Documentación módulo multiplataforma (Máster en Diseño y Gestión de la producción Audiovisual...

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Diseño, ejecución y desarrollo de una empresa audiovisual multiplataforma Arnau Gifreu Castells Máster en Diseño y Gestión de la Produccción Audiovisual SESIÓN 1. Martes 12 de junio 1. Presentación 2. Introducción al ámbito de la Comunicación Digital Interactiva (CDI - HCI) 3. Historia del medio digital interactivo 4. Diferencias de diseño y gestión entre proyectos audiovisuales e interactivos 5. Cambios en las lógicas de producción, distribución y exhibición de los proyectos audiovisuales para lograr la multiplataforma 6. Producción crossmedia, transmedia y multiplataforma SESIÓN 2. Lunes 18 de junio 1. Nuevo modelo de ficción y no ficción interactiva 2. El mercado actual de los dispositivos móviles 3. Ficción interactiva: el caso del videojuego 4. No ficción interactiva: el caso del documental interactivo 5. Modelo de negocio (Business plan) 6. Presupuesto básico y/o específico, ayudas y subvenciones 7. Presentación y descripción de las partes básicas para diseñar y gestionar una empresa multiplataforma 8. Roles requeridos para crear una empresa multiplataforma

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Diseño, ejecución y desarrollo de una empresa audiovisual multiplataforma

Arnau Gifreu Castells

Máster en Diseño y Gestión de la Produccción Audiovisual

SESIÓN 1. Martes 12 de junio

1. Presentación

2. Introducción al ámbito de la Comunicación Digital Interactiva (CDI - HCI)

3. Historia del medio digital interactivo

4. Diferencias de diseño y gestión entre proyectos audiovisuales e interactivos

5. Cambios en las lógicas de producción, distribución y exhibición de los proyectos

audiovisuales para lograr la multiplataforma

6. Producción crossmedia, transmedia y multiplataforma

SESIÓN 2. Lunes 18 de junio

1. Nuevo modelo de ficción y no ficción interactiva

2. El mercado actual de los dispositivos móviles

3. Ficción interactiva: el caso del videojuego

4. No ficción interactiva: el caso del documental interactivo

5. Modelo de negocio (Business plan)

6. Presupuesto básico y/o específico, ayudas y subvenciones

7. Presentación y descripción de las partes básicas para diseñar y gestionar una

empresa multiplataforma

8. Roles requeridos para crear una empresa multiplataforma

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SESIÓN 3. Martes 19 de junio

1. Diseño y fases de una empresa multiplataforma

2. Aplicaciones, beneficios del proyecto y principales activos de valor añadido

3. De la teoría a la práctica: análisis de empresas multiplataforma

4. Descripción de las distintas secciones presentes en una empresa/proyecto

multiplataforma (en base a los proyectos reales en formato memoria)

4.1. Introducción y contextualización

4.2. Estado de desarrollo

4.3. Arquitectura de la información

4.4. Diseño de la interfaz

4.5. Definición del contenido

4.6. Conclusiones/Anexos

5. Simulacro de proyecto real y/o ejercicio conjunto profesor-alumnos

6. Interacción grupal

7. Conclusiones

SESIÓN 1. Martes 12 de junio

1. Presentación

El módulo de centra en establecer las directrices básicas sobre las que se fundan la

creación, diseño, implementación y gestión de una empresa dedicada a producir new

media. La irrupción de las tecnologías digitales ha provocado la aparición de nuevos

formatos de producción, distribución y recepción de las producciones audiovisuales, y

los efectos son manifiestos en las formas de construcción y consumo de los relatos

audiovisuales.

Actualmente, muchos de los proyectos audiovisuales se conciben en relación a una

lógica multiplataforma (llamada cross-media o “360”) dentro de la cual la mezcla de

géneros y formatos forman una característica predominante (llamada transmedia). La

necesidad de captar un público más numeroso hace que los productores no hagan un

producto para un medio específico, sino que busquen su explotación para diferentes

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plataformas, creando así todo un mundo a su alrededor. Esta estrategia de narrativa

transmedia no consiste en adaptar una historia para diferentes formatos, sino que radica

en que diferentes medios y lenguajes formen parte de una misma historia que se

construye entre todos. En definitiva, la lógica transmediática es hacer de un producto

una marca, de manera que se generen todo tipo de productos (juegos, películas, series,

juguetes, etc.) por parte de los consumidores.

El módulo tiene un planteamiento teórico y práctico cuya finalidad es que el alumno

comience a desarrollar competencias de manera efectiva dentro del complejo entramado

no lineal que supone la comunicación digital interactiva. El desarrollo del módulo

comprende los fundamentos básicos para diseñar, desarrollar y gestionar una empresa

multiplataforma, tanto des del punto de vista teórico – presentación de pautas y

requisitos para concebir, diseñar y posteriormente gestionar con éxito proyectos de esta

naturaleza – como técnico – análisis de ejemplos tanto de éxito como de fracaso y

reflexión sobre el resultado de la prácticas realizadas en este ámbito concreto de

actuación –. El objetivo principal es ofrecer una panorámica general de los pasos a

seguir para constituir de manera exitosa una empresa dedicada a la producción

multiplataforma y los formatos multimedia. El objetivo derivado es que el alumno haga

suyas un conjunto de reflexiones teóricas y prácticas en relación a la comunicación

digital interactiva, para luego poder aplicarlas como herramienta de trabajo profesional.

2. Introducción al ámbito de la Comunicación Digital Interactiva (CDI - HCI)

La tecnología en el mundo globalizado permite mantener a todos comunicados e

intercambiar conocimientos para una mejor comunicación y obtener contenidos más

específicos. La interactividad, vista desde el punto de vista de la comunicación, supone

la retroalimentación que se produce en el proceso comunicativo, en el que el emisor y el

receptor intercambian información y se producen respuestas entre ambos elementos de

la comunicación.

En las últimas décadas se ha producido una revolución en el ámbito de la comunicación,

cuya raíz se encuentra en la transformación del modelo de desarrollo de la sociedad, que

ha pasado de ser industrial a configurarse como la "sociedad de la información". La

revolución tecnológica ha contribuido poderosamente a la eclosión de un nuevo modelo

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de comunicación, desarrollado básicamente en Internet, con unas características

diferentes a las de los medios de comunicación de masas tradicionales. Una de estas

características es el importante desarrollo del grado de interactividad entre emisor y

receptor.

Modalidades

Interactividad con el emisor

Los medios digitales ofrecen al público una serie de instrumentos interactivos creados

para comunicarse con los receptores. Lo que favorece a la comunicación en red es que

las herramientas interactivas emisor-receptor resultan mucho más eficaces y sencillas de

utilizar que en los medios de comunicación convencionales (ej. cartas al director o

llamadas de los espectadores). En los medios digitales existen herramientas como los

foros de debate, libros de visitas, chats... en los cuales el público puede dialogar con los

profesionales del medio o con los personajes invitados. Además, la interactividad a

nivel privado también adquiere un mayor desarrollo en los medios digitales (correo

electrónico). Tanto en el espacio público como en el privado, la interactividad adquirirá

un mayor desarrollo con los medios más pequeños, donde la relación emisor-receptor es

normalmente más intensa.

Interactividad con la información

La comunicación interactiva lo es no sólo en la relación emisor-receptor sino también

con la propia información. Se define por tres características fundamentales. La primera

es la navegación a través de un enorme abanico de opciones proporcionadas por el

emisor pero que permite al receptor amplia discrecionalidad para seleccionar qué

consume y en qué orden. La segunda es que el receptor tiene la posibilidad de establecer

unas preferencias claras que le permiten recibir aquello que previamente haya

seleccionado. La tercera característica es que el usuario se convierte en emisor, dadas

las extraordinarias facilidades que permite la red para la publicación de contenidos. La

interactividad con la información no sólo se da en la comunicación en red, pero bien es

cierto que es aquí donde ha alcanzado su máximo desarrollo. Ejemplos de comunicación

interactiva orientada a la información serían las "informaciones a la carta" ofrecidas por

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las plataformas digitales de televisión, o la proliferación de programas de gestión de

contenidos que han posibilitado el nacimiento de los weblogs.

Interactividad con otros usuarios

Donde la interactividad alcanza su máximo desarrollo y se diferencia de la

comunicación de masas tradicional es en la creación y desarrollo de diversas

herramientas. Éstas permiten establecer el diálogo entre los usuarios de Internet, y

contribuyen a potenciar y perfilar el ámbito de la comunicación interpersonal. Ejemplos

de ello serían los chats públicos y privados, los foros de debate, juegos en red, encuestas

o programas de transferencia de archivos entre usuarios (P2P).

Para ilustrar este punto, hemos realizado una selección de algunos de los esquemas más

ilustrativos extraídos del Máster en Comunicación Digital Interactiva – impartido en la

Universitat de Vic – y del libro del autor Carlos Scolari: Hipermediaciones. Elementos

para una teoria de la Comunicación Digital Interactiva (2008).

Figura 1. Temáticas afines a las teorías y a los géneros y formatos de la

Comunicación Digital Interactiva

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Figura 2. Eje cartesiano con aplicaciones en ejes linealidad-hipertextualidad /

monomedialidad-multimedialidad

Figura 3. Temáticas que comprende la Comunicación Digital Interactiva

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Figura 4. Plataformas derivadas del World Wide Web

3. Historia del medio digital interactivo

Para realizar una breve introducción al medio digital y entrar en contexto,

desarrollamos a continuación un breve índice y unos cuadros conceptuales donde

situamos a los principales exponentes de cada etapa y/o época, sus inventos, la

cronología y las aportaciones claves.

Estructura del índice de la historia del medio digital interactivo:

1. Los pioneros del medio digital y la tecnología digital

2. Orígenes y consolidación de los programas interactivos

3. El hipermedia, el multimedia y el caso de Internet

4. Hipertexto: orígenes, conceptos y desarrollo

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Pioneros del medio digital*

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Personajes importantes en los orígenes y consolidación del programa interactivo*

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Principales aportaciones a la definición de hipermedia, multimedia e Internet*

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Orígenes, concepto y desarrollo del hipertexto*

* Cuadros sólo disponibles en catalán. En clase se traducirán los inventos, la cronología

y la aportación clave de cada personaje citado del medio digital.

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6. Producción crossmedia, transmedia y multiplataforma

El concepto de “transmedia” es simplemente la denominación del último escalón en

relación a las formas narrativas: esta basa la narración de una historia a partir de la

confección de diferentes productos que llegan al receptor utilizando diversos medios. La

totalidad de estos productos forma lo que llamamos “un universo expandido”. Sin

embargo, este universo no tendría sentido si cada obra no fuera fruto de la optimización

de las características de cada medio, los cuales contribuyen a esta expansión ofreciendo

una versión o visión de una misma historia. Así pues, nos gustaría hacer referencia a la

definición que Henry Jenkins realiza sobre esta modalidad narrativa, en tanto que la

consideramos una buena síntesis para llevar a cabo una correcta conceptualización.

Según Jenkins, la transmediación radica en la "integración de múltiples textos para crear

una narración de tales dimensiones que no se puede confinar a un único medio"

(Jenkins, 2008:101). Más que definir una historia con una estructura (inicio, nudo y

desenlace) más o menos compleja, estamos hablando de la creación de una atmósfera o

un universo alrededor de esta.

El caso es que este universo pide tanta concreción, tantas respuestas a tantas preguntas,

que sería absurdo delegar toda la responsabilidad a un único producto pensado para un

único medio. Así pues, se lleva a cabo la construcción de un sistema simbólico similar

al hipertexto: partimos de un universo que goza de una gran multiplicidad de nodos o

puntos de acceso. Cada uno de los nodos, entendiéndolos como aquellos productos

independientes que conforman el sistema, funciona de forma autónoma, es decir, el

usuario/lector/receptor no necesita saber de la existencia del resto de nodos, ni tampoco

del universo en sí para disfrutar de una parte de éste. Por lo tanto, el hecho de que los

puntos de acceso sean múltiples y a la vez muy divergentes entre ellos produce un

efecto parecido al concepto empleado por Chris Anderson de larga cola (long tail): el

universo no se dirige al gran público directamente, lo hace, pero de una forma más sutil

e indirecta. Se basa en la focalización de segmentos mucho más reducidos a partir de los

diferentes productos que lo conforman. Es en este punto donde tenemos que entrar en la

posible relatividad del significado real de todo el universo. Si bien cada uno entra desde

un punto autónomo - pongamos por caso que el universo expandido se ha conformado a

través de medios diversos tales como el cómic, película y cortometrajes entre otros -,

cada persona lo dotará de un significado diferente dependiendo del enfoque que le ha

propiciado el nodo a partir del cual ha entrado. Pero no sólo es el punto de acceso lo que

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hará que su comprensión sobre el fenómeno sea divergente, sino que el nodo en

cuestión ya iba dirigido a un público más específico y que por tanto este usuario tendrá

la tendencia a realizar una interpretación determinada de la realidad. Así pues, vemos

como la narración transmediática es una forma abierta del llamado “storytelling”, que

no sólo se propaga a través de una sola visión sino que acepta y se difunde también a

partir de todas las interpretaciones que los receptores puedan otorgarle.. Este fenómeno

lo hemos podido ver en series de televisión como “24” o “Lost”.

También observamos como los términos “crossmedia”, “transmedia” y “producción

multiplataforma” mantienen una lógicas comunes de producción y de filosofía

conceptual. Como Carlos Scolari explica, las hipermediaciones se caracterizan por

generar nuevos productos que combinen los lenguajes y medios tradicionales dentro de

un formato interactivo (2008:287). El concepto de "narrativa transmediática" fue

introducido por Henry Jenkins (MIT) en un artículo publicado en Technology Review en

2003 y sirve para nombrar las experiencias narrativas que se despliegan a través de

diversos medios o plataformas. Hay varios conceptos similares: algunos prefieren hablar

de "crossmedia", otros apuestan por "multimodalidad" y algunos sostienen que nos

encontramos ante las denominadas "narrativas multimedia". Todos estos términos hacen

referencia, pero, en mayor o menor medida a lo mismo: mundos narrativos que

atraviesan diversos medios y / o plataformas. Las historias de Harry Potter comienzan

en un libro pero pueden acabar en el blog de un adolescente que sigue contando las

aventuras del joven mago. La estructura transmediática de la serie 24 es una de las más

interesantes experiencias de crossmedia. A partir de su gran éxito televisivo, la Fox se

animó a expandir el frenético mundo de esta serie en diferentes medios y plataformas:

cómics, vídeos para web, “movisoides” para dispositivos móviles, videojuegos para

consola y móviles, novelas impresas, etc. A estos medios se le añaden infinidad de

blogs, wikis, figuras de plástico, juegos de cartas, etc. que amplían aún más el universo

de la serie. Cada uno de estos textos añade algo al mundo narrativo de 24 hasta

conformar un gran rompecabezas: el consumidor puede entrar en el mundo de Jack

Bauer - el personaje principal de la serie - a través de cualquiera de estas ventanas. Esta

convergencia narrativa es parte de las estrategias de las principales productoras de

contenidos. Si bien siempre existieron (Walt Disney fue un pionero en esto de construir

mundos narrativos en diferentes medios y entornos, desde la animación hasta el cómic,

pasando por el cine y “Disneyland”), las narrativas transmediáticas adquieren en la

actualidad una dimensión impresionante por dos motivos: 1) la cantidad de medios se ha

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multiplicado y 2) han aparecido poderosas plataformas participativas que permiten a los

consumidores expandir sus historias preferidas. Este segundo punto genera

contradicciones sobre la propiedad de los derechos de autor (hasta donde permitir que

los consumidores se apropien de un personaje registrado?) pero en el fondo todo sirve

para consolidar la marca. Porque, como bien explica Jenkins, de marcas se trata: “Harry

Potter”, “Jack Bauer”, “Matrix” o “Lost” son potentes condensaciones de imaginario, un

capital simbólico hiperconcentrado que puede conjugarse en diferentes lugares, medios

y productos para "hacerlo trabajar "y producir ganancias. Según Scolari (2011), algunas

dimensiones de las narrativas transmediáticas recientemente se empiezan a estudiar y

abren interesantes líneas de trabajo para el futuro. Para ilustrar este punto, hemos

elegido un par de esquemas de la red que creemos que pueden contribuir a aclarar los

principales conceptos relacionados con el módulo.

Figura 5. Distintas plataformas cruzadas para distribuir el contenido

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Figura 5. Construcción de un universo transmediático. Temáticas y aplicaciones.

Arnau Gifreu Castells

Profesor, investigador y realizador

Universitat de Vic/ Universitat Ramón Llull

www.agifreu.com

www.arnaugifreu.net

www.inter-doc.org

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Recursos / Citaciones

Rafaeli, S. (1988). Interactivity: From new media to communication. In R. P. Hawkins,

J. M. Wiemann, & S. Pingree (Eds.), Sage Annual Review of Communication Research:

Advancing Communication Science: Merging Mass and Interpersonal Processes, 16,

110-134. Beverly Hills: Sage.

Roy, Rada.(1996). Interactive Media. New york, Berlin, Heidelberg, London, Paris ,

Tokyo, Hong Kong, Barcelona, Budapest: Springer-Verlag.

Scolari, Carlos Alberto (2008). Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la

Comunicación Digital Interactiva. Barcelona: Gedisa.

--- (2009), “Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in

Contemporary Media Production”, International Journal of Communication 3, pp 586-606.