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El Lenguaje Multimedia: Características y Aplicaciones

02 RED SUMMA® Nota Técnica preparada por la Red Summa. Su difusión, reproducción o uso total o parcial para cualquier otro propósito queda prohibida. Todos los derechos reservados

Índice 1 El Lenguaje Multimedia ........................................................................................................................................... 3

1.1 Elementos del multimedia ....................................................................................................................... 3

1.2 Aplicación educativa del multimedia ............................................................................................... 8

2 Conclusiones................................................................................................................................................................... 11

3 Bibliografía Recomendada ................................................................................................................................... 12

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Objetivos

Los objetivos de esta clase son:

• Conocer las nociones básicas del lenguaje multimedia en el ámbito educativo.

• Analizar conceptos básicos sobre tecnología aplicada a. multimedia

• Practicar con texto e hipertexto, la imagen, la música y sonido en sistemas multimedia

1 El Lenguaje Multimedia

Si al lenguaje audiovisual le añadimos interactividad, estaremos consiguiendo que el mensaje sea multimedia. Este lenguaje combina de manera integradora distintos medios como vídeos, imágenes, textos, gráficos, animaciones, y emplea técnicas de narración novedosas como el crossmedia y el transmedia.

Algunas características del lenguaje multimedia son:

• Se caracteriza por emplear diferentes medios (vídeo, audio, texto, gráfico, 3D, animación, etc.) a través de diferentes soportes y códigos.

• Este tipo de lenguaje emplea el lenguaje audiovisual como medio preferente de comunicación, aunque no el único.

• La narración del lenguaje multimedia no es lineal, se puede completar una misma historia a través de diferentes plataformas, productos, recursos (crossmedia) o dividir el contenido en diferentes partes y transmitirlo a través de diferentes plataformas (trasmedia). Además el usuario puede recibir al mismo tiempo contenidos relacionados que deberán ser procesados en paralelo.

• El multimedia genera experiencias inmersivas, donde el usuario se integra en la historia, interactúa con ella y contribuye a completarla (por ejemplo, insertando comentarios, jugando con el contenido, etc.).

• Supone una comunicación bidireccional donde los usuarios pueden recibir feedback de otros usuarios.

1.1 Elementos del multimedia

La convergencia de multitud de elementos en el multimedia hará que cada uno de ellos tenga sus propias normas.

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Anteriormente vimos las reglas que aplican cuando se realiza una imagen correctamente (regla de los tercios, por ejemplo) o los elementos básicos de una composición en vídeo. En el lenguaje multimedia se deben respetar estas reglas, pero además por la propia naturaleza aparecen otras posibilidades debido a los nuevos significados que adquieren los elementos (por ejemplo, una imagen puede cambiar totalmente de significado en función del texto que la acompañe) y a la interactividad.

Cuando queremos crear un recurso Web Educativo es necesario partir de una serie de consideraciones que garanticen que el diseño creado sea útil y responda a los objetivos perseguidos. Algunas pautas o reglas que debemos tener en cuenta son las que se recogen en el libro “Multimedia en la web”, de Domingo Gallego y Catalina Alonso y que nosotros vamos a aplicar a nuestra propia práctica.

Vamos a analizar qué pautas son y cómo nos afectarían a nivel práctico:

1. Regla de la Familiaridad: Esta regla indica que es necesario trabajar con estructuras, iconos, mapas, etc. que hayan sido empleadas anteriormente. Esto garantiza que la navegación por los recursos va a ser conocida y familiar para los usuarios garantizando una experiencia óptima.

Vamos a analizar esta regla de familiaridad con un ejemplo práctico de nuestra propia clase. ¿Te has dado cuenta de que cuando navegamos por los paquetes de nuestros cursos, siempre tenemos la misma estructura de navegación?

Practica: Abre una clase en plataforma y analiza los elementos de navegación

• Navegación Superior a través del menú Sandwich (1) que nos permite movernos por todas las páginas o a través las pestañas del curso (2) para movernos por todas las secciones.

• Navegación Inferior a través de las flechas de avance y retroceso (3).

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Fig. 1 Ejemplo de recurso multimedia

En este punto hay que señalar también que es importante que la navegación no implique que el usuario haga más de tres clic para llegar a un recurso. Y además que el usuario pueda volver a la página principal a través de un enlace o botón “Home” desde cualquier punto.

Abre el menú Sandwich y dirígete a una sección del curso, cuenta los clics que has realizado hasta llegar a la página. Si los cálculos son correctos habrás realizado dos clic, el de apertura del menú sándwich y el de acceso a la página concreta.

Vuelve al inicio del curso haciendo clic en el botón Home situado en la parte inferior izquierda identificado con el icono de la casita.

2. Regla de la Consistencia: Esta regla indica que los elementos que se repiten en cada una de las páginas deben estar colocadas en el mismo lugar.

Si volvemos a nuestro ejemplo anterior, vemos que los elementos de acceso al foro, biblioteca, videoteca, scoop.it, cronograma, etc. están siempre en el mismo lugar, independientemente de la sección o página en la que nos encontremos.

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Fig. 2 Ejemplo de botones de opciones

Trabajar esta regla implica que antes de iniciar el proyecto es necesario realizar una estructuración o mapa de cómo va a ser nuestra página o recurso. Con esta regla antes de iniciar el trabajo tenemos que definir por ejemplo si el menú va a ser superior o lateral o si además de este, vamos a tener otro tipo de menú.

Para ello se suelen emplear plantillas de diseño donde se colocarán de forma estructurada las secciones del recurso o web.

Fig. 3 Ejemplo de estructura

3. Regla de la Sencillez: esta regla implica que debemos transmitir la información de una manera sencilla pero impactante. Cuando trabajamos con herramientas web de este tipo contamos con una ventaja y es que a través de imágenes podemos transmitir mucha información de manera sencilla y captar la atención del usuario.

El texto también es muy importante para reforzar los mensajes, pero es necesario saber emplearlo de manera adecuada para que las páginas no pierdan equilibrio.

Existen algunas reglas interesantes a la hora de incorporar texto en los sitios web o recursos, por ejemplo la regla de 20% en la categorización de los textos de

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mayor a menor que consiste en que el texto inferior será un 20% más pequeño que el superior.

También es importante que el texto esté dividido en diferentes componentes como encabezados, listas, párrafos y que esté formateado de una manera adecuada para hacerlo más atractivo aplicando cursivas, cambiando el tamaño del texto, incorporando tipografía clara y empleando el color para destacar elementos importantes.

Fig. 4 Ejemplo de recurso interactivo

4. Regla de la Claridad: Se deben de elegir iconos, gráficos y otras ayudas a la navegación que muestren claramente significado sin necesidad de explicaciones añadidas. Muchas veces cuando diseñamos recursos, podemos utilizar gráficos que no aportan información adicional y que lo que hacen es llenar la pantalla de “ruido”, distrayendo la atención del objetivo principal que se busca.

En la imagen anterior podemos ver una pantalla que emplea un gráfico para reforzar el mensaje textual que quiere transmitir. Se habla del “ciclo de vida de un proyecto” y la imagen describe esas fases que debe contener.

5. Comprobación: En todos los diseños, siempre hay que tener presente una fase final de análisis de lo que se ha trabajado, de cómo ha llegado a nuestros usuarios, si los recursos empleados, los gráficos, la navegación, etc. son claros y accesibles para todos los usuarios. De esta manera se pueden tomar decisiones para modificar el diseño.

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También esta fase de comprobación es importante para analizar si todos los vínculos de tu recurso funcionan correctamente antes de lanzarlo. Navegar por enlaces rotos que redirigen a la página “No se puede mostrar la página” da imagen de dejadez y falta de profesionalidad.

Fig. 5 Ejemplo de página de error

1.2 Aplicación educativa del multimedia

El objetivo final del multimedia en la educación es el aprendizaje activo donde el usuario no solamente ve, lee, escucha sino que puede interactuar y modificar el contenido.

Las aplicaciones del multimedia dentro del ámbito educativo son variadas. Vamos a destacar algunas de ellas:

Simuladores: son programas que permiten a los alumnos modificar algún elemento de la realidad con la que se está trabajando para analizar sus efectos. Los simuladores permiten a los alumnos simular aplicaciones reales para obtener resultados.

Si queréis analizar algunas simulaciones en diferentes contextos podéis revisar el siguiente enlace de la Universidad de Colorado donde han recopilado numerosas simulaciones diferenciadas por áreas y edades:

https://phet.colorado.edu/es/simulations/category/new

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Fig. 6 Ejemplo de simulador de Absorción de Fotones

Materiales didácticos, como nuestros cursos Scorm que proporcionan información sobre el tema que se trabaja, plantean ejercicios de autocorrección, preguntas, acceso a foros donde se interacciona con otros compañeros, etc.

Fig. 7 Ejemplo de material didáctico multimedia

Programas de ejercitación, donde el alumno puede realizar ejercicios autocorrectivos. Algunos ejemplos son Socrative (https://www.socrative.com), o Kahoot

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(https://kahoot.com/) donde a través del juego los alumnos pueden ir realizando actividades para ejercitarse sobre algún tema.

Fig. 8 Ejemplo de programa de ejercitación en Kahoot

Aplicaciones como por ejemplo Symbaloo que permite a los usuarios crear su propio escritorio virtual para organizar y categorizar enlaces web en forma de botones de opción.

Fig. 9 Ejemplo de escritorio multimedia Symbaloo

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Vídeos interactivos, estos constituyen una nueva experiencia en la creación de vídeos. En este tipo de herramientas el espectador se convierte en un usuario, en parte activa de la historia, pudiendo interactuar con ella para cambiar su dirección, ampliar información sobre alguna parte del vídeo, valorar o realizar una actividad mientras se proyecta este.

Algunas herramientas para trabajar vídeos interactivos introduciendo hipervínculos por ejemplo es FrameTrail (https://frametrail.org/) que además de ser de código abierto es una herramienta gratuita.

2 Conclusiones

• En educación el empleo del lenguaje audiovisual y multimedia se hace imprescindible para la construcción de contenidos didácticos. Nuestros alumnos están acostumbrados a recibir la información a través de diferentes canales y formatos. Ya no podemos limitar la transmisión del conocimiento a una única vía, sino que tenemos que analizar qué es lo que funciona, cómo los alumnos reaccionan a los entornos con los que interactúan y adaptar esto a nuestro mensaje educativo.

• Hemos nombrado dos formas de narrativa que desde el marketing están trabajando para conectar con su público, como es la narración crossmedia y transmedia. En educación, debemos conocer estos conceptos para poder extraer aquellos elementos del lenguaje multimedia y audiovisual susceptibles de ser empleados para conectar con nuestros alumnos y facilitar el aprendizaje. No se trata del uso de la imagen o el vídeo sin un razonamiento lógico puesto que como señalaba Umberto Eco, es necesario que estas sirvan para transmitir y reforzar los mensajes que queremos hacer llegar.

• Es imprescindible, por tanto, conocer las reglas tanto del lenguaje audiovisual como del multimedia para poder ofrecer contenidos enriquecidos y valiosos que contribuyan a impactar a nuestros alumnos, hacer que el mensaje les llegue y contribuya a fomentar el aprendizaje.

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3 Bibliografía Recomendada

• •Córcoles, J.E., Montero, F (2014): Diseño de interfaces web. RA-MA Editorial 2014 ISBN: 9788499643632

• •Gallego, D. y Alonso, C. (1999): Multimedia en la web, Madrid, Dykinson, ISBN: 84-8155-509-6