Efecto de Videojuego en niños de 8 a 12 años FINAL - copia

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“Estudio de los efectos conductuales causados por el uso de los videojuegos, de acuerdo al rol de género, género de videojuegos y tiempo dedicado al juego en niños y niñas de 8 a 12 años” 1

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“Estudio de los efectos conductuales causados por el uso de

los videojuegos, de acuerdo al rol de género, género de

videojuegos y tiempo dedicado al juego en niños y niñas de 8 a

12 años”

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ÍNDICE

Introducción

Antecedentes………………………………………………………….. 3

Justificación………………………………………………………….... 8

Planteamiento del problema………………………………………... 9

Marco teórico………………………………………………………………….. 9

Método

Pregunta de investigación ………………………………………….. 15

Objetivo general ………………………………………………............

15

Objetivos específicos………………………………………………… 15

Variables. …………………………………………………..…………...16

Definición de variables………………………………………..………

16

Tipo de estudio ……………………………………………………….. 17

Población……………………………………………………………..... 17

Técnica de recolección de información ……………………….…. 17

Procedimiento ………………………………………………………....18

Análisis estadístico …………………………………………………...

18

Consideraciones éticas…………………………………………..….. 19

Bibliografía

Anexos

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INTRODUCCIÓN

Antecedentes

El juego es una manera fácil y práctica de aprender, es a través de ello

que los niños y niñas aprenden a relacionarse y comportarse con otras

personas. Así mismo, el juego constituye un medio de transmisión cultural.

Hoy en día los juegos electrónicos o videojuegos son el juguete más

deseado y obsequiado entre niños y niñas. Según un estudio de González H.

en el año del 2001, el surgimiento de los videojuegos sucedió en los setenta

con la aparición de juegos como ping-pong, estos constituyen una forma de

acercarse a las innovaciones tecnológicas, al pasar de los años se ha llegado a

avances complejos y notables en el mercado tecnológico. El avance y

complementación de videojuegos se consideran desde el nacimiento de ping-

pong, en la pantalla blanca del televisor hasta los más clásicos como Mario

Bross o Tetris. Hacia el 2000, se incorporaron al mercado otras plataformas de

uso doméstico y versiones para computadoras con imágenes y sonidos

realistas. (González, H., 2001)

Existen estadísticas que respaldan que uno de cada cuatro niños

españoles hace uso de esta tecnología. Se estima que el número de usuarios

de videojuegos a nivel nacional en México presentó un incremento de 24

millones en el lustro 2005 – 2010, manifestándose un total de usuarios de 39

millones en el 2010. El 21.8% de los usuarios se encuentran en el nivel

primaria, el cual también presentó un incremento de 8.5% en el periodo 2005 –

2010 (INEGI).

Esta tecnología ha presentado un impacto importante en la sociedad, la

cultura y la economía; en el cual se produce una controversia, pues puede ser

positivo o negativo, como consecuencia se ha prestado a diversos debates

sobre sus efectos en los consumidores primarios.

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El uso de los videojuegos requiere una cantidad considerable de tiempo,

el cual es sustraído de actividades académicas y recreativas, ya que los

usuarios dejan de interesarse por cumplir con tareas incluso salir de paseo por

usar los videojuegos. Una de las críticas más habituales de los videojuegos es

la que hace referencia a su supuesto potencial adictivo. En un estudio

realizado por Funk (1993), citado por Exteberria, F. (1998) encontró que la

mayoría de los chicos suelen jugar de 1 a 2 horas, un estudio semejante realizo

Estallo (1995) en el cual señala que la mayoría de los usuarios recurrían a los

videojuegos 1 vez al mes; sin embargo, hoy en día la media se encuentra entre

3 – 4 horas diarias. (Etxeberria; 1998).

En otro estudio, Chóliz (2011) encontró que los niños juegan con una

frecuencia de 2 a 3 días a la semana, en cambio las niñas 1 día a la semana,

en el mismo estudio se encontró que las niñas prefieren jugar con consolas

portátiles, contrario de los niños que prefieren las estáticas.

Así pues los efectos que desencadene el uso de videojuegos, se verá

influenciado por el tiempo y el tema del videojuegos, como lo menciona

Dominick citado por Mainer, B., en el 2006 estableciendo que jugar videojuegos

agresivos podría tener efectos negativos a corto plazo en el estado emocional,

sin embargo Cooper constató que el incremento de la agresividad en usuarios

de videojuegos violentos, es más notorio en niñas que en los niños. (Mainer, B.,

2006)

Tal como cita Morales Cardona (2006), los videojuegos han integrado lo

que se denomina gratificación sensorial, es decir que incorpora imágenes

tridimensionales, añadiendo sonidos cada vez más reales; y con la interacción

del participante, proporciona un ambiente emocional vivencial que aumenta la

estimulación sensorial. (Morales, C., 2006)

De acuerdo con los estudios de Vaca P. en el año 2007, se encontró que

para los consumidores se ha convertido en una forma de identificación social,

ya que estos buscan afinidades con los juegos de acuerdo a sus gustos, y

forma de ser; pues los videojuegos tienen la capacidad de despertar emociones

como la alegría y la felicidad. Por estas razones se considera a los videojuegos

como un fenómeno social, económico y cultural. (Vaca, P., 2007)

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Rodríguez et al., en el año 2002 citado por Alonqueo y Rehbein (2008)

afirma que el juego más utilizado es el de práctica deportiva con un 47% de

usuarios, seguido por el de aventuras gráficas  con un 39%, por otra parte los

de disparo con un 36%, y encontrándose  en cuarto lugar los lucha con un

35%, siguiéndole los de plataforma con 27% y rol con un 26%.

Posteriormente, Diez et al., en el año 2004 citado por Alonqueo y

Rehbein en el 2008, menciona que entre los primeros lugares de preferencia de

los usuarios se encontraban los  juegos de estrategia con un 32% de usuarios,

seguidos muy de cerca por los juegos de arcade con un 31% y por último los

juegos de  simulación  con un 29%. (Alonqueo y Rehbein, 2008)

Según Chóliz M. en el 2011, en un estudio realizado a 621 niños;

menciona que Mario Bross es el videojuego preferido con 185 niños, siendo

más frecuentado por las chicas 135, esto no quiere decir que las chicas tengan

mayor preferencia por los videojuegos, puesto que él mismo analiza la

frecuencia de juego por semana y el tiempo de la sesión siendo los hombres

los que juegan mayor tiempo con una frecuencia de 3.18 días y tiempo de

71.86 minutos en cambio las mujeres tiene un valor de 1.71 días y 51.23

minutos. Además se menciona que los juegos de aventura y plataforma son

más preferidos por las chicas. (Chóliz, M., 2011)

Como lo menciona Morales C., (2006), los videojuegos han ido

evolucionando desde su primera aparición, en 1948, cuando el físico William

Higinbotham diseño un sistema simulador de tenis, con el fin de entretener a

los visitantes del Brookhaven National Laboratory, en New York, sin embargo

no se realizó con intención comercial. Más tarde, en 1975, Atari desarrolló y

comercializó el mismo sistema bajo el nombre de Pong. Para 1977, Atari crea y

lanza la consola 2600 la cual permitía cambiar de juego mediante un sistema

de cartuchos, con lo que revolucionaria el mundo de los videojuegos. (Morales,

C., 2006)

El japonés Shigeru Miyamoto creó la primera consola para la compañía

Nintendo incorporando el pad de mando, la sensación de vibración, movimiento

de cámara en un entorno tridimensional. El surgimiento de esta consola le

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facilitó el monopólio y exclusividad a Nintendo, desplazando a Atari del

mercado. (Morales, C., 2006)

La compañía Sega decide llevar su consola a territorio americano y

europeo enfrentándose a Nintendo, esto en 1986, con ello sobrepasa a

Nintendo. En 1989, Nintendo trasciende en el mercado con el lanzamiento de

videojuegos portátiles, conocidos como Game Boy. Luchando por el éxito, en

1992, Sega Mega Drive crea Sonic, pasando a ser la competencia de Mario en

Súper Nintendo. (Morales, C., 2006)

Con el lanzamiento del nuevo modelo PSX introducido por Sony, la

compañía Sega desaparece del mercado al no poder competir. Para desplazar

a Sony, Nintendo lanza su modelo Nintendo 64, nuevo competidor de Sony

PSX. En 1998, Sega decide volver al mercado de videojuegos con Dreamcast;

consola más potente, con atractivos gráficos, un costo viable y un extenso y

variado catálogo de juegos, además la posibilidad de jugar online. Sin

embargo, Sega no obtiene la aceptación esperada y lanza Sega PSX 2, la cual

incluiría capacidad para almacenar datos. (Morales, C., 2006)

Durante el periodo 2003-2004 son lanzadas dos consolas portátiles muy

innovadoras, Nintendo DS y Playstation Portable (PSP). Pero la compañía

Microsoft no se queda atrás y lanza el equipo Xbox 360 para finales del 2005.

Sin embargo; un cambio que revolucionaría el mercado de los videojuegos

llegó en 2006 con el lanzamiento de la consola Wii por la compañía Nintendo.

Esta consola se caracteriza por tener el control inalámbrico que le provee al

usuario una experiencia interactiva, pues permite el movimiento libremente.

(Morales, C., 2006)

Según Sedeño A. (2010), para que un videojuego tenga éxito, debe

incorporar tres elementos: reto, curiosidad y fantasía. En su estudio, todos los

jugadores concluyeron que los mejores videojuegos, son aquellos que

presentan retos cognitivos. (Sedeño, A., 2010)

Las motivaciones que inducen a los niños a jugar son muy variadas:

permiten vivir una aventura en primera persona donde el adolescente pone en

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práctica estrategias en un entorno virtual sin consecuencias en la vida real;

inciden en valores como la tecnología, la informática y la novedad; son

cómodos, accesibles y económicos y se pueden realizar en grupo o en solitario,

en casa o en un ciber; influyen en la autoestima, la confianza en uno mismo y

la capacidad de superación, y son emocionalmente estimulantes debido a su

intensidad y rapidez. (Castellana, et al, 2006)

Según Chóliz en el 2011 las principales propiedades motivacionales de los

videojuegos son las siguientes:

Presentan escenarios muy atractivos.

Suministran feedback de ejecución de las acciones realizadas, que

convierte a los videojuegos en actividades interactivas.

Se organizan en fases o niveles de dificultad graduable, lo cual permite

que cualquiera sea un jugador potencial, ya que tienen un nivel al que

pueden aspirar si adquieren la habilidad necesaria.

La consecución de fases, niveles u objetivos produce sensaciones de

competencia, todo lo cual induce a jugar cada vez más, ya que se trata

de una actividad reforzante y motivada intrínsecamente.

Los contenidos son fascinantes, lo que unido a una sensación de

dominio y a que se trata de una actividad libre, favorece una sensación

de autodeterminación.

La relación entre habilidad y dificultad, junto con el interés de la tarea

induce absorción de la realidad y dedicación de mucho tiempo en la

actividad implicada en el juego.

Por otra parte uno de las variables en los videojuegos, es la manera en el

que se usa, ya que unos niños prefieren jugarlos solos y otros acompañados.

Según Etxeberria (1998), la mayoría de los usuarios prefieren jugar

acompañados; siendo casi el doble que los que prefieren hacerlo solos. A si

mismo incrementa esta tendencia conforme aumenta la edad. (Etxeberria,

1998)

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Justificación

La importancia que tiene nuestro tema acerca de los efectos

conductuales en el uso de los videojuegos en los niños de 8 a 12 años, es

principalmente porque ayuda a explicar el comportamiento que tienen los niños

que regularmente hacen uso de esta nueva tecnología.

Por otra parte uno de los objetivos de nuestra investigación es dar a

conocer los posibles efectos que produce el uso de los videojuegos en las

conductas de los niños, puesto que actualmente se han hecho diversas

afirmaciones e interrogantes acerca de este tema.

Existe una gran cantidad de investigaciones acerca del uso de

videojuegos en las cuales se presentan diversas opiniones contradictorias, ya

que algunas afirman que su uso es perjudicial y podría favorecer conductas

agresivas y de aislamiento, sin embargo otros trabajos demuestran que

implementa el desarrollo de habilidades como la resolución de problemas y

búsqueda de información entre otras. Es por eso que la base de nuestra

investigación es dar a conocer los distintos efectos que traen consigo el uso de

dicha tecnología tomando en cuenta el tiempo, la frecuencia y el rol de género

de quien lo juega ya que al realizar la revisión de estudios nos percatamos que

estas variables podrían influenciar tanto positiva como negativamente la

conducta de los niños.

De no conocer dicha información puede difundirse de manera equívoca

los efectos que conlleva su uso, ya que es importante conocer la forma correcta

de utilizarlos para aprovechar su contenido con base a su edad y tiempo

dedicado. El papel que tienen los padres en dicha etapa de crecimiento es de

suma importancia, pues los niños pueden ser influidos muy fácilmente. Por lo

que afirmamos que los padres de familia deben de conocer los contenidos de

los videojuegos que se adquieren, ya que los niños generalmente se aíslan de

su realidad, pueden verse afectados tanto positiva como negativamente.

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Planteamiento del problema

Después de realizar la revisión de diversas investigaciones acerca de los

videojuegos, podemos concluir que el uso de estos pueden provocar diferentes

efectos conductuales en los jugadores, los cuales principalmente son niños, es

por ello que consideramos de suma importancia indagar sobre este tema ya

que los individuos involucrados principalmente utilizan dicha tecnología como

herramienta de aprendizaje.

Los efectos conductuales causados por el uso de videojuegos se ven

influenciados por su contenido, la frecuencia, tiempo de uso, el modo de

empleo, el rol de género de quien lo usa y el motivo de su uso.

Nuestra investigación acerca de los videojuegos se centrará

principalmente en los efectos que producen los diferentes géneros de

videojuego, tomando en cuenta el rol de género y el tiempo que se le dedique.

Algunos de estos efectos pueden ser la presencia de conductas

agresivas, adicción, repercusiones físicas, que pueden verse reflejadas en el

rendimiento escolar y en su desarrollo social.

En la actualidad a pesar de las diversas investigaciones ya realizadas,

no se tienen datos de los diferentes efectos que produce el uso de videojuegos

de acuerdo al rol de género, es por ello que nuestra investigación abordará la

diferencia en los efectos conductuales producidos entre niños y niñas,

específicamente entre las edades de 8 a 12 años.

MARCO TEÓRICO

El juego como herramienta de aprendizaje.

El juego es una manera fácil y práctica de aprender, es a través de ello

que los niños y niñas aprenden a relacionarse y comportarse con otras

personas. Así mismo, el juego constituye un medio de transmisión cultural.

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El juego y sus manifestaciones básicas deben entenderse como una de

las actividades más genuinas del ser humano. La persona desde sus primeros

pasos actúa constantemente a través del juego, explorando, aprendiendo,

conociendo su cuerpo, los objetos que le rodean y el entorno social y cultural

en el que vive.

El juego es la actividad infantil por excelencia. El niño se siente

espontáneo, libre para actuar como quiere, él es quien elige el tema del juego,

el personaje que va a representar, busca los medios para realizar acciones

correspondientes a la función que lleva a término. Esto da pauta para pensar

que el juego juega un papel importante en la creación de la personalidad e

identidad del infante, por ello se sienten competentes con el mismo.

(Aberastury, 1986)

Los psicólogos destacan la importancia del juego en la infancia como

medio de formar la personalidad y de aprender de forma experimental a

relacionarse en sociedad, a resolver problemas y situaciones conflictivas.

Todos los juegos son modelos de situaciones conflictivas y cooperativas en las

que podemos reconocer situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en

el mundo real. (Universidad de Málaga, 2009)

Según Delgado, I., (2011) el juego es una actividad propia del ser

humano; una conducta característica de todos los tiempos, edades y culturas.

Siendo compleja porque engloba una variedad de conductas a distintos niveles

(físico, psicológico y social). (Delgado, I., 2011)

El niño repite en sus juegos las experiencias vividas, las reproduce e

imita, para los más pequeños la imitación es la regla de los juegos. La principal

función que desempeñan los videojuegos es provocar una catarsis en el niño,

es decir liberar la agresión que se lleva en la personalidad, así mismo se

identifican con los personajes de los videojuegos. (Santiago, R., et al, 1997)

Teoría del aprendizaje social de Bandura.

Nuestra investigación se enmarca desde una perspectiva cognoscitiva

social, para comprender los efectos conductuales en los niños a causa del uso

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de videojuegos abordaremos la teoría del aprendizaje social de Bandura

basada en el modelamiento por medio de la observación (estímulo-respuesta).

Bandura propone una teoría según la cual el modo principal de

aprendizaje, en los organismos superiores, es la imitación o modelación de

otros organismos que pertenecen al mismo ambienta y poseen ciertas

características, tales como el control de futuros refuerzos del que aprende por

modelación. Los cuatro procesos que intervienen en la modelación conciernen

a la atención, la retención, la reproducción motórica y los mecanismos de

refuerzo. (Schultz, D. y Schultz, S., 2002)

Bandura habla sobre un proceso mediante el cual la conducta de un

individuo se modifica como resultado de observar sobre la conducta de un

modelo. Este modelo a imitar es valorado positivamente por el observador, en

cuanto a status y prestigio, dichos modelos pueden ser reales o simbólicos.

Bandura llevó a cabo un largo número de variaciones sobre el estudia en

cuestión: el modelo era recompensado o castigado de diversas formas de

diferentes maneras; los niños eran recompensados por sus imitaciones; el

modelo se cambiaba por otras menos atractivo o menos prestigioso y así

sucesivamente. (Schultz, D. y Schultz, S., 2002)

Aunque los seres humanos pueden aprender mediante procedimientos

directos de refuerzo y moldeamiento, una manera más eficiente de aprender

consiste en la observación. El aprendizaje por observación es la base de la

mayoría de las cosas aprendidas de otros seres humanos, como el lenguaje,

los papeles y normas sociales. Esto recibe también el nombre de aprendizaje

vicario o modelación. Los modelos pueden ser humanos o representaciones de

ellos, tales como muñecas o figuras.

Bandura adopta algunas leyes y supuestos de la teoría del aprendizaje

operante. De allí pasa a la posición cognitiva, al considerar que las unidades

cognitivas se aprenden y que gran parte del aprendizaje es asociativo y

simbólico. Al sugerir que la modelación es el tipo primario del aprendizaje

humano, ataca al supuesto de que el aprendizaje se opera automáticamente y

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por efecto del refuerzo sostenido por la mayoría de los teóricos del aprendizaje

operante. (Schultz, D. y Schultz, S., 2002)

Bandura divide el aprendizaje en cuatro procesos:

Procesos de atención: antes de que alguien o algo pueda ser modelo, el

sujeto debe advertirlo. Lo que se advierte está en función del refuerzo

previo. Aquellos modelos que demuestran alta competencia, "que son

especialistas valiosos" o celebridades, o que poseen símbolos que

otorgan status, tienen más probabilidades de atraer la atención que los

modelos carentes de estos atributos. Otras variables que pueden influir

son: atracción, identificación étnica, sexo y edad.

Procesos de retención: en virtud de estos procesos la conducta

moldeada es codificada bajo forma de memoria por el observador. Aquí,

el refuerzo tiene por efecto incrementar la frecuencia de las respuestas

moldeadas asociadas con consecuencias recompensatorias.

El ensayo ayuda a reforzar las conductas moldeadas por obra de

procesos activos y no por mera repetición. Practicar una respuesta, sea

en forma manifiesta o encubierta, permite a la persona que ejecuta esa

práctica comprobar si emite la respuesta de manera tan parecida al

modelo como le resulte posible. A su vez, esto permite al modelador

centrar su atención en las señales conducentes a moldear más

intencionalmente.

En la modelación humana intervienen dos sistemas de representación:

el imaginista y el verbal:

a) Sistema imaginal: actúa durante la exposición a los estímulos de la

modelación: secuencias de las imágenes sensoriales

correspondientes a ellos se asocian sobre la base de la contigüidad

física.

b) El sistema verbal: es un sistema simbólico; como tal, representa

información codificada o derivada. Al sugerir que el aprendizaje más

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eficaz supone traducir secuencias de acción a sistemas verbales

abreviados y reunir pautas de conducta constituyentes en unidades

integradas más amplias, asume una posición decididamente molar y

cognitiva.

Reproducción motórica: supone la traducción de las representaciones

simbólicas [cognitivas] de los estímulos modelados a actos motores

manifiestos, o sea, en representar realmente la conducta moldeada. Es

más fácil aprender de un modelo y reproducir con exactitud sus acciones

cuando todo lo que debe hacerse es sintetizar pautas de respuesta,

adquiridas antes, en la nueva conducta compleja presentada por el

modelo.

Procesos de incentivación y modelación: el refuerzo determina aquello

que se nota, aquello que se moldea, aquello que se ensaya y cuál es la

conducta que se emite. Estima que la expectativa de recompensa es

necesaria para la emisión de una conducta. (Schultz, D. y Schultz, S.,

2002)

Decidimos basar nuestra investigación en dicha teoría, ya que Bandura

relaciona la conducta con la observación de un modelo y de ésta manera es

cómo actúan los videojuegos en los efectos conductuales en los niños.

Los videojuegos en el aprendizaje.

Los videojuegos son un todo virtual en donde los usuarios se enfrentan a

algún tipo de oposición, ya sea contra la máquina o contra otros jugadores. El

vencimiento de los obstáculos proporciona eficacia, auto-superación y refuerzo

en el juego. Es decir, el individuo adquiere confianza en su habilidad para

desarrollar una acción y perseverar en ella. Los usuarios se deleitan con los

hallazgos que van realizando de las zonas del juego y cómo van destapando

las ·reas del mapa, antes desconocidas. Es un reto indagar y vagar por el juego

sin perseguir una meta más que la de recorrer el juego y descubrir cada rincón

del mismo. El sujeto busca, prueba y explora diversos caminos con finales

distintos, trucos e información privilegiada, en caso de haberla (Mainer, B.,

2006).

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Según los aportes de Marqués Gralls (2001), citado por Morales, C., (2006)

se clasifican diversos tipos de videojuegos según su temática por ejemplo

“juegos de aventura” donde el jugador avanza de acuerdo a diversas

situaciones, en los escenarios se plantean una serie de obstáculos. Otros son

los “juegos Deportivos”, basados en deportes como futbol, carreras de autos,

basquetbol, estos son conocidos como simuladores, y desarrollan habilidades

de coordinación óculo-manual. Otra temática son los “juegos de disparos”, cuyo

tema principal es la acción, en ellos pueden alcanzar altos niveles de estrés.

“Los juegos de combate físico”, son en los que se enfrentan dos o más

oponentes llamados de “lucha” o “avanzar y pegar”. (Morales, C., 2006)

Otro tipo de juego es el de lógica, basados en reflejos, coordinación motora

y agilidad mental. También se presentan los juegos de plataforma, donde el

jugador desarrolla habilidades espaciales y agilidad motriz, pues se debe

atravesar por múltiples obstáculos, a diferencia de estos, se encuentran los de

rol, basados en la estrategia del jugador para ganar la partida, pues él controla

los personajes, interpretando un rol especifico. Los juegos musicales, que giran

en torno a la música, y el jugador debe seguir pasos que le señala la pantalla.

(Morales, C., 2006)

De acuerdo al contenido de los videojuegos provocaran diversos efectos

conductuales en los niños, ya que estos imitaran lo que observen en ellos de

acuerdo a Bandura en su teoría del aprendizaje por medio de la imitación. Así

mismo influirá el rol de género de quien haga uso de estos. Entendiéndose

como rol de género la ocupación y/o los patrones de conducta tipificados por el

sexo que adopta una persona. (Berger, K., 2007)

Efectos producidos por los videojuegos.

La atención puesta en el videojuego desarrolla un agotamiento y un

cansancio del sistema nervioso con aparición de síntomas de depresión o

ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en el rendimiento académico

significativo apreciándose defectos en la capacidad de atención y un desinterés

llamativo por las actividades escolares. (Lavilla, F., 2012)

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Otras consecuencias relacionadas con el uso continuo y prolongado de

los videojuegos son la aparición de molestias en los ojos con síntomas de

irritación al no realizarse los movimientos de parpadeo que lubrifican la córnea,

debido a la atención que se presta al juego. Los dolores de cabeza pueden

llegar a ser frecuentes principalmente cuando los niños no tienen corregidos

defectos en la agudeza visual. También, debido a las posturas que se adoptan

durante el juego, pueden aparecer dolores musculares o vicios posturales, muy

perjudiciales en un organismo en crecimiento. Se ha observado con frecuencia

la aparición de molestias en la mano y muñeca por el desarrollo de tendinitis o

inflamación en los tendones. (Lavilla, F., 2012)

Dominick (1984), citado por Mainer, B., en el 2006 estableció que jugar

videojuegos agresivos podía tener efectos negativos a corto plazo en el estado

emocional del jugador. Además los cambios afectivos dependieron del tipo de

videojuego empleado, es decir, el videojuego más agresivo condujo a

incrementar la hostilidad y la ansiedad, en relación a aquellos sujetos que no

jugaron videojuegos.

Según Lavilla, F. (2012), el intercambio de los juegos puede favorecer el

contacto social y la participación en actividades comunes. Además, en caso de

que el niño pierda en muchas ocasiones puede aumentar la tolerancia frente al

fracaso y la conciencia de la importancia de poner el empeño en intentarlo de

nuevo cuando no se consigue algún objetivo. (Lavilla, F., 2012)

MÉTODO

Pregunta de investigación.

¿Existen diferencias entre el género de videojuego y los efectos

conductuales que se producen de acuerdo al rol de género y tiempo dedicado

a jugar videojuegos en niños y niñas de 8 a 12 años?

Objetivo general.

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Identificar si existen diferencias entre el género de videojuego y los

efectos conductuales que se producen de acuerdo al rol de género, y tiempo

dedicado a jugar en niños y niñas de 8 a 12 años.

Objetivos específicos.

Identificar las características de los géneros de videojuegos.

Identificar los tipos de videojuegos preferidos, de acuerdo al rol de

género.

Indicar el tiempo dedicado al videojuego en relación al rol de género.

Identificar los efectos conductuales considerando, el uso del

videojuego, uso motivacional, y base tecnológica.

Variables.

Dependiente

Efecto conductual

Independiente

Género de Videojuego

De Control

Tiempo dedicado

Rol de Género

Definiciones de variables.

Efecto conductual: se define efecto aquello que se consigue consecuencia de

una causa o la impresión que un acontecimiento o circunstancia sorpresiva

deja en el ánimo de una persona. Se entiende como conducta la modalidad que

tiene una persona para comportarse en diversos ámbitos de su vida. Entonces

efecto conductual es la impresión o consecuencia de alguna circunstancia en la

manera de comportarse de la persona.

Videojuego: Se refiere a una aplicación o software que ha sido creado con el

fin del entretenimiento, siendo basado principalmente en la interacción de Uno

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o Más Jugadores, ejecutado tanto en ordenadores como en cualquier otro

dispositivo electrónico.

Genero de Videojuego: Clasificación de los videojuegos de acuerdo a su

temática y o contenido.

Tiempo dedicado: Se refiere a tiempo en horas que se le dedica al videojuego

por el participante.

Rol de Género: la ocupación y/o los patrones de conducta tipificados por el

sexo que adopta una persona.

Tipo de estudio.

Nuestra investigación es de tipo descriptiva, ya que los estudios descriptivos

son aquellos que indagan situaciones que ocurren en condiciones naturales, y

son diseñados para describir la distribución de variables, sin considerar

hipótesis causales o de otro tipo. Existen diferentes maneras de organizar

dichos estudios, una de ellas es la simple descripción de algún problema

registrando las características de las personas afectadas y del ambiente;

estableciéndose así frecuencias.

Este tipo de estudio se refiere a la etapa preparatoria del trabajo científico que

permite ordenar el resultado de las observaciones de las conductas, las

características, los factores, los procedimientos y otras variables de fenómenos

y hechos. (Rada, G. & Merino, T.; 2007)

Población.

Para demostrar los efectos conductuales que provocan los videojuegos

en los niños y niñas de 8 a 12 años de edad, se tomará un muestreo por

conveniencia de 30 niños y 30 niñas en tres locales de videojuegos, en los que

se tomarán 10 niños y 10 niñas por local.

Criterios de inclusión y exclusión.

Se incluirá a todos los niños/niñas de entre 8 y 12 años de edad que

acudan a centros de videojuegos, que hagan uso de éstos y estén

acompañados de un adulto. Los individuos que no cumplan con alguno de

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estos criterios serán excluidos de dicha investigación. Aquellos cuestionarios

que no estén contestados en su totalidad o tengan más de una respuesta a una

pregunta serán eliminados.

Técnica de recolección de información.

Como técnicas de recolección de información utilizamos un cuestionario

realizado por el equipo. Este consta de 23 reactivos divididos en 4 apartados, el

primer apartado habla sobre los datos de identificación, en este se pide a la

muestra que proporcione datos como edad, sexo, etc.

En el segundo apartado trata sobre el uso de videojuegos, en este

apartado se pide a los sujetos pertenecientes a la muestra que conteste acerca

de sus consolas de preferencia, juegos, tiempo de juego, etc.

En el tercer apartado trata acerca del uso motivacional, en este se

pregunta a los sujetos pertenecientes a la muestra que contesten los reactivos

para tener una mejor comprensión de qué los motiva a jugar y que emociones o

sensaciones experimentan durante el juego.

En el cuarto y el último apartado trata sobre la base tecnológica en este

pedimos a los sujetos pertenecientes a la muestra que respondan reactivos

referentes a si poseen o no consolas y qué tipo de consolas.

Procedimiento.

Para la aplicación de los cuestionarios seleccionamos 3 centros de

videojuegos. En primera instancia nos acercamos a los centros de videojuegos

para solicitar autorización y posteriormente proceder con la aplicación de los

cuestionarios. De igual manera procedimos a solicitar autorización a los padres

de los niños para que nos permitieran aplicar los cuestionarios explicamos que

la finalidad de los cuestionarios son para recabar información acerca del uso de

los videojuegos, garantizando que la información recabada será utilizada solo

con fines de nuestra investigación y su uso será completamente confidencial.

Análisis estadístico.

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Moda: La moda es el puntaje que ocurre con mayor frecuencia, se

puede hallar para variables cualitativas y cuantitativas. (Salkind, N.,

1999)

Media: La media es la sumatoria de un conjunto de puntajes dividida

entre el número de puntajes. Se descentra cuando hay algún dato

numérico muy distante del resto. (Salkind, N., 1999)

El presente estudio se realizó, con base al uso y los efectos conductuales

de los videojuegos presentados en niños de 8 a 12 años, en salas de

videojuegos de la ciudad. Una población compuesta de 30 niños y 30 niñas,

integrada por niños de 8 a 12 años de edad.

Para evaluar dichos resultados logrados lo haremos por medio de un

análisis estadístico, obteniendo la moda y la media de todos los resultados

conseguidos, ya que nuestra investigación es de tipo cuantitativa. De esta

manera conseguiremos saber cuál es el uso que más se le da a los

videojuegos, cuáles son los que mayormente prefieren los niños y las

conductas que se presentan en mayor cantidad en niños que juegan

videojuegos.

Consideraciones éticas

De acuerdo con el art. 132 del código de ética del psicólogo. “El

psicólogo tiene la obligación básica de respetar los derechos a la

confidencialidad de aquellos con quienes trabaja o le consultan, reconociendo

que la confidencialidad puede establecerse por ley, por reglas institucionales o

profesionales, o por relaciones científicas, y toma las precauciones razonables

para tal efecto”.

Por tanto con motivos de nuestra investigación debemos asegurar a

nuestros sujetos participantes, que la información obtenida a través de los

cuestionarios es completamente confidencial y solo será utilizada para fines de

nuestra investigación. De igual manera aseguramos a los establecimientos

donde accedimos a la población que su ubicación será completamente

confidencial. De igual manera garantizamos tanto a los establecimientos

participantes como a los sujetos su anonimato.

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