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Definiciones Programacion Orientada a Objetos

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ABSTRACCION: abstraccin es como puedes representar los objetos en modo de cdigo.La abstraccion es un metodo por el cual abstraemos, vale la redundancia, una determinada entidad de la realidad sus caracteristicas y funciones que desempean, estos son representados en clases por medio de atributos y metodos de dicha clase. Ejemplo: Un ejemplo sencillo para comprender este concepto seria la abstraccion de un Automovil. Aca vamos a sacar de estas entidad sus caracteristicas por ejemplo: color, ao de fabricacion, modelo, etc. Y ahora sacamos sus metodos o funciones tipicas de esta entidad como por ejemplo: frenar, encender, etc. A esto se le llama abstraccin.ya con esto pods almacenar y utilizar en cdigo de java un objeto que "emula" ser un vehculo por medio de la abstraccin de los datos reales a tipos de datos equivalentes en java.

ASSERT: Un assert es una instruccin que contiene una expresin booleana que en un momento dado de la ejecucin del programa se debe evaluar a verdadero.

BREAK: La sentencia de 'break' es de tipo de control de bucles. Dentro de la iteracion en un bucle, de cualquiera de los tipos (while, do-while, for), el uso de esta sentencia rompe la iteracion de dicho bucle.

BOOLEANOS: En Java este tipo de datos se llama boolean y puede almacenar unicamente dos valores: verdadero o falso.

BYTE: El tipo de dato byte es un entero de 8 bits complemento a dos.

CASE: Cada condicin de un switch se llama case, es como un men

CATCH: En este bloque definimos el conjunto de instrucciones necesarias o de tratamiento del problema capturado con el bloque try anterior. Es decir, cuando se produce un error o excepcin en el cdigo que se encuentra dentro de un bloque try, pasamos directamente a ejecutar el conjunto de sentencias que tengamos en el bloque catch.

CHAR: char, es un tipo de dato nativo que representa cualquier letra, simbolo o numero, en java se asigna un valor char, en medio de comillas simples '' ejemplo:

char car = 'k'; //siempre va a ser una sola etra simbolo o numero, si son mas ya seria un string

CLASS: Clase: abstraccinque define un tipo de objeto especificando qu propiedades y operaciones disponibles va a tener.

CONST: Las constantes en Java se usan para utilizar valores de tipos de datos que seran constantes durante la ejecucion del programa

CONTINUE: continue (para salir de la iteracin actual y saltar directamente a la siguiente).DEFAULT: Si no encuentra ninguna constante que coincida con la expresin, busca la lnea default. Si existe, ejecuta las sentencias que le siguen. La sentencia default es opcional.

DOUBLE: El tipo de dato double es un dato en coma flotante IEEE 754 de 64 bits y precisin doble

ELSE; La clusula else (no obligatoria) sirve para indicar instrucciones a realizar en caso de no cumplirse la condicin

ENUM: Un enumerado (o Enum) es una clase especial (tanto en Java como en otros lenguajes) que limitan la creacin de objetos a los especificados explcitamente en la implementacin de la clase

EXTENDS: Para declarar la herencia en Java usamos la palabra clave extends

FINAL: final, que indica que a esa variable solo se le puede asignar un valor u objeto una nica vez.

FINALLY: Bloque finally que es un bloque donde podremos definir un conjunto de instrucciones necesarias tanto si se produce error o excepcin como si no y que por tanto se ejecuta siempre

FLOAT: : El tipo de dato float es un dato en coma flotante IEEE 754 de 32 bits y precisin simple.

FOR: El ciclo for permite ejecutar sentencias una cantidad de veces definida ciclo definido en Java.

GOTO: Java no tiene la funcion goto como otros lenguajes, pero usa continue y break.

IF: Una sentencia if consiste en una expresin booleana seguida de una o ms sentencias.

IMPLEMENTS: implements es para implementar clases abstractas, las clases abstractas tienen declaracion de funciones sin ser implementades por esa razon cuando usas implements tienes que sobrescribir todas las funciones de la clase abstracta.el interface se implementa (implements),

IMPORT: Una opcin muy conveniente cuando usamos una clase o interfaz de otro paquete, es el uso de la palabra clave import. Si usamos import

INSTANCE OF: El operador instanceof sirve para conocer si un objeto es de un tipo determinado

INT: El "int" en Java como en otros lenguajes de programacin se utiliza para definir datos del tipo entero

INTERFACE: Una interfaz en Java es una coleccin de mtodos abstractos y propiedades.java no permite la herencia mltiple, pero a cambio dispone de la construccin denominada Interface que permite una forma de simulacin o implementacin limitada de la herencia mltiple.

LONG: El tipo de dato long es un entero de 64 bits complemento a dos. Su valor mnimo es -9,223,372,036,854,775,808 y el mximo 9,223,372,036,854,775,807 (inclusive). Utilice este tipo de dato cuando necesite un rango de valores ms amplio que el proporcionado por int.

Un mtodo nativo es un mtodo Java (una instancia de un objeto o una clase) cuya implementacin se ha realizado en otro lenguaje de programacin

NEW: El nuevo operador crea una instancia de una clase mediante la asignacin de memoria para un nuevo objeto y devolver una referencia a esa memoria

PACKAGE: Un package es una agrupacin de clases afines.

1. private: Solo se puede acceder a las variables desde el codigo de la propia clase. 2. public: Se puede acceder a las variables desde cualquier otra clase (no solo las del paquete). 3. protected: Se pude acceder a las variables desde las clases que esten en el mismo paquete o que "hereden" de esa clase. 4. Si no le pones ninguno se utiliza el alcance por defecto. Este alcance indica que puedes acceder a la variable desde el mismo paquete.

RETURN: pues el "return", de entrada es una palabra reservada del propio lenguaje, y tiene la funcion de "regresar un dato(s)" a la funcion misma que lo ejecuta,

SHORT: El tipo de dato short es un entero de 16 bits complemento a dos. Su valor mnimo es -32,768 y el mximo 32,767 (inclusive). Se aplican las mismas directrices que con byte: puede utilizar short para ahorrar memoria en grandes arrays, en situaciones en las que el ahorro realmente importa.

STATIC: la palabra static sirve para definir clases de las cuales queremos llamarlas sin crear objetos por ejemplo cuando usamos math.random(); nunca creamos el objeto math sin embargo estamos utilizando la clase math sin haber instanciado ningun objeto de tipo math.

STRICTFP: Es un modificador que podremos usar como modificador de clase y/o modificador de mtodos.

SUPER: super() llama al constructor de la clase de la que se hereda (extends) super hace alusin a la parte heredada

THIS: this(..) ests diciendo que el constructor va a utilizar a otro constructor dentro de la misma clase, Como vimos en la introduccin a la programacin orientada a objetos this hace alusin a todo el objeto

SYNCRONIZADO; La palabra reservada synchronized se usa para indicar que ciertas partes del cdigo, (habitualmente, una funcin miembro) estn sincronizadas, es decir, que solamente un subproceso puede acceder a dicho mtodo a la vez.

SWITCH: La instruccin switch es una forma de expresin de un anidamiento mltiple de instrucciones

THROW: hay mtodos que pueden provocar errores que pueden tratarse con excepciones

THROWS: Si no sabe que hacer con ella puede de nuevo lanzarla hacia arriba en la pila de llamada para que la gestione quien le llamo (que a su vez puede capturarla o reenviarla). Cuando un mtodo no tiene intencin de capturar la excepcin debe declararla metdiante la clusula throws, tal como hemos visto en el mtodo que genera la excepcin.

TRASIENDT: La palabra clave transitoria en Java se utiliza para indicar que un campo no debe ser serializado.

Try Try se utiliza cuando se desean prever excepciones en el transcurso de la ejecucin de un programa

void es un tipo de dato que se utiliza para indicarle a un funcion que no devuelva parmetros, se identifica en java escribindola despus de la declaracin de encapsulamiento (public o private) ejm:

palabra clave voltil Java se utiliza para marcar una variable Java como "que se almacena en la memoria principal