Documento experiencia pedagógica tic; john caraballo
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AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE BASADO EN LA WEB 2.0
Título: Comunicación asíncrona alternativa para el control y motivación de los
estudiantes del ciclo IV
Autor: John Alexander Caraballo Acosta Msc. Tecnologías de la información aplicadas a ala educación Lic. en electrónica
Descripción:
La web 2.0, ofrece grandes posibilidades de aplicación en el proceso educativo,
porque genera dinámicas de aprendizaje que motivan, por ser un mundo nuevo,
inexplorado y novedoso para los estudiantes participantes. Se pretende que el
estudiante ejercite la creatividad a través de la escritura, del intercambio de ideas y
además para que acceda a publicar productos diseñados a partir de las dinámicas
desarrolladas en clase o como solución a un problema planteado en un blog
personal. El ejercicio de publicación en blogs conlleva la posibilidad de que el
estudiante mejore en los procesos de pensamiento como: la descripción, la
argumentación, la síntesis, el seguimiento de instrucciones y la solución de
problemas.
El ambiente de aprendizaje basado en blogs, acerca a los estudiantes a nuevas
maneras de comunicación asíncrona sin tener limitaciones con la interacción
exclusiva del aula, en ella se puede apreciar el proceso evolutivo en la calidad de las
publicaciones, poseen la autonomía de modificar, ajustar y cada día refinar sus
productos hasta ajustarlo a las necesidades que conlleva la solución del problema
planteado con elementos multimedia como: videos, sonidos, imágenes,
animaciones, entre otros, que ofrece la Web 2.0, elementos de fácil acceso y uso que
hacen llamativas las publicaciones.
Este proceso de enseñanza aprendizaje, es deseable para ser usado por toda la
comunidad educativa en todos los niveles y en todas las asignaturas sin que ello
implique un gran conocimiento en la administración de plataformas o en la misma
adquisición de una plataforma educativa.
Justificación:
El ambiente virtual de aprendizaje surge de la necesidad de motivar a los estudiantes
para usar de forma orientada las posibilidades que brindan las redes sociales en la
comunicación de ideas. Optimizar la exposición de argumentos a partir de la
justificación de sus actividades. Sirve de guía al logro académico, pues, los
estudiantes cumplen con las actividades planteadas, surge un fenómeno de
visibilidad fruto de la competencia y búsqueda de reconocimiento por el cumplimiento
satisfactorio de la solución a un problema planteado o la actividad de clase, se
precisa el seguimiento de las actividades, pues hay un control por fecha y hora de la
publicación de las actividades. Es una excelente oportunidad, para que los padres de
familia comprendan el proceso que llevan los estudiantes con los recursos que les
ponen a disposición en casa.
Otros elementos positivos, en el ambiente virtual de aprendizaje, tiene que ver con el
desarrollo de la autonomía – autoaprendizaje – autocontrol, pues regulan los
tiempos de dedicación en las prácticas y solución de problemas a las actividades
propuestas. Los estudiantes hacen visibles sus productos por medio de las
herramientas de la web 2.0; publican sus documentos, presentaciones de forma
privada o pública, enriquecen su blog con gadgets; consolidan el aprendizaje por
medio de videos educativos o video tutoriales; sincronizan el equipo asignado en
colegio, con el equipo personal en casa mediante herramientas de alojamiento de
archivos en la nube. De esta forma se incentiva la construcción de social de
conocimiento en la consolidación de comunidades de aprendizaje que comparten
conocimiento y avances en temas en común.
El video es fundamental dentro de la didáctica y el diseño instruccional en
informática, pues con él emergen habilidades y se consolidan los procesos cognitivos
por imitación. Con ello se garantiza los mínimos de aprendizaje, que el estudiante
debe alcanzar para el desarrollo de la competencia y que deben ser evaluados y
descritos por los desempeños planeados en cada periodo académico.
Objetivos:
Objetivo general:
Crear un ambiente virtual de aprendizaje que promueva la autorregulación de los
estudiantes.
Objetivos específicos:
Plantear un metodología orientadora basada en herramientas síncronas y
asíncronas.
Crear un blog, con las orientaciones necesarias para dinamizar contenidos y
lograr una adecuada exposición de los recursos necesarios para el desarrollo
de las actividades.
Realizar seguimiento detallado de las actividades desarrolladas por los
participantes en el ambiente virtual de aprendizaje.
Crear comunidades de aprendizaje en entornos virtuales
Promover la autonomía y la disciplina de autorregulado del aprendizaje, en
informática.
Desarrollar habilidades comunicativas, de comprensión y seguimiento de
instrucciones.
Hacer seguimiento de las actividades por medio de una base de datos.
Metodología:
Los cursos diseñados para los estudiantes, de ciclo 4, en la asignatura de
informática, utilizan como medio de comunicación un blog administrado por el
docente, en él se plantea todo el andamiaje pedagógico y didáctico necesario para el
desarrollo de las competencias y desempeños trazados para cada grado y periodo
académico.
El conjunto de herramientas que ofrece la web 2.0, hace posible el diseño de un
ambiente virtual de aprendizaje sin necesidad de tener una plataforma de gestión. En
el blog se publica: la planeación del periodo académico, las competencias y
desempeños esperados, la forma de evaluación, la metodología para la elaboración
de las actividades y los recursos necesarios para su desarrollo. El seguimiento se
hace con planillas en Excel y sincronizadas por medio de Dropbox, que hace las
veces de base datos. Es muy importante enfatizar en la posibilidad de evaluar en
cualquier momento ya que el blog y la base de datos se sincroniza con las fechas
planteadas para el desarrollo de las actividades.
El diseño instruccional usado en el ambiente de aprendizaje responde a un modelo
construccionista donde el estudiante es el actor principal del aprendizaje como sujeto
que aprende a solucionar problemas de forma autónoma, argumentar sus proceder y
usar el tiempo libre en actividades productivas. El tiempo de trabajo presencial es de
60 minutos, cada sesión, acompañado con trabajo en línea. Los estudiantes manejan
Dropbox para sincronizar las actividades de clase con el equipo de la casa. La
publicación de las actividades se da en los tiempos establecidos.
Los estudiantes son evaluados en tres dimensiones: a) la dimensión cognitiva que da
cuenta del saber con peso del 55%, en esta demuestran todos sus conocimientos
previos, los nuevos y proyectan las posibilidades que brinda cada lección; b)
dimensión procedimental, el estudiante demuestra qué puede hacer con ese
conocimiento. Se trata de ponderar la implementación de los productos o
aplicaciones fruto del conocimiento adquirido y de las habilidades incentivadas, tiene
un peso del 25%; c) la dimensión comportamental, en ella se observan los
parámetros de participación, sentido de pertenencia y rigurosidad en la elaboración
de las actividades.
Estrategias y Actividades:
Exploración de recursos web 2.0, para la elaboración de evidencias, usando
video tutoriales.
Los estudiantes crean un blog (bitácora o cuaderno virtual de seguimiento a
las actividades o problemas a solucionar) aplicando los recursos web 2.0.
Elaboración de actividades en clase y solución de problemas de manera
asíncrona
Motivación al estudiante, mediante el estimulo de puntos extras (calificación
extra) en otras asignaturas que se relacionen con la temática tratada.
Trabajo colaborativo; los estudiantes aprenden de la experiencia de otros
estudiantes, de esta forma se comparte el saber, se trabaja en equipo y se
fortalecen lazos de comunidad de aprendizaje “todos aportan”.
Visibilidad académica; el estudiante trabaja por el reconocimiento de sus
competencias y desempeños alcanzados en el desarrollo de las actividades
planteadas.
Actividades:
Diseño de diapositivas siguiendo parámetros prestablecidos para hacer
presentaciones efectivas y ejercicios de integración de animación con
contendidos multimedia.
Diseño de personajes vectorizados; los estudiantes crean personajes usando
las herramientas de trazo, transformación y aplicación de color en
publicaciones propias, en este caso los estudiantes crearon cuentos y toda su
diagramación se realizo en Corel Draw X5.
Programación dirigida a objetos; los estudiantes realizan aplicaciones Scratch
basados en bloques de programación, con esto se logra la pre-estructuración
al pensamiento y lógica de programación.
Introducción al diseño en 3D, mediante video tutoriales; los estudiantes
adquieren habilidades en el uso de las herramientas de modelado y animación
de objetos.
Ms Excel avanzado; los estudiantes realizan proyectos de integración de la
hoja de calculo en la simulación de un pyme. Se diseñan facturas, nóminas y
gráficos estadísticos en las que se aplican los conceptos de formula y función
en casos reales.
Ms Access; los estudiantes aplican los conceptos de tablas, relaciones,
formularios y consultas en el diseño de BD (base de datos), se aplica a casos
reales, aplicables en el mundo laboral.
Se estructura el pensamiento lógico matemático por medio de algoritmos y su
aplicación en el desarrollo de aplicaciones en Small Visual.
Las actividades se estructuran de manera evolutiva, van de lo sencillo a complejo.
Los estudiantes desarrollan muchas capacidades de autoaprendizaje demostrado en
la destreza de solucionar problemas, los recursos web 2.0 más utilizados son:
Lista de recursos de la Web más empleados en la solución de problemas
Recurso Descripción
http://www.blogger.com
Es un servicio de Google, que permite crear y publicar una
bitácora en línea, usada para publicar contenidos. El
usuario no tiene que escribir ningún código o instalar
programas de servidor o de scripting.
http://www.youtube.com/
Es un sitio web de Google, en el cual los usuarios pueden
subir y compartir vídeos.
http://www.aulaclic.es/
Es un sitio web especializado en brindar cursos en línea
estructurados y con mucho contenido multimedia.
http://scratch.mit.edu/
Es una aplicación desarrollada para hacer fácil la
programación de video juegos, animaciones y control de
autómatas.
https://www.dropbox.com/
Es un servicio de alojamiento de archivo, permite a los
usuarios almacenar, sincronizar y compartir archivos en
línea y entre computadores.
http://www.voki.com/
Es un servicio online, que nos permite crearnos nuestro
propio avatar personalizado, basándonos en multitud de
tipos de personajes. Ideal para presentar actividades con
nuestra propia voz.
http://www.flixtime.com/
Es un sitio web que permite crear videos a partir de
imágenes y con herramientas muy sencillas darle mucho
sentido.
http://www.slideshare.net/
Es un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad de
subir y compartir, en público o en privado, presentaciones
de diapositivas en PowerPoint, documentos de Word,
OpenOffice y PDF.
http://creatubanner.com/
Aplicación web que permite crear banners de forma sencilla
para ser compartidos en nuestras aplicaciones.
Beneficiarios de la propuesta:
520 estudiantes de ciclo cuatro del Colegio Nacional Nicolas Esguerra, distribuidos
en siete grupos de grado octavo y seis grupos de grado noveno. El proyecto
involucra a toda la comunidad educativa, incluyendo los padres de familia y por ser
actividades en la web están disponibles para todas las personas interesadas en dejar
sus comentarios u observaciones.
Recursos:
Los estudiantes de ciclo cuatro son estudiantes adolescentes entre los 13 a 16 años
de edad, de estrato socio económico uno a tres. Se pretende que el egresado de
este ciclo tenga la capacidad de analizar y resolver problemas a partir de una solida
fundamentación conceptual, reconociendo su identidad en interacción con su
entorno.
Se cuenta con una sala de informática con 22 equipos de computo con procesadores
Intel Pentium I3, cuatro gigas de ram y conexión a internet, se usan recursos
multimedia en línea, selección de objetos de virtuales de aprendizaje, diseño de
unidades didácticas y cursos on_line dispuestos para uso gratuito.
Evaluación y seguimiento:
La observación directa del desempeño de los estudiantes en clase, es la mejor
estrategia para decidir qué hacer, qué ajustar, qué cambiar y cómo expresar algunas
instrucciones. De esta manera se da orientación y solución a las inquietudes
generadas en cada actividad propuesta, de forma general o especifica según el caso.
Simultáneamente se conoce el impacto de las actividades y del diseño instruccional
del ambiente de aprendizaje en el estudiante.
El seguimiento a las actividades se hace en planillas digitales alojadas en Dropbox,
se retroalimenta al estudiante en cosas puntuales, como la calidad del trabajo, las
pautas de presentación, los argumentos usados y la finalidad de la actividad. En
clase se evalúan las competencias y desempeños esperados en tres momentos: a)
Cognitivo 55%, hace referencia a la parte conceptual o “saber”, se revisan los
conceptos y se hace una evaluación periódica; b) Procedimental 25%, hace
referencia al “saber hacer”, desarrollo de talleres o actividades propuestas y c)
Actitudinal 20%, hace referencia a las actitudes y comportamientos que se tiene
frente al desempeño en la asignatura. De esta forma se obtienen elementos para
restructurar el diseño instruccional impartido en el AVA.
Como estrategia de motivación se plantean puntos extras, que son actividades fuera
de la planeación pero relacionadas con el uso de las tecnologías para motivar a los
estudiantes e involucrar otras asignaturas a digitalizar las actividades.
Indicadores de logro:
Crean blogs para publicar los resultados de las actividades planteadas.
Aplican los procedimientos necesarios para la publicación de actividades.
Siguen instrucciones y dan argumentos de su proceder
Demuestran interés por cumplir y profundizar en las temáticas planteadas.
Manejan la información de manera responsable en medios extraíbles,
síncronos y asíncronos.
Solucionan problemas usando los recursos planteados en las lecciones.
Hacen uso responsable de los equipos puestos a disposición.
Documentación:
Ambiente virtual de aprendizaje: http://teknonicolasesguerra.blogspot.com/
En el blog se publica la planeación del periodo académico, las competencias y
desempeños esperados, la forma de evaluación, la metodología para la elaboración
de las actividades, los recursos necesarios para su desarrollo y lleva registro de la
actividad del blog desde su origen.
Imagen 1. Componentes del blog
http://teknonicolasesguerra.blogspot.com/
El seguimiento se hace con planillas en Excel y sincronizadas por medio de Dropbox
que hace las veces de base datos, es muy importante enfatizar en la posibilidad de
evaluar en cualquier momento ya que el blog y la base de datos se sincroniza con las
fechas planteadas para el desarrollo de las actividades.
Imagen 2. Planilla de seguimiento en Ms. Excel
https://www.dropbox.com/s/qs6qq99i3ffm3fb/planilla%20906%20inf.xlsx
https://www.dropbox.com/s/17w3zfacdyuyh37/planilla%20801%20inf.xlsx
1. Lista de estudiantes grado 906
2. Evaluación en la dimensión cognitiva
3. Evaluación en la dimensión
procedimental
4. Evaluación en la dimensión
actitudinal
5. Definitiva
6. Direccion URL del blog del estudiante
Modelo blog estudiante
Imagen 3. Blog de estudiante grado noveno
http://3dmaxstudiodavid.blogspot.com/
1 2
3
4
6
5
Imagen 4. Blog de estudiante grado octavo
http://alejandro-netecnologieses.blogspot.com/
Conclusiones:
Se logró consolidar un AVA (ambiente virtual de aprendizaje), alimentado con
aplicaciones en línea, lo cua permitió hacer público la planeación, la administración
de contenidos, la dosificación de las actividades y la comunicación asíncrona como
elementos reguladores para el desarrollo de los cursos de la asignatura, permitiendo
seguir el progreso de los estudiantes en la solución de problemas apoyados con las
herramientas de web 2.0 o red social.
Se propició un cambio positivo en la actitud de los estudiantes con respecto a la
autonomía, el autoaprendizaje y la autorregulación. Esto fue demostrado en el tiempo
de dedicación extra clase, trabajo en clase y la calidad de los productos presentados,
por tanto los videos tutoriales influyen en el desarrollo de habilidades
procedimentales y cognitivas de los estudiante pues la instrucción se repite cuantas
veces sea necesaria.
El trabajo colaborativo ha servido para consolidar redes de apoyo entre estudiantes
aventajados con recursos en su casa y aquellos estudiantes que carecen tanto de
recursos como de habilidad para procesar la información expuesta y realizar las
actividades propuestas.
Se fortalecen procesos metacognitivos, argumentativos y de deconstrucción, en la
medida que los estudiantes sustentan su labor por medio de una serie de imágenes
capturadas y explicadas en un documento elaborado como evidencia en la dinámica
de construcción de una solución a una actividad planteada o a un proyecto integrador
de lecciones, es decir, se visibiliza en la habilidad de codificación y decodificación,
mejora el procesamiento de la información, ya que este proceso, hace que el
estudiante haga una mejor representación conceptual caracteriza por la
incorporación de nuevos elementos y nuevas relaciones en la estructura cognitiva
existente.
Bibliografía:
Campbell, D. & Stanley, j. (1995) Diseños experimentales y Cuasi experimentales en la Investigación Social. Séptima Reimpresión. Original impreso en ingles en 1966. Editorial: Amorrortu editores. Buenos Aires.
Facione, Peter A. Pensamiento Crítico: ¿Qué es y por qué es importante? California Academic Press.2007.
http://www.insightassessment.com/pdf_files/what&why2007.pdf
Maldonado, G. L. F., Sanabria, R.L.B.; Macías. M.D., (2001). Ontología y aprendizaje de la geografía: software para representar y software para comprender. Bogotá: Universidad Pedagógica Nacional y Colciencias.
Mayer, R, E. (1985): Pensamiento, resolución de problemas y cognición. (Paidos, Barcelona).
Riviere, A. (1987): El sujeto de la psicología cognitiva (Alianza Editorial, Madrid).
Sanabria, L. & Macías, D. (2001) Formación de competencias Docentes. 1 ed. Bogotá: Universidad Pedagógica Nacional, 2001. 183 p.
Secretaría de Educación “Orientaciones para la Construcción de una Política Distrital de Educación en Tecnología (2006)”.
Schon Donald A. (1992) La formación de profesionales reflexivos. Hacia un nuevo
diseño de la enseñanza y el aprendizaje en las profesiones. Paidos. Madrid.
Silva, J. (2011): Diseño y moderación de entornos virtuales de aprendizaje (EVA).
Barcelona: Editorial UOC (166 pag.)
Tíscar Lara: Usos de los blogs en una pedagogía constructivista, Octubre-Diciembre
2005 || Nº 65 Segunda.
http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/telos/articulocuaderno.asp@idarticulo=2
&rev=65.htm
UNESCO (2008): Estándares de competencias en TIC para docentes. Londres
http://www.eduteka.org/EstandaresDocentesUnesco.php