EJEMPLOS DE MULTIMEDIA, REPOSITORIOS y OBJETOS DE APRENDIZAJE

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UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA

ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓNMAESTRÍA EN GERENCIA Y LIDERAZGO EDUCACIONAL

PRIMER CICLO

ALUMNA: SHIRLEY VENEGAS V.

TUTOR: MSC. FRANKLIN JAVIER MIRANDA REALPE

NOVIEMRE 2010-MAYO 2011QUITO-ECUADOR

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2. ¿Qué entiende por multimedia, repositorio, objetos de aprendizaje?. Señale dos ejemplos

CONCEPTOS EJEMPLOS

MULTIMEDIA

1. WINDOWS MEDIA

Es un reproductor multimedia creado por la empresa Microsoft desde en el año 1991 para el sistema operativo Microsoft Windows, puede ser utilizado en la educación cuando queremos reproducir un video, por ejemplo en la asignatura de Ciencias naturales un documental sobre los cuidados de que se deben dar a los diferentes sistemas del cuerpo humano. A su vez este reproductor muestra la imagen y sonido.

2. ENCICLOPEDIA ENCARTA

Es un recursos multimedia publicada por la compañía de software Microsoft, su finalidad es proporcionar información sobre diferentes temas, lógicamente en educación es muy útil ya que la gran variedad de contenidos de diferentes artículos tanto en inglés como en español, por lo que permite que sea unas de las principales fuentes de consulta básicas en cualquier hogar y para cualquier estudiante.

La información es complementada con numerosas fotos e ilustraciones, clips de audio y vídeos, actividades interactivas, líneas de tiempo, mapas, un atlas geográfico y herramientas para resolver tareas estudiantiles

REPOSITORIOS

1. DISCO DURO EXTERNO

Es un disco duro portátil que es fácilmente transportable de un lado a otro sin necesidad de consumir energía eléctrica o batería, él mismo crea los ficheros dentro del disco. Pueden ser formateados como cualquier otro disco duro interno en caso de que se necesite hacerlo.

2. FLASH MEMORY

Es una tecnología de almacenamiento, que permite la lecto-escritura de múltiples posiciones de memoria en la misma operación, económicamente es un recurso que se encuentra en el mercado a muy bajos costos y que prácticamente varias personas en la sociedad la poseen, puesto que pueden trasladar, almacenar y obtener información a través de ella, dentro de sus características están la gran resistencia a los golpes, bajo consumo y es muy silencioso, ya

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que no contiene ni actuadores mecánicos ni partes móviles, su pequeño tamaño también es un factor determinante debido a la ligereza y versatilidad, sin embargo hay que tener en cuenta que tiene un espacio limitado de almacenaje.

OBJETOS DE APRENDIZAJE

1.PROGRAMAS TUTORIALES

Presentan unos contenidos y proponen ejercicios auto correctivos al respecto, estos pueden ser utilizados y reutilizados por varios estudiantes y maestros en el mismo o diferente tiempo y lugar. Se utilizan técnicas de inteligencia artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan, siempre los tutoriales educativos presentan evaluaciones de algún tipo para saber si el proceso de enseñanza-aprendizaje fue exitoso.

2. SIMULADORES

Presentan modelos dinámicos interactivos y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real, como por ejemplo pilotear un avión, viajar por la historia a través del tiempo. Al utilizarlos se pueden formular preguntas para saber que tan fructífero ha sido el aprendizaje.

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BIBLIOGRAFÍA

Martínez F. y Prendes M. P. (2006): Nuevas tecnologías y enseñanza, Madrid, Pearson Educación.

Martínez F. y Jaramillo F. (2009): Tecnología educativa para la gestión, Guía didáctica, Loja-Ecuador, Edit. UTPL

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