Egerond - Guía de Campaña Del Sur Indómito

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Egerond – Guía de Campaña del Sur Indómito <Historia> Egerond, Egerronde en enano y Aegerund en élfico, es una región sureña joven, gran parte de su territorio es indómito e inexplorado, lleno de magia y misterios que mueven las ambiciones de sus pobladores. Su capital es una metrópolis costera ubicada al sureste, fundada en origen como un pequeño pueblo por mineros enanos y mercantes gnomos. Las puertas de la ciudad fueron abiertas con el tiempo a elfos, humanos y demás razas que pudieran aportar conocimientos significativos a las principales actividades locales: la minería, la innovación tecnológica, y por supuesto el comercio. La incesante búsqueda subterránea de tesoros y otros vestigios de civilizaciones extintas los llevó a fundar la Heroica Liga de Exploradores, cuyas incursiones son financiadas por la Alianza Mercantil, la cual funge como banco. Estas dos instituciones se encargan del gobierno de la ciudad, formando un concilio hermético y totalitario. El descubrimiento de ciudades Duergar bajo tierra llevó a enfrentamientos ocasionales, por lo cual el Concilio vigila las entradas a las minas celosamente. En la actualidad, la Liga de Exploradores ha salido de las minas con el objetivo de explorar la superficie de los alrededores con vistas a la expansión territorial. A un día de cabalgata hacia el sur se encuentra ubicado el Puesto de Avanzada Meridional, punto desde el cual parten los grupos de exploración. <Magia>

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Egerond – Guía de Campaña del Sur Indómito

<Historia>

Egerond, Egerronde en enano y Aegerund en élfico, es una región sureña joven, gran parte de su territorio es indómito e inexplorado, lleno de magia y misterios que mueven las ambiciones de sus pobladores. Su capital es una metrópolis costera ubicada al sureste, fundada en origen como un pequeño pueblo por mineros enanos y mercantes gnomos. Las puertas de la ciudad fueron abiertas con el tiempo a elfos, humanos y demás razas que pudieran aportar conocimientos significativos a las principales actividades locales: la minería, la innovación tecnológica, y por supuesto el comercio.

La incesante búsqueda subterránea de tesoros y otros vestigios de civilizaciones extintas los llevó a fundar la Heroica Liga de Exploradores, cuyas incursiones son financiadas por la Alianza Mercantil, la cual funge como banco. Estas dos instituciones se encargan del gobierno de la ciudad, formando un concilio hermético y totalitario.

El descubrimiento de ciudades Duergar bajo tierra llevó a enfrentamientos ocasionales, por lo cual el Concilio vigila las entradas a las minas celosamente.

En la actualidad, la Liga de Exploradores ha salido de las minas con el objetivo de explorar la superficie de los alrededores con vistas a la expansión territorial. A un día de cabalgata hacia el sur se encuentra ubicado el Puesto de Avanzada Meridional, punto desde el cual parten los grupos de exploración.

<Magia>

Los efectos del cataclismo aún se pueden percibir. La alta magia en esta región es abundante, secretamente se cree que un poderoso nodo o línea Ley se encuentra cercano a la ciudad, esto aunado al descubrimiento y estudio de la Piedra Verde, son las principales razones del Concilio para explorar el terreno. Los habitantes de Egerond rinden tributo a los elementos, aunque el escepticismo ocasionado por el progreso de su capital convierte a los elementos, su historia y sus efectos, en objeto de estudio más que de adoración, esto contrasta fuertemente con algunos grupos regionales menos avanzados, los cuales practican abiertamente el chamanismo. La aparición ocasional de individuos pertenecientes a razas ajenas a este mundo (Aasimar, Fetchling, Oread y Tiefling, principalmente), es aún un misterio que los elfos de la Suprema Orden de Arcanistas intentan desvelar. Este grupo de estudiosos trabaja para el Concilio, aunque con

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muchas discrepancias. Recientemente han logrado colocar a su líder como cuarto miembro del Concilio.

<Clases>

Combatientes: Skald, Slayer, Swashbuckler, Barbarian, Fighter, Rogue, Gunslinger

Arcanos: Arcanist, Investigator, Bard, Alchemist, Magus, Summoner, Witch

Elementales: Bloodrager, Hunter, Shaman, Druid, Ranger, Sorcerer

Divinos: Warpriest, Inquisitor, Oracle

Nota*: Estas son las clases “comunes” de esta región del mundo, sin embargo otras clases pueden ser elegidas para la creación de personajes con el trasfondo de ser viajeros, o algún otro que deberá ser especificado y sujeto a aprobación.

Otros: Ingenieros y Artífices

<Razas Nativas>

Principal: Enanos

Abundante: Altos Elfos, Semi-Elfos, Humanos.

Considerable: Gnomos.

Pocos: Semi-Orcos y Orcos, Goblins y Hobgoblins, Kobold, Duergar.

Muy escasos: Aasimar, Tiefling, Oread, Fetchling*.

No hay: Medianos, al menos no que se sepa*.

Nota*: Cualquier raza podría ser empleada para la creación de personajes, esto es debido a la mezcla cultural, resultado del comercio y los viajes. Además de las ya mencionadas apariciones repentinas de individuos outsiders. Se deberá crear un trasfondo en caso de elegir una raza no citada aquí, el cual estará sujeto a aprobación.

<Actualidad>

Las primeras incursiones en los alrededores han arrojado información de interés. Yendo en línea recta hacia el sur se encuentra un desierto infestado por insectos hostiles de tamaño considerable. Al suroeste se encuentra un valle de vegetación tropical espesa, donde han sido avistados nativos

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Kobold primitivos e incivilizados, los cuales podrían tener una ciudad oculta en la selva. Grupos de exploradores han sido atacados por bandas de Orcos y Goblins salvajes, no se sabe aún de dónde provengan estos bandidos o si tienen algún escondite.

<Información Adicional>

Región o País: Egerond

Capital: Metrópolis del Concilio

Ubicación: Sur

Puerto: Sí

Gobierno: Concilio formado por los dos fundadores de la Liga de Exploradores, el Alto Secretario de Finanzas del Banco de la Alianza Mercantil y el Rector de la Suprema Orden de Arcanistas.

Alineamiento de la ciudad: Neutral Auténtico / Neutral Caótico (aún no lo decido)

<El Concilio a detalle>

Maestro Artífice, Gran Sabio del Concilio: Fundador de la Liga de Exploradores, enano muy viejo y ambicioso, poseedor de cierto, aunque minúsculo, conocimiento de magia rúnica. Interesado en el desarrollo de la tecnología a través de la magia. Recientemente ha volcado sus estudios hacia la magia antigua del mundo, debido a la información que el Rector le ha otorgado.

Alto Inquisidor: Segundo fundador de la Liga de Exploradores, un enano maduro de carácter tremendamente duro, sin escrúpulos, cuyo interés recae en la acumulación de poder. Se encarga de la parte militar de Egerond.

Alto Secretario de Finanzas del Banco de la Alianza Mercantil: Hijo del fundador original de la Alianza, un enano joven y visionario interesado principalmente en aumentar sus riquezas. Casi siempre se le puede ver rodeado de gnomos especialistas en comercio y economía. Desde que él tomó el mando de la Alianza, a la muerte de su padre, ésta ha aumentado sus fondos considerablemente.

Rector de la Orden de Arcanistas: Tan viejo como el gran sabio del Concilio, este alto elfo llegó a Egerond hace mucho tiempo, empecinado en buscar rastros de la antigua magia del mundo. Nadie sabe en realidad de donde viene y la mayoría de la gente desconfía de él, sin embargo se ha hecho respetar gracias a sus enormes conocimientos y aptitudes. Fue obligado a compartir sus conocimientos a cambio de formar parte del Concilio y obtener así una posición de poder para él y su orden.