Del Marketing 1.0 al 2.0

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    Business

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  • 1. Marketing

2. Manifiesto Cluetrain Fue redactado en 1999 por Fredrick Levine, Christopher Locke y David Weinberger. Este manifiesto consiste en un listado de 95 puntos dirigidos a todas las empresas que operan en un mercado con nuevas conexiones. Las ideas expresadas dentro del manifiesto buscan examinar el impacto de Internet tanto en los mercados (consumidores) como en las organizaciones. Los mercados son conversaciones, es el primer punto del manifiesto. En ese sentido, segn el manifiesto, la comunicacin est cambiando hacia un modelo participativo en el que las nuevas tecnologas y el intercambio de informacin son cada vez ms frecuentes. Las comunicaciones tienen que adaptarse a esta nueva realidad. 3. Los autores afirmaron que Internet es distinto a los medios de comunicacin convencionales utilizados para el mercadeo masivo, ya que permite a las personas tener conversaciones de "humano a humano", que tienen el potencial de transformar las prcticas tradicionales de negocios radicalmente. 4.- Ya sea transmitiendo informacin, opiniones, perspectivas, argumentos en contra o notas humorosas, la voz humana es abierta, natural, sincera. 6.- Internet hace posible tener conversaciones entre seres humanos que simplemente eran imposibles en la era de los medios masivos de comunicacin. 4. 11. Las personas que participan en estos mercados interconectados han descubierto que pueden obtener mucha mejor informacin y soporte entre s mismos que de los vendedores. Ya basta de la retrica corporativa acerca de aadir valor a productos de consumo general. 12. No hay secretos. El mercado en la red sabe ms que las empresas acerca de sus propios productos. Y ya sea que las noticias sean buenas o malas, se las comunican a todo el mundo. 17. Las compaas que asumen que los mercados en lnea son iguales a los mercados que ven sus anuncios por televisin, se engaan a s mismas. 25. Las compaas necesitan bajar de su pedestal y hablarle a la gente con quien esperan establecer relaciones. 5. Qu es el marketing? 6. Marketing es una palabra en ingls que traducida al espaol significa mercadeo o mercadotecnia. Se trata de una disciplina dedicada al anlisis del comportamiento de los mercados y de los consumidores. El marketing analiza la gestin comercial de las empresas con el objetivo de captar, retener y fidelizar a los clientes a travs de la satisfaccin de sus necesidades. 7. Qu es el marketing digital? 8. El marketing digital es el conjunto de herramientas y tcnicas que se utilizan para obtener resultados medibles en tu negocio online. Es la forma de hacer un marketing masivo a un precio muy bajo y dirigido al target adecuado. El marketing digital es bidireccional. Facilita la interaccin entre el consumidor y la empresa o marca. La informacin que te puede aportar esta condicin permite analizar el retorno de inversin. Todo Plan de Marketing, incluido el digital, debe ir precedido por un profundo estudio de mercado para conocer al pblico al que te diriges, el sector y la competencia. 9. Del marketing 1.0 al marketing 2.0 10. Antes de hablar del marketing digital, las empresas se centraban en sus productos y servicios. Para la empresa, siempre era el mi marca o mi producto, que siempre buscaba colocar en el centro de cualquier estrategia. Uno de los objetivos era construir un modelo, un anlisis, una planificacin a la marca o producto. Con la llegada del marketing digital, esto cambio. La empresa, la marca o el producto forma parte de un mercado y los mercados son conversaciones. 11. En el mercado los clientes ya no son seres inexpresivos e inertes y carentes de voluntad, sino que se transforman en elementos sociales que consumen contenidos y generan nuevos contenidos. Los consumidores se convierten en prosumidores (productor + consumidor). En las redes sociales, las conversaciones fluyen de forma pblica y obligan a las empresas a dejar de hacer un marketing basado en ti y hacer un marketing basado en nosotros, basado en la figura de un consumidor colaborativo, participativo e interactivo. 12. En el escenario actual existe una saturacin de publicidad por todas partes. Silvia Sivera (profesora en Universitat Oberta de Catalunya y experta en temas de marketing viral) sostiene que frente a dos mil mensajes publicitarios al da, las personas prestan atencin a 52; leen, ven o escuchan con ciertas ganas a 24; les gustan 10, y recuerdan de forma positiva a cuatro. Esto ha obligado a las empresas buscar una nueva forma de transmitir un mensaje y posicionar su producto en la mente de los clientes. La comunicacin basada en la conversacin deja de lado la interrupcin; deja de lado abordar en un momento no deseado al consumidor para iniciar una conversacin. Las empresas acuden a Internet o a cualquier dispositivo mediante el cual est conectado para hablar con los consumidores de lo que quieran, en plano de igualdad y demostrando que les interesa lo que dicen y cmo lo dicen. Las empresas ahora identifican a sus clientes, dnde estn y cules son sus hbitos en Internet. Sabido esto, se convierten en uno ms y ganan su respeto. 13. Con la llegada de Internet y las redes sociales surge una nueva era en la que las iniciativas, los desarrollos de nuevos productos y servicios, la definicin de mensajes y la creacin de eventos no pueden ser fruto de la reflexin en una empresa sino que los clientes, las masas y los grupos deben formar parte. 14. Muchas empresas enfocan su campaa de marketing basado en las caractersticas y ventajas funcionales de sus productos. Al hacer esto olvidan al consumidor. Han diseado, construido, desarrollado, comercializado o vendido pensando en la experiencia del cliente con el producto, con la marca o con el servicio? El producto no es ms que la forma mediante la cual los clientes se relacionan con tu marca. 15. Conseguir que los clientes se comprometan con la empresa, que vivan una experiencia con el consumo es el objetivo para conseguir pasar clientes a fans de tu marca. Lo ideal es ofrecer a los clientes la oportunidad de participar e interactuar con las marcas, productos o servicios de una forma sensorial, buscando la experiencia, el compromiso. Eso ayudar a conseguir que aumente el recuerdo y afinidad con la marca. 16. En lugar de perseguir a sus clientes, las empresas ahora buscan atraerlos. A travs de conceptos y valores relacionados con la marca y el producto, las empresas disean establecen cmo llegar al consumidor. Fernando de la Rosa, Director Comercial de la agencia Seis Grados, lo define en una sola frase: Ya no basta con impactar para que te recuerden, debemos emocionar, enamorar. 17. Los consumidores ya no solo usan PC o MAC para navegar por internet. Han traspasado las barreras fsicas de un solo dispositivo. Se trata de la generacin de los siempre conectados, de los que usan PC, laptops, BlackBerry, iPhone, Android, TV interactiva, y todos aquellos dispositivos que los permiten navegar, comunicarse e informarse en cualquier momento. En el trabajo, en la universidad, en el automvil, en el aeropuerto, en la estacin del tren, en la playa. Cualquier espacio es bueno para conectarse. Esto obliga a pensar en formatos y estndares distintos: no se navega igual en la PC que en el Iphone. Obliga a pensar en soluciones para todos los dispositivos. Obliga a una visin integral del cliente. El cliente quiere poder acceder a la marca por cualquier puerta. La empresa debe saber cul puerta. 18. El 76% de los consumidores no creen que las marcas digan la verdad en sus anuncios (segn un estudio de Yankelowic Monitor del ao 2007). Segn un estudio de Edelman Barometer Trust, si preguntan a una persona de quin se fan en la toma de una decisin, en la formacin de una opinin, la respuesta mayoritaria es de una persona como t. La recomendacin acta como acelerador del proceso de posicionamiento y del proceso de compra de un producto. 19. Se trata de un silogismo claro: Si confo de los que son como yo, y los que son como yo me sugieren o hablan bien de un producto, marca o servicio, yo tendr una opinin positiva hacia el mismo. Para que esto pase, las empresas deben acceder a los medios necesarios, mostrarse como una organizacin transparente y que entra en la conversacin, que pone a la disposicin de los clientes los mecanismos para que hable contigo sobre la marca o producto (te alaben, recomienden o critiquen) 20. El software social permite que las personas que durante mucho tiempo han estado interactuando en pequeos grupos o que han actuado como consumidores individuales ahora puedan compartir, hablar, generar una opinin compartida. Pero las herramientas por si solas no generan este movimiento del 2.0; sino que ms bien lo que nos ayudan es a descubrir el concepto de comunidad. Los consumidores descubren los beneficios de entrar y pertenecer a redes sociales. Y lo hacen porque se dan cuenta que les sirve para tres cosas, segn Jos Luis Orihuela, profesor de la Universidad de Navarra: Comunicarse, generar comunidad (encontrar e integrar personas, individuos) y cooperar (ayudar a hacer cosas juntos). 21. Ya pas la poca en que una marca o producto viva aislado sin prestar atencin a su competencia, posibles compradores. Ahora puede saber ms gracias a lo que dicen los clientes. Las empresas ahora usan los medios que Internet ofrece para seguir su reputacin. Escuchan, toman nota, analizan aprender y responder. Las empresas estn atentas a detectar tendencias. Crean nuevas modas entre tu pblico objetivo para desarrollar un nuevo producto. 22. Hasta ahora existan una serie de indicadores que todos asumamos como vlidos en la difusin de un mensaje: los lectores de la prensa escrita u oyentes de radio marcaban el da a da en la contratacin de espacios publicitarios, en la determinacin de a cuntos consumidores llegaba nuestro mensaje o en las veces que haba que repetirlo para que, supuestamente, un cliente se acordase de ti. Sin embargo, ahor