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MOVIMIENTO Las unidades MMC tienen 4 factores de movimiento (MF) excepto las G y las C, que tienen 3. Un líder SMC tiene 6 MF. Un Líder apilado con otras unidades otorga 2 MF adicionales. Las unidades sin marcador de PREP FIRE, OPP FIRE, TI o PIN, pueden moverse, en la fase de movimiento, o ellas solas, de una en una, o en pilas que comiencen en el mismo hex. Al moverse, cada unidad debe pagar los costes de terreno. Unidades que mueven todos sus MF en carretera, tienen 1 MF extra. Subir colinas arriba cuesta el doble de terreno, bajar pendientes no tiene costo adicional ni bonificador. Cruzar un trigal cuesta, entre abril y octubre, cuesta 1.5 MF. Circunvalar: En los hex con varios tipos de terreno, se puede ir por la parte que interesa hasta 2 hex. pagando los costes del tipo de terreno que pisa. Si recibe fuego, quedará clavada en el lado del hex. en el que estaba y una vez terminada la fase de mov. procederá a ocupar el centro de ese hex. Cuándo se puede entrar a un hex. con una unidad enemiga: Arrollamiento (sólo en la fase de movimiento): Entrar en hex. ocupados por una SMC enemiga. Primero tiene que pasar un NTC (chequeo de tarea normal), es decir una tirada de moral con el modificador TEM (modificador por terreno del defensor). Al entrar se marca con un CC (close combat) y puede elegir a) quedarse y combatir en CC con la unidad que estaba allí o b) desplazar un hex que no tenga unidades enemigas. Si una unidad Bersrkr tiene LOS con la unidad enemiga, será ella la primera unidad que mueva en la fase de movimiento (está obligada a hacerlo) y contará con 8 MF y una moral de 10. Entrar a un hex con unidades Disrupt es gratis, se paga sólo el coste de terreno y puede, incluso, hacer prisioneros. MOVIMIENTO Y CAPACIDAD DE ACARREO (IPC) MMC: tiene 4 MF y un IPC de 3. SMC: 1 IPC (2 con penalización) Líder: puede ayudar con 2 MF y 1 IPC a una MMC con la que esté apilado. Las armas tienen un peso (PP) portage points. En las fichas encontramos los PP en vertical, al lado del dibujo del arma. Si una unidad coge un arma que excede los puntos de acarreo que puede asumir, la diferencia, el exceso, se resta de sus MF. Paso ligero y acarreo: 1 IPC + 2 MF extra. Puede darse el caso de que en una pila, una MMC puede declarar paso ligero y un líder no. Movimiento mínimo: es posible si tras deducir el IPC queda, por lo menos, 1 MF. Si el valor de moral está subrayado, su ELR=5, inde pendientemente de lo que diga el escenario. DR Tirada de dos dados. dr Tirada de un único dado. La tirada más baja siempre es mejor. Sacar dobles es, muchas veces, negativo. Límite de apilamiento por hex: 3 MMC + 4 SMC. TABLA DE FACTORES DE MOVIMIENTO DE UNIDADES UNIDAD MMC 1/2/E MMC G MMC C SMC PASO LIGERO SIN LÍDER 6 5 5 8 MF CON LÍDER 6 6 5 6 MF BÁSICO 4 3 3 6 PASO LIGERO CON LÍDER 8 8 7 8 MOVIMIENTO DE ASALTO Movimiento que puede hacer una unidad moviéndose una localización siempre que no gaste toda su capacidad de movimiento (esto incluye el bono de carretera, el bono de líder pero NO el mov de paso ligero). NO pueden hacer movimiento de asalto las unidades CX, unidades Berserkr, unidades efectuando búsquedas y unidades que hagan movimiento arriesgado. Una unidad que rompe deja de estar considerada en movimiento de asalto. Si se hace movimiento de asalto, el enemigo no puede dispararnos, con un bonificador de 1 para él, llamado FFNAM (First Fire Non Assault Movement). CRUZAR CARRETERAS (DASH) Para cruzar una carretera, una unidad debe ir de localización de terreno no abierto a otra de terreno no abierto (pero también se consideran válidas las localizaciones de terreno abierto en las que no hay LOS con el enemigo). Se paga el total de MF que tenemos para cruzar la carretera con el objetivo de recibir fuego a mitad de potencia cuando estemos justo en medio de la carretera. Cruzar una carretera NO se considera movimiento de asalto. Sólo se permite la acción de lanzar bote de humo (cuesta 2 MF) antes de cruzar. Una vez cruzada la carretera, la unidad no puede realizar ninguna otra actividad. magarciaguerra.com/wargames ramonrealbernal magarciaguerra Versión del archivo: 0.12 ASL Full PASO LIGERO Paso ligero: Si antes de moverse se declara 'paso ligero' ganará 2 MF extra pero, al comenzar, tendrá un marcador CX. (1 de acarreo y otras consecuencias en el combate). No puede declararse paso ligero en dos turnos consecutivos. Paso ligero con líder: 4(básicos) + 2(paso ligero) + 2(líder) = 8 MF. Paso ligero y acarreo: 1 IPC + 2 MF extra. MOVIMIENTO MÍNIMO Movimiento mínimo: Si una unidad no ha movido y no puede entrar en un hex porque le faltan MF, entonces puede reclamar movimiento mínimo. Debe contar con al menos un MF libre (tras haber restado los puntos de acarreo). Avanzará 1 hex y quedará PIN y CX. Paso ligero con líder: 4(básicos) + 2(paso ligero) + 2(líder) = 8 MF . LÍNEA DE VISIÓN LOS La LOS siempre es recíproca. Se puede comprobar la LOS: Cuando se es defensor: antes de empezar la partida (siempre y cuando se es el primero en colocar), o bien que se tengan hexágonos prerregistrados de artillería, o bien se cuente con hex. bore sighted apuntados por el arma para determinadas armas. Durante el juego: Cualquiera puede chequear la LOS cuando un enemigo se desplaza con un marcador de ocultamiento y, si estuviera bloqueada, no se marcaría como que ha disparado. También se puede chequear cuando se ha anunciado un disparo, en este caso, si la LOS está bloqueada, se marca como que la unidad que comprobaba ha disparado. NO se puede chequear cuando una unidad se mueve dentro de nuestra LOS hasta que no vayamos a abrir fuego contra ella, Hex ciegos: Un edificio de un nivel o un 1.5, da un hex ciego. Uno de dos niveles da dos hex ciegos. Por cada 5 hex que haya entre el observador y la unidad objetivo, se genera un hex. ciego extra. Se genera 1 hex. ciego menos (pero siempre habrá uno como mínimo) cuando la diferencia de altura entre el observador y el objetivo es una más de la necesaria. Aquellas unidades entre las que no medie ningún obstáculo, tendrán una LOS clara. Cuando dos unidades están adyacentes siempre vamos a tener una LOS clara, independientemente de la altura. Cuando una unidad está en el interior de un edificio habrá LOS si están a la misma altura dentro del mismo edificio. Si está en otro nivel o localización no habrá LOS. Lo mismo sucede si estamos a nivel 1 y a nivel 0 si no hay unas escaleras de por medio. Estorbos Setos, trigales, maleza, humo, etc.: Cuando trazamos una LOS y se toca el dibujo de un trigal o maleza, por ejemplo, habrá una modificación igual al número de hex. que cruce esa LOS. Si la LOS cruza hex. con estorbo pero no saliese del trazado de una carretera, hay LOS clara. Si toca sólo un lado de hex. también cuenta a la hora de modificar la LOS. El humo da un +2 de modificador al disparo si la LOS atraviesa el hex o sólo toca un lado. Si los estorbos dan un modificador de 6 o más, ya no hay LOS. Las arboledas están fuera de temporada (noviembremarzo), si están fuera, +1 DRM si la LOS es dibujada desde o a una localización que estuviera solo un nivel más alto que el nivel base de hex de la arboleda (no a la altura de la arboleda). De igual modo, si la LOS es dibujada desde una localización mayor que un nivel más alto que el nivel base del hex de arboleda, sólo se aplica un DRM +1 si la LOS cruza una arboleda adyacente al nivel base del disparador o del blanco. Si la arboleda: si está en temporada (abriloctubre) se considera como un obstáculo de nivel 1 y genera hex. ciegos. El trigal está en temporada entre junio y septiembre, pero en abril y mayo sigue costando 1.5 MF Los muros (1/2 nivel) nunca generan hexágonos ciegos ni bloquean la LOS a unidades que estén en un nivel más alto. Con los setos ocurre lo mismo. Los vértices de hex. siempre están incluidos por el obstáculo. Si la LOS recorre el lado del hex de seto/muro sí hay LOS y +1 TEM si uno de los dos toca uno de los vértices. adyacente 1 hex adyac. Adyacente al avanzar puede alcanzar la localización enemiga LOS de colinas (marrón claro, nivel 1; marrón oscuro, nivel 2). Línea de cresta da LOS a hex de nivel inferior. Si no está en línea de cresta, no hay LOS a hex. de nivel inferior, ni puede ver, ni será vista desde ese nivel inferior. Hex de diferentes o misma colina que están al mismo nivel, hay LOS. Hay LOS si la línea de visión en una colina va de un nivel a otro nivel distinto, en ambos sentidos. Las colinas solo forman hex. ciegos cuando el hex. de colina está a ≥ 5 hex. También se puede reducir los hex. ciegos si se traza la LOS desde una altura mayor de la necesaria. LOS en depresiones: desde dentro de la depresión (nivel 1) sí hay LOS a los hex de dentro de la depresión y a los hex aydacentes (nivel 1). Hay LOS también, si la distancia es igual o menor que la diferencia de niveles. Estatus de cresta en depresión: ya no está a nivel 1, sino a nivel 0. Para conseguir estar en estatus de cresta debe gastar 2 MF cuando esté en el interior de la depresión. Puede hacerlo en la APh. Los tres lados del hex. que ofrece el marcador da LOS. Una unidad que venga de fuera, puede conseguir el estatus de cresta si gasta 1 MF pero sólo puede coger el lado del hex por el que entró. @gmail.com

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MMOOVVIIMMIIEENNTTOO

­ Las unidades MMC tienen 4 factores de movimiento (MF) excepto las G y las

C, que tienen 3.

­ Un líder SMC tiene 6 MF.

­ Un Líder apilado con otras unidades otorga 2 MF adicionales.

­ Las unidades sin marcador de PREP FIRE, OPP FIRE, TI o PIN, pueden moverse,

en la fase de movimiento, o ellas solas, de una en una, o en pilas que

comiencen en el mismo hex.

­ Al moverse, cada unidad debe pagar los costes de terreno.

­ Unidades que mueven todos sus MF en carretera, tienen 1 MF extra.

­ Subir colinas arriba cuesta el doble de terreno, bajar pendientes no tiene

costo adicional ni bonificador.

­ Cruzar un trigal cuesta, entre abril y octubre, cuesta 1.5 MF.

­ Circunvalar: En los hex con varios tipos de terreno, se puede ir por la parte

que interesa hasta 2 hex. pagando los costes del tipo de terreno que pisa. Si

recibe fuego, quedará clavada en el lado del hex. en el que estaba y una

vez terminada la fase de mov. procederá a ocupar el centro de ese hex.

Cuándo se puede entrar a un hex. con una unidad enemiga:

­ Arrollamiento (sólo en la fase de movimiento): Entrar en hex. ocupados por

una SMC enemiga. Primero tiene que pasar un NTC (chequeo de tarea

normal), es decir una tirada de moral con el modificador TEM (modificador

por terreno del defensor). Al entrar se marca con un CC (close combat) y

puede elegir a) quedarse y combatir en CC con la unidad que estaba allí o

b) desplazar un hex que no tenga unidades enemigas.

­ Si una unidad Bersrkr tiene LOS con la unidad enemiga, será ella la primera

unidad que mueva en la fase de movimiento (está obligada a hacerlo) y

contará con 8 MF y una moral de 10.

­ Entrar a un hex con unidades Disrupt es gratis, se paga sólo el coste de

terreno y puede, incluso, hacer prisioneros.

MMOOVVIIMMIIEENNTTOO YY CCAAPPAACCIIDDAADD DDEE AACCAARRRREEOO ((IIPPCC))

­ MMC: tiene 4 MF y un IPC de 3.

­ SMC: 1 IPC (2 con penalización)

­ Líder: puede ayudar con 2 MF y 1 IPC a una MMC con la que esté apilado.

­ Las armas tienen un peso (PP) portage points. En las fichas encontramos los PP en

vertical, al lado del dibujo del arma.

­ Si una unidad coge un arma que excede los puntos de acarreo que puede

asumir, la diferencia, el exceso, se resta de sus MF.

­ Paso ligero y acarreo: ­1 IPC + 2 MF extra.

­ Puede darse el caso de que en una pila, una MMC puede declarar paso ligero y

un líder no.

­ Movimiento mínimo: es posible si tras deducir el IPC queda, por lo menos, 1 MF.

Si el valor de moral está subrayado, su ELR=5, inde­pendientemente de lo que diga el escenario.

DR ­ Tirada de dos dados.

dr ­ Tirada de un único dado.

­ La tirada más baja siempre es mejor.

­ Sacar dobles es, muchas veces, negativo.

­ Límite de apilamiento por hex: 3 MMC + 4 SMC.

TTAABBLLAA DDEE FFAACCTTOORREESS DDEE MMOOVVIIMMIIEENNTTOO DDEE UUNNIIDDAADDEESSUNIDAD

MMC 1/2/E

MMC G

MMC C

SMC

PASO LIGERO

SIN LÍDER

6

5

5

8

MF

CON LÍDER

6

6

5

6

MF

BÁSICO

4

3

3

6

PASO LIGERO

CON LÍDER

8

8

7

8

MMOOVVIIMMIIEENNTTOO DDEE AASSAALLTTOO

­ Movimiento que puede hacer una unidad moviéndose una localización siempre

que no gaste toda su capacidad de movimiento (esto incluye el bono de

carretera, el bono de líder pero NO el mov de paso ligero).

­ NO pueden hacer movimiento de asalto las unidades CX, unidades Berserkr,

unidades efectuando búsquedas y unidades que hagan movimiento arriesgado.

­ Una unidad que rompe deja de estar considerada en movimiento de asalto.

­ Si se hace movimiento de asalto, el enemigo no puede dispararnos, con un

bonificador de ­1 para él, llamado FFNAM (First Fire Non Assault Movement).

CCRRUUZZAARR CCAARRRREETTEERRAASS ((DDAASSHH))

­ Para cruzar una carretera, una unidad debe ir de localización de terreno no

abierto a otra de terreno no abierto (pero también se consideran válidas las

localizaciones de terreno abierto en las que no hay LOS con el enemigo).

­ Se paga el total de MF que tenemos para cruzar la carretera con el objetivo

de recibir fuego a mitad de potencia cuando estemos justo en medio de la

carretera.

­ Cruzar una carretera NO se considera movimiento de asalto.

­ Sólo se permite la acción de lanzar bote de humo (cuesta 2 MF) antes de

cruzar.

­ Una vez cruzada la carretera, la unidad no puede realizar ninguna otra

actividad.

magarciaguerra.com/wargames

ramonrealbernal

magarciaguerra

Versión del archivo: 0.12 ­ ASL Full

PPAASSOO LLIIGGEERROO

­ Paso ligero: Si antes de moverse se declara 'paso ligero' ganará 2 MF extra pero,

al comenzar, tendrá un marcador CX. (­1 de acarreo y otras consecuencias en el

combate). No puede declararse paso ligero en dos turnos consecutivos.

­ Paso ligero con líder: 4(básicos) + 2(paso ligero) + 2(líder) = 8 MF.

­ Paso ligero y acarreo: ­1 IPC + 2 MF extra.

MMOOVVIIMMIIEENNTTOO MMÍÍNNIIMMOO

­ Movimiento mínimo: Si una unidad no ha movido y no puede entrar en un

hex porque le faltan MF, entonces puede reclamar movimiento mínimo. Debe

contar con al menos un MF libre (tras haber restado los puntos de acarreo).

Avanzará 1 hex y quedará PIN y CX.

­ Paso ligero con líder: 4(básicos) + 2(paso ligero) + 2(líder) = 8 MF .

LLÍÍNNEEAA DDEE VVIISSIIÓÓNN ­­ LLOOSS

­ La LOS siempre es recíproca. Se puede comprobar la LOS:

­ Cuando se es defensor: antes de empezar la partida (siempre y cuando se es el primero en colocar),

o bien que se tengan hexágonos prerregistrados de artillería, o bien se cuente con hex. bore sighted

apuntados por el arma para determinadas armas.

­ Durante el juego: Cualquiera puede chequear la LOS cuando un enemigo se desplaza con un

marcador de ocultamiento y, si estuviera bloqueada, no se marcaría como que ha disparado.

­ También se puede chequear cuando se ha anunciado un disparo, en este caso, si la LOS está

bloqueada, se marca como que la unidad que comprobaba ha disparado.

­ NO se puede chequear cuando una unidad se mueve dentro de nuestra LOS hasta que no vayamos

a abrir fuego contra ella,

­ Hex ciegos: Un edificio de un nivel o un 1.5, da un hex ciego. Uno de dos niveles da dos hex ciegos.

­ Por cada 5 hex que haya entre el observador y la unidad objetivo, se genera un hex. ciego extra.

­ Se genera 1 hex. ciego menos (pero siempre habrá uno como mínimo) cuando la diferencia de

altura entre el observador y el objetivo es una más de la necesaria.

­ Aquellas unidades entre las que no medie ningún obstáculo, tendrán una LOS clara.

­ Cuando dos unidades están adyacentes siempre vamos a tener una LOS clara,

independientemente de la altura.

­ Cuando una unidad está en el interior de un edificio habrá LOS si están a la misma altura dentro del

mismo edificio. Si está en otro nivel o localización no habrá LOS.

­ Lo mismo sucede si estamos a nivel 1 y a nivel 0 si no hay unas escaleras de por medio.

Estorbos ­ Setos, trigales, maleza, humo, etc.:

­ Cuando trazamos una LOS y se toca el dibujo de un trigal o maleza, por ejemplo, habrá una

modificación igual al número de hex. que cruce esa LOS.

­ Si la LOS cruza hex. con estorbo pero no saliese del trazado de una carretera, hay LOS clara.

­ Si toca sólo un lado de hex. también cuenta a la hora de modificar la LOS.

­ El humo da un +2 de modificador al disparo si la LOS atraviesa el hex o sólo toca un lado.

­ Si los estorbos dan un modificador de 6 o más, ya no hay LOS.

­ Las arboledas están fuera de temporada (noviembre­marzo), si están fuera, +1 DRM si la LOS es

dibujada desde o a una localización que estuviera solo un nivel más alto que el nivel base de hex de

la arboleda (no a la altura de la arboleda). De igual modo, si la LOS es dibujada desde una

localización mayor que un nivel más alto que el nivel base del hex de arboleda, sólo se aplica un DRM

+1 si la LOS cruza una arboleda adyacente al nivel base del disparador o del blanco.

­ Si la arboleda: si está en temporada (abril­octubre) se considera como un obstáculo de nivel 1 y

genera hex. ciegos.

­ El trigal está en temporada entre junio y septiembre, pero en abril y mayo sigue costando 1.5 MF

­ Los muros (1/2 nivel) nunca generan hexágonos ciegos ni bloquean la LOS a unidades que estén en

un nivel más alto. Con los setos ocurre lo mismo. Los vértices de hex. siempre están incluidos por el

obstáculo. Si la LOS recorre el lado del hex de seto/muro sí hay LOS y +1 TEM si uno de los dos toca

uno de los vértices.

adyacente ­ 1 hex adyac.

Adyacente ­ al avanzar

puede alcanzar la

localización enemiga

­ LOS de colinas (marrón claro, nivel 1; marrón oscuro, nivel 2).

Línea de cresta da LOS a hex de nivel inferior. Si no está en línea de

cresta, no hay LOS a hex. de nivel inferior, ni puede ver, ni será vista

desde ese nivel inferior.

­ Hex de diferentes o misma colina que están al mismo nivel, hay LOS.

­ Hay LOS si la línea de visión en una colina va de un nivel a otro nivel distinto, en

ambos sentidos.

­ Las colinas solo forman hex. ciegos cuando el hex. de colina está a ≥ 5 hex.

­ También se puede reducir los hex. ciegos si se traza la LOS desde una altura

mayor de la necesaria.

­LOS en depresiones: desde dentro de la depresión (nivel ­1) sí hay LOS a los hex

de dentro de la depresión y a los hex aydacentes (nivel 1).

­ Hay LOS también, si la distancia es igual o menor que la diferencia de niveles.

­ Estatus de cresta en depresión: ya no está a nivel ­1, sino a nivel 0. Para conseguir

estar en estatus de cresta debe gastar 2 MF cuando esté en el interior de la

depresión. Puede hacerlo en la APh. Los tres lados del hex. que ofrece el

marcador da LOS. Una unidad que venga de fuera, puede conseguir el estatus de

cresta si gasta 1 MF pero sólo puede coger el lado del hex por el que entró.

@gmail.com

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FFUUEEGGOO DDEE IINNFFAANNTTEERRÍÍAA

­ Se puede disparar en el propio turno en la PFPh y en la AFPh.

­ Se puede diisparar en el turno contrario en la MPh y en la DFPh.

­ La potencia de fuego aparece en el primer dígito de las fichas.

­ El segundo dígito indica el rango. Éste se puede duplicar pero la potencia de

fuego se reduce a la mitad.

­ La potencia puede ser el doble cuando dispara adyacente y triplicarse

cuando se dispara en el mismo hex.

­ La potencia de fuego estará modificada por el terreno en el que se

encuentre la unidad atacada.

­ Una unidad puede sumar su potencia de fuego a la potencia de fuego de

un arma (primer dígito de los dos de abajo). En un recuadro, a la izquierda

hay un número, es la cadencia (ROF). Si en el dado rojo, sale ese número o

inferior, se puede disparar otra vez de forma inmediata.

­ En la AFPh, se puede mover y disparar, o bien que acaban de desplazarse (la

potencia de fuego se ve reducida a la mitad) o bien con las que se marcaron

con OPP FIRE en la PFPh.

­ La infantería puede disparar contra un vehículo no blindado. Para ello, en la

tabla, miramos la fila superior con un Ve y la cruzamos con nuestro factor de

combate.

Si igualamos el número ­­> lo inmovilizamos

Si es un número menor ­­> lo destruimos

Si es menos de la mitad (redondeando para abajo) ­­> ardería.

­ Para saber el resultado de la tirada:

1º. Se suman todos los factores de combate de la unidad o las unidades

apiladas más los del arma que estén usando.

2º. Se tiran dos dados, se suman los DRMs (modificadores).

3º En la tabla incremental de fuego de infantería se busca en la columna

de los factores de combate y en la fila el resultado de la tirada con los

modificadores.

­ Posibles resultados:

PTC: Pin Task Check (quedarse clavado (PIN) si DR > moral).

NMC: Normal Moral Check, el número que precede se suma a la DR.

(Si MC viene precedido de un número, es un modificador a la tirada)

DR > moral, desmoralizada y con DM

DR = Moral, quedaremos PINNED).

K: Unidad reducida por bajas.

­ Si es un Squad pasa a HSC. Se debe pasar un chequeo de moral + el

/núm.

­ Si es una HSC es eliminado.

­ Si hay más de un pelotón en el hex. se elige aleatoriamente con un

dado, la que saque un dr mayor es la elegida. Las demás, deben

pasar el chequeo + el /núm.

­ Si es una SMC: Queda herido y debe hacer tirada de gravedad.

KIA: Kill in action.

­ Si hay un pelotón es eliminado.

­ Si hay más de un pelotón ­­> selección aleatoria. Si hay empate,

todas las unidades que empatan con la mayor dr, son eliminadas.

Todas las demás unidades del apilamiento se rompen.

FFUUEEGGOO DDEE ÁÁRREEAA

­ Disparar a una unidad conceal enemiga divide /2

FFUUEEGGOO DDIISSPPEERRSSOO ((AA77..3344))

­ Algunas unidades tienen subrayado el número que indica el rango al que

pueden disparar y esto significa que puede hacer fuego disperso, esto significa

que puede disparar a la vez contra dos objetivos en dos hex diferentes pero

adyacentes.

­ El fuego disperso utiliza el fuego de área, es decir, /2 en cada hex.

BBLLAANNCCOOSS MMÚÚLLTTIIPPLLEESS ((AA..773333))

­ Una unidad con un arma de apoyo puede, incluso, si lo desea, abrir fuego

contra dos blancos distintos, a uno, con su factor de fuego inherente (núm. de

la ficha) y, al otro blanco, con el factor de fuego del arma de apoyo.

FFUUEEGGOO DDEE AASSAALLTTOO ((77..3366))

­ Si tiene subrayado el número de factor de

combate (el primer número de los tres de la ficha)

significa que tiene fuego de asalto.

­ Esto permite que pueda disparar una vez

terminado su movimiento a la mitad de potencia,

pero esta propiedad aporta:

­ Un FP +1.

­ Redondeo hacia arriba al /2 su FP.

GGRRUUPPOOSS DDEE FFUUEEGGOO ((AA..77..55))

­ Unidades que, desde un mismo apilamiento o desde varios hex. Adyacentes

disparan a una sola unidad o apilamiento en un mismo hex y en la misma fase.

­ Suman su potencia de fuego.

GGRRUUPPOOSS DDEE FFUUEEGGOO OOBBLLIIGGAATTOORRIIOO ((AA..775555))

­ Desde un mismo apliamiento NO se puede disparar

dos veces seguidas con las diferentes unidades del

apilamiento a un mismo blanco. Deben atacar

conjuntamente.

RROODDEEAADDOOSS ((AA..7777))

­ Cuando una misma unidad se ve atacada, en

una misma fase, por dos unidades que disparan

de forma consecutiva y desde puntos opuestos,

la unidad atacada queda con un marcador

Encircled que la va a penalizar.

­ Su moral se ve reducida en ­1

­ DRM +1 a todos sus disparos.

­ Salir del hex encircled le va a costar el doble

de MF.

­ Una unidad también puede quedar encircled

si es disparada, de forma consecutiva, desde

tres lados de hexágono diferentes siempre que,

que entre ellos, medien dos lados de hex.

­ Una unidad puede quedar encircled si otra

unidad enemiga bloquea la salida de un edificio

de varias alturas.

PPOONNEERRSSEE AA CCUUBBIIEERRTTOO ((AA77..99))

­ Cowers ­­> ponerse a cubierto.

­ Cuando obtenemos dobles en una tirada

realizada por unidades de infantería excepto si:

­ Cuentan con un líder

­ Son Finlandeses

­ Británicos E/1

­ Son SMC, Berserkr, Fanáticos.

­ OBa, FL, IFE, Metralla, aviones

­ Francotirador, Vehículos.

­ Artillería.

­ La consecuencia es que, en la tabla iFT,

desplazamos una columna a la izquierda la

potencia de fuego original.

­ Si los dobles les salen a unidades inexpertas

G/C desplazaremos dos columnas a la izquierda

la potencia de fuego original.

magarciaguerra.com/wargames

ramonrealbernal

magarciaguerra

Versión del archivo: 0.12 ­ ASL Full

@gmail.com

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RRPPhh ­­ RRAALLLLYY PPHHAASSEE

­ Debe elegir una acción por unidad.

­ El jugador en fase, debe hacer una DR y si obtenemos un 1,1 tendremos un

cambio en la dirección del viento o en la intensidad del mismo (importante,

por ejemplo, para el humo a la deriva).

­ Recombinar: Dos HSC (ambos de la misma clase) + Líder = un MMC de esa

nacionalidad de las fichas. (A1.32)

­ Recuperación: Recoger armas abandonadas. dr < 6 (A4.44)

­ Recuperación de una unidad desmoralizada con un arma: el arma puede

ser recuperada únicamente por un líder con una tirada dr < 6.

­ Despliegue (lo inverso a recombinar): un pelotón + líder (necesario excepto

en algunos casos como finlandeses o unidades que custodian prisioneros).

Para ello debe pasar una tirada DR ≤ moral del pelotón + la modificación

dada por el líder. (A1.31)

­ Transferencia de armas: Sólo hace falta que estén en la misma localización

dos unidades en buen orden y no PIN. No hace falta tirada (A34.431).

­ Reagruparse siempre da un DRM +1

­ Si la unidad está broken, tiene un DM y está acompañada de un líder,

puede hacer un MC. Si lo supera, se voltea la ficha a buen orden y se quita

el DM. Si falla la tirada, se quita el DM pero queda por su lado broken.

­ Hay un autorreagrupamiento para una sola unidad sin líder para el jugador

en fase (atacante).

El líder siempre se puede autorreagrupar y siempre lo hacen en primer lugar.

Estas acciones se pueden realizar varias veces en cada turno:

­ Reparación de armas averiadas en posesión una unidad: Se debe hacer

una tirada dr y aplicar los resultados que están en el reverso de la ficha del

arma.

(R) ­ Reparación / (X) ­ eliminación. (A9.72)

­ Reagrupar: con un líder (A10.6)

­ Autorreagrupamiento: sin líder (sólo atacante). (A.10.63)

PPFFPPhh ­­ PPRREEPP FFIIRREE PPHHAASSEE

­ Atrincherarse:

a)un MMC que no esté desmoralizado. Lo marcaremos con Prep Fire y con un marcador TI

(Temporalmente inmovilizado). Para conseguir atrincherarse, debe pasar una tirada ≤ 5. Cualquier HS o

dotación NO desmoralizada, tiene un DRM +1 a la tirada. (Dos posibles bonos, el del líder y el de tarea).

b) Si se falla la tirada, la marcaremos con LABOR ­1, lo que nos facilitará pasar la tirada en en la PFPh del

próximo turno.

­ Fuego preparatorio: Si dispara, marcamos la unidad con un marcador Prep Fire y no podrá mover en la

MPh.

­ Aquellas unidades que vienen del turno anterior con un marcador CX no lo van a perder hasta que

ocurra una de estas tres circunstancias: a) que abran fuego en la fase de PFPh (con la penalización del

marcador CX, un +1), b) declarar fuego de oportunidad y c) al comienzo de la MPh.

­ A perder el marcador CX, en la posterior APh, no se verán penalizadas para moverse.

­ Aquellas unidades marcadas con ocultamiento (?) y declaran OPP Fire, pierden el ocultamiento y

quedará expuesta al fuego enemigo con potencia completa en la DFPh y en la fase de AFPh podrá abrir

fuego con potencia completa y cadencia.

­ Montar y desmontar armas: Si monta el arma, se mantiene su capacidad de fuego inherente.

­ Una vez montada queda marcada con Prep Fire

MMOOVVIIMMIIEENNTTOO EENN LLAA AAPPhh ((FFAASSEE DDEE AAVVAANNCCEE))

­ Todas aquellas unidades del jugador Atacante (en fase) puede desplazar

todas sus unidades una localización si no están PIN, TI o DM (que no podrán

avanzar).

­ Avance contra las dificultades del terreno: 2 supuestos para poder avanzar:

a) Puede entrar en localizaciones para las que cuestan, al menos, 4 MF entrar

b) ≥ de cuatro tras deducir los puntos de acarreo. En este caso, los puntos

resultantes tienen que ser > que 1 MF. No importa si tenemos líder o no.

­ Avanzar contra dificultades del terreno supone que, una vez hecho el

movimiento, va a quedar CX.

­ Si una unidad estuviera ya CX, no podría avanzar contra las dificultades del

terreno.

­ Si una MMC + un líder entrara en un hex contra las dificultades del terreno,

ambos quedarán CX.

­ Si una unidad intenta entrar en un hex que está al límite de su capacidad,

es decir, tiene 3 MMC (o HSC), por ejemplo, pagaremos 1 MF extra por el

exceso de cada pelotón contando el nuestro, que entra nuevo en el hex.

­ Si quedamos sobreapliados (excediendo el límite) tendremos ­1 al fuego

enemigo por cada pelotón que exceda el límite.

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LLAA MMOORRAALL

­ La moral se refleja en el tercer dígito de las fichas NMC y en el segundo de

las SMC.

­ Las unidades pueden verse sometidas a chequeos de moral y de tarea.

­ Si la tirada:

­ Supera la moral por la mínima: PIN

­ No la supera: Desmoralizado + DM

­ No supera por una cantidad superior al ELR: Desmoralizado + DM +

degradado en calidad un paso, si no se puede degradar más, queda

disrupted.

Cowering > PIN > Broken > DM > Disrupted

­ Algunas unidades, como los líderes, el valor del reverso (broken) está

recuadrado, lo que quiere decir que tiene auto­reagrupamiento. (DRM+1)

­ Si la moral no está encasillada, no tiene capacidad de autoreagrupamiento,

es decir, que debe contar con un líder en buen orden (salvo el jugador en

fase, es decir el atacante, en un primer intento, en su RallyPh). (DRM+1)

­ Si la unidad estuviera en una situación de desesperación (DM): (DRM+4)

­ Si está en un hex refugio (edificios y bosques): (DRM­1)

­ Obtendremos un DM al no superar el MC requerido en la IFT. (En la fase de

Rally tendremos un DRM + 4, no se perderá hasta que hagamos la tirada de

Rally exitosa o fallándola y no estando adyacente a unidad enemiga.

­ También podemos ganar un marcador DM cuando una unidad enemiga se

desplaza hasta quedar adyacente a una unidad propia Disrupted.

­ También ganamos un marcador DM cuando, estando quebrantados,

recibimos fuego enemigo con una potencia tal suficiente para provocar un

NMC (ojo al cowering porque su valor se ve afectado una columna a la izq y,

si son novatos, dos).

­ Si una unidad se está moviendo acompañada de un líder y éste queda

broken:

­¿Tiene la/s unidad/es que le acompaña/n un nivel moral inferior?

­Sí ­­> Las unidades con un nivel inferior al del líder tendrá que realizar

un LLTC con un DRM positivo (no negativo) igual al del negativo que

tuviera el líder. Si no lo pasa, la unidad o unidades quedarán PIN.

­ No ­­> No hay consecuencias

­ Si, en lugar de broken, el líder muere, las unidades tendrán que pasar un

LLMC con un DRM positivo (no negativo) igual al negativo del líder caído. En

caso de fallarlo, quedarán quebrantadas+DM.

FFAASSEE DDEE RREETTIIRRAADDAA ­­ RRttPPhh

­ Las unidades derrotadas (DM) podrán retirarse voluntariamente.

­ Tendrán la obligación de hacerlo si están en campo abierto, LOS y distancia normal de KEU (unidades

enemigas conocidas) en la RtPh.

­ Para ello cuentan con 6 MF y tienen que hacerlo hacia el hex refugio (edificio o bosque) más cercano

en MF. Deberán tomar la ruta más corta salvo que pudieran alcanzar el mismo hex refugio (que debe ser

anunciado al comienzo de la fase de huida) en una única RtPH.

­ Las unidades que huyen podrán ignorar los hexágonos equidistantes al enemigo para tomarlos como

refugio.

­ Las unidades que huyen no pueden acercarse a unidades enemigas, tampoco pueden quedar

adyacentes.

­ Una unidad enemiga fuera de LOS de la unidad derrotada es NO­KEU a efectos de retirada.

­ En la retirada, se encuentran con unidades ocultas (No­KEU), éstas pueden perder voluntariamente el

ocultameinto y habrá que designar un nuevo hex refugio.

­ Una unidad que comienza en un edificio su RtPh, puede ignorar todo él a efectos de retirada y si lo

ignora deberá toamr como referencia el hexágono refugio más cercano en MFs.

­ Las unidades encircled (rodeadas) se rinden en la RtPh si hay una unidad enemiga ADYACENTE a ella.

­ Las unidades Disrupted se rinden en la RtPh si hay unidades enemigas adyacentes o en cualquier fase

en la que una unidad enemiga entre en su hex.

­ Rendiciones: Cuando una unidad derrotada está en campo abierto y ADYACENTES a KEU, se rinden

siempre que todas sus opciones de retirada sean Interdicción o Low Crawl (retroceder agachado).

­ El jugador contrario puede aceptar la rendición o declarar 'sin cuartel' pero, si así lo hace, a partir de

ese momento las unidades dle bando que ha sufrido el 'sin cuartel' no se volverán a rendir por el método

de la RtPh.

­ Low Crowl: una unidad DM, en su retirada, podrá declarar Low Crawl moviéndose un sólo hexágono a

cambio de no ser interdictada pero tendrá que hacerlo igualmente ne dirección al hexágono refugio

más cercano.

­ Interdicción: La unidad DM se desplaza en campo abierto dentro de la LOS enemiga y su range normal.

La unidad que huye puede sufrir interdicción, debe pasar un chequeo de moral normal (la del reverso). Si

lo pasa, no ocurre nada; si la pasa con el mismo número de la ficha, queda PIN y se queda en el hex

donde quedó pin. Si no pasa el NMC, la unidad se reduce por bajas y puede continuar su huida.

­ Un líder en buen orden (No­PIN) puede acompañar a la unidades derrotadas sin perder la moral, pero si

está en la interdicción y la unidad derrotada no supera el NMC, el líder resultará eliminado. Su DRM de

liderazgo se aplica a la NMC de la MMC en la retirada.

­ Huida voluntaria: una unidad en buen orden, en LOS con KEUs y en rango normal puede autorderrotarse

y ser objeto de retirada en la RtPh.

Page 4: DR Tirada de dos dados. LÍNEA DE VISIÓN LOS La ... · MOVIMIENTO Las unidades MMC tienen 4 factores de movimiento (MF) excepto las G y las C, que tienen 3. Un líder SMC tiene 6

DDFFPPhh ­­ DDEEFFEENNSSIIVVEE FFIIRREE PPHHAASSEE

­ Se puede hacer durante la fase de movimiento del jugador enemigo (MPh enemiga).

­ Es dependiente de la cantidad de MF que el enemigo ha gastado en cada hex.

­ El fuego residual que debe quedar en el hexágono del una tirada exitosa es la mitad del

ejercido (redondeando hacia abajo).

­ Si tras haber disparado una primera vez, la unidad ememiga sigue moviéndose, es posible

hacer un primer fuego subsiguiente. Para poder hacerlo, la unidad que dispara debe estar

marcada con First Fire y la unidad objetivo sea la más cercana en hexágonos dentro del normal

range. Este primer fuego subsiguiente se realiza como Fuego de Área, por tanto se reduce a la

mitad su potencia de fuego. Nuevamente, quedaría un marcador de fuego residual de la

mitad del ejercido.

­ Tras haber hecho primer fuego subsiguiente, la unidad que acaba de hacer fuego, no puede

disparar más veces, por el momento. Sólo podría disparar haciendo uso del Fuego de

Protección Final (FPF) y se puede realizar tantas veces como MF gaste la unidad enemiga,

siempre que quede adyacente. Ahora bien, cada vez que dispare, la tirada original (no la

modificada, es decir, lo que salga en los dados) también servirá de chequeo moral a la unidad

disparadora (si la tirada es igual a su moral, queda PINNED, si es mayor, queda desmoralizada).

­ Si en el Fuego Defensivo salen dobles sin líder, la potencia de fuego se va a una columna a la

izquierda y, además, la potencia de fuego residual que quedase en el hex. sería la mitad del

valor que se ha aplicado en el ataque. (El fuego residual no se ve afectado por el cowering).

Además, la unidad que ha disparado se marcará con Final Fire (si tuviéramos un apilamiento, se

determinará por selección aleatoria).

­ Snapshot (A8.15): Se produce cuando una unidad enemiga se desplaza entre hexágonos en

los que no tendremos línea de visión y, en algún momento, sí tenemos LOS a través del vértice

del hexágono utilizando los lados de los hex. que están delante. El Snapshot siempre es Fuego

de Área y NO se aplican los modificadores FFNAM (de movimiento de no salto) ni FFMO (en

terreno abierto). Si recibe fuego, se quedará PIN o desmoralizada en el hex al que iba a

acceder.

­ Fuego defensivo con presencia de estorbos: No se aplica el FFMO negado por los estorbos.

Además la cantidad de fuego residual se va a reducir una columna por cada condición

exterior al hex. objetivo.

­ Ametralladoras medias y pesadas que estén en edificios de piedra o en bosque deberán

ceñirse al arco de disparo para hacer los siguientes si, con la tirada de dados, mantuviera la

cadencia.

­ Ametralladoras: líneas de fuego.

­ Se debe declarar que dispara y que va a establecer una línea de fuego.

­ Siempre son a nivel del suelo.

­ La línea de fuego se extiende, en línea recta, hasta el límite del alcance de la

ametralladora o hasta el

primer obstáculo que encuentre.

­ El fuego residual de la línea de fuego puede traspasar el límite de la LOS.

­ Si hace cowering, inmediatamente queda anulada.

­ Se debe decidir si los hexágonos a los que afecta (al tocar sólo uno de sus lados y o pasar

por ellos) son los de arriba o los de abajo o los de la izquierda o los de la derecha.

­ El disparo se resuelve con la potencia de fuego FP/2 y el fuego residual (FP/2)/2. Este

fuego residual

convive con el fuego de la línea de fuego.

­ La línea de fuego que se extiende por la fila de hexágonos tiene una potencia de

fuego de una columna a la izquierda la potencia de la ametralladora.

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CCLLOOSSEE CCOOMMBBAATT ((CCCC)) ­­ CCOOMMBBAATTEE CCEERRCCAANNOO

­ Cuando, en la fase de avance, una unidad del jugador Atacante se desplaza a una localización adyacente que contiene unidades enemigas, se dará el Close Combat.

­ Cuando una unidad enemiga entre en el hex de una unidad del bando contrario, se pone un marcador CC. La situación se resolverá en la CCPh.

­ Hay que hallar la proporción de las unidades que hay en el hex. Y una unidad (o varias) puede atacar a una o varias de las que hay en ese hex (y viceversa).

­ Es importante recordar que hay que declarar los ataques antes de resolverlos (tanto el Atacante como el Defensor). También hay que declarar si algunas de las SMCs se

encuentra apilada con MMCs.

­ Para ver la proporción de atacante vs defensor se tomará el factor de combate de los involucrados. (Ejemplo 4FC vs 4FC = 1­1).

­ El CC es simultáneo.

­ Las armas de apoyo no cuentan para los CC.

­ Si en una DR sale:

Doble 1 ­ Esa unidad podrá, inmediatamente, resolver su CC e infiltrarse (sale del hex del CC a una localización adyacente)

Doble 6 ­ Será el contrario el que puede salir antes de resolver su CC.

Otras situaciones que producen CC:

1. En la MPh cuando se desplaza una unidad Bersrk tendrá que cargar contra la unidad enemiga más cercana entrando en su hex. Una vez que la unidad

Berserk ya está en el hex y ha sobrevivido al fuego del defensor, en la DFPh, se podrá efectuar fuego desde el exterior del hex afectando sólo a las unidades

enemigas. Tb en la fase de APh. Si el marcador en ese hex es de Melee, los afectados por el fuego exterior serán todos (amigos y enemigos).

2. Arrollamientos de infantería.

3. OIeadas humanas.

Emboscadas

­ Cuando se produce un avance en el APh a un bosque, edificio o unidades ocultas se produce un CC, puede darse la circunstancia de que un bando embosque a otro.

­ Cada bando lanza un dado de 6. Quien consiga una tirada 3 puntos menor que la del contrario (con DRMs)

­ La unidad que embosca tendrá un DRM ­1 y la emboscada un DRM +1 en la tirada de CC que se va a producir.

­ Cuando en la APh se mueven a una localización con una unidad con marcador de ocultamiento, las unidades bajo ocultamiento pueden optar por atacar y perder el

ocultamiento o bien declarar que no atacan recibir fuego a mitad de potencia (no perderán el marcador de ocultamiento pero deberán declarar cuántos factores de

potencia tiene (si es un señuelo, desaparece inmediatamente)). Si las unidades sobreviviesen al CC, este marcador no se volvería a Melee ya que las unidades bajo (?) ni

encierran en Melee ni son encerradas en Melee por lo que son libres de disparar o moverse en una fase posterior.

MMEELLEEEE

­ Una vez terminado el CC, se da la vuelta a la ficha (Melee)

­ Se considera que esas unidades no están en buen orden.

­ Si reciben fuego desde el exterior, lo reciben todas las unidades del hex.

­ Ninguna unidad en Melee puede disparar, interdictar o puede servir para evitar que una unidad enemiga consiga ocultamiento.

­ Sólo pueden moverse para retirarse de la Melee. Si se declara una retirada, el enemigo tendrá un ­2 para atacar a esa unidad. El jugador que se retira, no atacara y, si

consigue sobrevivir, podrá desplazarse a una localización adyacente eliminándose el marcador de Melee.

­ Las unidades desmoralizadas en Melee no huyen, deben esperar a la fase de CC y será aquí donde estén obligadas a huir, el atacante cuenta con el ­2 de antes y otro

modificador ­2 por atacar a unidades desmoralizadas.

­ En caso de que hubiese otras unidades que sí se puedan mantener en la localización de Melee, la unidad que huye y está derrotada, tiene un +1 por cada unidad que

permanezca en la melee.

Page 5: DR Tirada de dos dados. LÍNEA DE VISIÓN LOS La ... · MOVIMIENTO Las unidades MMC tienen 4 factores de movimiento (MF) excepto las G y las C, que tienen 3. Un líder SMC tiene 6

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Documento en construcción

FFRRAANNCCOOTTIIRRAADDOORREESS

­ SAN ­­> Sniper Activation Number

­ En el setup debe colocarse a un máximo de 6 localizaciones de las tropas

enemigas. Si el enemigo viene de fuera del tablero, podemos colocarlo

donde queramos.

­ Nuestro contrincante puede hacer tiradas con las que active nuestro

francotirador.

­ Cualquier tirada = al SAN del bando contrario, que se produzca (en la PFPh,

MPh, DFPh, AFPh) debido a un intento de impactar con una pieza de artillería

o con arma principal de un vehículo, un chequeo moral, de tarea, cualquier

fuego que no sea de artillería de fuera del tablero y que resulte en una tirada

en la IFT, o un intento de atrincheramiento ­­­> activará al francotirador.

­ Primero se resuelve el resultado de la tirada, se resolverá el francotirador.

­ dr = 1: elimina SMC, elimina señuelos, elimina SAN enemigo, desmoraliza

MMCs, Inmoviliza vehículos no blindados STUN dotaciones expuestas.

­ dr = 2: elimina señuelos, hiere SMC, stun dotaciones expuestas, PIN MMC no

inmunes, PIN SAN enemigo.

­ dr =3, 4, 5 o 6 no se activará.

­ Eliminar francotiradores enemigos: si el disparo del fracontirador propio entra

en la localización del francotirador enemigo bajaremos un punto el SAN.

­ Si el SAN de un francotirador es 1, se elimina del juego.

­ DR:

Dado de color: Dirección

Dado blanco: Distancia.

­ Si en ese hex no hubiese ninguna unidad enemiga, el propio francotirador se

desplazará a la unidad enemiga más cercana y se aplica el dr que hizo.

­ Si se diese el caso de que hay hay blancos equidistantes el francotirador se

desplazará a la que tenga menor TEM.

­ Si se diese el caso de que hay blancos equidistantes con el mismo TEM será

el propietario del francotirador el que elegirá.

­ Si son varios objetivos en una misma localización: El francotirador irá a esa

localización y tendrá que hacer una selección aleatoria de la unidad que se

verá afectada. (Si se produjese un empate (por arriba) una unidad a la

elección del bando del francotirador será la que sufra el efecto. para La otra

o las otras que habían empatado se tirará un nuevo dr para ver si el

francotirador consigue hacer algo.

­ Si la localización tiene un marcador de ocultamiento:

Si hay una unidad: Perderá el ocultamiento y sufrirá el resultado de la

tirada.

Si hay más de una unidad: Habrá que hacer selección aleatoria.

­ Si en la localización conviven unidades que no conocemos con conocidas:

Se hace selección aleatoria pero todas las unidades ocultas tiran como si

fuera una sola. Si son seleccionadas por la tirada aleatoria, habría que hacer

una nueva tirada aleatoria para saber cuál de ellas sufre el resultado. Si

empatan (por arriba), se sigue el mismo proceso de más arriba.

­ IMPORTANTE: El francotirador enemigo siempre es una unidad elegible para

aplicar el resultado del francotirador. El SAN se reducirá un punto y si el

resultado de la dr = 2, lo dejaremos PIN y no podrá realizar ninguna actividad

ese turno del jugador.