Diseño Tecno-Pedagógico

3
2010 Carmen Morales Briones Diseño de contextos educativos 06/06/2010 DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO: “Graduado multimedia a distancia”

description

Diseño de un entorno virtual

Transcript of Diseño Tecno-Pedagógico

Page 1: Diseño Tecno-Pedagógico

2010

Carmen Morales Briones

Diseño de contextos educativos

06/06/2010

DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO: “Graduado multimedia a

distancia”

Page 2: Diseño Tecno-Pedagógico

CONCLUSIONES

Después de analizar la situación de partida podemos concluir lo siguiente:

EQUIPO DE TRABAJO:

Este equipo es el mínimo necesario (10 personas) para desarrollar un prototipo.

Si el proyecto sigue adelante, habrá que pensar en formar y contratar a tutores-

docentes para la implantación del curso, elegir y nombrar al servicio técnico. La

cantidad de este personal vendrá marcada por el número de alumnos y la complejidad

del curso. En muchos casos es necesario contratar a profesores expertos en la

materia para el diseño de algunos módulos. Esto, entre otros parámetros, influye en la

calidad del curso y son elementos a tener en cuenta. Para ello, las dos instituciones

pueden verse obligadas a una inversión importante en este sentido.

DISEÑO DIDÁCTICO GENERAL

La estructura creada es de tipo jerárquica que es recomendable cuando se

utilizan contenidos en la acción formativa más complejos, y a su vez es una estructura

centrada en problemas y casos prácticos.

Partimos de la presentación teórica del tema que nos lleva a las etapas o PEC

y cada una de estas tiene unas actividades en las que se presenta un caso práctico

que hay que analizar y resolver. Con ello se cumplen unos objetivos que vienen

especificados. Como podemos apreciar es una estructura en forma de árbol o

jerárquica.

Aunque también en el plan de trabajo (en la interfaz) observamos que pasamos de una

PEC a otra de forma lineal.

Esto nos hace pensar una estructura lineal ramificada en la que los alumnos pueden

escoger la actividad que más les interesa en cada PEC o según las indicaciones del

docente.

No es una estructura en red, el alumno no establece su propio itinerario. No se

puede acceder al curso a través de diferentes páginas empleando enlaces insertados

en el documento. El enfoque planteado aquí es de learning by doing, el alumno

aprende mientras resuelve los casos prácticos.

Falta por lo tanto enriquecer el diseño didáctico con recorridos más complejos y

atractivos para futuros graduados multimedia.

DISEÑO ENTORNO

Echamos en falta herramientas de comunicación síncrona y asíncrona: Foros,

chat, wiki, correo electrónico, principalmente. Habría que añadir estar herramientas

para respetar la filosofía pedagógica de la formación que se ha expuesto en la parte

de análisis Queremos una formación en la que los alumnos y el docente se vean

Page 3: Diseño Tecno-Pedagógico

implicados en un intercambio de conocimientos para crea un aula virtual dónde todos

participen.

El profesor en este enfoque tiene un rol de mediador en el aprendizaje, debe

hacer que el alumno investigue, descubra, compare y comparta sus ideas. Sin

herramientas de comunicación el alumno no puede compartir su aprendizaje y

enriquecerlo con las aportaciones de los demás (profesor y alumnos).

PROPUESTA DE PLATAFORMA:

La plataforma elegida para el diseño de la formación será la plataforma a

medida creada por la UOC. Las necesidades de los usuarios son altas y se utiliza un

interfaz pobre, no sería enriquecedor para la formación de Graduado Multimedia y por

ello debemos encontrar una plataforma que permita un diseño más atractivo, moderno

e integrador de otras herramientas. Nos centraremos sobre todo en el uso de las

herramientas de cada una de las plataformas estudiadas en el informe inicial.

La propuesta es utilizar la plataforma Swad que se adapta más a la formación

propuesta, a la metodología de aprendizaje así como a las necesidades de los

usuarios.

Tiene además la ventaja de liberar su código fuente, en estos momentos para

convertirse en una plataforma gratuita. No habría ningún gasto económico en el

desarrollo de una plataforma a medida. Dada la falta de tiempo para implementar la

formación, el ahorro de tiempo en el diseño informático del producto permitiría cumplir

más fácilmente los plazos y por consiguiente asegurarse el éxito del proyecto.

Unos de los indicadores de calidad del producto es si fomenta la interactividad

entre alumno-formador, alumno-alumno y alumno-contenido. Esto implica tener

actividades de colaboración (trabajo en grupo por ejemplo), debates, y por lo tanto

canales de comunicación que sí tiene la plataforma.

PLANIFICAR EL TRABAJO Y DEFINIR LOS RESULTADOS:

Tras la definición de los pasos a seguir por el equipo interdisciplinar y una vez

llevadas a cabo cada acción de desarrollo se necesitaría hacer un primer ensayo del

producto prototipo, aunque el poco tiempo disponible solo permite un esbozo de la

maqueta que presentará los elementos gráficos, recursos interactivos etc. pero dónde

el diseño metodológico no se podrá apreciar en su totalidad.

Esta falta de tiempo en el desarrollo y ensayo de la maqueta puede llevar al

fracaso el proyecto. No olvidemos que un elemento importante es la evaluación del

producto y esta debe ser realizada por personas no implicadas en el proyecto para

tener un distanciamiento sobre el producto a evaluar. Una evaluación inicial sirve para

mejorar el producto definitivo y corregir errores.

Las fases de ensayo del producto y análisis de resultados son eliminadas por

falta de tiempo. Es un error sin estos pasos no hay posibilidad de modificación para su

mejora. Se hará un borrador y unas pruebas piloto terminando con las revisiones

oportunas.

Se tomará como base un modelo de prototipización rápida que será evaluado

por alumnos potenciales.