DESARROLLAR LA APLICACIÓN MULTIMEDIA

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CENIGRAF CENTRO PARA LA INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA TEGNÓLOGO EN PRODUCCIÓN MULTIMEDIA 33591 JOHANNA LIZBETH MARTÍNEZ Las bases de datos o bancos de datos son cata- logados como un conjunto de información digital organizada en tablas, estas tablas tienen unas fi- las, que son las que almacenan la información y unas columnas que es donde estan cada uno de los registros de datos. Dentro de estas esta toda la información ordenada y actualizada con su respectivo id, almacenadas en discos, que por medio de Softwares especializados para la ad- ministracion de estos, permite el aceso directo a ellos y a la vez filtrar la información evitando que este se repita. BASES DE DATOS

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Aqui encontramos el desarrollo de una de las tantas guias.

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Las bases de datos o bancos de datos son cata-logados como un conjunto de información digital organizada en tablas, estas tablas tienen unas fi-las, que son las que almacenan la información y unas columnas que es donde estan cada uno de los registros de datos. Dentro de estas esta toda la información ordenada y actualizada con su respectivo id, almacenadas en discos, que por medio de Softwares especializados para la ad-ministracion de estos, permite el aceso directo a ellos y a la vez filtrar la información evitando que este se repita.

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Encontramos dos clasificaciones, una tomada de wikipedia, maestros del web y la ultima,, para mi la que más se acerca es hipertexto.info.Entre los diferentes tipos de base de datos, podemos encontrar los siguientes:

TIPOS DE BASES DE DATOS

Microsoft SQL Server: Es una base de datos más potente que access desarrollada por Microsoft. Se uti-liza para manejar grandes volúmenes de informaciones.

MySql: Es una base de datos con licencia GPL basada en un servidor. Se caracteriza por su rapidez. No es recomendable usar para grandes volúmenes de datos.

PostgreSql y Oracle: Son sistemas de base de datos poderosos. Administra muy bien grandes cantidades de datos, y suelen ser utilizadas en intra-nets y sistemas de gran calibre.

Access: Es una base de datos desarrollada por Microsoft. Esta base de datos, debe ser creada bajo el programa access, el cual crea un archivo .mdb con la estructura ya explicada.

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SEGúN LA vARIABILIDAD DE LOS DATOS ALMACENADOS

SEGúN CONTENIDO

BASES DE DATOS ESTÁTICASÉstas son bases de datos de sólo lectura, utilizadas primordialmente para almacenar datos históricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comporta-miento de un conjunto de datos a través del tiempo, realizar proyecciones y tomar decisiones.

BASES DE DATOS DINÁMICASÉstas son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el tiem-po, permitiendo operaciones como actualización, borrado y adición de datos, ade-más de las operaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo de esto puede ser la base de datos utilizada en un sistema de información de una tienda de abarrotes, una farmacia, un videoclub.

BASES DE DATOS BIBLIOGRÁFICASSolo contienen un surrogante (representan-te) de la fuente primaria, que permite loca-lizarla. Un registro típico de una base de datos bibliográfica contiene información sobre el autor, fecha de publicación, edi-torial, título, edición, de una determinada publicación, etc. Puede contener un resu-men o extracto de la publicación original, pero nunca el texto completo, porque si no, estaríamos en presencia de una base de datos a texto completo (o de fuentes pri-marias —ver más abajo). Como su nombre lo indica, el contenido son cifras o números. Por ejemplo, una colección de resultados de análisis de laboratorio, entre otras.

BASES DE DATOS DE TExTO COMPLETOAlmacenan las fuentes primarias, como por ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una colección de revistas científicas.

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Las que almacenan secuencias de nucleótidos o proteínas.

Las bases de datos de rutas metabólicas.

Bases de datos de estructura, comprende los registros de datos experimentales sobre estructuras 3D de biomoléculas-

Bases de datos clínicas.

Bases de datos bibliográficas (biológicas, químicas, médicas y de otros cam-pos): PubChem, Medline, EBSCOhost.

DIRECTORIOSUn ejemplo son las guías telefónicas en formato electrónico.Bases de datos o “bibliotecas” de información química o biológicaSon bases de datos que almacenan diferentes tipos de información proveniente de la química, las ciencias de la vida o médicas. Se pueden considerar en varios subtipos:

BASES DE DATOS REFERENCIALES: Aquellas bases de datos que ofrecen registros que a su vez son representacio-nes de documentos primarios, y entre las que cabe distinguir:

BIBLIOGRÁFICAS: Aquellas cuyo contenido son registros de tipo bibliográfico.

DIRECTORIOS: Aquellas cuyo contenido está referido a la descripción de otros recursos de información, como por ejemplo un directorio de bases de datos.

BASES DE DATOS FUENTE: Son las que ofrecen el documento completo, no una representación del mismo, y entre las que cabe distinguir:

TRADICIONALMENTE SE HA HECHO UNA DISTINCIÓN CLARA ENTRE 2 TIPOS DE BASES DE DATOS:

NUMÉRICAS: contienen información de tipo numérico.

TExTUALES: Contienen el texto completo de un documento.

MIxTAS: Combinan ambos tipos de información.

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DIAGRAMASUn diagrama es la representación gráfica de un conjunto de elementos con sus re-laciones. En concre-to, un diagrama ofrece una vista del sistema a mode-lar. Para poder representar correctamente un sistema, UML ofrece una amplia variedad de diagramas para visualizar el sistema desde varias perspectivas. UML incluye los si-guientes diagramas:

Los diagramas más interesantes (y los más usados) son los de casos de uso, clases y secuencia, por lo que nos centraremos en éstos. Pare ello, se utilizará ejem-plos de un sistema de venta de entradas de cine por Internet.

EL DIAGRAMA DE CASOS de usos represen-ta gráficamente los casos de uso que tiene un sistema. Se define un caso de uso como cada interacción supuesta con el sistema a desarrollar, donde se representan los requisi-tos funcionales. Es decir, se está di-ciendo lo que tiene que hacer un sistema y cómo. En la figura 3 se mues-tra un ejem-plo de casos de uso, donde se muestran tres actores (los clientes, los taquilleros y los jefes de taquilla) y las operaciones que pueden realizar (sus roles).

El diagrama de clases muestra un conjunto de clases, interfaces y sus relaciones. Éste es el diagrama más común a la hora de describir el diseño de los sistemas orienta-dos a objetos. En la figura 4 se muestran las clases globales, sus atributos y las rela-ciones de una posible solución al proble-ma de la venta de entradas.

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En el diagrama de secuencia se muestra la interacción de los objetos que componen un sistema de forma temporal. Siguiendo el ejemplo de venta de entradas, la figura 5 muestra la interacción de crear una nueva sala para un espectáculo.

El resto de diagramas muestran distintos aspectos del sistema a modelar. Para mode-lar el comportamien-to dinámico del sistema están los de interacción, colabora-ción, estados y actividades. Los diagramas de componentes y despliegue están enfocados a la implementación del sistema.

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LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:

Los lenguajes de programación de un ordenador, tambien son llamados como códi-go de maquina y estos son las herramientas que permiten la creación de software y programas. La logica a la que recurren estos lenguajes, es basicamente la representacion en forma simbolica y en manera de un texto, por medio de una serie de codigos numericos, los cuales establecen unas propiedades al ordenador y le da unas rutas, unas ordenes para ejecutar lo que se la ordenado segun dichos codigos numericos.Encontramos diferentes niveles de programación, que van evolucionando a tra vez de la historia, pero uno de los mas simples, podría ser denominado el C:, aquel que soporta nuestro sistema operativo, y dentro de sus ficheros, almacenas lenguajes de programación con un nivel alto.

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JAvA:Diseñado para ejecutarse en cualquier maquina o plataforma, y sus caracteristicas.

DENTRO DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ENCONTRAMOS:

SIMPLE. Elimina la complejidad de los lenguajes como “C” y da paso al contexto de los lenguajes modernos orientados a objetos.

FAMILIAR. el sintaxis de Java es muy similar acomo se programa en C o en C++.

ROBUSTO. El sistema de Java maneja la memoria de la computadora por ti. No te tienes que preocupar por apuntadores, memoria que no se esté utilizando, etc. Java realiza todo esto sin necesidad de que uno se lo indique.

SEGURO. El sistema de Java tiene ciertas políticas que evitan se puedan codificar virus con este lenguaje. Existen muchas restricciones, especialmente para los applets, que limitan lo que se puede y no puede hacer con los recursos críticos de una com-putadora.

PORTABLE. Como el código compilado de Java (conocido como byte code) es interpretado, un programa compilado de Java puede ser uti-lizado por cualquier computadora que tenga implementado el interprete de Java.

INDEPENDIENTE A LA ARQUITECTURA. Al código binario conocido como byte code. se le es ne-cesario implementar un intérprete para cada plataforma.

MULTITHREADED. Un lenguaje que soporta multi-ples threads es un lenguaje que puede ejecu-tar diferentes líneas de código al mismo tiempo.Interpretado. Java corre en máquina virtual, por lo tanto es interpretado.

DINÁMICO. Java no requiere que compiles to-das las clases de un programa para que este funcione. Si realizas una modificación a una clase Java se encarga de realizar un Dynamic Bynding o un Dynamic Loading para encontrar las clases.

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UNIx:

No todo el “árbol” de directorios está compuesto por directorios de usuario. Existen muchos de ellos que son de uso general o del propio sistema y con los que habrá que familiarizarse.

C

se diseñó para ser el lenguaje de los Sistemas Operativos

UNIx1. A su vez, UNIx es un Sistema Operativo desarrollado por Ken Thompson, quién

utilizó el lenguaje ensamblador y un lenguaje llamado B para producir las versiones originales de UNIx, en 1970. C se inventó para superar las limitaciones de B.

C es un lenguaje maduro de propósitos generales que se desarrolló a partir de estas raíces C consta de tres secciones. La primera sección es donde van todos los ``headers’’. Es-tos ``headers’’ son comúnmente los ``#define’’ y los ``#include’’. Como segunda sección se tienen las ``funciones’’. Al igual que Pascal, en C todas las funciones que se van a ocupar en el programa deben ir antes que la función principal (main()). Declarando las funciones a ocupar al principio del programa, se logra que la función principal esté antes que el resto de las funciones. Ahora, solo se habla de funciones ya que en C no existen los procedimientos.

Y como última sección se tiene a la función principal, llamada main. Cuando se ejecuta el programa, lo primero que se ejecuta es esta función, y de ahí sigue el resto del programa.

Los símbolos { y } indican ``begin’’ y ``end’’ res-pectivamente. Si en una función o en un ciclo while, por ejemplo, su contenido es de solamen-te una línea, no es necesario usar ``llaves’’ ({ }), en caso contrario es obligación usarlos.

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PASCAL:

Pascal es un lenguaje de programación de alto nivel de propósito general; esto es, se puede utilizar para escribir programas para fines científicos y comerciales.

El lenguaje de programación Pascal fue desarrollado por el profesor Niklaus (Nicolás) Wirth en Zurich, Zuiza, al final de los años 1960s y principios de los 70s. Wirth diseñó este lenguaje para que fuese un buen primer lenguaje de programación para per-sonas comenzando a aprender a programar. Pascal tiene un número relativamente pequeño de conceptos para aprender y dominar. Su diseño facilita escribir progra-mas usando un estilo que está generalmente aceptado como práctica estándar de programación buena. Otra de las metas del diseño de Wirth era la implementación fácil. Él diseñó un lenguaje para el cual fuese fácil escribir un compilador para un nuevo tipo de computadora.

Este programa lee un natural y una secuencia de N caracteres de la entrada estan-dar; construye un indice para ordenarlos de menor a mayor e imprime en la salida la secuencia ordenada.

QBasic

Qbasic es un lenguaje de alto nivel, el cual consiste en instrucciones que los humanos pueden relacionar y entender. El compilador de Qbasic se encarga de traducir el mismo a lenguaje de máquina.

Un programa es una secuencia de instrucciones. El proceso de ejecutar esas instruc-ciones se llama correr el programa. Los programas contienen las funciones de entrada, procesamiento y salida. La persona que resuel-ve problemas mediante escribir programas en la computadora se conoce como programador. Después de analizar el problema y desarrollar un plan para solucionarlo, escribe y prueba el pro-grama que instruye a la computadora como lle-var a cabo el plan. El procedimiento que realiza el programador se define como “problem solving”. Pero es necesario especificar que un programa-dor y un usuario no son lo mismo. Un usuario es cualquier persona que use el programa.

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El Lenguaje Unificado de Modelado (UML):

Cualquier rama de ingeniería o arquitectura ha en-contrado útil desde hace mucho tiempo la representa-ción de los diseños de forma gráfica. Desde los inicios de la in-formática se han estado utilizando distintas formas de representar los diseños de una forma más bien personal o con algún modelo gráfico. La falta de estandarización en la manera de representar gráfica-mente un modelo impedía que los diseños gráficos realizados se pudieran compartir fácilmente entre distintos diseñadores.

Se necesitaba por tanto un lenguaje no sólo para comunicar las ideas a otros de-sarrolladores sino tam-bién para servir de apoyo en los procesos de análisis de un problema. Con este objetivo se creo el Lenguaje Unificado de Modelado (UML: Uni-fied Modeling Lan-guage). UML se ha convertido en ese estándar tan an-siado para representar y modelar la información con la que se trabaja en las fases de análisis y, especialmente, de diseño.

El lenguaje UML tiene una notación gráfica muy expresiva que permite representar en mayor o menor medida todas las fases de un proyecto informático: desde el análisis con los casos de uso, el diseño con los diagramas de clases, objetos, etc., hasta la imple-mentación y configuración con los diagramas de des-pliegue.

¿QUÉ ES UML?

UML es ante todo un lenguaje. Un lenguaje pro-porciona un vocabulario y una reglas para permitir una comunicación. En este caso, este lenguaje se cen-tra en la representación gráfica de un sistema.Este lenguaje nos indica cómo crear y leer los mo-delos, pero no dice cómo crearlos. Esto último es el objetivo de las metodologías de desarrollo.

Las objetivos de UML son muchos, pero se pue-den sintetizar sus funciones:

• Visualizar: UML permite expresar de una for-ma gráfica un sistema de forma que otro lo puede en-tender.

• Especificar: UML permite especificar cuáles son las características de un sistema antes de su construcción.

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• Construir: A partir de los modelos especifica-dos se pueden construir los sistemas diseñados.

• Documentar: Los propios elementos gráficos sirven como documentación del siste-ma des-arrollado que pueden servir para su futura re-visión.

Aunque UML está pensado para modelar sistemas complejos con gran cantidad de software, el lenguaje es los suficientemente expresivo como para modelar sistemas que no son informáticos, como flujos de trabajo (workflow ) en una empresa, diseño de la estruc-tura de una organización y por supuesto, en el diseño de hardware..Un modelo UML esta compuesto por tres clases de bloques de contrucción:

• Elementos: Los elementos son abstracciones de cosas reales o ficticias (objetos, acciones, etc.)

• Relaciones: relacionan los elementos entre sí.

• Diagramas: Son colecciones de elementos con sus relaciones.El diagrama de clases muestra un conjunto de clases, interfaces y sus relaciones. Éste es el diagrama más común a la hora de describir el diseño de los sistemas orientados a objetos. En la figura 4 se muestran las clases globales, sus atributos y las relaciones de una posible solución al problema de la venta de entradas.veamos con mayor detalle los diagramas de UML.

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EL SOFTWARE LIBRE

Es una cuestión de la libertad de los usuarios de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Más precisamente, significa que los usuarios de progra-mas tienen las cuatro libertades esenciales.

• La libertad de ejecutar el programa, para cualquier propósito.• La libertad de estudiar cómo trabaja el programa, y cambiarlo para que haga

lo que usted quiera. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.

• La libertad de redistribuir copias para que pueda ayudar al prójimo.• La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros. Si lo hace,

puede dar a toda la comunidad una oportunidad de beneficiarse de sus cambios. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.

La libertad de ejecutar el programa significa la libertad para cualquier tipo de per-sona u organización de usarlo en cualquier tipo de sistema de computación, para cualquier tipo de trabajo y propósito, sin estar obligado a comunicarlo a su progra-mador, o alguna otra entidad específica. En esta libertad, el propósito de los usuarios es el que importa, no el propósito de los programadores. Como usuario es libre de ejecutar un programa para sus propósitos; y si lo distribuye a otra persona, también es libre para ejecutarlo para sus propósitos, pero usted no tiene derecho a imponerle sus propios propósitos.

La libertad de redistribuir copias debe incluir las formas binarias o ejecutables del programa, así como el código fuente; tanto para las versiones modificadas como para las no lo están. (Distribuir programas en forma de ejecutables es necesario para que los sistemas operativos libres se puedan instalar fácilmente). Resulta aceptable si no existe un modo de producir una formato binario o ejecutable para un programa específico, dado que algunos lenguajes no incorporan esa característica, pero debe tener la libertad de redistribuir dichos formatos si encontrara o programara una forma de hacerlo.

“Software libre” no significa ‘no comercial’. Un programa libre debe estar disponi-ble para uso comercial, desarrollo comercial y distribución comer-cial. El desarrollo comercial del software libre ha dejado de ser inusual; el software comercial li-bre es muy importante.

Cuando se habla de software libre, es mejor evitar términos como: `regalar’ o `gratis’, por-que esos téminos implican que lo importante es el precio, y no la libertad.

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SOFTWARE LICENCIADO

Es un producto de software que es comercializado con ciertas condiciones o términos de uso, establecidas por el fabricante. Estas condiciones generalmente limitan el nú-mero de equipos en los que el producto puede ser instalado y son conocidas como “licencias”, juegan un papel variable sobre el precio final del producto, pués entre mas equipos pueda instalar, más costoso resultará el producto. La ventaja de este tipo de comercialización es que se paga a la medida de las necesidades de la compañía que adquiere el software y queda abierta la posibilidad de extender el número de licencias pagando un valor adicional por por cada licencia extra.Por esta razón, la Entidad hace un estudio antes de adquirir un software licenciado, calculando cuantos son los equipos en los que se requiere instalar y así poder calcu-lar el número de licencias que debe adquirir.

¿ Puede un software licenciado ser instalado en más equipos de los que dice la li-cencia ?Técnicamente el software podría ser instalado en diferentes máquinas usando una única licencia, sin embargo, hacer esto violaría los términos de uso establecidos por el fabricante y lo por tanto el software sería considerado ilegal, lo cual tendría reper-cusiones legales y penales establecidas en las leyes colombianas.La Ley 44 de 1993, establece que: “Se considera delito el uso o reproducción de un programa de computador de mane-ra diferente a como está estipulado en la licencia. Los programas que no tengan licencia son ilegales. Es necesaria una li-cencia por cada copia instalada”.¿ Puedo instalar un software licenciado adqui-rido por la Entidad en el computador asignado para mi trabajo?La Entidad tiene establecido que las únicas personas autorizadas para instalar software en los computadores de la UAEAC son los funcionarios de la Línea 3000. Si usted desea que sea instalado un software en particular en su computador de trabajo, debe comunicarse con la Línea 3000 donde le informaran si el software reque-rido es licenciado y debe solicitar una autorización. Si se trata de un software que puede ser instalado en su computador sin restricciones de licenciamiento, Soporte Informático atenderá su solicitud.

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HERRAMIENTAS DE AUTOR

Las herramientas de autor o metamedios son aplicaciones que permiten un trabajo multimedia y constructivista para generar un entorno de aprendizaje dinámico. Dentro de las funcionalidades que este tipo de herramientas presentan se puede destacar la posibilidad de crear actividades o pequeñas aplicaciones desde la misma herra-mienta.Las herramientas de autor proveen generalmente mó-dulos desde los cuáles se pueden organizar activida-des o se pueden interconec-tar pequeños componentes y se pueden adecuar a los objetivos, los conocimientos y habilidades que se bus-que desarrollar por parte del autor.Las herramientas de autor más básicas son aquellas que solamente permiten un conjunto limitado de accio-nes para que el usuario interactúe con el sistema, como por ejemplo, crear mapas sensibles o ir de una diapositiva a la siguiente. Ejemplos de estas herramientas pueden ser kiss u OpenOffice.org Impress o mapas web sensibles en conjuntos de páginas html con javascript.Las herramientas más avanzadas incluyen lenguajes de programación como en el caso de Squeak o la creación de ambientes con flash.• Herramientas de autor de e-learning• editores HTML• secuenciadores de música• Preparadores de presentacionesJClic también es considerado una herramienta de autor; es un entorno para la crea-ción, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS x, Windows y Solaris.

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JOOMLA

Joomla es un sistema de gestión de contenidos, y entre sus principales virtudes está la de permitir editar el contenido de un sitio web de manera sencilla. Es una aplicación de código abierto programada mayoritariamente en PHP bajo una licencia GPL. Este administrador de contenidos puede trabajar en Internet o intranets y requiere de una base de datos MySQL, así como, preferiblemente, de un servidor HTTP Apache.

En Joomla! se incluyen características como: mejorar el rendimiento web, versiones imprimibles de páginas, flash con noticias, blogs, foros, polls (encuestas), calendarios, búsqueda en el sitio web e internacionalización del lenguaje. Su nombre es una pro-nunciación fonética para anglófonos de la palabra swahili jumla, que significa “todos juntos” o “como un todo”. Se escogió como una reflexión del compromiso del grupo de desarrolladores y la comunidad del proyecto.

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WORDPRESS

Es un sistema de gestión de contenido enfocado a la creación de blogs (sitios web periódicamente actualizados). Desarrollado en PHP y MySQL, bajo licencia GPL.En principio, está configurado para usar una bitácora o weblog por sitio o instala-ción, pero también es posible, sin “hacks” o añadidos, tener varios blogs, varias insta-laciones en realidad con varias o una única base de datos.Estructura Wordpress, en principio, es un sistema de publicación web basado en entradas or-denadas por fecha, entre otras muchas posibilidades además de páginas estáticas.

La estructura y diseño visual del sitio depende del sistema de plantillas.

La filosofía de Wordpress apuesta decididamente por la elegancia, la sencillez y las recomendaciones del W3C pero depende siempre de la plantilla a usar. “Classic”, por ejemplo es una plantilla que viene “de serie” y que es válido como (x)HTML Transicional y CSS.

Separa el contenido y el diseño en xHTML y CSS, aunque, como se ha dicho, depen-de de la plantilla que se esté usando. No obstante, el código que se inten-ta generar en las entradas (“posts”) apuesta por esta característica for-zando -si así se elige- un marcado correcto.

La gestión y ejecución corre a cargo del sistema de administra-ción con los plugins y los widgets que usan las plantillas.

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FRAMEWORK

Un framework, en terminos de desarrollo de software, es una estructura de soporte definida en la cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado.Los frameworks suelen incluir:Soporte de programas.Bibliotecas.Lenguaje de scripting.Software para desarrollar y unir diferentes componentes de un proyecto de desarrollo de programas.Los frameworks facilitar el desarrollo de software, ademas de evitar los detalles de bajo nivel, permitiendo concentrar más esfuerzo y tiempo en identificar los requerimien-tos de software. Podemos encontrar frameworks para el desarrollo de aplicaciones médicas, de visión por computador, para el desarrollo de juegos, y para cualquier ámbito que pueda ocurrírsenos.En general, con el término framework, nos estamos refiriendo a una estructura de soft-ware compuesta de componentes personalizables e intercambiables para el desarro-

llo de una aplicación. En otras palabras, un framework se puede considerar como

una aplicación genérica incompleta y configurable a la que podemos añadirle las últimas piezas para

construir una aplicación concreta.Los objetivos principales que persigue un

framework son: acelerar el proceso de de-sarrollo, reutilizar código ya existente y

promover buenas prácticas de desa-rrollo como el uso de patrones.

Un framework Web, por tanto, podemos definirlo como un conjunto de componentes

(por ejemplo clases en java y descriptores y archivos de con-

figuración en xML) que componen un diseño reutilizable que facilita y

agiliza el desarrollo de sistemas Web.

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MODELO EN CASCADA o Clásico (modelo tradicional):

Basicamente ordena de manera rigurosa las etapas del ciclo de vida, o sea, para iniciar una etapa, debe haber culminado en su totalidad la etapa anterior

Para éste caso la detección de un error, implica rediseñar y empezar una nueva programación del código, generalmente esto implica el aumento de los costos de la producción

Como todo, este metodo presenta ventajas y desventajas(...)Las ventajas encontradas en este se caracterizan por el orden ademas de garantizar

que no va a haber algún tipo de revuelto entre fases del proceso, entorpeciendolo o desorganizando la pro-ducción como tal.

Este tipo de Metodos se utiliza para estructuras ri-gidasLas desventajas que se encuentran en este,

son la manera lineal y rigida, que se emplea en la programación, haciendo, que en caso de un error en la fase de

prueba, obliga a reestructu-rar toda la produccióndesde

el diseño, retrasando la producción ade-mas de aumentar los

costos.

proceso, entorpeciendolo o desorganizando la pro-ducción como tal.

Este tipo de Metodos se utiliza para estructuras ri-gidasLas desventajas que se encuentran en este,

son la manera lineal y rigida, que se emplea en la programación, haciendo, que en caso de un error en la fase de

prueba, obliga a reestructu-rar toda la produccióndesde

el diseño, retrasando la producción ade-mas de aumentar los

costos.

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RUP (Rational Unifi ed Process) Es para trabajar a largo plazo FASES:Inicio, El Objetivo en esta etapa es determinar la visión del proyecto.

Elaboración, En esta etapa el objetivo es determinar la arquitectura óptima.

Construcción, En esta etapa el objetivo es llevar a obtener la capaci-dad operacional inicial.

Transmisión, El objetivo es llegar a obtener el release del proyecto.

DISCIPLINAS

DISCIPLINA DE DESARROLLOIngeniería de Negocios: Entendiendo las necesidades del negocio.Requerimientos: Trasladando las necesidades del negocio a un sistema automatizado.Análisis y Diseño: Trasladando los requerimientos dentro de la arquitectura de software.Implementación: Creando software que se ajuste a la arquitectura y que tenga el comportamiento deseado.Pruebas: Asegurándose que el comportamiento requerido es el correcto y que todo los solicitado esta presente.Disciplina de SoporteConfiguración y administración del cambio: Guardando todas las versiones del pro-yecto.Administrando el proyecto: Administrando horarios y recursos.Ambiente: Administrando el ambiente de desarrollo.Distribución: Hacer todo lo necesario para la salida del proyecto

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ESPIRAL

Es un modelo de ciclo de trabajo que divide un proyecto software en mini-proyectos.Después de controlar todos los riesgos más importantes, el modelo en espiral finaliza del mismo modo que el ciclo de vida en cascada.Funcionamiento:Se parte de una escala pequeña en medio de la espiral, se localizan los riesgos, se genera un plan para manejar los riesgos, y a continuación se establece una aproxi-mación a la siguiente interacción.

Cada iteración supone que el proyecto pasa a una escala superior. Se avanza un nivel en el Es-piral, se comprueba que se tiene lo que se desea, y después se comienza a trabajar en el siguien-te nivel:Con cada iteración a través del espiral se construye sucesivas ver-siones de software cada vez más completas.En cada bucle alrede-dor del espiral, la culmi-

nación del análisis de riesgo resulta una decisión de “seguir” o “noseguir”.Cada interacción en el método espiral lleva consigo los seis pasos que a continua-ción se nombran: Determinar objetivos, alternativas y límites, Identificar y resolver ries-gos, Evaluar alternativas,Generar las entregas de esa iteración, y comprobar que son correctas.En el modelo en espiral, las primeras iteraciones son las menos costosas.Supone menos gasto desarrollar el concepto de operación que realizar el desarrollo de los requerimientos, y también es menos costoso desarrollar los requerimientos que llevar a cabo el desarrollo del diseño, la implementación del producto y la prueba del mismo.

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JOHANNA LIZBETH MARTÍNEZ

WORKFLOW

El módulo de flujo de trabajo permite la creación y asignación de flujos de trabajo arbitraria a los tipos de nodos de Drupal. Los flujos de traba-jo están constituidos por los estados de flujo de trabajo. Por ejemplo, un flujo de trabajo con los estados Proyecto, revisión y publicación podría ser asignado al tipo de nodo Story.Las transiciones entre los estados de flujo de tra-bajo puede haber acciones que se les asignen. En nuestro ejemplo, podríamos asignar una acción para que cuando la historia se mueve desde el estado de borrador a la revisión del estado se envía un correo electrónico a cabo. Otra acción podría ser asignada a la transición de la revisión a la publicación para que el estado del nodo se establece de publicación (y se hace visible en su sitio web).