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    DINMICAS PARA FAVORECER LA COHESIN DELGRUPO

    CHULIPANDEO

    DEFINICIN: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo.impulsndola slo con el culo.OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinmica. Distenderse ycohesionar al grupo.PARTICIPANTES: Grupo, clase,....EDAD: a partir de 5 aos.MATERIAL: Pelotas pequeas o canicas, mximo del tamao de una pelota de tenis.DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un crculo sobre el suelo. Seexplica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as,dando la vuelta al crculo, impulsndola con las nalgas. El animador/a empiezapasndole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo:"Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasndola a lapersona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, elanimador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando porterminado el juego despus de un rato.

    ESTE ES MI AMIGO

    DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo,convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa nuestra.OBJETIVOS: Integracin de todos los participantes al grupo.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos.MATERIALES: -------

    CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno comienzapresentando al compaero de la izquierda con la frmula "este es mi amigo X", cuando dice elnombre alza la mano de su amigo al aire; se contina el juego hasta que todos hayan sidopresentados.EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientanintegrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaeros sepan sunombre (reaccin ante la progresiva "numerificacin).

    RASGOS EN COMN

    DEFINICIN: Consiste en sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre cadapareja.OBJETIVO: Aprender las caractersticas que tenemos en comn con los dems.PARTICIPANTES: Ms de 10EDAD: a partir de 7 aos.CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor nmero de similitudes que hay entreellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayorparecido tenga.

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    RECONOZCO A TU ANIMAL

    DEFINICIN: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.OBJETIVOS: Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as porotro canal,PARTICIPANTES: Grupo, clase,....

    EDAD: a partir de 6 aos.MATERIAL: Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos.DESARROLLO: Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centrocon los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La personasobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojoscerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra.Nota: Puede hacerse al revs, todos con los ojos cerrados, menos la persona sin silla

    EL NIDO

    DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras seexpresan sentimientos y se comparten experiencias.

    OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie decuestiones que ellos mismos decidirn.PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 aos. Si el grupo es numeroso,realizarlo por subgrupos.MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolgrafos y algn dado.CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------DESARROLLO: cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el papel ydibujar alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujar cuatro casillas apartir de los nidos y colocar su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner unamisin/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) queescribir junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misin tiene que ser tan

    general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando eldado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen estvaca, obrarn como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, debern hablar sobre elya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irn jugando hasta que sepiense que es suficiente.EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y acada uno de los participantes.Nota: si los alumnos no deciden por si mismos que tienen que poner en las casilla podemosayudarles nosotros o hacer previamente unas tarjetas donde ponga de que deben hablar, porejemplo: yo soy valiente porque una vez, el viaje que mas me ha gustado ha sido, lo que msme gusta del cole es, la comida que mas me gusta es, lo que ms me gusta de mi compaero

    de la derecha/izquierda es (esto siempre con cualidades positivas).

    ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS

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    DEFINICION: Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmeroprogresivo de compaeros, hasta llegar a un abrazo final.OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos losparticipantes.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos.

    MATERIALES: Aparato de msica o instrumento musical.CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningn participante sin ser abrazado.DESARROLLO: Una msica suena, a la vez que los participantes danzan por la habitacin.Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina, los ,participantesvuelven a bailar (si quieren, con su compaero). La siguiente vez que la msica se detiene, seabrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.EVALUACION: El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puede haber alprincipio de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cmo se siente ycmo ha vivido.

    CUANTO TE QUEREMOS

    DEFINICIN: Consiste en poner en un papel una virtud de los dems.OBJETIVOS: Fomentar la unin del grupo. Aumentar la autoestima. Sentirse querido por elgrupoPARTICIPANTES: Grupo, clase, ... a partir de 6 aosDESARROLLO: Se ponen todos los jugadores en un circulo, y en medio una silla, en la cual se vaa sentar una persona del grupo.El resto ponemos en un papel, algo que queramos decir a esa persona, o que pensemos de ella, ouna cualidad,...,y cerramos el papel, y se lo ponemos en la mano.Cuando el jugador del centro haya recogido todos los papeles, los va leyendo en voz alta.Todos los jugadores han de pasar por el centro.EVALUACIN: Al final, la persona del centro dice como se ha sentido al recibir los mensajes

    de sus compaeros.VARIANTES: Si queremos hacer el juego con nios mas pequeos, lo pueden hacer hablando.

    EL JARDINERO

    DEFINICION: Consiste en recoger un objeto con los ojos tapados a travs de un itinerario.OBJETIVOS: Desarrollar la confianza en s mismo. Estimular la orientacin espacial.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 4 aos.MATERIALES: Un caldero u otro objeto que represente un instrumento de jardinera. Algopara tapar los ojos.

    CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitan en dos filas frente a frente a dos metros dedistancia aproximadamente, representando a los rboles de una avenida. La primera personaque hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojosvendados, debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otroextremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los rboles. Sucesivamente vansaliendo nuevos/as jardineros/as, hasta pasar todo el grupo.EVALUACION: Cmo se han sentido? Cmo sintieron a las dems personas? El espacio?---

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    Nota: Para gente mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo tenga curvas,etc.

    EL LAVACOCHES

    DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto fsico con el resto de los participantes.OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y acogido por el grupo.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 7 aos.MATERIALES: ---------CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirndose una a otra. Cada pareja, frente a frente,se convierte en una parte de una mquina de lavado de coches, haciendo los movimientosadecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a travs del tnel de lavado.Al llegar al final, se incorpora a la mquina, mientras otra persona reinicia el juego: Assucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados".EVALUACION: Cmo se ha sentido el contacto fsico, el grupo,...? La evaluacin es importante

    especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

    EL LAZARILLO

    DEFINICION: Se trata de guiar a un compaero que est con los ojos vendados.OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.MATERIALES: Pauelos o vendas para tapar los ojos.CONSIGNAS DE PARTIDA:- Silencio durante todo el ejercicio.- El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sin ocasin de experiencias.

    - Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle slo unrato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto.- Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja,en la medida en que los perciba.DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (unciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante 10minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles (se eligepareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos).EVALUACION: Se valorarn los sentimientos vividos y su importancia.

    CONTROL REMOTO

    DEFINICION: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocartecon las dems personas del grupo.OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.MATERIALES: Algo para taparse los ojos.CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

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    DESARROLLO: Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. Una mitadocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos.Tendrn que guiar a su pareja tan slo llamndola por su nombre y sin poder tocarla.EVALUACION: Cmo se han sentido? Han tenido dificultades para orientarse? Cmosintieron el espacio, las otras voces, ...?

    EL VIENTO Y EL ARBOL

    DEFINICION: Una persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de uno a otro, como lasramas de un rbol mecidas por el viento.OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.MATERIALES: ---------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeos grupos. La persona que sita en el centropermanecer rgida. Los dems la empujarn suavemente. El juego ha de hacerse en el mayorsilencio.

    DESARROLLO: Un participante se sita en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lolargo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de losparticipantes, que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro,empujndole y recibindole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a lapersona en posicin vertical, antes de abrir los ojos.EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cmo se ha sentido.

    DRCULA O ERES T EL AMOR DE MI VIDA

    DEFINICION: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, hasta que por losmordiscos de un/a drcula todos/as se vuelvan vampiros.

    OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensin. Favorecer la confianza en el grupo.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.MATERIALES: Algo para taparse los ojos.CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego.DESARROLLO: Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. Elanimador/a nombra a una o dos personas Drculas. Cuando cualquier persona choca con otra lepregunta: Eres Drcula?; si no lo es, contestar negativamente dicindole su nombre, yambas continan paseando. Si es un/a Drcula no contesta con su nombre, sino dndole unmordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento, al ser contagiosala mordedura, se convierte en un/a nuevo Drcula. El juego contina hasta ser todos/asDrculas.

    EVALUACION: Cmo se han sentido? Hubo miedo a confianza? Cmo respondiste? ....Nota: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta, por Eres tu el amor de mi vida?,pasando los/as Drculas a ser los/as amantes secretos. En lugar de mordiscos puedesustituirse por un pequeo pellizco en la nariz o cualquier otro gesto que evite posibles daosfsicos.