Diplomado tics

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USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC) EN LA MEJORA DE LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE MTRA. GABRIELA GARCIA SILVA CICLO ESCOLAR 2010-2011 ASESOR: MAXIMINO VELAZQUEZ CABRERA

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  • 1. USO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN (TIC) EN LA MEJORA DE LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE
    MTRA. GABRIELA GARCIA SILVA
    CICLO ESCOLAR 2010-2011
    ASESOR: MAXIMINO VELAZQUEZ CABRERA

2. INTRODUCCIN
Los docentes en la actualidad debemos prepararnos en el uso de las Tics, pues estas herramientas son de gran utilidad para mejorar el proceso de enseanza aprendizaje.
En la era digital en que vivimos actualmente, los nios aprenden, creando, manipulando, construyendo su conocimiento de una forma sencilla y fcil porque interactan con diversa tecnologa dentro y fuera del aula, as como con sus compaeros y su profesor. Por tal motivo los docentes debemos desarrollar las destrezas y habilidades en el uso de las nuevas tecnologas de la comunicacin e informacin para s poder coordinar el quehacer educativo de acuerdo a las exigencias actuales de la sociedad.
Elpresente material es una recopilacin de18 productos de trabajo los cuales se subdividieron en diferentes actividades realizadas de forma individual, en equipo y grupal. Dichos productos se realizaron durante 6 sesiones a lo largo del curso.
3. SESION 1INTRODUCCIN A LOS RECURSOS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN EN LA EDUCACIN
PRIMER PRODUCTO DE TRABAJO
TEMA 1.1. WorldWide Web en la EducacinACTIVIDAD1
Qu es un entorno hipermeditico?
Es aquel, en el que de un texto o palabra se puede pasar a otro en el mismo documento o a otro;adems soporta imgenes y sonidos. La web es un entorno hipermediatico y funciona gracias al URL, que es un sistema para acceder a un recurso especfico de Internet.
URL://direccin.del.servidor7directorio(s)nombre_de_archivo.extensin.
Descripcin breve de los 3 tipos de Web Educativas
1.- Web de difusin y organizacin. Su objetivo es difundir lo que es la institucin educativa, las carreras que oferta, los requisitos, los periodos escolares etc.
2.- Web de informacin educativa. Ofrece adems de los servicios de la web anterior, ofrece servicios en lnea como son:consulta de historial y calificaciones de los estudiantes , documentos de inters para el estudio, revistas y boletines electrnicos etc.
3.- Web informativa. Adems de los servicios de las dos anteriores, ofrece cursos o formacin a distancia.Ejemplos de servicios como: correo-e foros de discusin chats
4. Qu podemos encontrar en la web?
Hojas electrnicas con enlaces (hipertextose hipermedia).
Correo electrnico
Foros de discusin
Chat
Bases de datos
Bibliotecas digitales y virtuales
Boletines electrnicos
Buscador
Diccionarios
Libros y revistaselectrnicas
Listas de distribucin
Manuales
Mensajerapor audios
Msica, noticias, peridicos, radio
Radiolocalizacin: Bipers
Software
Telefona, televisin, traductor y video.
5. Ejemplos donde podemos incluir la internet en actividades de aprendizaje.

  • Observarvideos sobre temas contenidos en las diferentes asignaturas del grado correspondiente, posteriormente en base a ello hacer diversas actividades utilizando ya sea la paquetera de office o bien escritos manuales. 6. Buscar, observar y seleccionar imgenes, imprimirlas y realizar un collage sobre temas a tratar en los respectivos grados. 7. Utilizar el correo electrnico para revisin de tareas o trabajos de los alumnos, responder a ellas dando sugerencias o comentarios, tambin servir para aclarar dudas de los alumnos. 8. Compartir trabajos o informacin con estudiantes de otras escuelas, estados o pases. 9. Realizar investigaciones sobre diversos temas, haciendo un anlisis de ellos para posteriormente elaborar un esquema, sntesis,cuadro sinptico o dems. 10. Utilizar la wikipedia o enciclopedia electrnica para aclarar conceptos o ampliarlos.

Actividad 2. Qu hacer y no con las TIC?
QU HACER?

  • Usar las TIC como fortalezas, es decir que los estudiantes asimilen escuchando y haciendo. 11. El docente debe transformarse en facilitador de la informacin con creatividad para darse a entender. Tomar en cuanta los siguientes rubros:

Hacer
Motivar
Reflexionar
Contexto

  • Aprovechar la tecnologa como herramienta y no como una solucin.

QU NO HACER?

  • Dejar a las TIC como responsables directas del aprendizaje. 12. Considerar que la informacin por s sola produce conocimientos. 13. Creer que los estudiantes, de forma automtica, aprendern por el solo hecho de ponerse frente al pizarrn electrnico , la pantalla del computador o dndoles acceso a Internet. 14. Pensar que el uso de las TIC son el reemplazo de las explicaciones en clase o que significa la eliminacin d evidencias para conocer lo que los alumnos aprenden.

Tema 1.2. Los medios de Informacin y comunicacin ACTIVIDAD 3
ACTIVIDAD 3
15. EN LA ACTUALIDAD LAS TICS, SE HAN CONVERTIDO EN UNA HERRAMIENTA INDISPENSABLE PARA LA SOCIEDAD.
16. ACTIVIDAD 4REFLEXIN SOBRE PERSPECTIVAS DE LAS TIC PARA LA EDUCACIN EN MXICO

  • El sector de las TIC en Mxico, es an pequeo, sin embargo para poder competir internacionalmente y accedera un mercado mundial, es necesario que este sector se ample considerablemente hasta convertirse en el motor de la economa mundial. 17. Realmente es imprescindible elevar el nivel de cultura informtica de la poblacin en general para lo cual es necesario introducir las TIC a todos los niveles de la sociedad incluido el sector educativo. 18. Existen diversos retos y oportunidades para la introduccin de las TIC en la educacin; no basta con tener computadoras e Internet, se requieren iniciativas paralelas en las que se pueda medir: La conectividad, capacidad, contenido y cultura. 19. Al introducir las TIC en la educacin , se debe estar alerta sobre el cambio de roles y modelos que se plantean entre profesores y estudiantes, en el procesoenseanza - aprendizaje. Ser necesario aprender a cambiar y adaptarse a las nuevas tecnologas, pues siempre estn en constante evolucin.

USO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN (TIC) EN LA MEJORA DE LOS PROCESOSDE APRENDIZAJE
TEMA 1.3 WEB 2.0
20. TEMA 1.3. WEB 2.0ACTIVIDAD 5
LA NUEVA RED

  • Segunda generacin de servicios basada en la web. 21. Enfatiza en la interactividad, colaboracin on-line y la posibilidad de compartir informacin. 22. Los internautas pueden agregar informacin (imgenes, videos, artculos, canciones etc.) subindola en su web- bloks aadindole etiquetas para facilitar su bsqueda. 23. Los tipos demicromedios son:

a)Web blogs o blogs. Son los ms comunes.
b) Podcast. Programas de radio distribuidos en formatos MP3.
c)Video cast.Archivos de video.
d) Wiki. El ms conocido es la wikipedia.org. Enciclopedia on-line.
TECNOLOGAS QUE HACEN REALIDAD LA WEB 2.0
RSS. Suscribindote a ella recibes automticamente sus actualizaciones.
24. Servicios Web. Coleccin de protocolos y estndares que sirven para intercambiar datos entre aplicaciones.
Ahach. Nos ofrece la posibilidad de que una web se comunique con el servidor en segundo plano, exponiendo eventos sin tener que recargar la pgina .Ejemplo: G-mail
CONSECUENCIAS DE LA WEB2.0
Efecto en los medios de comunicacin.

  • Competencia con los medios masivos de comunicacin, stos en un futuro se volvern obsoletos. 25. Las empresas deben ofrecer productos de calidad, debido a que los usuarios dan a conocer su experiencia en cuanto al funcionamiento de tales productos, por lo tanto la honradez ser lamejor poltica para las empresas. 26. Publicidad contextual.

ACTIVIDAD 6
27. TEMA 1.4 CORREO ELECTRNICO EN LA EDUCACINACTIVIDAD 8
Elcorreo electrnico es de gran utilidad para la educacin presencial, abierta o a distancia; es un medio de comunicacin asincrnico de la internet que permite enviar mensajes a otras personas a travs de las redes de computo del mundo; adems permite intercambiar documentos en diferentes formatos: textos grficos, hojas de calculo, programas de computo, sonido y hasta video.
En la educacin su uso es muy verstil, sirve para:
a)Enviar y recibir documentos.
b) Entrega y revisin de ejercicios y tareas.
c) Realizacin de trabajos colaborativos.
d) Investigacin documental, de campo y experimental.
El correo - e tiene muchas VENTAJAS, como:

  • Disponibilidad en todo momento. 28. Llegada instantnea a todo el mundo. 29. Es altamente seguro, casi al 100%. 30. Pueden enviarse todo tipo de artculos digitales. 31. No hay perdida de mensajes. 32. Es muy econmico. 33. El lugar que ocupa los mensajes es infinitamente pequeo.

LIMITACIONES:

  • Transmisin de virus informticos. 34. Las cuentas gratuitas no tienen suficiente espacio de memoria. 35. Algunas cuentas de correo gratuito son muy lentas. 36. Algunos proveedores de estos servicios se saturan rpidamente por mltiples usuarios.

Asimismo la mayora de los programas de correo e tienen muchas y similares funciones que est de ms mencionar pues muchas de ellas ya las conocemosy las usamos.
37. SESION2TEMA 2.1. LAS TICS EN LOS PLANES Y PROGRAMAS DE EDUCACION BASICAPLAN DE ESTUDIOS 2006 Y PROGRAMAS POR ASIGNATURA SECUNDARIA. TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACIN.

Espaol
Amplen su capacidad de comunicacin, aportando, compartiendo y evaluandoinformacin en una variedad de contextos.
Utilicen los acervos impresos y los medios electrnicos a su alcance paraobtener y seleccionar informacin con propsitos especficos.
Analicen, comparen y valoren la informacin generada por los diferentesmedios de comunicacin masiva y tengan una opinin personal sobre losmensajes que difunden.
Matemticas
Resuelvan problemas que requieren el anlisis, la organizacin, la representaciny la interpretacin de datos provenientes de diversas fuentes.
Ciencias
Avancen en la comprensin de las explicaciones y los argumentos de laciencia acerca de la naturaleza y las aprovechen para comprender mejorlos fenmenos naturales de su entorno, as como para ubicarse en el contextodel desarrollo cientfico y tecnolgico de su tiempo. Ello implica quelos alumnos construyan, enriquezcan o modifiquen sus primeras explicacionesy conceptos, as como que desarrollen habilidades y actitudes queles proporcionen elementos para configurar una visin interdisciplinariae integrada del conocimiento cientfico.

38. Geografa de Mxico y del Mundo
Historia
Comprendan que hay puntos de vista diferentes sobre el pasado y empleen
diversas formas para obtener, utilizar y evaluar informacin histrica

Formacin Cvica y tica
Desarrollen habilidades para la bsqueda y el anlisis crtico de informacin;construyan estrategias para fortalecer su perspectiva personal demanera autnoma ante diversos tipos de informacin; y desplieguen capacidadespara abordar los medios de comunicacin como una va paraformarse una perspectiva de la realidad y para asumir compromisos conla convivencia social.

Lengua Extranjera (Ingls)
Utilicen estrategias para reconocer la forma y comprender el contenido deuna variedad de textos literarios sencillos.
Utilicen estrategias para buscar informacin especfica y comprender unavariedad de textos acadmicos.
Utilicen estrategias para comprender y responder efectivamente a una variedadde textos cotidianos sencillos.
Planeen la escritura de textos efectivos que respondan a propsitos personales,creativos, sociales, acadmicos e institucionales.
Produzcan textos coherentes que respondan a propsitos personales, creativos,sociales, acadmicos e institucionales.
Editen los escritos propios o los de sus compaeros.
EDUCACION FSICA
Artes


39. QUINTO PRODUCTO DE TRABAJO
PUNTERO CON 5 ASPECTOS IMPORTANTES DEL PLAN Y PROGRAMA DE ESTUDIOS EN PRIMARIA RELACIONADO CON LAS TICS.
PERFIL DE EGRESO: Aprovecha los recursos tecnolgicos a su alcance, como medio para comunicarse, obtener informacin y construir un conocimiento.
ESPAOL: Emplear una serie de recursos para identificar, registrar y emplear informacin alrededor de temas especficos.
MATEMATICAS: Utilizar recursos tecnolgicos cuando resulten apropiados.(Manejo de informacin.)
COMPETENCIA: Manejar tcnicas y recursos tecnolgicos.
CIENCIAS NATURALES: Reconozcan la transformacin de recursos tecnolgicos utilizados que facilitan el trabajo y las actividades diarias.
40. SESIN 2
TEMA 2.2
SEXTOPRODUCTO DE TRABAJODIFERENCIA ENTRE OBJETIVOS, PROPSITOS Y COMPETENCIAS
41. PISA Y LA DEFINICIN DE COMPETENCIAS CLAVE
En 1997, los miembros de la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico (OCDE) lanzaron el Programa para la Evaluacin Internacional para Estudiantes (PISA).
El objetivo de PISA es monitorear si los estudiantes han adquirido los conocimientos y las destrezas necesarios para su completaparticipacin en la sociedad.
Los siguientes elementos principales para la elaboracin de PISA:
*Orientacin a polticas, con mtodos de diseo y presentacin de informes.
*Su concepto innovador de Competencias la capacidad de analizar, razonar y comunicarse efectivamente, resuelvan e interpreten problemas.
*Su relevancia para un aprendizaje para la vida.
42. DESCRIPCIN GENERAL
QU COMPETENCIASNECESITAMOS PARA EL BIENESTAR PERSONAL, SOCIAL Y ECONMICO?
Una competencia es mas que conocimiento y destreza, involucra la habilidad de enfrentar demandas complejas, apoyndose en y movilizando recursos psicosociales ( incluyendo destrezas y actitudes) en un contexto en particular.
Cada competencia clave deber:

  • Contribuir a resultados valiosos para sociedades e indivduos; 43. Ayudar a los individuos a enfrentar importantes demandas en una amplia variedad de contextos; y 44.Ser relevante tanto para los especialistas como para todos los individuos.

COMPETENCIAS CLAVE EN TRES AMPLIAS CATEGORIAS
Primero, los individuos deben poder usar un amplio rango de herramientas para interactuar efectivamente con el ambiente.
Segundo, en un mundo cada vez ms interdependiente, los individuos necesitan poder comunicarse con otros, y debido a que encontrarn personas de diversos orgenes, es importante que puedan interactuar en grupos heterogneos.
Tercero, los individuos necesitan poder tomar la responsabilidad de manejar sus propias vidas, situar sus vidas en un contexto social ms amplio y actuar de manera autnoma.
Usar herramientas de manera interactiva
Interactuar en grupos heterogneos
Actuar de forma autnoma
45. UNA BASE PARA LAS COMPETENCIAS CLAVE
LAS COMPETENCIAS Y LAS DEMANDAS DE LA VIDA MODERNA
Las competencias son prerrequisitos psicosociales para un buen funcionamiento de la sociedad.
Son un factor importante en la contribucin de los individuos a cambiar o transformar el mundo.
DESAFIOS INDIVIDUALES Y GLOBALES
Los individuos necesitan apoyarse en competencias clave que les permitan adaptarse a un mundo caracterizado por el cambio, la complejidad y la interdependencia.
*La tecnologa cambia rpida y continuamente
*Las sociedades son diversas y las relaciones interpersonales.
46. VALORES COMUNES COMO UN ANCLA
Esta complementariedad del individuo y las metas colectivas debe verse reflejada en el marco de competencias que reconoce tanto el desarrollo autnomo de los individuos como su interaccin con otros.
SELECCIN Y COMPETENCIAS CLAVES
Las competencias clave son aquellas de valor particular, que tienen reas mltiples de utilidad y son necesarias para todos.
Traen beneficios clave para los individuos y las sociedades como una mejor salud, mayor bienestar, mejores formas de ser buenos padres y mayor participacin social y poltica.
Deben seraplicables a mltiples reas de la vida.
Dar nfasis a las competencias transversales que todos debern aspirar a desarrollar y mantener.
47. EL MARCO
CARACTERSTICAS SUBYACENTES DE LAS COMPETENCIAS CLAVE
Consiste en un grupo especifico de competencias, unido en un enfoque integrado.
SOBREPASAREL CONOCIMIENTO Y LAS DESTREZAS ENSEADOS
Da gran valor a la flexibilidad, al espritu emprendedor y a la responsabilidad personal.
Desarrolla las habilidades de los individuos para resolver tareas mentales complejas involucrando la movilizacin de destrezas prcticas y cognitivas, habilidades creativas y otros recursos psicosociales como actitudes, motivacin y valores.
REFLEXIN, EL CORAZON DE LAS COMPETENCIAS CLAVE
Es el pensamiento y la accin reflexiva; requiere procesos mentales relativamente complejos.
Los individuos acostumbrados a reflexionar tambin siguen estos procesos de pensamiento en la prctica o en la accin.
48. CMO COMBINAR COMPETENCIAS CLAVE?
COMPETENCIA CATEGORIA 1: USAR LAS HERRAMIENTAS DE FORMA INTERACTIVA
Para interactuar, tales como el lenguaje, la informacin y el conocimiento; al mismo tiempo requieren de las herramientas fsicas,como las computadoras.
Usar las herramientas de forma interactiva requiere de algo ms que el simple acceso a la herramienta y la destreza tcnica requerida para manejar la situacin.
En este sentido, una herramienta no es solamente un mediador pasivo, es un instrumento para un dilogo activo entre el individuo y su ambiente.
Al usar herramientas de manera interactiva se abren nuevas posibilidades en la forma como los individuos perciben y se relacionan con el mundo.
49. COMPETENCIA 1-C
LA HABILIDAD DE USAR LA TECNOLOGIA DE FORMA INTERACTIVA
La innovacin tecnolgica impone nuevas demandas a individuos dentro y fuera de su lugar de trabajo.
COMPETENCIA CATEGORIA 2: INTERACTUAR EN GRUPOS HETEROGNEOS
A lo largo de sus vidas, los seres humanos dependen de sus nexos con otros para su sobrevivencia material y psicolgica, tambin en relacin con su identidad social.
Las competencias clave en esta categora son necesarias para que los individuos aprendan, vivan y trabajen con otros.
COMPETENCIA 2-A
LA HABILIDAD DE RELACIONARSE BIEN CON OTROS
Respetar y apreciar los valores, las creencias, culturas e historias de otros para crear un ambiente en el que se sientan bienvenidos, sean incluidos y puedan crecer.
50. COMPETENCIA 2-B
LA HABILIDAD DE COOPERAR
Los componentes especficos de esta competencia incluyen:
*La habilidad de presentar ideas y escuchar las ideas de otros;
*Un entendimiento de las dinmicas del debate y el seguimiento de una agenda;
*La habilidad de construir alianzas tcticas y sostenibles;
*La habilidad de negociar; y
*La capacidad de tomar decisiones que permitan diferentes opiniones.
COMPETENCIA 2-C
LA HABILIDAD DE MANEJAR Y RESOLVER CONFLICTOS
Los individuosdebern:
*Analizar los elementos y los intereses en juego los orgenes del conflicto y el razonamiento de todas las partes, reconociendo que hay diferentes posiciones posibles;
*Identificar reas de acuerdo yde desacuerdo;
*Recontextualizar el problema; y
*Priorizar las necesidades y metas.
51. COMPETENCIA CATEGORIA 3: ACTUAR DE MANERA AUTNOMA
Requiere que los individuos manejensus vidas en forma significativa y responsable, ejerciendo control sobre sus condiciones de vida y de trabajo. Acten de forma autnoma para participar efectivamente en el desarrollo de la sociedad y para funcionar bien en diferentes esferas de la vida.
COMPETENCIA 3-A
LA HABILIDAD DE ACTUAR DENTRO DEL GRAN ESQUEMA
Esta competencia requiere por ejemplo que los individuos:
*Comprendan patrones;
*Tengan idea del sistema en el que existen;
*Identificar las consecuencias directas e indirectas de sus acciones; y
*Elegir entre diferentes cursos de accin reflexionando en sus consecuencias potenciales en relacin con las normas y metas individuales y compartidas.
52. COMPETENCIA 3-B
LA HABILIDAD DE FORMAR Y CONDUCIR PLANES DE VIDA Y PROYECTOS PERSONALES
Los individuos se deben orientar hacia el futuro al:
*Definir un proyecto y fijar una meta;
*Identificar y evaluar tanto los recursos a los que se tiene acceso, como los recursos necesarios (ej. tiempo y dinero);
*Priorizar y refinar las metas;
*Balancear los recursos necesarios para satisfacer metas mltiples;
*Aprender de acciones pasadas, proyectando resultados futuros; y
*Monitorear el progreso, haciendo los ajustes necesarios conforme se desarrolla el proyecto.
COMPETENCIA 3-C
LA HABILIDAD DE AFIRMAR DERECHOS, INTERESES, LIMITES Y NECESIDADES
Esta competencia implica la habilidad, por ejemplo, de:
*Comprender los propios intereses (ej. en una eleccin);
*Conocer las reglas y principios escritos para basar un caso;
*Construir argumentos para que nuestros derechos y necesidades sean reconocidos; y
*Sugerir arreglos o soluciones alternativas.
53. COMO USAR UN MARCO DE C0MPETENCIAS PARA MOLDEAR LA EVALUACIN E INFORMAR EL APRENDIZAJE PARA LA VIDA
PISA Y ALL permiten comparar los resultados del aprendizaje entre culturas nacionales ; miden hasta que punto jvenes y adultosposeen las competencias necesarias.
Identifican el grado en que los individuos tienen un enfoque reflexivo.
COMPETENCIAS CLAVE Y APRENDIZAJE PARA LA VIDA
Parte central del concepto de aprendizaje para la vidaes la afirmacinde que no todas las competencias queson relevantes para la vida pueden ser proporcionadas por una educacin inicial, porque:
A)Las competenciasse desarrollan ycambiana lo largo de la vida.
B) las demandas sobre los individuos pueden cambiar a lo largo de sus vidas adultas como resultado de las transformaciones en la tecnologa y en las estructuras sociales y econmicas.
C)La habilidad de pensar y actuarreflexivamente, es parte central del marco y crece con la madurez.
54. 55. Las competencias enmarcan una serie de elementos que integran una actividad observable y medible, al igual que los objetivos y propsitos; sin embargo, el enfoque por competencias, tiene una visin ms integral, ya que observa y registra el desempeo de los alumnos dentro de su entorno y contexto, con base en la aplicacin de un significado o significados de aprendizaje, construidos a travs de sus propias experiencias.
Las competencias se plantean como capacidades que la persona desarrolla en forma progresiva y gradual a lo largo de todo su proceso educativo y son evaluadas en diferentes etapas.
Perrenoud, Phillipe, seala que el concepto de competencia representaruna capacidad de movilizar varios recursos cognitivos para hacer frente a un tipo de situacin.
56. TEMA 3.2CORREO ELECTRNICO (GMAIL
TIPOLOGAS DE APRENDIZAJE
57. 1) Aprender haciendo [learning-by- doing]:Para este tipo de aprendizaje resultan de especial utilidad aquellas herramientas que permiten al estudiante y/o docente la lectura y la escritura en la Web, bajo el principio de ensayo-error. Por ejemplo, los estudiantes pueden aprender sobre ecologa generando presentaciones en lnea5 (de texto, audio o video) sobre cmo se trata este tema en diferentes naciones del mundo. Luego el profesor lo revisa y corrige aquellos aspectos mejorables . Este proceso de creacin individual y colectivo, a la vez, promueve un proceso de aprendizaje constructivista
58. 2) Aprender interactuando [learning-by-interacting]: Una de las principales cualidades de las plataformas de gestin de contenidos es que adems de estar escritas con hipervnculos, ofrecen la posibilidad de intercambiar ideas con el resto de los usuarios de Internet. Bajo este enfoque, el nfasis del aprender interactuando est puesto en la instancia comunicacional entre pares. Algunos ejemplos de interaccin son: agregar un post en un blog o wiki, hablar por VoIP6, enviar un voice mail7, y actividades tan coloquiales como usar el chat o el correo electrnico.
59. 3) Aprender buscando [learning-by-searching]: Uno de los ejercicios previos a la escritura de un papel, trabajo, ensayo o ejercicio, es la bsqueda de fuentes que ofrezcan informacin sobre el tema que se abordar. Ese proceso de investigacin, seleccin y adaptacin termina ampliando y enriqueciendo el conocimiento de quien lo realiza. En un entorno de gran cantidad de informacin disponible, resulta fundamental aprender cmo y dnde buscar contenidos educativos.
60. 4) Aprender compartiendo [learning-by-sharing]: El proceso de intercambio de conocimientos(Ludvall)y experiencias permite a los educandos participar activamente de un aprendizaje colaborativo. Tener acceso a la informacin, no significa aprender: por esto, la creacin de instancias que promuevan compartir objetos de aprendizaje contribuyen a enriquecer significativamente el proceso educativo. Internet cuenta con una gran cantidad de recursos para que los estudiantes puedan compartir los contenidos que han producido. Por ejemplo: plataformas para intercambio de diapositivas en lnea10, podcasts11 o videos educativos11, entre otros
61. Qu es un Wiki?
El trmino WikiWiki es de origen hawaiano que significa: rpido. Comnmente para abreviar esta palabra se utiliza Wiki y en trminos tecnolgicos es unsoftware para la creacin de contenido de forma colaborativa
Wiki es el nombre que el programador de Oregn, Ward Cunningham, escogi para su invento, en 1994: un sistema de creacin, intercambio y revisin de informacin en la web, de forma fcil y automtica.
Todos hemos escuchado de la famosa enciclopedia que se dio a conocer en el 2001 denominada Wikipedia, la cual hoy aglutina ms de un milln de artculos en Ingls y 100,000 en espaol. Esta enciclopedia permite a los usuarios accesar y modificar sus contenidos.
Un Wiki sirve para crear pginas web de forma rpida y eficaz, adems ofrece gran libertad a los usuarios, incluso para aquellos usuarios que no tienen muchos conocimientos de informtica ni programacin, permite de forma muy sencilla incluir textos, hipertextos, documentos digitales, enlaces y dems.
La finalidad de un Wiki es permitir que varios usuarios puedan crear pginas web sobre un mismo tema, de esta forma cada usuario aporta un poco de su conocimiento para que la pgina web sea ms completa, creando de esta forma una comunidad de usuarios que comparten contenidos acerca de un mismo tema o categora.
Los promotores de la enciclopedia libre universal, comparten sus definiciones de un Wiki, Javier de la Cueva afirma un wiki es: "Un gigantesco tabln de anuncios donde cualquiera puede poner sus notas, borrar o modificar las de otros o crear enlaces".
Por otro lado Juan Antonio Ruiz: "Son sitios web escritos en colaboracin por un grupo de usuarios, que tratan sobre un mismo tema. Cualquiera que llega a un Wiki puede participar de inmediato y sus aportaciones son comentadas, ampliadas o corregidas por el resto. Para mi, es la primera herramienta verdaderamente til en la gestin del conocimiento en red".
Entonces, qu es un Wiki, en sntesis?
Se le llama Wiki a las pginas Web con enlaces, imgenes y cualquier tipo de contenido que puede ser visitada y editada por cualquier persona. De esta forma se convierte en una herramienta Web que nos permite crear colectivamente documentos sin que se realice una aceptacin del contenido antes de ser publicado en Internet. Un ejemplo claro: Wikipedia, un proyecto para desarrollar una enciclopedia libre en Internet.
Cmo publicar?
Para publicar en un Wiki el usuario no necesita conocer ninguna clase de sintaxis especial. Simplemente pulsa sobre "editar" en la pgina que quieras editar y escribe. Si quieres utilizar algn formato puedes utilizar los botones situados encima del rea de texto.Leer sobre sintaxis.
Sindicacin
Si quieres estar informado de cualquier actualizacin en el wiki puedes sindicar el contenido con un programa agregador de feeds, como Bloglines, Rojo entre otros.Leer sobre RSS.
Licencia
Ten en cuenta que al aadir contenido al wiki este quedar publicado bajo la licencia Atribucin 2.0 de CreativeCommons, que permite a cualquiera copiar, distribuir y comunicar pblicamente la obra; hacer obras derivadas y hacer un uso comercial del contenido siempre y cuando se reconozca y cite el autor original.Leer sobre CreativeCommons.
Los Wiki se han vuelto cada vez ms populares y aunque existen otras ofertas de productos que te permiten publicar informacin y obtener retroalimentacin de tus lectores, no podemos negar que el compartir informacin a travs de una comunidad dedicada a un tema especfico suele ser ms divertido.
62. SESIN3.USO EDUCATIVO DE LA WEB. 2.0:
LOS10RASGOS DE LASOCIEDAD
( SPTIMO PRODUCTO)
EXUBERANCIA.-Es un volumen de informacin
63. OMNIPRESENCIA.- Es un doquier ( en cualquier escenario).
64. IRRADIACIN.- Distancias ilimitadas.
65. VELOCIDAD.- La informacin es instantnea.
66. MULTILATERALIDAD / CENTRALIDAD.-La informacin llega de cualquier lugar pero viene solo de algunos sitios especficos.
67. INTERACTIVIDAD / UNILATERALIDAD.- Que en la informacin podemos ser consumidores y productores
68. DESIGUALDAD.- La informacin es grande pero en ocasiones no le llega a la gente en su totalidad.
69. HETEROGENEIDAD.- En la informacin tiene sus ventajas y desventajas.
70. DESORIENTACIN.- La informacin puede causar aturdimiento personal y colectivo.
71. CIUDADANA PASIVA.-Prevalece el consumismo de la informacin sobre la creatividad
72. LA EDUCACION Y LA NUEVA TECNOLOGIA DE LA INFORMACION.( OCTAVO PRODUCTO)
73. Cul es el papel de la tecnologa de la informacin y comunicacin en el proceso de socializacin? R= Brinda informacin inmediata, virtualmentey laposibilidad de trasmitir los lmites fsicos y enormes cantidades de informacin para la comunicacin.
74. 2. Cmo usar las tecnologas de la informacin y comunicacin en el aprendizaje?R= Saber elegir, codificar mensajes, aceptar o rechazar sus contenidos, etc.
75. NOVENO PRODUCTO
Qu es la Web 2.0?
Es la nueva forma de aprovechar la red, permitiendo la participacin activa de los usuarios, a travs de operaciones que dan al usuario voz propia en la Web, pudiendo administrar sus propios contenidos, opinar sobre otros, anular y recibir informacincon otras personas de su mismo estatus que es: lo permitan. La estructura es ms dinmica y utiliza formatos ms modernos, que posibilitan ms funciones.
Es la transicin que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a travs del Web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generan colaboracin y servicio.

Para qu sirve?
Para que los usuarios interacten, las personas participan en los contenidos originales, esto les abre unas puertas para la discusin, el usuario busca recibe informacin luego la emite construye y la reflexiona.
La Web 2.0 es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet el cambio.

Cmo se utiliza en el mbito educativo?
Estas herramientas permiten la integracin de un tejido social las personas pueden interactuar a travs de espacios que se han generado en internet tales como Blogs, google.
Permite nuevos roles entre profesores y alumnos en base al trabajo autnomo y colaborativo tambin proporcionan al desarrollo de redes lo que construye un potente medio para construir conocimientos de forma colaborativa, mediante, aportaciones individuales que enriquecen el aprendizaje y la prctica docente otra facilidad que proporciona en este mbito.
Es la realizacin de nuevas actividades de aprendizaje, de evaluacin y creacin de redes de aprendizaje para que sea una realidad en el trabajo educativo se debe de contar.
Internet, ordenador, competencias digitales mnimas, saber trabajar en equipo, capacidad de crtica.
El docente debe tener una actitud favorablehacia la integracin de las tic en sus actividades, saber cundo utilizar las herramientas.

76. DCIMO PRODUCTO DE TRABAJO
1.- QUE ES UN CORREO ELECTRNICO?

ES UN MEDIO DE COMUNICACIN ASINCRONICA DE LA INTERNET QUE PERMITE ENVIAR MENSAJES A OTRAS PERSONAS A TRAVES DE LAS REDES DE COMPUTO DEL MUNDO; CON LA POSIBILIDAD DE INTERCAMBIAR DOCUMENTOS EN DIFERENTES FORMATOS TALES COMO: TEXTOS, GRAFICOS, HOJAS DE CALCULO, PROGRAMAS DE COMPUTO, SONIDOS Y HASTA VIDEOS.

2.- QU VENTAJAS TIENE?

TIENE MUCHAS VENTAJAS COMO: OFRECER LA FACILIDAD DE COMUNICACIN, INTERCAMBIAR INFORMACION, DISCUTIR TEMAS, DIALOGAR EN FORMA INTERACTIVA, ENVIAR AVISOS DE EVENTOS EDUCATIVOS, SU DISPONIBILIDAD EN EL MUNDO, LLEGAR INSTANTANEAMENTE A TODO EL MUNDO, SU SEGURIDAD, NO HAY PERDIDA DE MENSAJES, ES MUY ECONOMICO, EL LUGAR QUE OCUPAN LOS MENSAJES ES INFINITAMENTE PEQUEO Y OTRAS MAS.

3.- PARA QU PUEDE SER USADO EN EL MBITO EDUCATIVO?

PUEDE SER UTILIZADO PARA ENVIAR Y RECIBIR DOCUMENTOS, PARA REVISAR TRABAJOS O TAREAS SIN IMPORTAR LA HORA DE ENTREGA, PARA CONTESTAR DUDAS QUE NO FUERON PLANTEADAS EN LA CLASE, PARA HACER ACLARACIONES A LOS ESTUDIASNTES QUE NO HAN COMPRENDIDO ALGUN EJERCICIO, TAREA O FORMA DE ESTUDIO, ENVIAR AVISOS DE EVENTOS EDUCATIVOS COLATERALES AL PROGRAMA DE ESTUDIO.
77. DCIMO PRIMER PRODUCTO
CONTENIDO PROGRAMTICO
LA DESTRUCCIN DE LOS ECOSISTEMAS EN VILLA LZARO CRDENAS
Los ecosistemas de Villa Lzaro Crdenas se ven amenazados por la explotacin de Pozos Petroleros que realizan las compaas nacionales y trasnacionales. Para explotar dichos pozos las empresas lo primero que hacen es talar la vegetacin, vierten productos como aceites, smog de maquinarias viejas y fuertes ruidos, lo cual trae consigo la contaminacin del agua, el aire y el suelo, en otras palabras, podemos decir la destruccin de todos los ecosistemas, incluyendo al principal destructor El Hombre.
Si bien es cierto, que para nuestra poblacin ha trado buenos dividendos al generar empleos, tambin es cierto que aproximadamente para el ao 2025 estaremos sufriendo los embates del Desarrollo no Sustentable.

78. DECIMO SEGUNDO PRODUCTORegistra en el un grfico las caractersticas que definen a un Wiki y a un Blog
79. AMBIENTE DE APRENDIZAJE ENRIQUECIDOS POR TIC
TEMA 3.5
DCIMO TERCER PRODUCTO
80. TEMA 3.5 AMBIENTES DE APRENDIZAJE ENRIQUECIDOS. UN MODELO PARA INTEGRAR LAS TIC AL CURRICULO ESCOLAR.
ACTIVIDAD 15
CAMBIOS QUE SE DEBEN REALIZAR EN UN ESPACIO PARA ESTABLECER UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE ENRIQUECIDO.
Cuando una Institucin Educativa decide transformarse e integrar a su proceso de enseanza el uso efectivo de las TIC, lo que debe hacer es:

  • Adquirir un hardware (computadoras, perifricosy otros dispositivos electrnicos). 81. Para la buena marcha del proceso de adquisicin anterior, se deben considerar, cules (tipos de equipos), cuntos (No. de stos), dnde (ubicacin dentro de la Institucin de manera perimetral). 82. Poner un gabinete para ubicar la CPU fuera del alcance de los pies de los estudiantes. 83. Adecuar un ambiente ergonmico (luces y muebles apropiados). 84. Fomentar posturas y hbitos de trabajo correctos para evitar lesiones. 85. Mnimo instalar un computo para dos o tres personas. 86. Instalar una computadora y un video proyector en cada una de las aulas. 87. Las marcas de los equipos no son tan importantes,como lo es, el que se les pueda dar un uso educativo adecuado. 88. El factor econmico de la Institucin ser determinante para determinar el nmero de cmputos que se instalarn, lo ideal es uno para cada alumno en la sala de computo.

Adquirir perifricos o dispositivos electrnicos, como:
Cmaras fotogrficas digitales.
video-proyectores.
Escneres
Sensores
E-libros
Cmaras web
Impresoras
Sondas
Robots
Micrfonos y audfonos.
Tarjetas de memoria.
Ipods
Memorias USB
Asistentes personales digitales PDA.
89. Es una forma de transformar e integrar dentro de sus procesos de enseanza / aprendizaje el uso de las TIC, por medio de hardware de computadoras, perifricos y otros dispositivos electrnicos.
Cules?
Cuntos?
Dnde?
Se refiere al tipo de equipos, si va a ser de escritorio o porttil.
Enfoca al nmero de equipos.
En la ubicacin que, dentro de la Institucin tendrn los mismos.
Con el objetivo de
*Permitir trabajaren el desarrollo de competencias en TIC por parte de los estudiantes.
*Integrar las TIC en la enseanza de las asignaturas bsicas del currculo para mejorar aprendizajes.
90. Se crea un ambiente de aprendizaje enriquecido cuando se lograque cada alumno tenga una computadora ya que son mayores sus oportunidades de desarrollar sus competencias en TIC como deenriquecer sus aprendizajes
Lo que se quiere es que todas las Instituciones Educativas cuenten con un laboratorio en donde el modelo recomendable es en forma de U con isla central, que permite al docente ver con facilidad los monitores de los estudiantes, mejorar el control de la clase y para trabajar por proyectos de manera individual o colectiva.
91. Tecnologas de la Informaciny la Comunicacin
EducacinSecundaria
92. 1993La EducacinSecundaria esconsiderada obligatoria.
Porlo que debera

  • Adquirir conocimientos 93. Habilidades 94. Valores 95. Competenciasbsicas.

INCLUYERA:

  • REFORMA DE LA EDUCAION SEC. 96. APOYO PERMANENTEA LA PROFESIONALIZACION 97. MEJORAMIENTO DE INFRAESTRUCTURA 98. ORGANIZACINY GESTIN

PLANDEESTUDIO2006
SECUNDARIA
Art 3./LeyGral. Educ./ 2006
Educ. democrtica
Intercultural
Laica y obligatoria
Nacional
Reforma Curricular2006
Fortaleceren las escuelas la cultura de la evaluacin
99. CARCTEROBLIGATORIO DE LA EDUCACIN SECUNDARIA
Que el Estado proporcione las condiciones para que todos los egresados de primaria accedan oportunamente a la escuela secundaria y permanezcan en ella hasta concluirla.
La asistencia de la Secundaria representa, para todos los alumnos, la adquisicin de los conocimientos, el desarrollo de habilidades como la construccin de valores y actitudes.
Formacinde competencias por el currculo.
100. PERFILDEEGRESO DE LA EDUCACIN BSICA
Plantea un conjunto de rasgos que los estudiantes debern de tener al termino.
Fortalecer las competencias para la vida, que no solo incluyen aspectos cognitivos, sino con lo afectivo, social, naturaleza y la vida democrtica.
Mejorarla manera de viviry convivir en una sociedad.
101. UNA COMPETENCIAIMPLICA:
SABER HACER (HABILIDADES)
SABER (CONOCIMIENTOS)
ESEHACER ( VALORES Y ACTITUDES)
PROPSITO : Desarrollo de competencias
102. M
A
P
A
C
U
R
R
I
C
U
L
A
R
103. ARTES
El propsito de la asignatura de artes en la escuela secundaria es que los alumnos profundicen en el conocimiento de un lenguaje artstico y lo practiquenhabitualmente, a fin de integrar los conocimientos y habilidades y las actitudes relacionadas con el pensamiento artstico.
Danza
Msica
Teatro
Artes visuales
104. Artes visuales
Ofrecera los estudiantes diversas experiencias con las artes visuales que les permita comprender el vinculo de las imgenes con el mundo social, as como facilitar la comprensin de las diferentes formas en que las culturas han representado la realidad.
Fomentar en los adolescentesdiferentes actitudes de respeto a su propio aprendizaje y hacerlos reflexionar sobre el papel que las imgenes juegan en su vida.
Tcnicas plstica
Imaginacin
La curiosidad
Interactuar con un mundo vanguardista tics.
La diversidad cultural
105. 106. DCIMO SPTIMO PRODUCTO MBITO DE PARTICIPACIN COMUNITARIA Y FAMILIAR: Escribir cartas personales a familiares o amigos.
107. Continuacin de la actividad anterior
108. SESION 6
REFLEXIONAR SOBRE LA IMPORTANCIA QUE TIENE PARA EL DOCENTE, UTILIZAR LAS TICS COMO HERRAMIENTAS EDUCATIVAS AS COMO ASPECTOS POSITIVOS Y NEGATIVOS DEL USO DE LAS TECNOLOGAS PARA LA EDUCACIN.
VIVMOS EN UN MUNDO LLENO DE INFORMACIN, DONDE LA TECNOLOGA JUEGA UN PAPEL IMPORTANTE EN LA VIDA DE LA SOCIEDAD. EN LA EDUCACION, LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN TIENEN UNA AMPLIA ACEPTACIN, PORQUE LOS NIOS Y JVENES SE HAN DESARROLLA DO EN UN MUNDO DIGITAL; CON ESTOS MEDIOS LOS NIOS APRENDEN DE MANERA FCIL PORQUE INTERACTAN CON LOS MEDIOS, SUS COMPAEROS Y SUS MAESTROS. LAS HERRAMIENTAS DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS AYUDAN AL ALUMNO A CREAR, DISEAR, BUSCAR Y CONSTRUIR SUS CONOCIMIENTOS.
109. CARACTERSTICAS DE LAS TECNOLOGAS
110. LA RENOVACIN DEL CONOCIMIENTO DEMANDA NUEVAS HABILIDADES Y DESTREZAS PARA PROCESAR CADA VEZ MAYORES VOLUMENES DE INFORMACIN.
LOS EDUCANDOS DEBEN TENER EL ADECUADO DESARROLLO DE ESTAS HABILIDADES PARA GENERAR Y COMPARTIR CONTENIDOS DE MULTIMEDIA DE CALIDAD. LOS DOCENTES DEBEMOS ESTAR AL TANTO DE ESTAS APLICIONES Y CONTAR CON LA ALFABETIZACION TECNOLGICA NECESARIA PARA INCORPORAR ESTOS RECURSOS DIGITALES AL AULA PARA CREAR, APRENDER, ENSEAR CON EFICACIA Y EFICIENCIA.
SI NO ESTAMOS UTILIZANDO TECNOLOGAS PARA ENSEAR DEBEMOS HACERLO YA!!!HAGAMOSLO POR EL BIEN DE TODOS.