Didactica Informatica

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LA INFORMÁTICA COMO LA INFORMÁTICA COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA HERRAMIENTA DIDÁCTICA

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Contenido de la Unidad Didactica de la Informatica

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LA INFORMÁTICA COMO LA INFORMÁTICA COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICAHERRAMIENTA DIDÁCTICA

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Enseñanza Asistida por Enseñanza Asistida por Computador (EAC)Computador (EAC)

Toda actividad educativa que se haga a través de la computadora.

Empieza con la llegada del computador en los 80’s.

El computador jamás reemplazará al profesor.

El Computador es sólo una herramienta de apoyo.

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Informática en el CurrículoInformática en el Currículo Informática en las Ciencias Naturales

– Se utilizan simuladores, que representen el mundo.

– Juegos– Ej de software: La célula.

Matemáticas– Hojas de cálculo– Juegos.– Ej: 3D Graph. Funciones en 3 dimensiones.

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Informática en el CurrículoInformática en el Currículo

Ciencias Sociales– Simulaciones del sistema social.– Bases de datos con estadísticas

Música:– Sintetizadores– Composición– Ej: Finale, Encore.

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Informática en el CurrículoInformática en el Currículo

Lenguaje e Idiomas Extranjeros– Interacción con otras comunidades.– Tratamiento de Texto (Word)– Traduacción Simultánea (Babylon)– Aprendizaje del lenguaje (Internet)

Multimedia:– Técnica que combina gráficos, texto, sonido y

video, y permite la interacción del usuario con la máquina.

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¿Quién debe controlar el ¿Quién debe controlar el aprendizaje y por qué?aprendizaje y por qué?

Aprendizaje dirigido por el profesor. Autoaprendizaje. Transmisión: flujo de información de la

fuente al destinatario. Diálogo: profesor y estudiante se ayudan

mutuamente en la búsqueda de la verdad. El profesor es un facilitador.

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SupuestosSupuestos

Aprendizaje dirigido– Alumno dependiente– Experiencia del alumno es

menos importante– Estudiantes listos a

aprender.– Alumnos interesados en las

materias.– Motivación por

recompensas y castigos (incentivos externos)

Autoaprendizaje– Autodirección, madurez– Experiencia del aprendiz

debe ser explotada.– Listos a aprender lo que le

ayuda en su quehacer.– EL interés se genera con

las experiencias.– Motivación interna.

Estima, logro, progreso, crecimiento.

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CREACIÓN DE AMBIENTES CREACIÓN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJEDE APRENDIZAJE

Coexisten dos formas sistemáticas para la creación y uso de ambientes de aprendizaje.

ENFOQUES:– Algorítmico: conjunto de instrucciones– Heurístico: arte de inventar.

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ENFOQUE ALGORÍTMICOENFOQUE ALGORÍTMICO En un algoritmo se conocen el inicio y el

fin y las diferentes etapas. Consiste en la definición y realización de

secuencias predeterminadas de actividades que conducirán al logro de metas mensurables.

Da estructura y precisión. Alumno depositario. Educación controlada por el diseñador. Promueve aprendizaje reproductivo y no

productivo (análisis, síntesis, evaluación). Conocimiento: forma algorítmica.

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ENFOQUE HEURÍSTICOENFOQUE HEURÍSTICO

Aprendizaje por discernimiento de situaciones experienciales, por descubrimiento de aquello que interesa aprender, NO por transmisión.

El conocimiento NO lo proporciona directamente el profesor al alumno.

Se llega al conocimiento interactuando con el objeto de estudio.

El profesor debe favorecer el desarrollo de las capacidades de autogestión.

Es necesario utilizar estrategias heurísticas

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ENFOQUES ENFOQUES METODOLÓGICOSMETODOLÓGICOS

Identificación, especificación, diseño y solución de problemas con apoyo informático.

Comprensión de dispositivos tecnológicos

Dominio y utilización de lenguajes y sistemas de computación

Computación como objeto de estudio

HeurísticoAlgorítmicoTipo de uso

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La informática como La informática como herramienta didácticaherramienta didáctica

Interactividad entre el usuario y la máquina. Capacidad de almacenamiento,

procesamiento y transmisión de información.

Ambientes multimediales. Tecnologías educativas. Materiales Educativos Computarizados

(MECs)

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El computador en el procesoEl computador en el proceso No tiene sentido usar un computador como libro

electrónico. La interactividad es una de las condiciones esenciales

para que un medio audiovisual tenga ganancia. Ejemplos:

– Simulador de vuelo. Del cosmos.– Simular las condiciones de un paciente.– Laboratorio simulado.

Es necesario que el estudiante participe en la experiencia

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Tipos de MECsTipos de MECs Según su enfoque: Algorítmico:

– Transmisión de conocimiento Heurístico

– Aprendizaje experiencial y por descubrimiento.

Según sus funciones educativas– Tutoriales Inteligentes: (Algorítmico)– Simuladores (Heurístico)– Sistemas expertos (Heurístico)– Juegos (Heurístico)– Lenguajes exploratorios: Ej. LOGO.

(Heurístico)Enlace1 Enlace2

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ENFOQUESENFOQUES

Descubrimiento

Desarrollo de modelos propios

Simuladores, Juegos, Sistemas Expertos.

Transmisión de conocimientos, habilidades y destrezas.

Transmisión de modelos de pensamiento.

Sistemas Tutoriales, de ejercitación, sobreejercitación.

Computación como medio de Enseñanza-Aprendizaje

HeurísticoAlgorítmicoTipo de uso

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Los MECs en el currículumLos MECs en el currículum

Debe haber suficientes equipos. Calidad educativa y computacional Capacitación de los facilitadores. Deben responder a necesidades prioritarias.

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La Informática como La Informática como herramienta de trabajoherramienta de trabajo

Herramientas de productividad con propósito general– Procesadores de texto– Editores gráficos– Hojas de cálculo– Software Musical– Manejadores de bases de datos– Redes computacionales

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La Informática como La Informática como herramienta de trabajoherramienta de trabajo

Herramientas de productividad con propósito específico:– Cartera– Contabilidad– Bancos– Presupuestos– Bibliotecas– Nómina

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ENFOQUESENFOQUES

Ampliación del potencial humano.

Desarrollo de creatividad, nuevas soluciones.

Simplificación del trabajo rutinario.

Aumento de la productividad educativa.

Computación como herramienta de trabajo

HeurísticoAlgorítmicoTipo de uso

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Transferencia de TecnologíaTransferencia de Tecnología

Verdadera transferencia. Dependencia tecnológica. Promover políticas que favorezcan la

verdadera transferencia. Realizar esfuerzos para capacitar. Reforzar actividades de investigación. Adelantarse a la llegada de nuevas

tecnologías.