Diseño de aplicaciones móviles: ¿Por donde empezamos?
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Diseño de Aplicaciones Moviles
¿Por donde empezamos?
Adrián KaneLíder Creativo & UX
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• Hola uno
• Hola dos
– Hola hijo
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Hola mundo
• Hola uno
• Hola dos
– Hola hijo
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…vamos más alla.
• Hola uno
• Hola dos
– Hola hijo
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1. Iniciando un proyecto móvil.
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Conocer a tu cliente.
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¿Cuales son sus objetivos?¿Qué metas necesita alcanzar?
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¿Cuenta con un Brief?
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Identificar si tu proyecto requiere de una aplicación.
¿En verdad necesito una aplicación?
¿Cómo identificar el tipo de app?
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Identificar las características del target para poder sugerir la plataforma de desarrollo.
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Formula para recordar.
Presupuesto
+ Objetivos
+ Alcance
__________________
Plataforma
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Formula para recordar.Y después a esperar…
que apruebe el presupuesto :S
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2. Desarrollo de experiencia
Cacaroooooo !!!!
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que apruebe el presupuesto :S
Kick Off – Conoce al equipo
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Para el cliente:
• Entrega de requerimientos (manual de identidad, contenidos y set de imágenes)
• Desarrollo de racional o brief complementario
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Reúne a todo el equipo… y si.también el cliente.
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que apruebe el presupuesto :S
Mapa de experiencia
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Arquitectura de Información
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Conocer la identidad gráfica
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Guías de diseño & UX por plataforma
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Guías de diseño & UX por plataforma
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Prototi…que? Prototipo, Prototipar
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¿Y las herramientas apá?
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Si lo se… pero no dejen de invitar al equipo a participar.
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Potencializar el Hardware
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Interacciones (FX)
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Mapa de navegación estructural
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Casos de uso específicos
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Propuesta Gráfica
Propuesta Gráfica
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Pantalla template
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Agrega personalidad a tu app
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Crea un ambiente
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Personaliza los componentes
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3. Presentación y validación de arte
Esta muy padre, pero…
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Cautivemos al cliente, ¿Qué documentos presento?
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Docs????
• PDF con arte
• Presentación Power Point
• Interactivo
• Demo en imágenes con dispositivo
• Demo cuasi funcional en dispositivo
• Usen la imaginación…
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Retroalimentación del cliente.
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Que firme con sangre!!!!
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4. Desarrollo de la aplicación
A ver ingenieros no que muy muy.LOL.
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Crea mapa de elementos
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Integración con área de desarrollo.
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5. Testing
¿Qué crees?… que no se ve
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Prueba en dispositivo
Revisa la calidad de insumos.
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6. Publicidad y/o promoción
Lleve, lleve, bara, bara…
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Redes sociales y btl.
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7. Publicación en tienda
¿Qué el icono de que o con qué?
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Principales tiendas.
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Set de iconos
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No olvidar…
• Las pantallas muestra
• Documentos de arte y navegación para tienda
• Descripcción de la app.
• Y sobre todo…
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Que firme con sangre…otra vez.
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8. Retroalimentación de los usuarios.
Es que le falta punch!!!!Atte. El usuario.
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Seamos sabios y escuchemos a los usuarios.
![Page 54: Diseño de aplicaciones móviles: ¿Por donde empezamos?](https://reader034.fdocumento.com/reader034/viewer/2022052508/5595a10c1a28ab14448b46ec/html5/thumbnails/54.jpg)
Actualiza y responde.
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9. Conclusiones.
Ohmmmmmmmm…
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