremos pegado un pequeño espejito rectangular. Teniendo el mazo en

posición vertical en la mano izquierda y de cara a los espectadores, colocaremos nuestra mano

derecha como tocando la primera carta por el lado de las caras (la que ve el público), pero sin

llegar a tocar los naipes. El pulgar falso queda cubierto por los restantes dedos, y se colocará a

la altura del índice superior del naipe, con lo cual mirando nuestra mano veremos éste

reflejado en el espejito. Anunciaremos de qué carta se trata, y la retiraremos dejándola en el

tapete, para volver "leer" otra, y así las que queramos.

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El segundo efecto se realiza sujetando la parte de baraja que el espectador ha abierto

doblándola hacia él. La sujetamos con la mano derecha (y el conjunto del mazo con la

izquierda, como siempre), quedando el pulgar falso en la abertura del mazo, con el espejito

enfrente del índice de la carta visible para el espectador. Gracias a su reflejo nos enteraremos

de la carta vista.

Para el tercer efecto, iremos "leyendo" para nuestros adentros (con el mismo sistema

del espejito) cada una de las cinco cartas que van saliendo, en la posición de siempre, y cuando

veamos una que tiene un número escrito debajo de uno de los dos índices, esa será la elegida.

También sabremos qué carta es, gracias a que vemos reflejado su índice, y conoceremos

igualmente el número escrito, mediante el mismo procedimiento.

Ten cuidado al mirar el espejito, no te encuentres allí tu otro yo. A veces, ocurre. Mucho

cuidado.

NOTAS

En este juego para que no esté la mano estática sobre las caras de las cartas, deberás

mover los dedos como captando las vibraciones emergentes. Así es más disimulada y

justificada la posición de la mano sobre los naipes.

En la segunda utilidad, la de adivinación de una carta, hay que mostrarla a todo el

público, así se justifica el que agarres la mitad doblada hacia delante por el espectador, porque

si la va a ver sólo dicho espectador, ya la está viendo, no hace falta que sigas abriendo tú la

separación.

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LA BARAJA EQUILIBRISTA

Este juego es una delicia, porque es facilísimo, y los juegos fáciles y sorprendentes son

una delicia, por lo menos para mí. Puede presentarse como efecto previo e intrascendente

antes de comenzar un juego con la baraja, pero yo te recomiendo la segunda presentación, es

decir, como un juego en sí mismo, porque hay un momento en que toda la baraja salta por los

aires para encontrar una carta elegida, que se manifiesta en otra que se creía que no era. Es un

momento que me encanta, porque es una sorpresa arropada por un impacto visual

inesperado.

EFECTO

PRIMERA PRESENTACIÓN

El mago va a iniciar un juego con la baraja, pero antes dice que para ser mago no basta

con realizar bien los juegos, sino que es tradicional aprender florituras y ejercicios de altísima

dificultad, al igual que a un gran futbolista recién fichado le piden unos malabarismos con el

balón en su primera rueda de prensa. Para realizar la exhibición prometida, coge el mazo, toma

una carta del mismo y coloca el mazo en equilibrio sobre dicha carta, consiguiendo una posición

inverosímil que asombra a toda la concurrencia.

SEGUNDA PRESENTACIÓN

El mago da a elegir una carta y la pierde en la baraja. Trata de adivinarla sin éxito, por

lo que dice que como no ha salido bien el truco, va a ofrecerles un ejercicio asombroso de

Equilibrismo. Coge una carta cualquiera que enseña que no es por casualidad la elegida. Con

ella realiza el difícil equilibrio explicado en el párrafo anterior, y entonces, empujando hacia

arriba el conjunto, el mazo que está en equilibrio salta por los aires, cayendo todas las cartas

en la mesa o en el suelo. La única carta que sostiene todavía el mago es la que le ha servido

como apoyo del equilibrio. La muestra y todos ven que se ha convertido en la carta elegida.

EXPLICACIÓN

PRIMERA PRESENTACIÓN

Vamos a ver, ten la baraja sobre la mesa, así como el pulgar falso puesto. Coge la

primera carta con la mano derecha y colócatela entre las dos manos, con los costados largos

paralelos al suelo y la cara enfrentada con el público, pero con el pulgar falso extendido a lo

largo del dorso. Sujetándolo con el pulgar izquierdo por encima, saca el pulgar verdadero de

dentro del falso. Pero no del todo, sino que la yema de tu pulgar derecho apriete el borde de la

boca del pulgar falso contra el dorso de la carta. De esta forma, puedes quitar la mano

izquierda y el pulgar falso no se caerá porque está fijado por la presión que hace tu pulgar

derecho en su base.

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A continuación pon la carta en vertical, sujetándola por abajo con la mano derecha,

que sigue apretando el borde de la base del pulgar falso contra el dorso del naipe. El pulgar

falso está con la uña hacia arriba, por consiguiente.

Coge el mazo con la mano derecha y colócalo en equilibro sobre el costado corto

superior de la carta que sostiene la mano izquierda. El mazo deberá estar sobre dicho costado

de forma transversal, con las caras de las cartas paralelas al suelo; los costados cortos del mazo

miran hacia el mago y hacia el público, respectivamente. El costado corto superior de la carta

vertical recorre todo el ecuador de la carta de abajo del mazo. ¿Cómo conseguir que se

mantenga allí sin caerse? Pues evidentemente con la punta del pulgar falso, que subes un

poquito cuando colocas el mazo, para que haga de tope, de segunda pata de una mesa

imaginaria (la primera de las cuales es el costado corto superior de la carta vertical). Es muy

fácil ponerlo así, y a medida que practiques lo conseguirás con mayor rapidez.

Lo más bonito es que una vez logrado el equilibrio, puedes girar cierto ángulo a la

derecha y a la izquierda para mostrar el conjunto por los lados, pero no tanto como para que

llegue a verse el pulgar falso de detrás. Para que al girarlo no se te caiga el montaje, mueve la

cintura y gira todo tu cuerpo, en vez de mover el brazo o girar la muñeca, pues es mucho más

difícil mantener el equilibrio con esos movimientos.

SEGUNDA PRESENTACIÓN

Para esta presentación, habrás controlado encima de la baraja una carta elegida.

Todavía no tienes el pulgar falso. Dejando el mazo sobre la mesa, desarrollas la escenita de la

adivinación fallida y la recompensa de la demostración equilibrista, y harás un Levantamiento

doble, mostrando la segunda como si fuera la primera. Esto es para demostrar que la carta que

vamos a utilizar no es por casualidad la elegida (aunque en realidad, sí que es). Tomando esta

carta en tu mano izquierda (y manteniéndola de dorso al público para que no vea que es la

elegida), miras hacia tu derecha como buscando algún objeto para colocarlo en equilibrio

encima, y dejando caer la mano derecha naturalmente al regazo para ponerte el pulgar.

Entonces tienes la feliz idea de realizarlo con el mazo que está sobre la mesa. Coge el

mazo y consigue el equilibrio ya explicado. Ahora dices que, mejor pensado, quieres terminar

el juego de una manera mágica; pregunta cuál es la carta elegida y empuja carta y mazo hacia

arriba, para que salgan todas las cartas volando por los aires, quedándote con la que ha

servido de soporte, que vuelves y todos ven que se ha convertido en la elegida.

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LOKUS POR LOS SUDOKUS

Como sabéis, nos está invadiendo la moda de un curioso crucigrama numérico llamado

SUDOKU, que consiste en un gran cuadro dividido en nueve cuadros menores y dispuestos en

tres filas de tres. Dentro de cada cuadro, también hay nueve casillas, colocadas de la misma

forma. El juego trata de que hay que rellenar con números del 1 al 9 todas las casillas, de tal

forma que en cada fila del cuadrado mayor estén presentes los nueve dígitos; también en cada

columna, y también en el interior de cada uno de los nueve cuadrados menores. Algunas de las

casillas tienen ya el dígito impreso que les corresponde, y otras están en blanco para que las

rellene el paciente jugador.

El caso es que a mucha gente la ha entrado la manía de estrujarse las meninges con

esta agradable tortura japonesa, como en su día les entró con el famoso Cubo de Rubik.

Y de la misma forma que con aquél cubo surgieron juegos de magia, vas a poder

disponer, exclusivamente para ti, también de un par de juegos con los SUDOKUS. ¿Qué libro has

de comprar o a qué revista te has de suscribir para tener acceso a tales novedades mágicas?

Pues ¿a cuál va a ser? En donde se encuentra la Magia más interesante y moderna (como la

Movilmagia) de nuestros días: en el famoso FORO DE LA DAMA.

EFECTO

El ilusionista presenta un librito de SUDOKUS, de esos que venden en los quioscos de

prensa (como también venden sopas de letras o crucigramas). Los espectadores eligen uno de

los muchos SUDOKUS que se ofrecen en ese libro, y el mago, concentrándose y haciendo gala

de una SUPERINTELIGENCIA, lo resuelve en un plis plas, rapidísimamente. Todos los

espectadores pueden comprobar que la solución es correcta, y que no falta ninguno de los

nueve dígitos en todas las filas, todas las columnas y en todos los cuadrados menores.

EXPLICACIÓN

Se tiene que forzar una página del librito. Esto puedes hacerlo con una baraja. Por

ejemplo, si la página es la 24, colocas encima del mazo un 2 de trébol y un 4 de rombos.

Fuerzas el corte por ese punto y pones esas cartas boca arriba en la mesa, una al lado de otra

superpuestas, formando el número 24, que dices será la página libremente elegida.

Si lo prefieres, puedes realizar el forzaje por otro método, como el de colocar una

página o par de páginas más cortas, e ir hojeando el librito hasta que te digan ALTO, instante

en que pararás por la página corta. O bien, con el procedimiento de que un espectador

introduzca una tarjeta en el librito por donde desee, y tú, sujetando la tarjeta, abrirás el librito

dejando caer todas las páginas que se hallen debajo de ella, pero también todas las que se

hallen debajo de la que tú quieres forzar, quedando la tarjeta colocada en un sitio diferente al

elegido, que será el forzado.

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Bien, pues ahora, una forma de ejecutar el juego podría ser aprendernos de memoria

todos los números que hay que colocar en el SUDOKU forzado (según la solución del mismo

que viene al final del librito), pero eso no es demasiado cómodo. Así que, ya que tenemos que

sacar un lápiz o rotulador para escribir, aprovechamos para sacar también del mismo bolsillo un

pulgar falso. Este pulgar falso llevará una pegatina blanca en su costado en la que habremos

escrito una “CHULETA”, o sea, los números que hemos de poner, a fin de irlos copiando como

si fuéramos nosotros los que los vamos deduciendo.

Vamos a detallar la posición de la mano y la de la “chuleta” en el pulgar falso. Al

escribir nos giraremos hacia el lado izquierdo, es decir, presentando nuestro perfil derecho al

público. El libro de SUDOKUS lo colocaremos en posición vertical, y mostrando la cara del

mismo hacia el público para que TODOS VEAN LO QUE ESTAMOS ESCRIBIENDO, ASÍ COMO

QUE EN DICHA PÁGINA NO SE HAYA NINGUNA CHULETA QUE PODAMOS COPIAR. Bien, pues si

en esta posición coges un lápiz o un rotulador –en la habitual forma de agarrarlo para escribir)

te darás cuenta que el público NO VE LA PARTE SUPERIOR DE TU PULGAR.

Puesto que llevas puesto el pulgar falso, si éste lleva allí una pegatina con los números-

solución en pequeñito, podrás irlos copiando “por todo el morro” sin que la gente se aperciba

de ello. Cuando termines de escribirlos, dejarás el lápiz o rotulador en el bolsillo, descargando

también allí el Postizo.

La pegatina la puedes conseguir en cualquier papelería, pues venden hojas de

pegatinas blancas de forma rectangular; luego tendrás que recortarla para que tenga las

dimensiones adecuadas para tu pulgar falso.

Los números a escribir en la pegatina-chuleta deben ser los que tengas que escribir, y

en ese mismo orden, de izquierda a derecha. No pongas también los espacios impresos, sino

sólo los números que hay que escribir, para que ocupen menos. Así, sólo tendrás que irlos

copiando de izquierda a derecha en el mismo orden en que los vas leyendo.

VERSIÓN SIN FORZAJE

Si te hace mucha ilusión que el público elija un SUDOKU de manera TOTALMENTE

LIBRE, puedes hacer lo siguiente:

Te comprarás varios libritos iguales de SUDOKUS (no es un gran gasto, porque son muy

baratos, ya que son de usar y tirar y con encuadernación muy simple). Cogerás de cada uno la

misma serie de unos pocos SUDOKUS que se encuentren juntos, y el resto del libro lo tirarás a

la papelera. Con estas series repetidas de SUDOKUS diferentes (vamos a poner que son 10

series de 7 SUDOKUS), confeccionarás un libro (encolando o grapando dichas series de hojas o,

si quieres un acabado perfecto, llevándolas a encuadernar a una tienda especializada). De esta

forma, tendrás un libro de SUDOKUS que contiene 10 series repetidas, y cada uno con los

mismos 7 SUDOKUS diferentes.

Sólo tienes ahora que presentar ese libro. El público no se apercibirá que hay páginas

idénticas, pues es muy difícil comparar SUDOKUS, ya que todos parecen iguales. Ahora les

pides que elijan uno cualquiera.

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Bien, pues al sacar el lápiz, ya no lo sacarás del bolsillo, sino del maletín, en donde

tendrás... el famoso corcho blanco con los 7 pulgares falsos que te tuviste que fabricar para LA

DANZA DE LOS SIETE VELOS (si acaso fueran más de 7, pues tendrás que comprarte más). De

allí escogerás el pulgar falso correspondiente a ese SUDOKU, porque llevarán ambos un

numerito identificativo, y ya puedes comenzar a rellenarlo con soltura, terminando como en la

versión con forzaje.

Para esta versión no utilices rotulador, sino un lápiz blando, para que puedas después

borrarlo y te sirva el material para otra vez, y no tengas que fabricarte un librito trucado cada

vez que lo presentes. El lápiz no tiene que ser duro, sino blando (solicítalo así en una papelería

especializada), porque si es duro, al borrarlo habrá dejado huella, y el público puede darse

cuenta y creer que estás leyendo allí los números que pones.

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TELEKINÉTIKU

Este es otro juego más con SUDOKUS, lo que pasa es que no se necesita el Pulgar falso

para realizarlo. Sin embargo, lo pongo para que esté al lado del otro, y así tengáis dos formas

de tratar mágicamente el tema de los SUDOKUS. Para los magos, es un juego sin

complicaciones especiales, pero para los profanos, estimo que debe ser fortísimo.

EFECTO

El mago dice que igual que existe entre la gente normal la moda de los SUDOKUS,

entre los mentalistas existe la moda de los TELEKINÉTIKUS, que es nada más y nada menos que

realizar SUDOKUS pero sin pensar, utilizando solamente los poderes de Telequinesia (mover,

modificar o alterar objetos sin tocarlos, exclusivamente con la fuerza de la mente). Dice a

continuación que va a hacerles una demostración.

Saca unos cuantos SUDOKUS sueltos, recortados de periódicos o de cuadernillos. El

público elige uno de ellos. El mago mezcla la baraja concentrándose y empieza a repartir los

papeles boca arriba sobre el tapete. Dice que los números con que hay que rellenar el SUDOKU

serán los de los índices que vayan saliendo. Puesto que los dígitos válidos son del 1 al 9,

cuando salgan 10, J, Q o K no significarán nada y se mirará la carta siguiente. Las puntuaciones

que van saliendo se van anotando en el SUDOKU elegido, de izquierda a derecha, fila por fila.

Cuando se termina, se puede comprobar que el SUDOKU está bien resuelto, gracias a que la

mente del mago ha ordenado telequinéticamente las cartas mientras mezclaba sin pensar,

para que saliera justamente la solución.

EXPLICACIÓN

Necesitas un paquetito de hojas con SUDOKUS, como hemos dicho, unos 40 o 50. De

ellas, las dos primeras serán SUDOKUS idénticos (que será el que vayamos a forzar) (para tener

dos idénticos tendremos que comprar dos revistas o dos cuadernos iguales). Tras mostrarlos y

hacer una mezcla universal, los irás repartiendo sobre la mesa, uno a uno. Cuando el

espectador te diga ALTO, coges el montón repartido y lo vas distribuyendo a su vez en dos

montoncitos, un papel a un lado y otro a otro, hasta terminar el montón grande. Cuando está

hecho, quedarán como primeros de cada montón los SUDOKUS iguales a forzar; y ahora sólo

tendremos que pedir al espectador que elija uno u otro montón, para entregarle el SUDOKU

de arriba.

La solución de este SUDOKU la tendremos que codificar en la baraja, disponiendo las

cartas con sus índices según sean los números de las casillas en blanco, leídos de izquierda a

derecha y por filas. Después, sólo tendremos que realizar algunas falsas mezclas mientras nos

“concentramos”, e ir volviendo cartas, rellenando a su vez el SUDOKU.

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No todos los SUDOKUS tienen el mismo número de casillas en blanco, ni a todos les

falta la misma cantidad de números de todos los dígitos. Así que es posible que no haya

bastante con los cuatro dígitos de cada tipo que tiene una baraja, por lo que quizá tendremos

que utilizar dos barajas para completar toda la secuencia. En ese caso, mezclaríamos ambas, y

comenzaríamos con una de ellas, y cuando se agotara, la segunda.

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GLOBOTELEQUINESIA

Aunque el principio en que se basa este juego es muy simple, la impresión que se lleva

de ti el público es que eres el sobrino de Uri Geller o algo así. Es un juego de Mentalismo, pero

hecho con materiales muy poco usuales que le dan un matiz muy espectacular. Si lo combinas

con efectos de doblar cucharas y de adivinaciones, predicciones, etc., más de un espectador

cándido puede llegar a creer que tienes poderes de verdad (Yo, cuando tenía catorce años me

creí seriamente que cierto mentalista los tenía, cosa que, a mi juicio, no se debe hacer nunca

con un espectador, sino aclararle antes y después que todo está hecho con trucos).

EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO

¿Recordáis el juego de ADÁN Y EVA? Para realizarlo necesitabais un pulgar falso con un

pinchito en la punta (construido con una chincheta clavada y pegada desde su interior, y

sobresaliendo la punta por el exterior). Dicho utensilio se necesitaba para practicar un

agujerito en la manzana elegida a través de una bolsa de papel. Pues bien, también lo

necesitáis para este impresionante efecto, por lo que ya tenéis doble razón para fabricároslo.

Necesitas, pues, ese pulgar falso trucado, además de tres globos y tres bolsas de papel

grandes, en las que quepa un globo hinchado. Las bolsas de papel las puedes conseguir en

determinados comercios o bien construírtelas tú mismo con papel de estraza.

Consiste en que vas a demostrar tus poderes telequinéticos, con ayuda de la energía

de una espectadora, por si acaso la tuya no fuera suficiente. Dices a tres espectadores que se

pongan de pie, en hilera. Les das a cada uno una bolsa de papel y un globo hinchado (también

los pueden inflar ellos, pero sería una pérdida de tiempo un poco desesperante). Haces que

cada espectador introduzca su globo en la bolsa.

Ahora se trata de, tocando el globo a través de la bolsa, irradiar la suficiente energía

calorífica desde tus manos para que el globo explote. La bolsa se explica que es para que no

puedas tocar directamente la superficie del globo, y que si explota se deba exclusivamente al

calor de origen mental emitido por tu cuerpo. En esta labor te ayudará una espectadora, que

invitas a acompañarte.

Vais ambos hacia el primer espectador que sostiene la bolsa con el globo dentro, entre

sus manos. La espectadora se pone en un costado y tú en el otro, ambos con las manos sobre

la bolsa, intentando dar energía calorífica al globo que se haya dentro.

Como habrás supuesto ya, TRAS UNOS QUINCE SEGUNDOS DE ESTAR EMITIENDO

ENERGÍA (conviene que no sean menos para crear intriga y que no parezca tan fácil), aprietas la

punta del pulgar falso contra la bolsa, valiéndote del apoyo de la misma en las manos del

espectador o de la espectadora. Ésta será agujereada y el pincho hará estallar el globo. El

fenómeno mental lo repetirás con los otros dos espectadores.

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Que no os engañe el que el juego pueda pareceros tonto e infantil, una vez que

conocéis el secreto, pero visualizadlo por un momento y puede que percibáis el impacto tan

fuerte que puede producir en los espectadores, si se presenta con todos los tintes de un

experimento de Telequinesia. Además, el hecho de la explosión del globo tras unos segundos

de respiración contenida es un sobresalto que puede provocar el aplauso con facilidad.

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LA VACA MARGARITA

¿Quieres tener en tu repertorio un juego realmente PRECIOSO? Este es. El único

inconveniente es que se trabaja con líquidos, y eso siempre es algo engorroso, pero cuando

leas el efecto y el procedimiento es posible que te enamores de este juego de Magia. También

es posible que lo pases por alto, pero algo te remorderá en tu corazón al considerar que has

dejado algo, cuando menos, bello.

EFECTO

El mago muestra una ensaladera, es decir, un bol o cuenco grande y transparente.

También una jarra de leche.

Cuentas que el otro día, unos amigos te invitaron a un fin de semana en el campo, en

Cantabria, en un pueblecito cercano a Santillana del Mar, en donde abundan las vacas

pastando por los alrededores.

Allí, paseando con tus amigos, os sentasteis en el prado y sacaste el material que te

habías llevado para hacerles una pequeña sesión de Magia. Sacaste tres pañuelos, uno rojo,

otro verde y otro azul, con objeto de ejecutar el truco de anudarlos y que se desanudaran ellos

solos. Pero una vaca –que después supiste que se llamaba Margarita) vino por detrás y,

creyendo que era una nueva y apetitosa variedad de hierba, se los comió, antes de que

pudieras reaccionar por el susto de ver una vaca tan cerca.

Pues bien, pediste al dueño que te diera un poco de leche de la vaca Margarita, que es

la que tienes sobre la mesa. Ahora das a examinar la ensaladera, viertes en ella la leche, e

introduciendo un poco los dedos en la misma (tienes al lado una toallita para limpiarte

después) EMPIEZA A SALIR UN PAÑUELO DE LA LECHE, PERFECTAMENTE SECO!!!!.

Esto lo repites un par de veces más, extrayendo los tres pañuelos que la vaca se merendó).

El efecto de sacar de la leche un pañuelo seco es precioso, por el contraste húmedo-

seco y por el contraste blanco-color. Es sencillamente precioso, no se me ocurre otra palabra.

EXPLICACIÓN

Tendrás el bloque de corcho blanco ya comentado en otros juegos, en el que habrás

practicado tres agujeros para tres pulgares falsos. Cada uno contiene un pañuelo diferente en

su interior.

Los pulgares falsos tienen que estar pintados de blanco en su interior y también en el

borde de la boca (por donde se mete el dedo).

Al dejar la jarra vacía, te apoderas del primer pulgar falso e introduces los dedos en la

leche. El borde del pulgar falso debe quedar un poco más alto que el nivel del líquido, pero

sólo un poco, uno o dos milímetros.

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Entonces el pulgar se sujeta con la mano izquierda, colocando el índice izquierdo por

delante ocultando el borde al público. El pulgar izquierdo sujeta la boca del pulgar falso por

detrás. Entonces, el pulgar derecho sale del pulgar falso, llevándose la puntita del pañuelo rojo,

por ejemplo, que va extrayendo poco a poco.

La impresión de los espectadores es que de la leche sale un pañuelo poco a poco, sin

que se vea ningún artilugio extraño. El borde blanco de la boca del pulgar es por si en algún

momento los dedos izquierdos no la cubrieran del todo.

Una vez que se ha extraído la totalidad del pañuelo, los dedos izquierdos hunden el

pulgar falso en la leche, con lo que se llenará de la misma y se sumergirá. (Si acaso no lo hiciera

–porque no todos los pulgares falsos son iguales) puedes aumentar su peso con unas bolitas

de plomo pegadas en su interior, y que puedes comprar en cualquier tienda de artículos de

Pesca).

Se repite lo mismo con los restantes pulgares falsos, que se cogen al dejar los pañuelos

que se van haciendo aparecer.

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TOPOLOGÍA DEL UNIVERSO

Un tema apasionante y del que todos han oído hablar: la existencia de Agujeros Negros

en el espacio. Hoy, tus espectadores, no van a oír hablar de ellos, van a experimentarlos, con

todas las garantías de verosimilitud.

EFECTO

El mago habla de la Teoría General de la Relatividad de Einstein, por la que el universo

sería un tejido espaciotemporal en el que lo que percibimos como Gravedad, sería la curvatura

del Espacio-Tiempo.

En esta teoría hay ciertos valores infinitos que todos creían que eran limitaciones de la

misma, pero que tras los estudios de Stephen Hawking y tras observaciones de zonas

sospechosas por tener un comportamiento extraño, se han perfilado como absolutamente

reales. Son los Agujeros Negros, puntos del Universo que se tragan absolutamente todo, por lo

que tienen una masa enorme y una densidad infinita.

También se especula con que puedan existir Agujeros Blancos, por los que

hipotéticamente devolverían a nuestro Universo todo lo que un Agujero Negro hubiera

engullido. Muchos ven en esta posibilidad una esperanza para viajar a distancias remotas sin el

límite de la velocidad de la luz, y otros creen que es el único medio que pueden tener los

OVNIS para llegar hasta nosotros desde tan lejos en muy poco tiempo.

El mago anuncia que él ha conseguido dominar el tejido espacio-temporal y es capaz

de hacer viajar cualquier objeto desde un Agujero Negro a otro Blanco que él cree

artificialmente.

Muestra un pañuelito rojo en el que adhiere una pegatina pequeña, (de esas circulares

que venden en las papelerías) y hace que un espectador personalice ese pañuelo firmando

sobre la pegatina.

También saca dos pañuelos. Uno blanco con un círculo negro en el centro y uno negro

con un círculo blanco en medio. Pide a un espectador que se ponga en la escena a distancia de

él, sosteniendo el pañuelo con el punto blanco. El mago se coloca en el otro extremo del

escenario o salón con el pañuelo blanco que lleva el punto negro.

Va introduciendo el pañuelo rojo firmado en el punto negro, hasta que desaparece,

como demuestra enseñando el pañuelo por ambas cartas.

Se dirige hacia el espectador, toma su pañuelo, y del punto blanco que hay en él

empieza a sacar el pañuelo rojo extraviado, que el propio espectador que lo firmó atestigua ser

el mismo que hace unos momentos fue tragado por el Agujero Negro que sostenía el

ilusionista.

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EXPLICACIÓN

Se hace con un pulgar falso y con dos pañuelos más grandes, confeccionados tal y

como se han descrito. La impresión de los círculos blancos y negros pueden hacértela en una

tienda especializada en imprimir fotos y figuras en la tela de las camisetas, o bien cosiendo tú

pedazos de tela de esos colores sobre los pañuelos.

Colocándote tu pañuelo Agujero Negro sobre tu mano izquierda, lo hundes un poco en

el hueco de tu puño izquierdo, valiéndote del pulgar derecho, momento que aprovechas para

dejar allí el pulgar falso. Introduces el pañuelito rojo, te vuelves a poner el pulgar mientas

aprietas con tu pulgar verdadero y ya puedes mostrar limpiamente el pañuelo grande, como

que el rojo ha desaparecido.

Te encaminas hacia el espectador, con el pañuelo grande en la mano derecha para

ocultar el pulgar falso. Una vez allí, tiras tu pañuelo al suelo y coges el suyo, pasando a ocultar

el pulgar falso bajo la cobertura del este otro pañuelo. Ahora realizas idénticos movimientos a

los de antes, pero al revés, “cámara hacia atrás”, produciendo el pañuelito rojo y firmado del

Agujero Blanco.

Como ves, sumamente fácil, rápido, actual y muy fuerte, si no se conoce el subterfugio

del Pulgar falso. Para los magos no constituye ninguna novedad en el manejo del Postizo, pero

los espectadores no saben nada del mismo, y les parecerá un milagro o un hallazgo científico

de primera magnitud –los más crédulos), y a los demás, un juego muy bonito e intrigante.

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EXHIBICIÓN MENTAL

Este efecto es una aplicación más del pulgar falso con imán oculto, utilizado en los

juegos CITA A CIEGAS y UN BILLETE QUE PROMETE. Aquí se emplean también los sobres negros

que te tienes que fabricar o comprar para aquellos efectos, por lo que éste es una versión

cartomágica de los juegos de Mentalismo citados, aunque con unos añadidos que espero te

sorprendan gratamente.

EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO

Se necesitan seis sobres negros, el pulgar falso con el imán oculto, y una carta

magnética. Dicha carta –que imaginaremos que será el Nueve de Rombos) se construirá

colocando una o más cuchillas de afeitar entre dos cartas pegadas, siendo el nueve de rombos

la de la parte de la cara. Estas cartas convienen que estén algo rebajadas, frotándolas antes

con papel de lija.

Se tiene este nueve de rombos magnético encima de la baraja, y a continuación cinco

cartas más que nos sabremos de memoria (bien por habérnoslas aprendido, o bien por que

sean las cinco primeras cartas de una Mnemónica o las cuatro siguientes de un Rosario a partir

de una que recordemos).

Forzaremos las seis cartas mediante cualquier forzaje en el que abramos el mazo por el

punto en que se encuentran éstas, y las dejaremos sobre la mesa. Y de ellas forzaremos, a su

vez, el nueve de rombos. (Este doble forzaje, puedes realizarlo como expliqué en el juego

INVISIBILIDAD RESTAURADA, en el que también se elegía un grupo de cartas, y entre ellas se

elegía otra).

Pidiendo al público que recuerden la carta finalmente elegida, explicaremos que las

han de introducir en sobres negros –escogiendo el sobre que deseen para cada naipe) y que

los mezclen entre sí, estando nosotros de espaldas.

Al volvernos, con los sobres dispuestos en hilera sobre el tapete, pasaremos nuestras

manos por encima (con el pulgar falso puesto) realizando un “escáner mental”, y

anunciaremos en qué sobre se encuentra la carta elegida (ya que es ése el que habremos

notado que se pega ligeramente al contacto del pulgar falso). Diremos que comprueben que

así es, estando nosotros girados hacia un lado para no ver todavía la carta.

Cuando se hayan cerciorado de que la localización ha sido un éxito, diremos que un

mentalista que se precie, no sólo debe tener poder para encontrar dónde está la carta elegida,

sino también para adivinarla. Así que volveremos a pasar nuestras manos por encima para

revelar que se trata del nueve de rombos, a lo cual todos asentirán aplaudiendo este segundo

efecto de percepción extra sensorial.

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Y como guinda final, ahora anunciaremos que, de paso, vamos a intentar adivinar las

restantes cartas. Ahora no colocamos las manos encima de los sobres, sino en nuestras sienes,

y vamos recitando la lista de las cinco cartas que nos sabemos de memoria. Pedimos que sean

extraídas de los sobres, y realmente serán las que hemos dicho.

Así pues, se trata de un triple efecto, siendo el primero una localización de una carta

QUE DESCONOCEMOS, mientras que en los otros juegos anteriormente citados el mago

encuentra una tarjeta que conoce perfectamente. Y además, aquí, cuando el público cree que

hemos terminado, se suceden dos adivinaciones más, como cabría esperar de un mentalista

auténtico que puede adivinar cualquier cosa.

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UN ESPECTADOR LLAMADO JUAN TENORIO

Esto no es un juego, si no una broma rápida para incluir dentro de un juego.

Debes tener oculto en el pulgar falso un pedazo de pañuelo de bolsillo blanco en el que

habrás impreso tres (o si quieres más) marcas de besos, es decir de carmín con la figura de los

labios de una mujer. Para ello puedes sencillamente pedirle a una amiga que con los labios

bien pintados dé un fuerte beso al pañuelo. Vuelve a pintarse los labios y de nuevo lo realiza; y

luego, una vez más.

En el transcurso de tu actuación pedirás a un espectador su pañuelo de bolsillo. Al

cogerlo en la mano izquierda, habrás dejado allí el pulgar falso que llevabas en la derecha. La

mano derecha saca el trocito de pañuelo oculto, que superpone al del espectador, doblando

éste para que no se vea dónde termina uno y empieza el otro.

Ahora, ocultando el pulgar falso en la mano izquierda, ambas manos muestran el

pañuelo del espectador, viéndose que tiene algunas señales de haberse limpiado los besos de

una chica. El mago, azorado, dice que teme que acaba de descubrir por error un pastel que a lo

mejor no debería descubrirse. La esposa o novia del espectador aparecerá un poco molesta o

sorprendida, y el espectador totalmente atónito, como diciendo: “Pe..pe...pe...pero si yo no he

sido, de verdad...”.

Puedes acabar metiendo de nuevo el trocito de pañuelo en el pulgar falso,

colocándotelo en el pulgar derecho, soplando sobre el pañuelo y diciendo al espectador que

no se preocupe, que su amigo el mago va a ayudarle en este trance tan apurado. Soplas y

muestras que las manchas de carmín han desaparecido. Todos comprenderán que se trataba

de un truco de Magia y el espectador resoplará aliviado. Su novia o esposa también, aunque

quizá no olvide que su chico puso una cara demasiado asustada ante lo que tan sólo era un

truco de Magia, y a lo mejor intuye que pensó que podrían haberlo pillado de verdad.

NOTAS

Para este juego, el pañuelo con los besos ha de ser de seda, no de bolsillo, porque si no,

no cabe la suficiente extensión dentro del pulgar falso. A pesar de ser de seda, al superponerlo

al del espectador no se nota transparente, y así podemos enseñar tres marcas de besos bien

extendidas y camuflar bien los bordes con los del pañuelo verdadero.

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ROSCÓN DE REYES

Este juego es muy gracioso, porque supone una novedad en los juegos que hace un

mago. Tiene que hacerse como final de una actuación para amigos, en tu casa. O mejor que

como final, como epílogo o corolario gracioso, después de un juego que constituya un final

fuerte.

EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO

Tendrás preparado un termo con chocolate hecho calentito, un juego de tazas y platos

con sus servilletas y cucharitas sobre una bandeja, y un plato con bollos, dispuestos en círculo.

Tendrás puesto un pulgar falso en cuyo interior haya un billete del mayor valor que puedas

permitirte.

Una vez finalizada la sesión, dices que les invitas a un chocolate, así que retiras el

tapete, colocas un mantel, distribuyes las tazas y demás, y colocas el plato con los bollos en el

centro.

Dices que vas a aprovechar para hacer un truquito más, emulando al clásico roscón de

Reyes, en el que una fracción del mismo lleva una sorpresa en su interior, que acaba en poder

de quien elige ese trocito. Así que anuncias que uno de los bollitos lleva un pequeño regalo.

Pides que cada uno elija su bollo y te dejen uno para ti, aunque tú vas a intentar dirigir sus

mentes gracias a tus poderes especiales.

Coges el bollito que te ha tocado y dices que estás muy aliviado porque has dirigido

bien sus mentes y te han dejado justo la pieza que tú querías. Introduces el pulgar dentro (con

el pulgar falso) y sacas de su interior el billete, que despliegas.

Todos empezarán a hurgar en sus bollos a ver si también hay algo. No encontrarán

nada, aunque si te gusta, puedes poner en cada uno una sorpresita insignificante.

Personalmente a mí me parece más graciosa esta última opción.

Solamente añadir que este juego no es exclusivo de invierno, cuando apetece un

chocolate calentito, sino también de verano, pues únicamente has de cambiar el chocolate

caliente por una barra de helado de corte, para que tus amigos se abran el bollo por la mitad y

metan dentro un corte de helado, combinación que está buenísima.

Y por supuesto, cuando puedes hacerlo fuera de toda actuación es la noche de Reyes,

con el típico roscón. Lo que pasa es que los roscones suelen ser bajitos, así que no podrás

meter el pulgar por la parte superior o inferior, pues sobresaldría por el otro lado. Tendrás que

introducirlo por la sección cortada a cuchillo, pues sólo así el pulgar falso se ocultará en toda la

longitud de tu porción de roscón.

Es posible que de todos los efectos que te presencien tus amigos, el que con más

agrado recuerden sea aquél en que después les invitaste a chocolate, jajá ¡Qué aproveche!

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BROMA PARA MAGOS

Perdonad si intercalo este “juego”, que no es un juego para vuestro repertorio, sino

para embromar a vuestros amigos ilusionistas.

EFECTO

Anuncias a tus colegas en Ilusionismo que vas a realizar un juego, y que a ver si les

gusta; que por favor te ayuden a perfeccionarlo.

Muestras las manos con el pulgar falso puesto. El manejo del mismo no será muy fino,

aunque tampoco incorrecto; lo suficiente para que hasta el más despistado se dé cuenta de

que llevas un pulgar falso. Te colocas el Postizo en el interior del puño izquierdo y haces

aparecer un pañuelo, como todos esperan. Te lo vuelves a encajar en el pulgar verdadero y

sonríes como buscando sus aprobaciones.

Quedarán un poquito decepcionados y por cortesía aplaudirán algo, y no faltará el

Consejero Mayor del Reino, que te diga: “Bien, bien, pero tienes que manejar el FP con más

ligereza, misdirection y timing, OK? Ya te diré algunos pases; recuérdamelo luego en un rato

perdido. Pero bueno, no está mal, sigue así, muchachito.”

Tú dirás: “Ya, pero quería pediros consejo: es que me gustaría ser como todos los

magos, porque nunca consigo hacer aparecer el pañuelo que quiero, sino que me aparece

entre las manos uno de verdad. Y no he podido nunca sacar éste tan bonito que llevo en el

pulgar falso” Te sacas el pulgar falso y muestras que contiene un pañuelo muy grande que

ocupa su interior totalmente y no cabe otro. Las caras de tus compañeros se quedarán como la

del pulpo de La Sirenita, que se le desencaja la mandíbula y le llega hasta el suelo, de la boca

tan abierta con que se queda. Jajaja.

EXPLICACIÓN

El pañuelo escondido en el pulgar falso debe ser grande, por lo que casi no podrás

meter bien el dedo y resaltará bastante, dando una mala impresión (además de que después

nadie podrá pensar que llevabas dos pañuelos en el pulgar y has sacado uno de ellos). El

pañuelo que aparece estará metido en la manga izquierda, con su punta cogida entre la correa

del reloj y la piel. Conviene que sea de color muy distinto al que tienes en el Postizo.

Después de mostrar las manos “vacías” con el pulgar falso, te colocas dando el perfil

izquierdo al público. Te pones el pulgar falso en el interior del puño izquierdo y pinzas con los

dedos derechos la punta del pañuelo de la manga, extrayéndolo como si estuviera saliendo de

la boca del pulgar falso. Si estás lo suficientemente girado a la derecha, dará esa impresión,

además de que tus espectadores-magos verán confirmadas sus sospechas y creerán que es el

final lógico que estaban esperando. Y después te colocas de nuevo el pulgar falso, enseñando el

pañuelo desplegado, y pasas a explicar el desenlace que conoces.

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MONEDA EN EL GLOBO

¡Efectazo de superlujo! Este es un juego muy sorprendente, por su limpieza y

porque se realiza con materiales completamente habituales y conocidos por todos los

espectadores. Una de las razones, según he analizado, por las que los juegos de David

Copperfield me impresionan tanto, es porque la mayoría se basan en materiales

aparentemente normales, nada de cajitas decoradas sospechosas (me refiero a los de

cerca) o de manejos fuera de lo normal; pues bien, éste cumple con esos requisitos de

conseguir un efecto grandísimo con cosas a las que todos estamos acostumbrados desde

pequeños.

EFECTO

El mago pide una moneda, que es firmada por el espectador y por el mismo ilusionista. Saca un

globo transparente o translucido, lo hincha y pide al espectador que haga un nudo para que no

se escape el aire. Coge la moneda, la frota contra la superficie del globo, Y LA MONEDA

PENETRA EN SU INTERIOR, agitando el globo con toda limpieza para comprobar que está

dentro. El juego acaba pinchando el globo para que explote y así sacar la moneda, y

devolviéndola al espectador para que compruebe que realmente es su moneda, porque ve allí

la firma que hace unos momentos hizo.

EXPLICACIÓN

La moneda –que la pediremos de euro, para que sea igual que la insospechada

segunda moneda con que también cuenta el juego) debe ser firmada por el espectador y por el

mago, uno por cada cara.

En el bolsillo del mago o en el maletín, debe haber un globo lo más transparente

posible, deshinchado, y en cuyo interior se haya metido una moneda de euro MAGNÉTICA, Y

FIRMADA POR EL MAGO POR AMBAS CARTAS. Sobre el globo debe colocarse un pulgar falso

con imán dentro, como el utilizado para el juego de CITA A CIEGAS.

El ilusionista sacará el globo deshinchado con el pulgar falso puesto en su mano

derecha

, y se comenzará a inflarlo. A medida que éste se hinche, la moneda de su interior no

bailará por el espacio de dentro, ya que quedará adherida a la parte de arriba, porque allí

estará sujetando, por el otro lado de la goma, la mano derecha con el pulgar falso con imán.

Una vez que esté el globo hinchado, se gira con la boca del mismo hacia el espectador,

y apoyado sobre la mesa, para que éste haga un nudo a fin de que no se escape el aire. La

moneda, atraída en la parte de arriba del espacio interior, no se verá, porque en ese punto

precisamente está la mano del mago sujetando el globo por encima, y los dedos tapan lo que

se pudiera ver a través del globo en esa zona.

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Bien, pues en este momento, el mago toma con la mano izquierda la moneda firmada

que está sobre el tapete, Y QUE HABRÁ DEJADO CERCA DEL BORDE DE LA MESA. Al cogerla, la

moneda cae al regazo mientras que el ejecutante simula que la lleva en la mano izquierda. El

globo está sobre la mesa, sujeto por arriba con la mano derecha (cuyo pulgar falso mantiene

allí el euro magnético).

Entonces, el mago frota su mano izquierda contra la superficie del globo

(aparentemente está frotando la moneda firmada), mientras que de repente la mano derecha

se separa, haciendo que la moneda de dentro caiga en la base del globo. En seguida, la mano

izquierda se muestra vacía, y ambas manos cogen el globo y lo agitan para mostrar la otra

moneda en su interior. Los espectadores podrán ver a través de las paredes semitransparentes

del globo, cómo se trata de la moneda firmada, AUNQUE ELLOS VEN SIEMPRE LA FIRMA DEL

MAGO, Y SUPONEN QUE LA DEL ESPECTADOR ESTÁ POR LA OTRA CARA.

Ahora el mago baja la mano al regazo, empalma la otra moneda en el empalme de los

dedos derechos, y saca un alfiler que lleva pinchado en el pantalón o la camisa, un alfiler de

punta gorda para poder asirlo mejor. El sacar el alfiler del bolsillo es la excusa para llevarse la

mano al regazo.

Con este alfiler pincha el globo y coge la moneda que se ve sobre el tapete con la mano

derecha. Lanza la moneda a la mano izquierda, pero en realidad la que lanza es la del empalme

de los dedos de la mano derecha, empalmando en ese mismo lugar el euro magnético. Acto

seguido, con la mano izquierda se entrega la moneda al espectador que nos la prestó,

comprobando que lleva la firma que hizo antes de unos momentos. La mano derecha retira los

restos del globo reventado, ocultando así la otra moneda empalmada.

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RECUERDO DE UN FANTASMA

En este juego, se hace penetrar una tela a través de otra, de una manera muy clara. Sin

embargo, más que el efecto mágico en sí, yo valoro más la belleza estética del color rojo fuerte

de un pequeño pañuelo sobre el blanco virginal de una sábana. Es todo un regalo para los ojos

del público. Además, tiene una temática muy excitante.

EFECTO

El ilusionista muestra una sábana blanca, que dice haber recogido de un fantasma que

se vio sorprendido por el equipo de investigaciones parapsicológicas al que el mago pertenece,

en una investigación que desarrollaron en una casa encantada.

Con esta sábana que dejó el fantasma se pueden realizar asombrosos experimentos

físicos, pues como revelan los análisis de laboratorio, no está hecha de tela, sino de un

material desconocido que los parapsicólogos llaman ECTOPLASMA.

Coge un pañuelo rojo, lo coloca en su mano izquierda. Sobre él extiende la sábana

blanca, que cae ampliamente por todos los lados, puesto que hace coincidir la mano izquierda

con el centro aproximado de la sábana. Para estas operaciones se ayuda de la asistencia de un

espectador, que colabora colocando bien la tela.

Entonces el mago cuenta que cualquier objeto puede traspasar esa extraña tela

fantasmal. Lleva su mano derecha a la sábana, en el punto en el que debajo está la mano

izquierda con el pañuelo, y este pañuelo aparece por encima, como si hubiera atravesado la

sábana, en la que no se aprecia agujero alguno.

Vuelve a introducir el pañuelo allí, desapareciendo al retirar la mano izquierda.

Entonces, tomando la sábana de un punto más alejado, tira de ella, y queda al descubierto la

mano izquierda con el pañuelo rojo.

EXPLICACIÓN

Vamos a ver. Para este juego se necesitan dos pañuelos rojos idénticos, una sábana

blanca y el Pulgar falso. Uno de los pañuelos estará escondido en dicho pulgar falso.

Ya sé que podría hacerse con un solo pañuelito, e incluso podría ser firmado, pero

aunque así el efecto fuera más controlado, no me parece tan hermoso estéticamente, puesto

que si yo escamoteo el pañuelito en la mano izquierda, llevándomelo con el pulgar falso, ésta

tiene que quedar cerrada en un puño, cosa que no me gusta. Si no te llevas el pañuelo,

simplemente hay que poner la sábana encima, porque el pañuelito se quedará allí, y es mucho

más bonito y limpio. Lo mismo puede decirse del final del juego: cuando el mago retira la

sábana, debajo de ella se vería la mano izquierda cerrada, de cuyo interior el mago sacaría el

pañuelo con la técnica del pulgar falso. No me gusta. Me gusta mucho más que el mago retire

la sábana, y sin falsos movimientos aparezca limpiamente la mano izquierda con el pañuelo

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rojo sobre su palma. Así es mucho más limpio y bonito, y el único precio que hay que pagar es

que el pañuelo no pueda estar firmado. Pues bueno, lo pagamos ¿no?

De esta manera, el mago coloca el pañuelo sobre su mano izquierda, lo cubre con la

sábana, asistido por el espectador. El pañuelo está realmente debajo de la tela blanca. Ahora,

con la mano derecha por encima de la sábana (con el pulgar falso), hace una pequeña

hondonada en la misma, introduciéndola en la mano izquierda, de la que extrae el pañuelo

rojo duplicado. Hay que dejarlo allí, porque si se coge con la mano y se muestra en el aire, se

puede ver al trasluz la roja presencia del otro pañuelo debajo de tela blanca.

Vuelve luego a meterlo y a hacerlo desaparecer. El momento en que quitas la mano

derecha (que se lleva el pulgar falso con el pañuelito dentro) y extiendes la tela de la sábana y

se ve completamente blanca, EXCEPTO UNA SOMBRA ROJA DEBAJO DE ELLA

(¡oooooooooohhh!). Es precioso y supervisual, pero sobre todo, mágico.

Una vez ha desaparecido, la mano derecha con el pulgar, coge de un punto de la

sábana y la retira lenta y claramente, para aparecer la mano izquierda que lleva el pañuelo con

toda limpieza, sin tener que estar cerrada para que la mano derecha le saque de dentro el

pañuelito.

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EL BÁLSAMO DE FIERABRÁS

«-Todo eso hubiera sido bien excusado -respondió don Quijote- si me hubiera acordado

de hacer una redoma del bálsamo de Fierabrás, que con solo una gota se hubiera ahorrado

tiempo y medicinas.

-¿Qué redoma y qué bálsamo es ése? -dijo Sancho Panza.

-Es un bálsamo -respondió don Quijote- del que tengo la receta en la memoria, con el

cual no hay que tener temor a la muerte, ni hay que pensar en morir de ferida alguna. Y así,

cuando yo le haga y te le dé, no tienes más que hacer sino que, cuando vieres que en alguna

batalla me han partido por medio del cuerpo (como muchas veces suele acontecer),

bonitamente la parte del cuerpo que hubiere caído en el suelo, y con mucha sutileza, antes de

que la sangre se yele, la pondrás sobre la otra mitad que quedare en la silla, advirtiendo de

encajarlo igualmente y al justo. Luego me darás a beber solos dos tragos del bálsamo que he

dicho, y verásme quedar más sano que una manzana.

-Si eso hay -dijo Panza-, yo renuncio desde aquí al gobierno de la prometida ínsula, y no

quiero otra cosa, en pago de mis muchos y buenos servicios, sino que vuestra merced me dé la

receta de ese extremado licor; que para mí tengo que valdrá la onza adondequiera más de a dos

reales, y no he menester yo más para pasar esta vida honrada y descansadamente. Pero es de

saber ahora si tiene mucho costo el hacerle.

-Con menos de tres reales se pueden hacer tres azumbres -respondió don Quijote.

-¡Pecador de mí! -replicó Sancho-. ¿Pues a qué aguarda vuestra merced a hacerle y a

enseñármele?

-Calla, amigo -respondió don Quijote-; que mayores secretos pienso enseñarte y

mayores mercedes hacerte; y, por ahora, curémonos, que la oreja me duele más de lo que yo

quisiera."

¿Se puede comprar una gran ilusión al módico precio de 5 céntimos? ¿No te lo crees?

Pues si no te lo crees, pasa al siguiente mensaje.

EFECTO

El mago lleva en sus manos un pincho de barbacoa, es decir, de esas varillas metálicas

muy finas, terminadas en un circulito que hace de mango para agarrarlas, y que sirven para

ensartar pinchos morunos, salchichas, morcillas... y ponerlas sobre una barbacoa para que se

asen.

Bien, pues el mago se sube un poco la camisa, dejando al descubierto su vientre. Se

unta un poco con el famoso bálsamo de Fierabrás (del cual comenta un poco de qué va, hace

una referencia al Quijote y muestra una botellita que supuestamente lo contiene). Se coloca el

pincho por detrás, en su espalda; empuja bruscamente y se atraviesa el cuerpo, apareciendo la

punta del pincho por su barriga, a la altura del ombligo. Lo mete de nuevo en el cuerpo y lo

saca por la espalda, con lo que termina la experiencia.

Page 60: Daroca - Los Juegos Con El Pulgar Falso

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También se puede hacer con una espectadora, subiéndole también la blusa. Aunque en

este caso necesitas un ayudante que “pinche” en la espalda, mientras tú estás en la parte de

delante, sacando el pincho por su vientre, ante el asombro de todos.

EXPLICACIÓN

Necesitas dos pinchos de barbacoa. Corta la punta de uno de ellos, con la longitud

adecuada para que se pueda esconder en el pulgar falso sin sobresalir. Se ha de emplear un

pulgar falso del tipo largo, para que quepa más longitud.

Con el pulgar falso puesto, coges el pincho verdadero y simulas pinchártelo por la

espalda, pero en realidad, lo que haces es ponerlo vertical, paralelo a la espalda, y sujeto entre

el pantalón y el cuerpo, ya que introducimos allí la punta. De esta forma al retirar la mano, el

pincho no caerá, pareciendo desde delante que está ensartado en el cuerpo.

Entonces te llevarás ambas manos al vientre y, colocando el puño izquierdo sobre él,

introducirás el pulgar falso y sacarás la punta del pincho duplicado hasta el máximo que

puedas sin que se caiga al suelo. Retirarás la mano derecha y se verá la punta como si saliera

del cuerpo. Además, parecerá que tiene doble longitud de la que realmente tiene, porque

tocando la piel está el puño izquierdo, y cuando termina éste empieza a verse el pincho. El

puño tiene que estar con su orificio prieto y cerrado para que no se aprecie el pulgar falso

desde el público.

Para “extraerte el pincho del cuerpo”, se procede al revés. Introduces de nuevo el

pincho en el pulgar falso, te lo calzas en tu pulgar y apartas las manos frotándote el vientre

para demostrar que ya no está allí el pincho y que lo has vuelto a introducir por el supuesto

agujero por el que salió. Las manos se ven vacías, aunque la derecha lleva el pulgar falso. Luego

te llevas la mano derecha a la espalda y sacas de allí el pincho verdadero, que estaba encajado

vertical entre el pantalón y el cuerpo.

La versión con una espectadora, es igual, solo que la operación en la espalda la tiene

que realizar un ayudante, pero sin meter el pincho debajo del pantalón, sino manteniéndolo

allí con sus manos, para que tú tengas las dos manos libres para manipular por delante.

Entonces con ambas manos produces la punta del pincho por delante, y la vuelves a

hacer desaparecer. En seguida, el ayudante saca el pincho por detrás de la espectadora. Se

podría realizar sin ayudante, dejando el pincho entre el pantalón y el cuerpo de la espectadora,

pero ésta podría darse cuenta de que algo vertical le toca la espalda. Si no te importa que se

dé ella cuenta de este detalle, puedes realizarlo sin ayuda de nadie.

Page 61: Daroca - Los Juegos Con El Pulgar Falso

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EL TERCER OJO

Atención, porque este juego, con lo simple y fácil que es, es muy impresionante,

además de ser rápido. No es un efecto para darle importancia y presentarlo con mucha

prosopopeya; es más bien una gracia rápida, como el efecto del pañuelo que se convierte en

bastón. A lo tonto, a lo tonto, puede que sea el golpe mágico que más recuerden de toda

vuestra actuación, como suele suceder con el vaso que flota en el aire mientras se llena de coca

cola.

EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO.

Es muy fácil. Necesitáis un pulgar falso, que llevaréis puesto, y dos pañuelos iguales,

largos. Uno lo lleváis en la mano, sirviendo de cobertura para el Postizo, y otro lo llevaréis

metido en la boca, plegado para que pueda salir poco a poco tirando de la puntita. Este

pañuelo os lo meteréis en un momento en que os agachéis con la cabeza oculta por el maletín,

o bien estando de espaldas, o bien antes de llegar al grupo de espectadores a los que queráis

ofrecer este bonito efecto.

Comentáis que todo el mundo tiene entre los dos ojos un tercer ojo, que los orientales

acostumbran a desarrollar, pero que aquí en Occidente nadie le hace caso. Lo único que tenéis

que hacer ahora es colocaros la punta del pañuelo que tenéis en la mano, tocando el punto de

en medio de vuestras cejas, y llevándolo allí con ambas manos. El pulgar falso será quien toque

físicamente dicho punto. Sujetando dicho pulgar falso allí con la mano izquierda, sacaréis el

dedo y empezaréis a introducir el pañuelo poco a poco.

Cuando esté ya algo introducido, siguiendo sujetando con la mano izquierda el pulgar

falso con el pañuelo colgando, mientras, con la mano derecha os sacáis la punta del pañuelo

que tenéis escondido en la boca. Parecerá que os está atravesando el tercer ojo y saliendo por

la boca. Como comprobaréis, aunque la mano derecha esté en la boca, el pulgar falso no se ve

porque está abrazado totalmente con la mano izquierda y tiene delante el pañuelo colgando.

Proseguiréis metiendo cada vez más el pañuelo de la frente y sacando

progresivamente el de la boca, hasta el último movimiento, que es acabar de meter la punta,

apretándola con el pulgar derecho y calzándoos el pulgar falso. Ahora la mano derecha va a

terminar de extraer completamente el pañuelo de la boca, mostrándolo ya completamente

fuera en la mano derecha, y con el pulgar falso colocado. La mano izquierda TODAVÍA

PERMANECERÁ CON EL PUÑO ENTRE MEDIO DE LAS CEJAS, y en ese momento la abriréis

mostrando que allí ya no hay nada, que todo el pañuelo ha sido absorbido por el tercer ojo.

Esto es una sorpresa para la gente que tenga la esperanza de que tengas dos pañuelos y que el

otro esté escondido en dicha mano izquierda.

NOTAS

EL TERCER OJO puede resultar muy exitoso para público infantil, pues a los niños les choca

mucho los trucos en los que se atraviesa el cuerpo -porque tienen muy comprobado que es imposible, a

diferencia de otros efectos) y éste es uno que si lo repiten en casa no se van a dañar.

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NO SABÍAMOS MÁS; TENÍAMOS QUINCE AÑOS.

Paraules d'amor senzilles i tendres. No en sabíem més, teníem quinze anys. No havíem tingut

massa temps per aprendre'n, tot just despertàvem del son dels infants. En teníem prou amb tres

frases fetes que havíem après d'antics comediants. D'històries d'amor, somnis de poetes, no en

sabíem més, teníem quinze anys...

Palabras de amor sencillas y tiernas. No sabíamos más, teníamos quince años.

No habíamos tenido demasiado tiempo para aprenderlas, acabábamos de despertar del sueño

de los niños. Teníamos bastante con tres frases hechas que habíamos aprendido de antiguos

comediantes. De historias de amor, sueños de poetas, no sabíamos más, teníamos quince

años...

Esta canción de Serrat en la hermosa lengua catalana habla de un amor de dos

adolescentes de quince años. Basado en esa historia, tienes este juego de Magia, que es muy

posible que te encante si, como yo, eres un cursi inaguantable.

EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO

Necesitas un pulgar falso con una cadenita de plata o de oro dentro, una cadenita de las

que se ponen alrededor del cuello, lo suficientemente pequeña o corta para que quepa en el

pulgar falso, además del dedo. También necesitas un vaso de plástico, de esos de fiesta, opaco,

y una botellita abierta de Coca cola.

Cuentas una historia de amor que te ocurrió cuando tenías quince años.

“Sabía que ella acudiría a la fiesta de cumpleaños de Quique, aquel sábado. Hice lo

posible porque me invitaran y, lleno de nervios, entré en un salón amplio lleno de globos y

atestado de gente de mi edad bailando los últimos éxitos del momento. Allí estaba ella, y...

¡Estaba llorando! Por una parte sentía que llorara, pero por otra me di cuenta de que era una

oportunidad para entablar conversación de ella.

Le pregunté qué le pasaba, y me contó que bailando había perdido una cadenita que

llevaba alrededor del cuello, una cadenita que apreciaba mucho porque se la regaló su padre

el día de su Primera Comunión.

Yo era ya entonces aficionado al Ilusionismo, pero sólo en plan de juegos de cartas y

monedas fáciles. Por supuesto que era incapaz de hacer aparecer un objeto perdido; ni yo ni

ningún mago. Pero recordé lo que había leído en un libro: “La Magia más potente es la Magia

del Amor. La Magia del Amor lo puede todo.”

Entonces cogí el vaso de Coca cola que ella estaba bebiendo (coges el vaso, lo das a

examinar y viertes Coca cola), pensé intensamente en ella, en tantas veces como la había

soñado, en tantas veces como la había seguido sin que se diera cuenta, en todo lo que la

quería en secreto, e introduje mi mano, arriesgándome a un ridículo espantoso.

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Y fijaros lo que encontré. (Introduces tus dedos índice y pulgar –con el pulgar falso) y al

sumergirse la totalidad del pulgar falso, sacas el dedo auténtico, con lo que empezará a entrar

líquido en el artilugio. Al sacar el dedo te llevarás la cadenita, que extraerás poco a poco, ante

el asombro de los espectadores. El pulgar falso, al llenarse de Coca cola, se sumergirá, y como

el líquido y las paredes del vaso son opacos no se sabrá que allí dentro hay algo. Si acaso no

pesara lo suficiente como para sumergirse lleno de líquido (porque no todos los pulgares falsos

son iguales) se le puede lastrar con bolitas de plomo pegadas en su interior y compradas en

cualquier tienda de artículos de Pesca.

Sus ojos se iluminaron cuando entre mis dedos apareció su cadenita perdida. Y no fue

enseguida, pero en el transcurso de aquella fiesta, nos dimos nuestro primer beso de Amor.

Page 64: Daroca - Los Juegos Con El Pulgar Falso

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CAMBIO DE COLOR SIGLO XXI

Este juego es radicalmente diferente a cualquier otro cambio de color que tus

espectadores hayan visto. Es tan novedoso que valdría perfectamente para un nuevo especial

televisivo de David Copperfield, en donde, como sabes, cuenta mucho que los números sean

totalmente novedosos y no recuerden para nada a lo que hacen otros ilusionistas. Ese es uno

de los factores que mantiene a todos encandilados, porque siempre es Magia diferente, hasta

que al año siguiente ya está todo el mundo haciendo lo que él presentó. Además, es de la talla

de esos efectos; y si no, visualízalo hecho por él y dime si pega o no pega que lo presentara en

uno de sus programas.

EFECTO

El mago muestra una cubeta de plástico que da a examinar. La cubeta es lo

suficientemente grande como para mover las manos por su interior. Pide a un espectador que

elija un color para un experimento mental que luego hará.

También enseña un par de jarras grandes llenas de agua, para llenarla. Los

espectadores vierten las mismas. El mago se arremanga, muestra sus manos vacías y las

sumerge dentro del agua, moviéndolas y agitando el líquido para que se vea que no pasa nada

extraño. En el momento en que le digan los espectadores, el mago se concentra y,

continuando la agitación del agua, ésta va cambiando de color progresivamente, hasta que

toda el agua queda claramente del color elegido por el espectador, gracias a los poderes

mentales del ilusionista.

EXPLICACIÓN

El mago tiene al lado de las jarritas un corcho blanco con algunos agujeritos para

disponer pulgares falsos con anilinas vegetales dentro. Las anilinas vegetales son unos polvos

colorantes que puedes encontrar en las casas de magia. En Arte-Magic de Manuel Molas, por

lo menos, las tenían hace algún tiempo. Si no encuentras, pídelas en droguerías o

establecimientos de pintura y manualidades. Estos polvitos sirven para colorear el agua, y hay

de diferentes colores.

Aunque tengas sólo tres colores, solicita que digan uno de esos tres, que son con los

que te has entrenado para imitar sus frecuencia exactas (?). En cuanto lo conozcas, al coger las

jarras, te pondrás el pulgar falso que lleve la anilina correspondiente.

Comenzarás a mover las manos por dentro del agua, pero no abiertas, sino con los

dedos un poco cerrados; y en un momento determinado, introduces el pulgar en el interior del

puño derecho, y al seguir moviendo las manos el agua entrará y saldrá del pulgar falso, con lo

que las anilinas se irán extendiendo rápidamente por todo el agua, coloreándola.

Al lado tendrás una toallita para secarte las manos (y para descargar allí el pulgar falso, jejé).

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CARTA ZIGZAG

Este es un efecto rápido y sorprendente para realizar en los inicios de cualquier juego

en que se requiera una carta forzada. Es decir, que para abrir boca, haces esto y luego ya

continúas con el juego. ¿Para abrir boca? Sí, pero... ¡Una boca así de grande!, porque es muy

posible que cuando termines el juego posterior y preguntes si ha gustado, el público te diga que

sí, pero que lo que les ha dejado de verdad tocados es la “tontería improvisada” que has hecho

al principio. Es que es un golpe contundente, y aunque no tiene la categoría de juego en sí,

hecho como de pasada y sin darle importancia, hace daño...Mucho daño.

EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO

Coge, por ejemplo, un nueve de trébol extra y recorta un trocito de carta en el que

entre el índice. Dicho trocito deberá caber en el pulgar falso. En el que yo tengo cabe un

trocito hecho al cortar el naipe justo por debajo del pequeño trébol del índice. Eso respecto de

la anchura. La longitud no puede ser todo lo que es el ancho de la carta, porque tanto no cabrá

en el pulgar falso, así hay que ir cortando hasta la mitad más o menos del naipe. En resumen,

que es un trocito de carta que debe caber en el pulgar falso, por tanto córtala como puedas,

pero en él tiene que aparecer el índice de la carta, en nuestro caso, el 9 de trébol.

Bien, pues cuando comiences el juego que tienes pensando presentar, tendrás que

forzar una carta: el nueve de trébol. Ha de ser un juego en que no importe que tú veas la carta.

Pues bien, la carta está sobre el tapete, cara arriba. Tú ahora tienes que ponerte el pulgar

falso. Eso puedes hacerlo cuando vas a sacar el material del juego, o bien bajando las manos al

regazo de forma natural y cogiéndolo de allí, o bien abriendo el mazo en abanico y girándote a

la izquierda para mostrarlo en vertical, diciendo que se podría haber elegido cualquier carta

(ahora la mano derecha caerá en el regazo, apoderándose del Postizo).

El caso es que coges la carta y te la colocas en la mano izquierda, ocultando con los

dedos juntos la parte superior, y sobresaliendo por debajo. Es decir, tú estás de frente al

público, la mano izquierda está presentando su dorso a los espectadores, con los dedos juntos,

y debajo del meñique que está paralelo a la mesa, sobresale la mitad aproximadamente de la

carta, que está de cara a los espectadores.

Al colocártela en esa posición es facilísimo dejar el pulgar falso detrás de la parte

superior del naipe, tocando el dorso del mismo, a la altura en que por la otra cara está el

índice. Ahora el dedo pulgar sale del pulgar falso sacando el trocito de carta, que se hace

sobresalir por la derecha, emergiendo desde la punta de los dedos izquierdos, concretamente

por las puntas de los dedos corazón y anular izquierdos, que son los más largos.

Los espectadores abrirán sus bocas viendo como un trocito de carta (que lleva el índice

de la elegida) está siendo desplazando como en el famoso efecto de “La mujer zig-zag”. No

sigas sacándolo hacia la derecha para que no se vea que no tiene toda la anchura de la carta y

que está cortado antes. Ahora toca volver a introducirlo detrás de la cobertura de los dedos

izquierdos, metiéndolo en realidad otra vez en el pulgar falso.

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Ahora, aprovechando que tienes el pulgar derecho en posición, ponte el pulgar falso y,

soplando, ya puedes mostrar la carta limpiamente por delante y por detrás así como las

manos, para que vean que no hay ningún trocito extra allí, sino que realmente has separado la

parte superior del naipe.

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DAN DEFENSOR

Con este juego puedes simular que tienes un sentido del tacto mucho más

desarrollado que el más afinado que pueda tener un ciego. Algunas chicas se estremecerán

pensando en lo que podrían sentir si las acariciara alguien con tanta sensibilidad en su piel

como tú.

EFECTO

Sacas unas cuantas monedas y un pañuelo. También un rotulador. Le pides a un

espectador que firme o haga una marca en una de ellas. Acto seguido tiene que mezclar esa

moneda con las demás e introducir todas en un pañuelo cogido por sus cuatro puntas, o bien

en una bolsa de plástico, o en el interior del bolsillo de la chaqueta de un espectador.

Dices que, al igual que el superhéroe DARE DEVIL (Dan Defensor), cuando eras

pequeño un extraño accidente hizo que desarrollaras increíblemente el sentido del tacto. De

tal forma que ahora no sólo puedes leer Braille, sino sentir hasta la más mínima irregularidad

de un trazo de tinta.

Introduces la mano en donde están todas las monedas mezcladas y, mirando hacia

otro lado, sacas justo la firmada o marcada por el espectador.

EXPLICACIÓN

Necesitarás el pulgar falso con el imán dentro, descrito en el juego CITA A CIEGAS.

De todas las monedas, sólo una es magnética, que será la que casualmente le das al

espectador para que firme (“Da igual una que otra...”). Cuando introduces la mano para

palparlas, el pulgar falso atraerá a la magnética.

NOTAS

Si no encuentras monedas magnéticas junto con otras similares no magnéticas (en las

casas de Magia pueden tenerlas), puedes realizar el efecto con cartas, siendo la carta elegida

(que podrá entonces ser forzada) magnética (introduciendo una cuchilla de afeitar entre dos

cartas rebajadas con papel de lija). También lo puedes hacer, en este caso, sin pulgar falso,

simplemente forzando una que tenga una Doblez, o una esquina cortada, o bien una gota de

pegamento seca en el centro del dorso, pero igual es más laborioso encontrarla. Juzga tú

mismo.

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SPIDERMAN

EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO

Das a elegir una carta libremente, la controlas, y dejas sobre la mesa la baraja con la

carta elegida como la primera de dorsos.

Al retirar el estuche, te calzas un Pulgar falso que habrás preparado de la siguiente

manera: El Postizo tiene un pequeño agujerito en su punta (¡Hala, otro Pulgar que hay que

comprar y destrozar! Pero vale la pena, de verdad). En su interior colocarás un hilo de lana

enrollado, del color que prefieras. La punta de ese hilo saldrá por el agujerito y estará

insertada en un poquito de masilla BLU-TACK, que también estará pegada en la punta del

Pulgar falso (Si quieres, puedes pintar el BLU-TACK color carne, una vez que esté allí pegado).

La mayor parte del hilo está dentro del pulgar falso, y en su otro extremo habrás hecho un

nudo gordo para que en el caso de que salga todo por el agujerito, no salga el otro extremo.

Dices que tienes una doble vida, que en tus ratos libres eres... ¡SPIDERMAN!, y que te

dedicas a salvar al mundo del mal y de los delincuentes. Si es para niños, puedes ponerte una

máscara de SPIDERMAN, que te será fácil encontrar en una tienda de juguetes. Si es para

adultos, no, a no ser que tu estilo sea muy payasete, en cuyo caso te vendría de perlas.

Ahora, te aproximas a una pared, colocas tu mano allí, presionando con el Pulgar falso

contra dicha pared, con el fin de que la bolita de masilla se pegue allí. Entonces, al retirarte tú

hacia atrás, empezará a salir el hilo de lana por la punta del Pulgar falso, pareciendo una tela

de araña de SPIDERMAN extendida desde tu mano hasta la pared. Dará de sí todo lo que tenga

la longitud del hilo, hasta que el nudo del otro extremo tope con el agujerito y ya no puedas

sacar más. La gente alucinará, porque parecerá que realmente tienes los poderes de

SPIDERMAN de tejer telas de araña donde te plazca.

Te aproximas a la pared, despegas la masilla y te llevas todo al maletín o al bolsillo,

dejando allí también el Pulgar falso, y poniéndote OTRO con idéntica preparación que tendrás

allí.

Dices que también sabes hacer Magia a lo SPIDERMAN. Preguntas qué carta es la

elegida, mientras coges el mazo y pegas la bolita de masilla de este segundo Pulgar falso sobre

el dorso de la misma. En cuanto oigas la carta, lanzas al aire toda la baraja de modo que vuelen

y caigan al suelo todos sus naipes. Sin embargo, una vez que estén todos en el suelo, el público

verá asombrado cómo hay un nuevo hilo de araña que va desde tu mano a una de las cartas

que yacen en el suelo. Tú empiezas a tirar con las dos manos de ese hilo, con lo que esa carta

se verá arrastrada hacia ti. Puedes continuar tirando y la carta irá subiendo hasta tu mano,

hasta mostrar que se trata de la elegida. Es una versión de la carta atravesada con la espada,

pero en vez de que seas tú el Zorro u otro diestro espadachín...Eres SPIDERMAN, y tus armas

son tus poderes de hombre-araña.

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EL CORAZÓN DE UN PADRE

Este es un juego precioso, pero un poco engorroso, porque quizá te mojes un poco las

manos de agua o se te llenen de arena. Pero si superas la aversión a manejar materiales de ese

tipo, puede quedar una cosa bastante bonita.

EFECTO

Dice la Biblia que Yaveh-Dios creó al hombre del barro. Aquí tenemos los mismos

materiales que utilizó Yaveh: tierra (un recipiente con arena) y agua (un frasco cuentagotas

lleno agua). La mesa, como veis, está cubierta con algunas hojas de periódico para que no

manchemos nada.

Dicen que Yaveh cogió un poco de arena (coges un par de pellizcos del recipiente con

arena y los echas en el interior de tu mano izquierda, que cierras en un puño para que no

caiga) También, un poco de agua (coges el cuentagotas y viertes algunos chorritos de agua en

el agujero del puño). Movemos el puño para que se mezclen agua y arena. Y cuenta una

leyenda, que seguramente no será cierta, pero cuenta que Yaveh previó lo mal que se iba a

portar el hombre, y se arrepintió de estar creándolo; vio que El tendría que bajar a salvarlo

muriendo por la humanidad; vio todo el mal que los hombres iban a causarse entre sí, y se

arrepintió. Entonces, volvió a separar el barro formado en arena y agua. (En ese momento,

coges la copa y vuelcas el contenido del puño sobre ella, cayendo agua completamente limpia

de arena, y entonces abres la mano, limpiamente, y se ve solamente arena seca en su interior).

Sin embargo, el corazón del padre, el amor, pudo más que el rechazo y el miedo, y

asumió todo el mal que podía venir de sus hijos con tal regalarles el don de la Vida que es el

amoroso salto al vacío que hacen todos los padres cuando desean tener un hijo, sabiendo los

sufrimientos que les va a dar. Así que lo reconsideró. Y así, con un gesto de dolor por lo que iba

a pasar, pero lleno de Amor, creó al hombre y a la mujer (entonces cogemos un folio blanco,

esparcimos sobre él la arena que tenemos en la mano, lo inclinamos para que resbale y caiga

sobre los periódicos, y se puede ver cómo algo de arena se ha quedado adherida al papel,

formando las siluetas de un hombre y una mujer cogidos de la mano).

PREPARACIÓN

Necesitas, ante todo, unas cuantas hojas de periódico para cubrir la superficie de la

mesa a fin de que no se moje y para que se pueda recoger toda la arena que caiga. Sobre ella

tendrás un frasco con cuentagotas lleno de agua, un recipiente con arena, una copa, y el pulgar

falso puesto. En el maletín tendrás una servilleta de papel y una esponja grande de baño.

También, en el maletín, tendrás un folio blanco o azul en el que habrás dibujado, con

pegamento de barra, los trazos de las figuras simbólicas de un hombre y una mujer dándose la

mano. Con lo cual, no se verá ese dibujo, pero al echar arena por encima y dejarla resbalar,

quedará adherida, viéndose con claridad lo que hayas dibujado con la barra de pegamento.

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MARCHA DEL JUEGO

Tras comentar la explicación bíblica de la creación del ser humano (imagen pedagógica

para la gente de aquel tiempo del mecanismo evolutivo, reservado para ser descubierto más

adelante), el ilusionista lo ilustra cogiendo y espolvoreando con la mano derecha un poco de

arena del recipiente sobre la mano izquierda, que se cierra en un puño. Con la excusa de

remover un poco la arena, introduce el pulgar por el agujero del puño, dejando allí el pulgar

falso. Se va a por el cuentagotas y echa cuatro o cinco chorritos de agua que caerán dentro (?)

del pulgar falso, agitando el puño circularmente, haciendo como que se mezclan arena y agua

para forma barro.

Siguiendo con la charla, ahora toca la separación de ambos componentes, con lo que

se inclinará el puño sobre la copa para que caiga el agua contenida en el pulgar falso. La arena

no caerá, porque habremos apretado la boca del pulgar con la parte carnosa superior del

puño, que la rodea. El agua, por tanto, caerá limpia.

Ahora dices que en la mano te queda la arena; comunicas que vas a deshacer los

grumos de arena, por lo que introduces el pulgar derecho en el puño izquierdo, como

deshaciéndolos (aprovechando para ponerte el pulgar falso). En seguida, tu mano derecha sale

con el pulgar falso y va al maletín a coger la servilleta de papel (descargando el pulgar falso

sobre la esponja, en donde se verterá el agua que lleva). Sale de nuevo la mano derecha con la

servilleta de papel para limpiar los bordes del puño de gotitas de agua (ésa es la excusa que

has dado para apoderarte de la servilleta).

Dejas ahora la servilleta sobre la mesa y te dedicas a abrir lentamente la mano

izquierda y mostrar que contiene solamente arena limpia.

Y para terminar, sacas el folio trucado, lo colocas sobre los periódicos y espolvoreas la

arena de tu mano por toda su superficie. Al inclinarlo caerá la arena sobrante, salvo la que

quede pegada formando las siluetas del hombre y la mujer cogidos de la mano.

NOTAS

Hay que intentar que el rastro del pegamento en el folio no sea visible, por lo que

deberás cuidar que en el trazado con el pegamento de barra, no se formen grumos y, si se

forman, quitarlos cuidadosamente. Otra idea es utilizar goma arábiga, extendiéndola con un

pincel pequeño.

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EL RETRATO DE DORIAN GRAY

Si te gustan los juegos en donde tienes que narrar una historia o contar una patraña, si

tienes dotes de cuenta cuentos o de actor dramático, este juego te va a encantar. El final es

sorprendente, terrorífico, y ya utilizado por la película del mismo título que este juego.

EFECTO

Hablas del clásico de Oscar Wilde “El retrato de Dorian Gray”. En esa obra se narra la

historia de un hombre que, aterrado por la idea de envejecer y perder su lozanía, hace un pacto

con el diablo para que envejezca un retrato suyo al óleo, en vez de él. Sus amigos se extrañan

de su aspecto, puesto que pasa el tiempo y sigue con la misma apariencia de joven. Al final de

la novela (y de la película posterior) descubre a un amigo su secreto y le muestra el cuadro,

viendo cómo la pintura ha tomado el aspecto deplorable de un viejo decrépito con la cara

deformada por el egoísmo y el vicio.

Entonces anuncias que con tus poderes mágicos has hecho lo mismo, y que en realidad

tienes noventa y cinco años, pero que te has plantado en la edad que aparentas porque es, a

tu juicio, la mejor. Dices que en tu caso no ha sido ningún pacto con el diablo, sino tus poderes

para absorber las cremas cosméticas. Mientras que las lociones antiarrugas sirven de poco a la

mayoría de las personas, tú consigues absorberlas al 100%, por lo que su efecto es máximo, y

gracias a eso te mantienes joven. (Aquí acapararás poderosamente la atención de todas las

mujeres presentes. Te lo aseguro).

Vas a hacer una demostración de tus poderes de absorción cutánea. Colocas una

toallita sobre la mesa, y sacas un frasco cuentagotas lleno de agua. Te echas un poco en el

interior de la mano izquierda, y al abrirla se ve cómo toda el agua ha sido absorbida por la piel,

pues no queda una sola gota.

Esta es la demostración, pero complementas el juego sacando tu cartera, en la que se

ve tu carné de identidad con tu foto y nombre. Lo sacas y muestras que en la parte de atrás tu

año de nacimiento es 1910 (¡Asombro general!). Y ahora viene lo gracioso, porque preguntas si

quieren ver tu aspecto real; entonces haces unos pases mágicos y das la vuelta al carné, es

decir, lo vuelves a mostrar por la parte de delante y se ve que tu foto ha envejecido

muchísimo, transformándose en un anciano de aspecto aterrador.

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EXPLICACIÓN

Tras desarrollar la historia, vas a por la botellita de agua y te pones el pulgar falso.

Dejas el frasco en la mesa y te haces un breve masaje en la mano izquierda “para que se

abran bien los poros”, aprovechando para dejar allí el pulgar falso al cerrar el puño.

Con el cuentagotas echas un chorrito de agua, introduces el pulgar derecho para seguir

masajeándote la palma de la mano, poniéndote de nuevo el pulgar falso. Entonces muestras

ambas manos vacías, especialmente la izquierda, demostrando que toda el agua se ha

absorbido.

Si acaso tu pulgar falso fuera demasiado holgado y al inclinar la mano se escapara agua

por las rendijas, no podrás mostrar bien la mano derecha, entonces sacarás el dedo del puño

izquierdo (manteniendo el pulgar hacia abajo siempre) y guardarás la botellita en el maletín,

descargando allí el pulgar falso sobre una esponja, para que recoja el agua que se verterá.

En cualquier caso descargas en la esponja el pulgar falso, porque vas a por la cartera

que la tienes en el maletín. La cartera es una de esas de “Todo a 1 euro” que son muy

sencillitas y tienen un compartimiento transparente para guardar el carné. Se trata de tu carné

verdadero, pero detrás de él, sin que se vea, habrá otro que te has hecho fotocopiando en

color el tuyo, y después retocando en la fotocopia el año de nacimiento y volviéndola a

fotocopiar. Luego se termina pegando una foto de un viejo, que puedes sacar de Internet, y

plastificando la falsificación terminada.

Tras mostrar la parte delantera del carné a través del plástico, vuelves la cartera hacia ti y

sacas el de detrás (el trucado) viéndose la parte de detrás y comprobándose que tiene escrito

el año 1910. Guardas la cartera y, tras un pequeño paréntesis del olvido para que la gente no

recuerde si sacaste el carné de cara o de dorso, das la vuelta al carné y se ve tu foto

envejecida.

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ESCAMOTEO DE UN ANILLO O UNA MONEDA

Esto es una forma de escamotear un anillo o una moneda, para después reaparecerlos

en otro lugar. Multitud de juegos tratan sobre formas originales de encontrar un anillo o

moneda, pero empiezan diciendo: "Haz desaparecer el anillo o la moneda por tu método

favorito. A continuación...". Bien, pues éste es un sistema para realizar ese requisito.

PROCEDIMIENTO

El mago tendrá puesto el pulgar falso con un imán pegado en su interior, por la parte

de la punta, tal como se describió en el juego CITA A CIEGAS.

El objeto a desaparecer habrá de ser magnético. Muchos anillos lo son y algunas

monedas también. En caso contrario, no puedes emplear este sistema, por lo que deberás

cuidar de que se trate de una moneda u objeto magnético.

Necesitarás un sobre tipo salario, es decir, con la abertura en un costado corto, en vez

de en el largo. Pides al espectador que eche en su interior el objeto en cuestión. Ahora pones

el sobre vertical y con tus dedos derechos palpas el objeto a través del sobre. Dicho objeto

estará en el fondo del sobre, pues habrá caído allí por gravedad al colocar el sobre vertical.

El pulgar falso conecta con él a través del sobre por la parte de detrás, pues te hallas

frontalmente respecto de los espectadores y el sobre está vertical, como hemos dicho. Ahora

subes la mano derecha hasta la solapa, con la intención de cerrarla, pero como el anillo o la

moneda quedan pegados al imán por el interior del sobre, subirán hasta la solapa y podrás

sacarlos fuera (La solapa se cierra hacia a ti, por eso se pueden sacar por la abertura, actuando

la solapa como pantalla de ocultación).

Entonces, cierras el sobre por arriba; el pulgar falso permanece detrás, y lleva pegado

el anillo. Tú sí que lo ves que esta fuera, pero los espectadores creen que todavía está dentro.

Con la mano izquierda palpas falsamente el lugar en donde debería estar el anillo, es decir, la

base del sobre, como cerciorándote de que sigue estando allí. Acto seguido la mano derecha

se va a coger una pequeña pinza para cerrar el sobre, llevándose el pulgar falso con el anillo

pegado (oculto tras los dedos derechos). Fuera de la vista de los espectadores, descargarás

pulgar y anillo, para así poder recuperarlo después o introducirlo en el aparato de donde lo

quieras hacer aparecer.

Ambas manos se juntarán de nuevo en el sobre, para romperlo en mil pedazos, tras un

soplido mágico, demostrando que el anillo ha desaparecido.

Page 74: Daroca - Los Juegos Con El Pulgar Falso

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MÍSTER INCREÍBLE

Este es un juego para "improvisar", aparentemente, en una sobre mesa de una comida

en tu casa (o también en un restaurante) con una cuchara o tenedor. También puedes

presentarlo en una sesión de Magia de Cerca, sacando una cuchara o tenedor para realizar el

efecto. Pero si lo presentas en la sobremesa, los comensales se quedarán estupefactos.

Procura que sea antes de los cafés, porque así, si alguien te pide tila por la impresión, te

ahorrarás el café, mientras que si es luego, te habrás gastado el café de antes y la tila de

después.

EFECTO

El efecto es que coges la cuchara con la que estás comiendo, y como si tuvieras los

poderes de Uri Geller o de Mister Increíble la doblas como si nada, con un movimiento

supersuave, sin que te presente resistencia alguna, es más, empujando su mango con dos

deditos para doblarlo, con la poca fuerza de un bebé. La colocas recta de nuevo y la das a

examinar para que la gente lo intente y vea que no pueden repetirlo ellos. Es un efecto

"impromptu" (aunque preparado) que puede dejar alucinado al público.

EXPLICACIÓN

Coge una cuchara y córtale el mango con una sierra de metal (o si puedes doblarla,

dóblala en ambos sentidos muchas veces para que se rompa por donde estés doblándola). El

trocito de mango cortado ha de ser de la longitud adecuada para que quepa en tu pulgar falso.

Aquí es mejor utilizar un pulgar falso de los llamados LARGOS, pues el trocito de mango podrá

ser más largo.

Cuando quieras presentar el juego, te pones el pulgar falso, coges la cuchara normal

con la que estés comiendo, por su mango, con tu mano derecha. La colocas en tu mano

izquierda, con la parte ancha de la cuchara apuntando hacia los espectadores, o sea, que tú

estás frontal a ellos.

Al colocarla en tu mano izquierda y cerrar el puño sobre ella, deja allí también el pulgar

falso. Por el agujero exterior del puño, el que se encara con los espectadores, sale el extremo

ancho de la cuchara, mientras que por el agujero interior del puño, el que está hacia ti, sale un

poco del mango.

Al sacar el pulgar verdadero del pulgar falso, sacas también el trocito de mango oculto

que hay allí. Simulas doblar la cuchara con tus poderes mentales, doblando este mango postizo

hacia arriba, formando noventa grados con el cuerpo de la cuchara, e incluso mayor ángulo,

inclinándolo hacia delante. El trocito de mango verdadero queda oculto, porque aunque sale

del puño, lo hace por detrás.

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Deshaces la operación, haciendo los mismos movimientos pero en orden inverso,

colocando bien el mango postizo, metiéndolo en el pulgar falso, poniéndotelo y abriendo la

mano para mostrar la cuchara completamente recta, que das a examinar, llevándote en tu

derecha el pulgar falso y descargándolo en tu regazo o al ir a coger un pañuelo para limpiarte

las manos.

Puede hacerse en casa ajena o en un restaurante, también, porque los mangos de las

cucharas no se diferencian mucho, y aunque no sean clavados el original de la cuchara del

restaurante y el duplicado que traigas de tu casa, no creo que el público se dé cuenta.

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ELASTIGIRL

Este juego es un tipo de efecto que no se suele ver mucho. Se trata de alargar un

objeto. Puede hacerse con un billete o con un trocito de cartón donde hayas pegado un dibujo

de SlastiGirl, la mujer de Mr. Increíble, que tiene el poder de alargar sus miembros, poder que

sería muy cotizado en el género masculino.

Es un efecto fácil y muy rápido, ¡supervisual! Harás que los ojos de los espectadores

hagan chirivitas, pues no creerán lo que están viendo.

MARCHA DEL JUEGO

Tienes un billete plegado en acordeón, dentro de un pulgar falso. Si no cabe, no pasa

nada, lo cortas para que quepa, pues no tiene que mostrarse entero, sólo un poquito. Después

del juego lo pegas, no te preocupes, o me lo das, lo que quieras.

Pide un billete similar al que tienes en el pulgar falso. Lo pliegas de la misma manera

que el otro. Colocas tu mano izquierda palma arriba y pones el billete en la palma, cerrando los

dedos sobre él, dejando el pulgar falso allí dentro. Estiras un poco el billete sacándolo por el

extremo exterior del puño, pero también estiras el billete oculto en el pulgar, sacándolo por el

otro extremo. El público verá cómo el billete se ha alargado. Vuelves a introducir ambos

extremos dentro del puño, te pones de nuevo el pulgar, al ayudarte con tu pulgar al meter el

trocito interior.

Ahora abres el puño y allí se verá el billete del espectador plegado, que devuelves

tranquilamente.

NOTAS

En vez de con un billete, puedes realizarlo con un trocito de cartón, en donde hayas

pegado un dibujo de Elastic Girl. Entonces será más gracioso todavía, porque saldrá la cara por

un lado y los pies por el otro, asemejándose a los poderes elásticos de este personaje. A pesar

de que se trata de un objeto poco convencional, puedes darlo a examinar antes y después, con

lo que la gente tampoco se explicará cómo rayos has podido estirarlo.

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BILLETE ROTO Y RECOMPUESTO I

Este juego es una auténtica joya. Es rápido, fácil e increíble. Ideal para hacerlo con

aparente improvisación. Por su naturalidad y rapidez, elegiría este juego como uno de los cinco

mejores que he puesto en el foro de La Dama.

EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO

Pides un billete, que das instrucciones para que lo plieguen varias veces con dobleces

longitudinales. Tú llevas un billete plegado de forma similar dentro del pulgar falso. Como el

doblado es longitudinal, el billete plegado tendrá la misma longitud que un billete sin plegar,

por lo que no te cabrá dentro del pulgar falso, así que tendrás que cortarle al billete duplicado

un buen trozo, e introducir en el pulgar falso lo que quepa, pues sólo se necesita un trocito.

Tomas con tu mano derecha (con el pulgar falso puesto) el billete plegado del

espectador. Lo introduces en tu mano izquierda, que cierra sus dedos en torno al billete y al

pulgar falso, formando un puño. El dorso de la mano izquierda está ahora mirando al techo.

Al sacar el dedo pulgar del puño, arrastras el trocito de billete que estaba dentro del

pulgar falso, con lo que parecerá que es el extremo del billete del espectador, plegado de

idéntica manera, que queda sobresaliendo por el agujero del puño, paralelo a la mesa. Toma las

tijeras y da un corte, cayendo en la mesa una parte de ese extremo visible y quedando la otra

parte, cortada, sobresaliendo del puño izquierdo. No hay duda de que el billete ha sido cortado,

además, no hay duda de que se trata del billete del espectador PORQUE LA ACCIÓN HA SIDO

TAN RÁPIDA, NATURAL Y LIMPIA QUE DIFÍCILMENTE SE PODRÁ PENSAR QUE HA HABIDO UN

CAMBIAZO.

Deja las tijeras en el tapete, toma el trocito cortado que ha caído en la mesa, lo vuelves

a introducir en el puño izquierdo, junto con el extremo falso que sobresale del mismo (pero

dentro del pulgar falso todo). Aprovecha para colocarte en tu dedo el pulgar falso y llevártelo,

a la vez que abres la mano izquierda, volteándola boca arriba, y allí se puede ver el billete

entero.

Devuélveselo al espectador con tu mano derecha, o mejor, lánzalo a la mesa para que

atraiga la atención de todos, indicando que pueden examinarlo cuanto gusten. La mano

derecha toma las tijeras (que habrás dejado sobresaliendo un poco del borde de la mesa, para

que se puedan coger bien) y las guarda en tu bolsillo, descargando también allí el pulgar falso.

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BILLETE ROTO Y RECOMPUESTO II

Este sistema para romper y recomponer un billete es muy agradable de ejecutar,

porque es supercómodo. Además, es directo directísimo, facilísimo y limpio. Una auténtica

joya de la Magia de Cerca, por lo menos para mí. Es del tipo de juegos que luego uno hace,

que luego uno incorpora a su repertorio, mientras que otros más perfectos o más "para

magos", nunca llegamos a hacerlos en público.

MATERIAL NECESARIO

Necesitas un pañuelo que puede ser prestado y un pulgar falso con un billete en su

interior, plegado.

MARCHA DEL JUEGO

Pide un billete prestado y lo pliegas tal y como está plegado el otro billete que esconde

el pulgar falso. Lo sostienes en tu mano izquierda. Vas a por el pañuelo con tu mano derecha,

aprovechando para calzarte el pulgar falso con el segundo billete dentro.

Deja el pañuelo colgando de la mano izquierda, sujeto entre los dedos corazón, anular

y meñique, porque el pulgar e índice están ocupados sujetando el billete del espectador. Ahora

que la mano derecha ya no sujeta el pañuelo, se apodera del billete del espectador (recuerda

que tienes el pulgar falso puesto) entre el pulgar (falso) y el índice derechos.

Ahora toma con tus dedos corazón, anular y meñique derechos el pañuelo que está

colgando de los mismos dedos, pero en la mano izquierda, y lo arreglas sobre el puño

izquierdo, de forma que caiga por todos lados simétricamente y que el centro del pañuelo

quede justo sobre la abertura superior de dicho puño (como para hacer el juego del cigarrillo

que desaparece con pulgar falso).

Ahora introduces el billete del espectador en el puño izquierdo, presionando el

pañuelo hacia el interior del puño, formando un pocito, y dejas allí el billete y también el

pulgar falso con el segundo billete dentro. Inmediatamente, la mano derecha sale de ese

agujero, pero extrayendo el billete oculto que había en el pulgar falso, y pareciendo que es el

billete del espectador que todos han visto hasta hace apenas medio segundo.

La excusa para hacer estas operaciones es que necesitas construir un nido de tela con

el pañuelo para introducir el billete, a fin de que las radiaciones que le vas a dar desde tu mano

izquierda, se amplifiquen por resonancia en el interior de ese pequeño pozo o nido hecho con

tela.

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Tienes ahora el billete duplicado en la mano derecha, mientras que en la izquierda,

tienes el pañuelo hundido en el agujero de tu puño, y dentro hay un pulgar falso vacío y el

billete del espectador fuera del pulgar, entre éste y la tela del pañuelo. Entrega el billete

duplicado de tu mano derecha a un espectador para que lo rompa en dos (mejor sólo en dos

partes, no más) y le das instrucciones para que lo vuelva a plegar tal y como estaba, solo que

ahora, roto.

Introduces este billete plegado y roto en el pulgar falso que se halla dentro del agujero

del puño, lo empujas con tu pulgar derecho, te pones el pulgar falso y te lo llevas. Ahora, la

mano izquierda va a uno de los extremos que caen del pañuelo para estirarlo, abrir la mano y

que se vea allí el billete plegado original, el que no está roto, pero que todos creerán que es el

que el espectador acaba de asesinar. Pides al espectador que lo coja y que lo abra,

comprobando que se ha recompuesto. Tú te guardas el pañuelo en el bolsillo, descargando allí

el pulgar falso. Si el pañuelo fuera del espectador, te lo guardas igualmente en el bolsillo para

descargar el pulgar, y luego te acuerdas que no era tuyo y lo devuelves.

Si quieres desplegarlo tú para hacerlo más cadenciosamente y lograr así un mayor

impacto mágico, al retirar el pañuelo deja resbalar el billete a tu palma izquierda, o

simplemente déjalo caer sobre una mesa. Así te podrás guardar el pañuelo y descargar el

pulgar falso, y tendrás ambas manos libres para tomar el billete y desplegarlo poco a poco.

Cuando la mano derecha está sujetando uno de los picos del pañuelo que cae,

teniendo ya el billete del espectador sólo dentro del puño, espera un poco, como dándole

energía de tu mano y concentrándote, para justificar todas estas acciones, que de otro modo

podrían ser sospechosas.

NOTAS

Este procedimiento también puede servir para hacer HILO ROTO Y RECOMPUESTO, de

una manera igualmente limpia y superfácil. Así que si otro día lo presentas con hilo en vez de

con billete, ya tienes un juego más. Dos juegos al precio de uno, que como te cuesta gratis,

aunque te cobrara el triple por este segundo juego, seguiría sin costarte nada. Son los Reyes

Magos de Oriente y sus cosas.

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"El DOCTOR LEMON HA SIDO ASESINADO. ¿TIENEN ALGUNA PISTA?"

"¿Habéis jugado alguna vez al Cluedo? ¿Os apetece que participemos en un juego de

detectives? Bien, pues no os mováis, porque...En esta habitación, se acaba de cometer un

asesinato, y el asesino es uno de los presentes. ¿Alguien tiene alguna pista?"

Así comienza la charla de uno de los juegos de Magia más divertidos que puedes

realizar y que te acaban de traer los Reyes Magos. Un juego que te va a enamorar

perdidamente, a poco que te guste el cachondeo y la Magia. Un juego en el que se simula un

asesinato y tú eres el detective que ha de encontrar el asesino, pero no sólo eso, sino que

también adivinarás la identidad de la víctima, el lugar de los hechos y el arma del crimen.

Comprenderás que simplemente empezar a hablar de todos estos elementos, ya hace que los

espectadores inclinen sus cuerpos hacia delante y se sienten en los bordes de sus sillas.

Comienza el suspense. Hitchcock no ha muerto.

El juego del Cluedo, por si no lo conoces, es un juego popular en el que hay un tablero

que es el plano de las habitaciones de una gran mansión: salón, comedor, dormitorio, cocina,

garaje, hall, jardín, cobertizo, biblioteca...También hay cartas representando cada una de estas

dependencias, otro juego de cartas con posibles armas del crimen: porra, pistola, cuerda,

cuchillo, candelabro, veneno,... y otro juego de cartas con las fotos de las personas presentes

en la mansión, porque una de ellas va a ser asesinada y otra será el asesino: El Sr. Pizarro, la

Srta. Amapola, el Dr. Mandarino, la Srta. Rubio, el Sr. Marino,... (cada uno con fichas de colores

obvios: negro, rojo, naranja, amarillo, azul... respectivamente). El juego consiste en elegir a

ciegas una carta de cada juego y meterlas en un sobre negro: representarán el lugar del

crimen, el arma del crimen y el asesino. Las demás cartas se distribuyen entre los jugadores, y

con dados hacen evolucionar las fichas por el tablero. Cuando se llega a una habitación, se

puede pedir a alguien que revele si tiene en su poder una carta determinada, y si no la tiene,

te apuntas que esa persona no la tiene (porque si nadie la tuviera es que es una de las del

sobre negro). Cuando se tiene una sospecha de qué cartas pueden ser las del sobre, se formula

la sospecha, y si pierdes, no me acuerdo ahora qué te pasa. Gana quien adivina el trío de

cartas del crimen.

MATERIAL NECESARIO

Bien, pues para este juego de Magia necesitas comprarte un juego de El Cluedo con

todos estos elementos. También necesitas seis sobres pequeños, mejor "tipo salario" (con la

abertura en el costado corto). Siete pañuelitos blancos, uno de ellos manchado de SANGRE.

Bueno, si no te apetece rajarte las venas para preparar el juego (sé que hay mucho

tiquismiquis entre vosotros) puedes manchar el pañuelito con Mercromina (Mercurocromo de

botiquín para heridas, color rojo intenso) o con pintura roja. También necesitas un pulgar falso

y una libretita con un bolígrafo. Ah, y una lupa, claro, eres un detective (no va de cachondeo,

necesitas una lupa).

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MARCHA DEL JUEGO

Para empezar, deposita sobre la mesa los seis sobres cerrados. Cada uno de ellos lleva

dentro un pañuelo blanco. El que está manchado de "sangre" lo tienes escondido dentro de un

pulgar falso que no está ahora a la vista. Te vuelves y pides que mezclen los sobres y que seis

de los espectadores cojan uno y se lo guarden bien escondido. (Si no tuvieras tantos

espectadores, retira sobres, no pasa nada por hacerlo con 5, 4 oincluso 3). Dices que los sobres

contienen pañuelos blancos, uno de los cuales está manchado de sangre; su poseedor es sin

duda el asesino. Todos se preguntarán: "¿Seré yo?"

Ahora, coloca sobre la mesa el tablero de El Cluedo. Saca el sobre negro y baraja los

juegos de cartas. Pide a un espectador que elija una carta de cada juego, tapándola bien por la

cara y por el dorso y mirando tú a otro lado. Estas tres cartas son introducidas en el sobre

negro.

Y ya viene la comedia, la parte en que vas a gozar tanto como tus espectadores, y

mucho más que en cualquier otro juego, porque ahora tienes que sacar la lupa y la libretita e ir

mirando de cerca todas las pistas que haya por la mesa: manchas, pelos... y sobre todo en el

vestuario y cara de tus espectadores. Mira a cada uno de cerca con la lupa y pregúntales cosas

que te tienen que responder: "¿Cuándo es la última vez que fue usted al cine? ¿Recuerda la

película? ¿Fue acompañado? ¿De quién?.... ¿Qué modelo de coche tiene Vd.?...¿Cuándo fue la

última vez que discutió con su señora? ¿Recuerda la causa?... ¿A qué edad besó por primera

vez a un novio?... ¿Tiene proyectado algún viaje próximamente?... ¿Sabe manejar un arma de

fuego? ¿Ha ido Vd. alguna vez a la feria y ha jugado en las casetas de tiro al blanco?..." O sea,

cosas que hagan reír por las posibles respuestas de los espectadores. Tú mismo te puedes

inventar las preguntas que quieras. Eso sí, haz como que anotas todo en tu libretita, como si

realmente te importaran las respuestas.

Cuando hayas acabado la ronda, anuncia que ya tienes todo claro, lo único que dudas

un poco es de la identidad del asesino. Dices públicamente el lugar donde se cometió el

crimen, el arma del crimen y quién es la víctima. Por ejemplo: "El crimen ha sido cometido en

el jardín, el arma empleado fue el candelabro y la persona que ha sido asesinada es el Dr.

Mandarino". Se abre el sobre negro y, efectivamente, esas tres cartas están ahí.

Queda la segunda parte del juego, la mejor, pero vamos a explicar cómo se hace ésta.

Los tres juegos de cartas tienes que ordenarlos de una manera fija, que tendrás apuntada en la

libretita (puesto que nadie puede ver lo que está escrito en ella). Cuando el espectador elija

una carta para introducirla en el sobre, tú cortarás por ese punto. Al retirar el juego de cartas,

te fijas en la inferior y la recuerdas. Así, mientras vas haciendo preguntas, miras en la chuleta

de tu libretita el orden de las cartas, para saber cuál iba detrás de la que has visto, y así sabrás

cuáles son las tres cartas elegidas. Es como la Baraja Mnemónica pero con menos cartas, sin

memorizar nada y tres veces seguidas.

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Bueno, pues dices que vas a seguir investigando porque todavía tienes duda sobre

quién puede ser el asesino. Dices que no te acabas de decidir entre dos o tres de los

espectadores. Les haces nuevas preguntas cómicas y al final dices que uno de ellos es el

asesino. Le pides el sobre oculto, y de él extraes el pañuelo manchado de sangre. Los demás

abren sus sobres y encuentran pañuelos blancos y limpios.

El truco es que cuando has retirado el último juego de cartas, te has cargado el pulgar

falso. Sólo tienes que elegir un espectador, para que al pedirle el sobre e introducir tu pulgar

dentro para sacar el pañuelo, dejas allí el pulgar falso y sacas en realidad el pañuelo manchado

de sangre que llevaba dentro.

Puedes acabar el juego sacando unas esposas y mirando al espectador "asesino",

insinuando como que lo vas a esposar. No llegues a esposarlo, porque si no van a creer que te

has metido tanto en el personaje que te has vuelto loco

Bueno, pues éste es el juego.

Suerte, polizonte, y buen trabajo. Yo te espero fuera con Marilyn y los muchachos. Si

necesitas ayuda, silba.

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El MILAGRO DE SAI BABA

Como es posible que sepas, Sai Baba es un santón o gurú de la India, famoso porque

dicen de él que hace milagros. En concreto, suele materializar de la nada objetos: anillos,

gemas, y sobre todo, ceniza, simbolizando algo así como el "Polvo eres y en polvo te

convertirás" de los cristianos. Últimamente, al igual que otras religiones orientales, se han

encontrado seguidores y devotos de Sai Baba en España, incluso personajes famosos. Así que,

al igual que para toda religión que no sea una secta destructiva, les brindo todos mis respetos

y cordialidad, y empleo el nombre del Sai Baba sin ninguna burla o animosidad.

Al presentar el juego, puedes decir que has realizado un viaje a la India, recientemente,

y que has tenido la oportunidad de entrevistarte con Sai Baba, el cual te ha revelado el mayor

de sus secretos, a cambio de ciertos conocimientos de la Magia Occidental que tú le has

revelado a él. Este secreto es de la Materialización, que es el arte de producir objetos de la

nada. Así que lo demuestras.

EFECTO

Enseñas tus manos completamente vacías, mientras dices que la vida es un hilo, largo

pero endeble, que en cualquier momento se puede romper si no seguimos los caminos

luminosos de la espiritualidad. Así que para simbolizar este concepto, entre tus manos

APARECE INMEDIATAMENTE Y MILAGROSAMENTE UN HILO, sin ningún tipo de manipulación

previa, ni ninguno de los movimientos conocidos para aparecer objetos del interior de un

pulgar falso. Es una aparición "bestial" e increíble por su asombrosa limpieza y rapidez. Es del

tipo de cosas que apetece estar mirándolas una y otra vez delante del espejo. Es tan bonita

que es uno de los pocos juegos que casi te van a dar más placer contemplarlos en tu espejo

que presentarlos en público.

REALIZACIÓN

Lo único que necesitas es un pulgar falso, que tienes que preparar haciéndole un

agujerito en su punta, un agujero del diámetro suficiente para que pueda pasar por allí un hilo

gordito del color que más te guste, para que se pueda ver bien.

El hilo lo enfilarás o enhebrarás por ese agujerito, y después harás un nudo en cada

extremo, para que no puedan éstos pasar por el agujerito. Esconde todo el hilo dentro del

pulgar falso, de modo que en la punta del Postizo, quede el pequeño nudito del extremo del

hilo, ocultando debajo el agujerito. Este nudo puedes pintarlo de color carne, para que no

resalte mucho, aunque si manejas bien el pulgar falso, nunca llega a verse.

Muestra las manos vacías con las técnicas habituales para ocultar el pulgar falso que

llevas puesto en la mano derecha. Ahora, de repente, junta las manos, de forma que se toquen

las puntas de los dedos de cada mano. En este momento, los dedos izquierdos apresan el

nudito que sobresale de la punta del pulgar falso. Separa ahora las manos, la izquierda hacia la

izquierda (llevándose el nudito) y la derecha hacia la derecha (llevándose el pulgar falso).

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El hilo empezará a salir por la punta del pulgar falso, desenrollándose desde su interior,

y pareciendo que está apareciendo poco a poco entre las puntas de los dedos de tus dos

manos vacías.

Una vez que separes las manos todo lo que da de sí el hilo (que no terminará de salir

gracias al segundo nudito), ya puedes guardarte el hilo en el bolsillo, descargando allí el pulgar

falso. Si quieres, como pensándotelo mejor, ahora saca un hilo duplicado para regalárselo a un

espectador, diciéndole que le traerá suerte, pues es un objeto que has hecho bajar de la quinta

dimensión, la dimensión espiritual de Sai Baba.

NOTAS

¿Quieres alargar un poco más el juego? Pues saca un duplicado del hilo con un segundo

pulgar falso y ejecuta una de las tres versiones de HILO ROTO Y RECOMPUESTO que te han

dejado los Reyes, junto con este juego de Sai Baba. La charla viene al pelo: que el hilo de la vida

se puede romper cuando uno se dispersa entre los males del mundo, pero que gracias a la vida

espiritual, de caridad y austeridad, uno puede recomponer de nuevo el hilo de su vida. Después,

como buen gurú, pide donativos para tu recién creada secta, claro.

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EL PINTAJE MÁS ASOMBROSO DEL MUNDO

Este juego es una delicia, además de ser superfácil. Es tan encantador que pienso

incluirlo en mi repertorio más selecto, no te digo más. Tú, haz lo que quieras.

EFECTO

El mago da a elegir una carta, la pierde en la baraja, intenta encontrarla, pero falla. Ha

sacado de la baraja una carta que no es la elegida, por ejemplo, el Ocho de Corazones, cuando

el espectador eligió el Seis de Picas. El mago hace un cilindrito con dicho naipe, lo inclina sobre

la mesa tras unos pases mágicos, y de su interior caen los ocho corazoncitos del ocho de

corazones, sobre la mesa, como si se hubieran despegado de la cara de la carta.

Entonces, toma de una cajita, que previamente has sacado y en la que hay muchos

puntos recortados: corazones, tréboles, picas y diamantes. De esta cajita toma seis picas, las

introduce por la boca del cilindro y se ve que no caen por el otro extremo, desplegando el

cilindro y viéndose que la carta es ahora el seis de picas, porque las seis piquitas se han pegado

a la cara de la carta, indisolublemente impresas. Se entrega la carta al público, de recuerdo.

¿A que es precioso? No creo que exista otra palabra para definirlo: PRECIOSO,

PRECIOSO Y PRECIOSO.

EXPLICACIÓN

Como supondrás por los detalles de la descripción, se hace con un pulgar falso, en cuyo

interior llevas los ocho corazoncitos (Estos puntos los recortarás de un ocho de corazones

auténtico, pero utilizarás dos ochos de corazones, para así pegar los puntos por parejas, para

que tengan color rojo por ambas caras). También se necesita una cajita transparente en la que

tengas diferentes puntos recortados y pegados de igual manera, entre ellos, seis picas en un

lugar bien visible, que son las que utilizarás para el juego.

Fuerzas el seis de picas, lo controlas sobre un ocho de corazones, sobre el mazo, y

realizando un Levantamiento Doble, muestras el ocho. Dejas la carta doble boca abajo sobre el

mazo, y ahora tomas sólo el seis, sin mostrar su cara. Sacas la cajita, encajándote el pulgar

falso, y la dejas sobre la mesa. En seguida, haces el cilindro con el naipe, dejando dentro el

pulgar falso (como en el juego para hacer aparecer un pañuelo del interior de una carta

enrollada). Vuelcas el cilindro sobre el tapete y caerán los ocho corazoncitos que tenías en el

Postizo.

Ahora tomas cinco picas de la cajita, las viertes en el interior del pulgar falso,

dejándolas caer una a una, las aprietas con el pulgar, te calzas de nuevo el Postizo y

desenrollas la carta, comprobándose que las picas se han adherido a la cara de la misma,

formando un seis de picas. Lanzas la carta al tapete para que la examinen y tú guardas la cajita

con la mano derecha, desembarazándote del pulgar falso.

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HILO ROTO Y RECOMPUESTO CON PULGAR FALSO

Es posible que de todas las versiones que conozcas de hilo roto y recompuesto, te

quedes con ésta por su facilidad, rapidez, limpieza y que todo se puede examinar al final.

MATERIAL NECESARIO

Necesitas un pulgar falso, en cuyo interior esconderás plegada una hebra de hilo de

medio metro de largo. Uno de los extremos del hilo irá pegado con Fixo o Cello al interior del

pulgar. También necesitas un carrete del mismo hilo y unas tijeras.

MARCHA DEL JUEGO

Tienes que pedir a un espectador que desenrolle alrededor de medio metro de hilo. Tú

llevas las tijeras en tu mano derecha para disimular el pulgar falso. Cuando el hilo ha sido

desenrollado tú das un corte para separarlo del carrete. El hilo está ahora sobre la mesa. Dejas

las tijeras a un lado, y con ambas manos reúnes sobre la mesa el hilo, agrupándolo en una

bolita poco prieta, deshecha.

Tomas el hilo con tu mano derecha, sujetándolo entre los dedos y el pulgar falso y lo

introduces en el interior del puño izquierdo. Allí dejas el hilo, pero también dejas el pulgar

falso. Ahora, tu mano derecha extrae el hilo oculto del interior del pulgar. No saldrá todo

porque el otro extremo está pegado. La mano izquierda lo sujeta con el pulgar y el índice (el

resto de la mano izquierda está en un puño que contiene el pulgar falso y el otro hilo). El otro

extremo del hilo toca la mesa. La mano derecha toma las tijeras y va dando cortes, desde el

extremo libre, cayendo los trozos de hilo sobre el tapete.

El último trozo de hilo no caerá, pues está sujeto por la mano izquierda. Ahora la

derecha coge todos los trozos de hilo y los mete en el interior del puño izquierdo (en realidad,

dentro del pulgar falso). Esto lo puede hacer uno a uno, o todos juntos.

Pide al espectador que coloque su mano sobre la tuya, ocultando entre ambas el hilo.

En ese momento, el pulgar derecho acaba de apretar hacia dentro el último trocito de hilo,

colocándose el pulgar falso y llevándoselo. Cuando el espectador pone su mano sobre la tuya

(casi mejor que sea espectadora, digo yo) el único hilo que hay entre ambas el del principio,

que está entero.

El mago retira las tijeras del tapete y las guarda, descargando el pulgar falso con los

trocitos. (Para poder coger bien las tijeras, las habrá dejado sobresaliendo un poco por el

borde de la mesa).

Ahora, el mago pide al espectador que intente dar calor y energía al hilo que tienen

entre las dos manos. Al separarlas se ve una hebra enrollada de hilo, que el mago desenrolla

lentamente y se ve recompuesto.

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HILO ROTO CON VUELTA ATRÁS

Este es un juego precioso y diferente. ¿Estás cansado del juego del hilo roto y

recompuesto porque siempre pasa lo mismo? Un hilo, se rompe y se recompone. Como

mucho, conozco otra versión en la que se repite el rompimiento y la recomposición, es decir,

que se hace dos veces seguidas el efecto. Qué aburrimiento. Bueno, pues ahora tienes la

oportunidad de aportar un matiz diferente a ese sufrido hilo tuyo al que siempre le pasa lo

mismo.

EFECTO

El efecto es que un hilo se rompe en trocitos y se recompone mágicamente. Hasta

aquí, como siempre. Pero es que ahora se dice que todo ha sido una ilusión, y el hilo se vuelve

a transformar en trocitos rotos y sueltos que ya no se vuelven a recomponer nunca más.

Además, fácil y rápido. Y además, todo se puede examinar. Lo único malo de este juego es su

precio, cuesta 100 euros... Bueeeeno, pero por ser Los Reyes Magos, te lo traen gratis, va.

MATERIAL NECESARIO Y PREPARACIÓN

Necesitas un pulgar falso en cuyo interior hayas metido medio metro de hilo enrollado,

uno de cuyos extremos lo habrás fijado al interior del pulgar con un fixo o cello. Tomas un hilo

duplicado de éste, sujeto con la mano derecha (para ocultar el pulgar falso). Levanta la mano

derecha, con lo que el hilo cuelga hacia abajo en vertical. Si cuelga hacia arriba, mejor, eso es

que serías mago.

REALIZACIÓN

Entregas las tijeras a un espectador y pide que vaya dando cortes al hilo empezando

por abajo. Tú colocas tu mano izquierda abierta debajo para que los trocitos te vayan cayendo

en la palma. El último trocito es el que sostienes en tu mano derecha. Haces un puño con tu

mano izquierda, recogiendo dentro los trocitos, y ese trocito que te queda en la derecha, lo

guardas también dentro de ese puño, por arriba, dejando a su vez el pulgar falso allí.

Das un pase mágico y extraes con tu mano derecha el hilo entero que está dentro del

pulgar falso. Lo sacas hacia arriba, en vertical, como la cuerda hindú, hasta que no dé más de

sí. Todos pueden ver que se ha recompuesto.

Pero dices que es sólo una ilusión, así que lo vuelves a introducir donde estaba. Lo

aprietas con tu pulgar, encajándote el Postizo y llevándotelo. Retiras las tijeras (que habrás

dejado sobresaliendo por el borde de la mesa para cogerlas mejor) y aprovechas para

descargar el pulgar falso.

Abres la mano y se ve la hebra de hilo apelotonada. Entre las dos manos; la desenrollas

y se ve que los trocitos están de nuevo cortados. Todo ha sido una ilusión. Todo se puede

examinar.

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DEMASIADO CORAZÓN, DEMASIADO CORAZÓN

Este es un efecto rápido y visual. No es la gran cosa, pero en cuanto a ser sorprendente

gana a muchos otros considerados buenos. Es un golpe seco en la mente del espectador. Jolín,

pobrecito, ¿no?

PREPARACIÓN

Recorta el corazoncito central de un cinco de corazones y pégalo sobre una chapita

metálica con la forma del corazón. Toma un cuatro de corazones y pones el corazón-chapita

metálica en el centro de su cara, en el lugar que le correspondería si fuera un cinco. No se

sostendrá, así que para que se mantenga allí, tendrás que poner por detrás un pequeño imán.

MARCHA DEL JUEGO

Fuerza el cuatro de corazones de una baraja y pides que no te muestren la carta

elegida. Dices que tienes una predicción de qué carta elegiría el espectador, así que sacas el

"cinco de corazones" trucado. Dirás "Es ésta: el cinco de corazones", mostrándola. Entonces, te

responderán que te has equivocado...por poco. Preguntas cuál es, y al saber que es el cuatro

de corazones, dices que eso tiene fácil arreglo.

La carta la tienes sujeta en la mano izquierda, cara hacia los espectadores, en vertical.

La mano derecha se aproxima y la coge, pulgar por detrás (sobre el imán) y dedos por delante

(sobre el corazón-chapita). Te giras hacia tu izquierda, colocando la carta de dorso al público, y

en este movimiento aprovechas para arrastrar el conjunto imán-corazón fuera del naipe,

quedando en tu mano. Soplas.

Cuando vuelvas de cara la carta, se verá que ahora es un cuatro de corazones.

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PAPARAZZIS

Este juego es un divertimento sin mucha trascendencia. Es para poner una nota de

humor rápida. Eso sí, es graciosísimo, y te garantizo que cuando pase un mes de la actuación,

todos los espectadores se van a acordar de esta tontería y van a olvidar otros juegos más

elaborados que pudiste hacer.

MATERIAL Y PREPARACIÓN

Se necesita una dama de corazones a la que habrás borrado con una goma dura todo

lo que es el cuerpo y la parte de abajo, es decir, que quede solo la cara superior y la mano. Los

corazones no los borres. Ahora, en ese espacio en blanco, tienes que pintar el cuerpo desnudo

de una chica. Puedes imprimir o hacer una fotocopia en color de un cuerpo desnudo y pegarlo

encima (en ese caso, no necesitas borrar nada).

Ahora, necesitas un trocito de tela multicolor, que se asemeje al vestido que lleva la

Dama de Corazones. No hace falta que sea igual, que no lo vas a conseguir; con que tenga

mezcla de muchos colores ya basta. Ha de tener las dimensiones adecuadas para poder ser

escondido en el pulgar falso, con el dedo dentro.

Bien, pues sólo tienes que colocar la dama desnuda bajo el mazo y una dama de corazones

normal como última carta, tapándola. El pulgar falso lo llevas puesto, con el vestidito dentro.

REALIZACIÓN

Di que vais a jugar a los "paparazzis", que van detrás de una diva, por ejemplo, Victoria

Beckham o alguien así, con la intención de fotografiarla desnuda para la revista Interviú.

Entregas una pequeña cámara de fotos a un espectador (de esas para niños, de plástico, que

puedes encontrar en cualquier tenderete de chucherías y regalitos por un par de euros).

Muestras la dama de corazones, corres la carta y tomas la dama desnuda. Haces un cilindro con

el naipe, dejando el pulgar falso dentro y sacas el vestidito de la dama. Dices: "Ahora, apunta

bien, que se acaba de quitar el vestido para ducharse. Cuando abra la carta, dispara la cámara,

tomas la foto y nos hacemos millonarios". Abre la carta y se verá la dama con el cuerpo

completamente desnudo, todos riéndose sorprendidos, tú diciendo: "Disparaaaa, ahora,

rápidooo, disparaaa", y el espectador-paparazzi hinchándose a hacer fotos con la cámara de

juguete.

En fin, un momento divertido de coña; no es que estemos locos ¿no?

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LA OUIJA

Qué pocos juegos de Magia hay basados en la Ouija, y qué desperdicio tan

grande, el no usar más este elemento que tan conocido es y tanto respeto impone a

muchos.

Como sabes, la Ouija es un tablero con letras, sobre el cual circula un vaso, movido

supuestamente por un espíritu, que va respondiendo a preguntas de los presentes. Estos

apoyan ligeramente sus dedos sobre el vaso, intentando no empujarlo conscientemente, y

"notan" como si fuera al vaso el que se moviera, posándose o tocando las letras adecuadas

para componer un mensaje del espíritu, mensaje que va apuntando uno de los participantes,

para después leerlo en voz alta o a la vez que se va escribiendo.

Tú puedes utilizar este juego para pedir al espíritu que te revele una carta forzada o

una frase escrita por un espectador y de la que te has enterado por uno de los muchos

métodos que existen (infórmate si no los conoces).

Pero claro, el problema es: ¿Cómo mover el vaso? Por eso no lo hace nadie, porque si

tú pones tu dedo en un vaso, bien sólo, bien con más personas, puedes empujar

disimuladamente el vaso en ciertas direcciones (las que se alejen de ti), pero no en otras (las

que se acerquen a ti), porque para estas últimas necesitas una fuerza en sentido contrario que

tú no puedes hacer. Necesitarías un compinche en el otro lado del vaso. Por eso, es una forma

de revelar cartas o palabras que no se utiliza, a pesar de ser tan comercial y atractiva.

Pero ahora, por primera vez, y gracias a los Reyes Magos y a que te metes en el foro de

La Dama, vas a tener la forma de realizar este juegazo.

Necesitas comprarte un tablero Ouija, mejor que construírtelo tú, ya que son muy

bonitos y sólo ponerlo en la mesa ya atrae todas las atenciones y la gente empieza a tragar

saliva. Lo puedes encontrar en cualquier tienda esotérica.

Pero necesitas un vaso. Bien, pues tendrás que buscar un vaso opaco, al que pegarás

en la franja inferior de su cara interna una pieza metálica, un metal plano y ligero que pueda

ser atraído por un imán.

Es decir, imagínate un vaso; se compone de dos partes: el círculo del fondo y la cara

curva lateral, que es como un cilindro pero con una base de menor diámetro que la otra. Pues

en ese cilindro, por dentro y en la parte más baja (la que toca el círculo de la base) es donde

tienes que pegar esa tira metálica. Puedes forrar el interior del vaso con fieltro negro o verde,

como los cubiletes para jugar a los dados, y así podrás mostrar que no tiene nada extraño

dentro.

Ahora necesitas un pulgar falso en cuyo interior hayas alojado un imán pegado a la

punta (desde dentro), como el utilizado ya en muchos juegos de los que he puesto con pulgar

falso.

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Si colocas el vaso invertido sobre el tablero Ouija y pones sobre uno de sus bordes tu

dedo índice con el resto de la mano en forma de puño (tal y como se hace para practicar la

Ouija), notarás que la punta de tu dedo pulgar queda en contacto con la parte de la cara lateral

que por su interior lleva la pieza metálica. Si llevas puesto el pulgar falso, esa parte del vaso se

adherirá a la punta de tu pulgar, y podrás no sólo empujar el vaso hacia delante, sino también

hacia atrás. Es decir, que si retiras tu mano hacia atrás, el vaso te seguirá, pues está pegado a

la punta de tu pulgar. En cualquier momento puedes apartar la mano del vaso y volverla a

juntar, pues la unión es imán-metal, y puede deshacerse y recuperarse cuando lo desees.

De esta forma, puedes hacer describir al vaso invertido la trayectoria que tú desees, no

sólo adelante y atrás, sino izquierda y derecha, haciendo círculos, eses,... lo que tú quieras.

Puedes presentar el juego moviendo el vaso tú sólo o haciendo que varias personas

pongan sus dedos junto contigo. El pulgar falso no se verá porque cae bajo los dedos de tu

mano izquierda.

Una sutileza mucho mejor todavía es que tú no pongas el dedo, y que el pulgar falso

sea manejado por un compinche entre el público. Imagínate el juego que da eso: PUEDES

PRESENTARLO EN SALÓN O ESCENARIO, HACIENDO SALIR A VARIAS PERSONAS DEL PÚBLICO Y

QUE HAGAN UNA OUIJA QUE REVELA LAS CARTAS O FRASES ELEGIDAS POR OTROS

ESPECTADORES, MIENTRAS TÚ DIRIGES LA OPERACIÓN A DISTANCIA, Y OTRO ESPECTADOR VA

ANOTANDO EN UNA GRAN PIZARRA LAS LETRAS QUE VA MARCANDO EL ESPÍRITU ¡¡¡Brutal!!!

No te olvides de aclarar después que todo ha sido un juego de Ilusionismo y que una

persona culta no debe creer en esas cosas, hasta que no se tengan pruebas concluyentes de

que son ciertas.

Este juego vale su peso en oro, por el impacto mágico que puedes conseguir. Sólo te

pido que tengas precaución, porque es posible que a partir del día en que te atrevas a

presentarlo, profanando burlescamente el mundo de los espíritus, recibas ciertas "visitas"

nocturnas en tu habitación. Pero bueno, así te ahorras lo que vale el cine de terror, que las

entradas de cine se estaban poniendo ya muy caras.

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PREDICCIÓN PAÑUELO I

Este es un sistema para realizar este juego. Después pondré otro sistema. Elige el que

más te guste. Es una predicción directísima y brutal, además, ya era hora que después de que

conozcas diez mil predicciones cartomágicas, que puedas tener ahora una predicción de

pañuelos de seda, sin cartas ni tarjetas por en medio, tan solo eligiéndolos a voluntad.

MATERIAL

Tienes sobre la mesa seis pañuelos de diferentes colores y seis monederos idénticos,

de esos de bolsita que tienen un cierre metálico (dorado o plateado) que se abre y cierra por

presión de los dedos. También necesitas un sobre cerrado, en cuyo interior hay un pañuelo

verde, por ejemplo. Es la predicción.

MARCHA DEL JUEGO

Introduces un pañuelo en cada monedero, que muestras vacío previamente. Los

mezclas. Sacas el sobre predicción, aprovechando para cargarte el pulgar falso. Entregas el

sobre a la custodia de un espectador.

Pides a otro que elija un monedero libremente. Lo tomas, lo abres y metes el pulgar

con el pulgar falso para sacar el pañuelo verde que está en el interior del Postizo, como si fuera

el que realmente lleva el monedero. Pides al espectador que abra el sobre y compruebe que la

predicción también es un pañuelo verde.

Desde que entregas el sobre al espectador hasta que tomas el monedero, hay un

compás de espera en que no tienes nada en las manos, y a lo mejor te es un poco violento el

ocultar el pulgar falso que llevas, aunque se puede hacer dejando descansar las manos sobre el

tapete (ocultando el pulgar falso con los otros dedos) o llevando las manos al regazo. Si sufres

por ello, puedes esperarte y no entregar el sobre al espectador, hasta que el otro espectador

elija el monedero que quiere, entonces dejas el sobre en la mesa y en seguida coges el

monedero del espectador. Lo abres, sacas el pañuelo verde y pides al otro espectador que

tome de la mesa el sobre y lo abra. Así está todo más disimulado.

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PREDICCIÓN PAÑUELO II

Este es el segundo sistema para realizar el juego de la predicción del color de un

pañuelo elegido libremente. Si el otro sistema era brutal, este es ya "Godzilla", porque aquí no

se elige libremente un monedero, sino que se elige libremente el color del pañuelo. O sea, el

colmo de la ausencia de truco. En cambio, en el otro sistema, la revelación de la predicción es

más limpia que aquí, porque en el otro, la predicción es abierta por el espectador y en éste por

el mago. Elige el que más te guste.

En esta versión, necesitas un sólo monedero. Ahora es el monedero el que hace de

predicción, mientras que tienes seis pañuelos de diferentes colores sobre la mesa, para que el

espectador elija uno de ellos. El monedero está sobre la mesa, cerrado, y en su interior no

contiene nada.

MARCHA DEL JUEGO

El espectador elige por ejemplo, el verde. Lo toma entre sus manos mientras tú retiras

los demás al maletín. Allí en el maletín tendrás la, otras veces usada, gradilla o soporte de

pulgares falsos (de corcho blanco con agujeros), en donde tendrás tantos pulgares falsos como

colores de pañuelos tengas sobre la mesa. Cada uno de estos pulgares tendrá en su interior un

pañuelo de color diferente, que podrás identificar mirándolos por encima o con cartelitos al

pie de la gradilla.

Si el espectador ha elegido el pañuelo verde, tú te calzas el pulgar falso que contiene el

pañuelo verde, al dejar los otros pañuelos. Entonces, tomas el monedero, lo abres, introduces

tu pulgar para sacar hipotéticamente el pañuelo de su interior y sacas el pañuelo verde del

interior del pulgar falso. Te pones de nuevo el pulgar falso, al indicar que dentro del monedero

no hay nada más, introduciendo para ello tu pulgar derecho, y muestras el monedero vacío.

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LA BARAJA EQUIVOCADA

Este juego es muy gracioso. A mí me hace reír mucho, y sé que si lo vierais realizado os

troncharíais de risa vosotros también, pero no vais a tener la oportunidad, porque lo vais a

tener explicado antes de verlo. Lo podréis comprobar presentándolo. Creo que entre magos va

a hacer más gracia todavía que entre profanos, porque es algo tan original que les va a

sorprender gratamente.

+

MATERIAL NECESARIO

Necesitas un imán, y un corazón recortado de un As de Corazones. Este corazón lo

habrás pegado sobre una chapita metálica, atraíble por el imán. La chapita tendrá también la

forma del corazón.

Coge un As de Corazones y bórrale el corazón con goma dura de borrar. Allí colocas el

corazón-chapita metálica, pero claro, no se quedará adherido. Para que se quede allí pegado

tendrás que poner por detrás el imancito. En resumidas cuentas, la carta tendrá por delante el

aspecto de un as de corazones normal, si no es vista demasiado cerca.

MARCHA DEL JUEGO

Bueno, pues dices que vas a hacer un juego con la baraja ESP (Percepción Extra

Sensorial), la de Círculo, Cruz, Líneas, Cuadrado y Estrella. Fuerzas un círculo por algún método

convincente, y el espectador lo tiene tapado bajo sus manos para que tú no lo veas. Dices que

tú ya tenías predicha la elección del espectador, y sacas el As de Corazones trucado y

preguntas si es esa la carta elegida por el espectador.

El público pensará que te has vuelto loco de tanto juego de Magia y que mezclas las

cosas. Te dirán que no es esa la carta elegida, entre otras cosas porque esa es una carta de

póquer y el símbolo elegido pertenece a una baraja Zener o de dibujos.

Entonces dices: "Espera, espera, mira..." y moviendo el imancito por detrás con el dedo

pulgar, se verá al corazoncito del as describir un círculo por la cara de la carta. Dices: "¿Lo ves?

Está haciendo un círculo. ¡¡Has elegido el círculo!! Muestra la carta, por favor". Todo el mundo

se reirá, a la vez que se extrañará por cómo has podido saber el símbolo elegido.

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UN MAGO EN EL COLEGIO

Creo que es éste va a ser el único juego sobre la temática de estudiantes que copian en

los exámenes y se hacen chuletas (por lo menos que yo conozca). Aunque la habilidad para

copiar tiene mucho que ver con el Ilusionismo, no hay muchos juegos en este sentido, siendo

un tema que va a hacer mucha gracia, sobre todo si tienes espectadores estudiantes.

MATERIAL

Necesitas un libro de texto de alguna asignatura típica de estudio. Vamos a suponer

que es Historia. De ese libro, vas a hacer el juego sobre un bloque de temas (Sabes que los

libros de texto se dividen en bloques, cada uno de los cuales se exigen en evaluaciones

diferentes, a lo largo del curso). Dicho bloque se compone de varios temas. Supongamos que

has elegido el bloque de Historia del Mundo Contemporáneo, en el que figuran temas como la

Primera Guerra Mundial, la Europa de entreguerras, la Alemania nazi, la Segunda Guerra

Mundial, el desarrollo de Estados Unidos, la expansión económica del Oriente, la problemática

de Hispanoamérica, etc.

Tendrás en el maletín o descargador una gradilla o soporte (hecho con un corcho

blanco con agujeros) en donde hayan plantados tantos pulgares falsos como temas tengas en

ese bloque. En cada pulgar falso habrá un papelito doblado con una chuleta de examen

referente a cada una de esos temas. Por ejemplo, en el tema de la Primera Guerra Mundial,

copiarás un párrafo del libro sobre las causas de la contienda, de tal forma que al leerlo, se

comprenda claramente que hace referencia a ese tema y no a otro. Delante de cada pulgar

falso, en la gradilla, habrás pegado un cartelito para saber a qué asignatura corresponde cada

pulgar falso.

MARCHA DEL JUEGO

Al comenzar el juego, muestras el libro. Dices que gracias a tus habilidades mágicas,

cuando estudiabas eras un auténtico maestro de las chuletas y así conseguiste sacar matrículas

de honor en todas las asignaturas. Te sacas un pequeño papelito que tienes en el bolsillo

superior de la chaqueta o camisa, pidiendo a un espectador que mire que allí no tienes ningún

papelito más. Explicas que en ese bolsillo es donde te solías guardar la chuleta, cada vez que

tenías un examen; pero contrariamente a tus compañeros, que tenían que esconder muchas

chuletas, tú sólo guardabas sólo una, porque podías adivinar telepáticamente las preguntas del

profesor.

Dices a un espectador que elija LIBREMENTE uno de los temas que está viendo en esa

sección del libro, de la que trata el supuesto examen (recítalos tú para que todos sepan

cuántos hay en ese bloque). Imaginemos que escoge la Segunda Guerra Mundial. Tú, retiras el

libro al maletín o descargador, colocándote el pulgar falso que sabes que contiene la chuleta

sobre ese tema (gracias a los cartelitos que has puesto).

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Muestras las manos "vacías" con las técnicas habituales de manejo del pulgar falso, e

introduces tu pulgar en el bolsillo superior, para sacar la chuleta que hay dentro, como si fuera

la que tienes en el bolsillo desde el principio del juego. La entregas al espectador para que la

lea, y todos se darán cuenta de que has acertado el tema que iban a preguntar, y la chuleta va

de eso.

Por supuesto, la chuleta que está en el bolsillo desde el comienzo, la harás del tema

que pueda elegir el espectador con mayor probabilidad, para que en el caso de que lo elija, sea

el mismo espectador el que meta su mano en tu bolsillo, saque el papelito y lo lea, sin

necesidad de dar el cambiazo.

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LOS MONEDEROS DEL TRILERO

Esta es una versión fácil de la famosa apuesta callejera de "¿Dónde está la bolita?",

pero realizada con otros materiales diferentes a los clásicos: tres cartas, tres nueces y un

guisante, tres cubiletes y una bolita...Esta versión es con tres monederos pequeñitos y un

pañuelo, y así varías respecto de otras veces que hayas presentado una rutina de estas

características. Se trata de un juego, por encima de todo divertido, que causa gran interés en el

público por el tema de que se apuesta algo de dinero. Es muy posible que, hagas las maravillas

cartomágicas que hagas, todos recuerden este juego como el que más gracia les hizo de toda

tu actuación. El público es así; esto de apostar, perder y ganar, y que el mago “engañe y time”

a uno de ellos, estando todos con los ojos bien abiertos para no dejarse engañar, les divierte

mucho.

EFECTO

El mago muestra tres monederos pequeños, de esos que consisten en una bolsita de

tela que tiene en su parte superior un cierre metálico que suele ser dorado o plateado. El

cierre se abre por presión de los dedos y se cierra de igual manera. También muestra un

pequeño pañuelo de seda que introduce en uno de ellos. Sobre la mesa, los tres parecen

idénticos; el mago los revuelve y el espectador tiene que apostar cuál es el que tiene el

pañuelo. Se hace una primera vez sin apostar, y los espectadores aciertan dónde está el

pañuelo. Después, se repite un par de veces más, apostando, y pierden el dinero. Es mejor que

no apuesten cosas como la vida, la mujer, etc., con miles de euros ya queda interesante, sin

necesidad de llegar a esas barbaridades. Un poco de deontología, por favor.

EXPLICACIÓN

Son tres monederos idénticos, un pañuelo y un pulgar falso. Cuando introduces el

pañuelo en uno de los monederos, al abrirlo cargas dentro el pulgar falso (con el pretexto de

meter antes el pulgar para abrir espacio) introduces el pañuelo dentro, lo aprietas hacia

adentro con el pulgar y te llevas el pulgar falso, cerrando el monedero. Cuando acabes de

mezclar los monederos, las manos descansan de forma natural sobre la mesa, tapando los

demás dedos, el pulgar, o bien las bajas al regazo, si estás sentado.

Los monederos se mezclan, y cuando quieras que el pañuelo aparezca en uno de ellos,

lo abres, metes tu pulgar (introduciendo el pulgar falso) y extraes el pañuelo. Cuando quieras

que esté vacío, simplemente lo abres y enseñas su interior a todos, introduciendo un dedo de

la mano izquierda y agitándolo por dentro.

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Te aconsejo que lo hagas una primera vez, dejando que los espectadores adivinen

dónde está el pañuelo, sin apostar. Después, una segunda vez, dejando que un espectador

apueste 20 céntimos y los pierda, y para terminar una tercera vez (con otros 20 céntimos) pero

esta vez apartando uno de los monederos para hacerlo más fácil, para que la elección sea

entre dos. Introduces el pañuelo en uno de estos dos, los mezclas y muestras que ambos están

vacíos, porque el pañuelo está en realidad en el monedero que habías apartado a un lado de la

mesa. Así queda muy mono. Si el apostante fuera un listillo que te dijera que el pañuelo está en

el monedero que has apartado, muéstralo vacío, y extrae el pañuelo del monedero donde todo

el mundo pensaba que tendría que estar. Por listillo.

No te aconsejo, en cambio, repetirlo una y otra vez, porque los espectadores son

profanos, no tontos.

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EL DUENDE EQUILIBRISTA

Qué juego tan bonito. Simularás la presencia de un duende mágico que te ayuda a

encontrar una carta que eres incapaz de adivinar. Pero es que además, el duende hará ¡tres

trucos de Magia! por sí sólo, aparte de la adivinación.

Ten un pulgar falso largo en el regazo. Necesitas también una baraja cuya primera

carta de dorsos sea una jota de rombos, la segunda otra jota de rombos duplicada, y la tercera,

un comodín. Fuerza la jota por el método que desees, dejando las otras dos arriba del mazo.

Esa carta se la queda el espectador, ocultándola para que tú no puedas verla. Ahora, dices que

intentarás adivinarla. Nombras algunas pero fallas en todas.

Así que vas a pedir ayuda a un duende equilibrista que siempre te echa un capote.

Tomas la baraja, invocas al duende mientras mezclas en falso y das unos cortes igualmente

falsos, realizas un Levantamiento Doble y allí se ve el Comodín. Dices que el duende ha venido

a ayudarte. (Primer juego de Magia del duende).

Teniendo la carta doble cara arriba en la baraja y con una separación con el meñique

por debajo, muestras el comodín a la concurrencia, mientras que tu mano derecha baja el

regazo y se pone el pulgar falso.

La mano derecha sube y voltea dorso arriba la carta doble, cogiendo la superior, que es

el duplicado de la jota de rombos, aunque todos creen que es el comodín que acaban de ver.

Entonces, lo plantas en vertical sobre la mesa, dorso hacia los espectadores. Para ello,

habrás colocado el pulgar falso longitudinalmente por la cara oculta de la carta. El pulgar

izquierdo lo sostiene allí, lo que te permitirá sacar tu pulgar del Postizo. Ahora, con el pulgar

falso oculto tras la carta, intenta plantar la carta en vertical y verás cómo se tiene en pie. Los

espectadores tan sólo verán una carta de dorso, que creen que es el comodín,

incomprensiblemente de pie, porque no saben que por la otra cara hay un pulgar falso

plantado sobre la mesa, que le sirve de soporte, de contrafuerte. Hazlo y míralo desde el lado

del público y verás que es muy intrigante. Ese es el segundo juego de Magia del duende, un

equilibrio imposible.

Ahora, le pides al duende que te inspire la carta elegida, te concentras y dices que el

duende te ha dicho que es la Jota de Rombos. El espectador asiente. (Juego de Magia tuyo, o

tuyo y del duende).

Y por último anuncias que el duende va a realizar un tercer juego de Magia, tras su

aparición y difícil equilibrio. Coges la carta con la mano izquierda, sujetando el pulgar falso

contra el naipe con tu pulgar izquierdo. Te colocas el Postizo en tu pulgar derecho y vuelves la

carta cara al público. Todos verán cómo el duende-comodín se ha transformado en LA MISMA

CARTA QUE TIENE EL ESPECTADOR, ¡en otra jota de corazones!

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TECNICAS DE CACOS CON PULGAR I

Las exhibiciones de Técnicas de Cacos ("Pickpocket") son un arte afín de la Magia que

consiste en robar objetos personales a un espectador mientras éste está sobre un escenario,

para luego devolvérselos, con la finalidad de demostrar la pericia y habilidad del ilusionista y

pasar un rato divertido al comprobar que el espectador no se da cuenta de nada. Es una

disciplina muy difícil, porque requiere dotes especiales de finura, psicología práctica, rapidez

mental y mucho valor (y cierta "cara dura"). Por tanto, no está al alcance de la mayoría de

nosotros.

Sin embargo, puede simularse, y esto es algo de lo que hay muy poco escrito (vamos,

yo no conozco nada) porque si en las exhibiciones de trampas en el juego también se hacen

"trampas" y no se hace lo que se dice, también es lícito en Técnicas de Cacos, atribuir el robo a

la habilidad del mago, cuando en realidad éste ha utilizado un truco para simular dicha

habilidad.

MATERIAL

Siguiendo esta filosofía mágica, para este juego necesitarás un pulgar falso y una

cadenita dorada o plateada muy estrechita y larga, pero del tamaño adecuado para que quepa

en el pulgar falso, con el dedo dentro. También necesitas un monedero y un billete.

MARCHA DEL JUEGO

Haces salir a una espectadora que haya traído bolso (también puede hacerse en Magia

de Cerca, operando en un espacio amplio frente a las sillas de los espectadores). Le dices que

vas a explicar cómo se las arreglan los carteristas para sustraer objetos de valor en medio de la

calle, en el mercado, en la cola del cine, etc. Así que muestras un monedero, un billete y una

cadenita de "oro"

Introduces el billete dentro del monedero, y también la cadenita. Pero al introducir el

billete dejas dentro el pulgar falso. La cadenita se mete en realidad en el interior del pulgar

falso, se empuja con el dedo y te llevas el Postizo con la cadenita dentro. Se cierra el

monedero, y se introduce con claridad en el bolso de la espectadora, dejándolo caer.

Ahora, se le invita a caminar en sentido contrario al que vas a hacerlo tú, como si fuera

por la calle, y anuncias que tú vas a intentar robarle algún objeto de valor de los que tiene en

el bolso. Camináis en sentidos contrarios y provocas un choque de apariencia accidental, de

forma que tu mano te quede sobre el bolso un par de segundos. El bolso lo llevará la

espectadora por el lado contrario al que está el público, para que no pueda ver nada de la

operación.

Page 101: Daroca - Los Juegos Con El Pulgar Falso

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Escenificas un reproche a la espectadora: "¡Por favor, mira por dónde vas. Ya no se

puede ni andar por la calle tranquilo! Cuando os separáis, juntas ambas manos, te sacas el

pulgar falso y extraes la cadenita de oro, como si se la hubieras robado en los breves instantes

en que habéis coincidido juntos. Dices que querías robar también el billete, pero no has podido

llevarte más que la cadena, porque hay que tener en cuenta que tenías que abrir y cerrar el

bolso y el monedero interior.

La espectadora abre bolso y monedero y, en efecto, allí sólo está el billete. ¡La cadenita

de oro ha sido robada!

Creo que es un buen detalle el robar sólo una cosa y no las dos, porque así es más

verosímil si no hay un éxito completo. Además el meter el billete al principio sirve para cargar

el pulgar falso con toda tranquilidad en el monedero.

Si en los dos segundos que estás con la mano sobre su bolso puedes abrirlo, mejor que

mejor, así verán el bolso abierto y ya será más creíble todavía que has robado la cadenita con

auténticos métodos de carterista.

Además, si dominas bien la técnica puedes opositar luego a Inspector de Hacienda,

que creo que está muy bien pagado.

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TÉCNICAS DE CACOS CON PULGAR II

Vamos con una segunda parte del juego, a realizar con otro espectador. Se trata ahora

de cargar la cadenita. Se explica que cuando un carterista es pillado con las manos en la masa,

porque alguien le esté mirando casualmente y se dé cuenta de todo, o esté vigilado por un

agente policial de paisano, el carterista tiene que deshacerse del botín lo más rápidamente

posible, para que no haya pruebas en contra suya si le detuviera la policía.

Haces salir ahora a un espectador y reproduces la caminata de ambos en sentidos

contrarios, igual que has realizado con la espectadora. La cadenita te la colocas en las manos

con claridad, pero lo que haces es meterla dentro del pulgar falso y colocártelo.

Dices que acabas de escuchar el grito de "¡Al ladrón!" en el preciso momento en que te

cruzas con un transeúnte (el espectador). Pides al espectador que comience a caminar y te

cruzas con él, chocando "accidentalmente", como hiciste con la chica. Dices: "¡¡Pero qué prisas

que tienes, hombre!! ¿No serás tú el ladrón ese que andan buscando, no?"

Muestras tus manos vacías (en realidad tienen un pulgar falso con la cadenita dentro),

y explicas al público que si ahora la policía te detiene, no te encontraría la cadenita, porque la

has cargado hábilmente en el espectador. Pides a éste que se ponga de espaldas al público,

introduces tu pulgar en el bolsillo trasero de su pantalón y extraes la cadenita (porque al meter

el dedo acabas de dejar allí dentro el pulgar falso). El pulgar lo recuperas al introducir de nuevo

tu dedo pulgar para aclarar cómo le has metido la cadenita sin que se diera cuenta (y te llevas

el Postizo).

Este juego es un sueño, es decir, que realizar Técnicas de Cacos es un sueño de todo

mago, porque parece (y es) algo muy difícil y prestigioso. Gracias a estos subterfugios, ya

podemos presentarlas los que no tenemos esa habilidad proverbial.

Para finalizar, me gustaría decir dos cosas: Primero, que hay otra versión de Técnicas

de Cacos utilizando la moneda trucada "Scotch & Soda", y colgada en el hilo:

http://www.damainquieta.com/phpBB2/viewtopic.php?t=1447&postdays=0&po storder=asc&start=0

Y después: que pese a toda la comicidad y lo divertido que es este juego, no quiero

dejar de expresar mi repulsa hacia uno de los peores daños que puede hacerse a un ser

humano: el robo. Cuando a quien roban es alguien que, aunque no sea pobre, necesita ese

dinero, un robo constituye un auténtico crimen, que debe ser duramente castigado,

considerando al mismo tiempo las circunstancias atenuantes del delincuente, en orden a

impartir auténtica justicia.

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FINAL

Este detalle se puede incorporar al final de cualquier actuación. No entorpece el último

juego, puesto que es un colofón final a toda la sesión, y sin embargo aporta un elemento

precioso, visual y lleno de colorido que hace que el público se quede con un mejor sabor de

boca todavía. No te va a costar nada incluirlo en tu repertorio (es fácil y el material ocupa

poquísimo) y creo que vas a terminar con una sonrisa de aprobación y admiración en los labios

de tus espectadores. Pruébalo, por lo menos, y después pregúntales: ya verás como no lo

abandonas nunca en tu baúl de los recuerdos.

EFECTO

PRIMERA PRESENTACIÓN

El mago está desarrollando una rutina de manipulación de cartas en escenario. Cuando

acaba, le queda el último abanico en sus manos; lo lanza al sombrero o recipiente descargador

y aparece INSTANTÁNEAMENTE un pañuelo en sus manos, desplegado, que abre y en el que se

puede leer FIN.

SEGUNDA PRESENTACIÓN

El mago termina su actuación en Magia de cerca con un juego de cartas. Recoge la

baraja, la lanza a una caja de la cual la ha sacado junto a otro material, e INSTANTÁNEAMENTE

aparece un pañuelo en sus manos con el rótulo FIN.

TERCERA PRESENTACIÓN

Un ilusionista y su ayudante femenina terminan su actuación en Magia de salón o

escena.. Deja caer el último aparato o utensilio que tiene en sus manos e INSTANTÁNEAMENTE

aparece un pañuelo; el mago y su ayudante se colocan juntos, despliegan el pañuelo con la

mano de cada uno en un extremo, y se puede leer (y sin que sirva de precedente): “THE END”.

Se escucha una banda sonora romántica, típica del final de una película americana. Mago y

ayudante se dan un beso de película, con el pañuelo desplegado debajo de sus caras, mientras

las luces (si se puede) se atenúan y un foco ilumina a los protagonistas. La gente aplaude, y

algún espectador experimenta un "momento de luna".

EXPLICACIÓN

Como habrás supuesto, el pañuelo se esconde en el interior del pulgar falso, pero a

diferencia de todas las demás apariciones de pañuelo con este utensilio, en ésta no aparece

poco a poco, sacándolo el mago lentamente, sino INSTANTÁNEAMENTE. Ahora describiremos

la técnica necesaria.

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¿Cómo puedes fabricarte un pañuelo con letras? Puedes imprimir un folio con las

letras FIN o THE END en grande y en grueso, ayudándote de un programa procesador de

textos. Después vas con este folio a una tienda en las que imprimen fotos y rótulos en

camisetas, y pedirle que te lo impriman en un pañuelo que les llevas. Otra solución es recortar

tú las letras de un pañuelo negro y coserlas a máquina en un pañuelo claro. El color del

pañuelo que hace de fondo puede ser blanco, pero creo que es más bonito que sea verde, rojo

o amarillo fuerte. E incluso rosa, si quieres.

Vamos con las técnicas. El mago tiene el pulgar falso puesto en el pulgar izquierdo. La

mano derecha termina las apariciones de abanicos. Cuando tiene ya el último de ellos, lo

transfiere a la mano izquierda, con la parte ancha mirando hacia la izquierda. Esta mano coge

el abanico por la parte ancha, sujetándolo con el pulgar detrás. Ambas manos están ahora

sujetando el abanico, y la mano derecha arrastra el pulgar falso y lo desencaja del pulgar

izquierdo. Este dedo sale fuera llevándose un poco la puntita del pañuelo que aprisionaba

entre la yema del dedo y el plástico del pulgar postizo.

El dedo pulgar izquierdo se coloca de tal forma que ahora está pisando tres cosas: el

dorso del abanico, la punta del pañuelo que sobresale del interior del pulgar falso (la aprieta

contra el dorso del abanico) y el borde de la boca del pulgar falso, de modo que si en estos

momentos la mano derecha se suelta, el abanico de cartas queda en la mano izquierda sin que

se caiga el pulgar falso, puesto que está sujeto también por el pulgar izquierdo. Pues bien,

ahora el dedo índice izquierdo se coloca también detrás del abanico poniéndose entre éste y la

punta del pañuelo, para que así el pañuelo quede pinzado entre el pulgar e índice izquierdos,

bien sujeto.

En esta posición, el mago sólo tiene que lanzar con fuerza abanico y pulgar falso al

recipiente descargador o al sombrero. Estos saldrán despedidos, desplegándose el pañuelo,

cuya punta sujetan férreamente los dedos pulgar e índice izquierdos.

El lanzamiento del conjunto de abanico y pulgar falso debe ser vigoroso, pues

dependiendo del tamaño del pañuelo y del volumen del pulgar falso, puede que si se lanzan

con poco impulso, el pulgar falso quede colgando del pañuelo, porque no acabe de salir. Los

ensayos te dirán cuál es la fuerza necesaria. Si quieres que a una mayor velocidad el

lanzamiento sea más efectivo, puedes pegar en el interior del pulgar falso unas bolitas de

plomo (que se pueden comprar en cualquier tienda de artículos de Pesca).

(Una disgresión para los magos estudiantes que tengan la asignatura de Física este

año: El trabajo de rozamiento Wr que debe realizar el pulgar falso para desembarazarse del

pañuelo, se consigue a partir de la transformación de la Energía cinética Ek que imprimimos al

pulgar. Puesto que la expresión de ésta es 1/2mv2, podremos aumentarla de dos formas:

aumentando la masa (la solución de las bolitas de plomo) o la velocidad (lanzándolo con más

impulso). Sin embargo, observamos que la velocidad va al cuadrado, por lo que si la

duplicamos, se cuadruplicará la energía cinética, mientras que si duplicamos la masa, sólo se

duplicará también la energía. Por tanto, duplicar la velocidad es más efectivo que el cargar con

masa extra el pulgar falso; no obstante, un lanzamiento demasiado vigoroso puede resultar

poco natural, así que no desprecies el recurso del plomo, aunque influya menos).

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La técnica para Magia de Cerca consiste en llevar el pulgar falso en la mano derecha.

Cuando terminamos, cogemos el mazo entre las dos manos, colocando el pulgar derecho

detrás y dejando allí el pulgar falso. Ahora colocaremos la baraja en la mano izquierda en

posición de dar; el pulgar falso estará oculto detrás, entre la palma de la mano y la superficie de

la primera carta. La mano derecha extrae un poco la punta sobresaliente del pañuelo y la pinza

con los dedos pulgar e índice derechos, mientras que el resto de los dedos sujetan la baraja

por encima. Si ahora lanzamos el conjunto a una caja, baraja y pulgar saldrán despedidos,

desplegándose el pañuelo, que queda cogido por su punta entre el pulgar e índice derechos.

La técnica para la tercera presentación es similar a la que acabamos de describir, sólo

que para Escena y pudiendo realizarse con otro aparato que no sea una baraja de naipes, o

bien con ésta.

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EPÍLOGO I

Bueno, llegó el día de Reyes

Una larga caminata en camello culmina esta mañana, desde Agosto, mes en que Sus

Majestades partieron de Oriente, hasta este seis de Enero mágico, en que todos los niños (es

decir, todas las personas de buena voluntad) reciben en sus hogares los regalos de sus cartas

ilusionadas, hechos realidad, gracias a la bondad de estos Reyes magos.

Se cierra este hilo, que se irá perdiendo poco a poco por el final de la lista de temas. En

una semana, ya no se le verá, aunque estará en la primera página; en las siguientes pasará a la

segunda, y así se irá marchando, como los Reyes magos, que cuando los niños se ponen a jugar

con los regalos, ellos se van, sin que nadie se dé cuenta, sin que nadie los llame, soñando con

la ilusión que han dejado. Vuelven a Oriente, el lugar mítico y simbólico donde duermen

nuestros sueños.

Como dije una vez, los Reyes Magos son una metáfora de la vida. Portarse bien y

merecer un no muy lejano día de Reyes, en que los regalos serán todas nuestras ilusiones

hechas realidad, un día por la mañana, un amanecer dichoso después de una noche oscura de

espera. Entonces, veremos de verdad a Sus Majestades. Pero hay que creer en ellos, porque el

adulto que deja de creer en los Reyes, deja de ser niño en su corazón, y esa es la peor de las

desgracias. Estos ensayos generales nos enseñan el sentido de la vida: la ilusión por lo que está

por venir. La vida sin ilusión no es vida, y de eso nosotros sabemos bastante, somos

ilusionistas, y es por eso, y no por otra cosa, por lo que los Reyes se llaman...¡¡¡MAGOS!!!

Que el espíritu de los Reyes Magos y del portarse bien para merecer grandes regalos al

final de nuestras vidas permanezca en todos nosotros para siempre.

Felices Reyes.

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EPÍLOGO II

Y se fueron los Reyes magos, como este hilo irá yéndose poco a poco hacia

abajo de la lista. Tardaron medio año en llegar, desde que comenzaron su peregrinaje

desde Oriente hacia España, allá por Agosto. Supongo que por Junio ya habrán llegado

de nuevo a sus palacios.

El pajecillo también se va con ellos, o se retira un poco, porque tiene que estudiar unas

cosas para un examen que tiene en Oriente y ya no va a poder dedicar tanto tiempo. Pero esto

queda bien surtido, porque los Reyes os han dejado tantos regalos como si este hilo continuara

hasta verano o más. Hay mucha tela que cortar.

He aprendido algo que no me imaginaba, que más que por la Magia, este foro me iba a

gustar por las personas que navegan en él, capitanes navegantes en barcos de ilusión, de

veleros con velas de seda de colores, que miran al horizonte y sueñan, y que con su buen

corazón irradian al mar toda la Magia que llevan dentro, teniendo a los mágicos delfines como

únicos espectadores.

El juego más bonito de los que tengo en mi bagaje ha sido conoceros.

Y bueno, adiós, que si Melchor ve que me he retrasado me regañará. Baltasar ya

está negro conmigo.

Un abrazo fraternal y hasta pronto, a-magos. ¡Digo yo!

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ÍNDICE

A MODO DE PRÓLOGO 03

INTRODUCCIÓN 05

LA DANZA DE LOS SIETE VELOS 07

UN ESPECTADOR DE ARMAS TOMAR 09

EL NAIPE BAILÓN 11

EL CONEJITO BROMISTA 13

FP CON ESP Y APLAUDIRÁ HASTA EL PP 15

CITA A CIEGAS 17

UN BILLETE QUE PROMETE 19

RADIESTESIA IMPOSIBLE 21

ESPECTRO 25

EL SECRETO DE HANAMSURPANANDA 27

ADÁN Y EVA 28

INVISIBILIDAD RESTAURADA 30

CENTIMITOS A TRAVÉS DE LA MESA 32

SESIÓN DE PELUQUERÍA 33

LECTURA VIBRACIONAL 35

LA BARAJA EQUILIBRISTA 37

LOKUS POR LOS SUDOKUS 39

TELEKINETIKU 42

GLOBOTELEKINESIA 44

LA VACA MARGARITA 46

TOPOLOGÍA DEL UNIVERSO 48

EXHIBICIÓN MENTAL 50

UN ESPECTADOR LLAMADO JUAN TENORIO 52

ROSCÓN DE REYES 53

BROMA PARA MAGOS 54

MONEDA EN EL GLOBO 55

RECUERDO DE UN FANTASMA 57

EL BÁLSAMO DE FIERABRÁS 59

EL TERCER OJO 61

NO SABÍAMOS MÁS; TENÍAMOS QUINCE AÑOS 62

CAMBIO DE COLOR SIGLO XXI 64

CARTA ZIG ZAG 65

DAN DEFENSOR 67

SPIDERMAN 68

EL CORAZÓN DE UN PADRE 69

EL RETRATO DE DORIAN GRAY 71

ESCAMOTEO DE UN ANILLO O DE UNA MONEDA 73

MISTER INCREÍBLE 74

ELASTIGIRL 76

BILLETE ROTO Y RECOMPUESTO I 77

BILLETE ROTO Y RECOMPUESTO II 78

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EL DOCTOR LEMON HA SIDO ASESINADO. ¿TIENEN ALGUNA PISTA? 80

EL MILAGRO DE SAI BABÁ 83

EL PINTAJE MÁS ASOMBROSO DEL MUNDO 85

HILO ROTO Y RECOMPUESTO CON PULGAR FALSO 86

HILO ROTO CON VUELTA ATRÁS 87

DEMASIADO CORAZÓN 88

PAPARAZZIS 89

LA OUIJA 90

PREDICCIÓN PAÑUELO I 92

PREDICCIÓN PAÑUELO II 93

LA BARAJA EQUIVOCADA 94

UN MAGO EN EL COLEGIO 95

LOS MONEDEROS DEL TRILERO 97

EL DUENDE EQUILIBRISTA 99

TÉCNICAS DE CACOS CON EL PULGAR I 100

TÉCNICAS DE CACOS CON EL PULGAR II 102

FINAL 103

EPÍLOGO I 106

EPÍLOGO II 107 ÍNDICE 108

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