El móvil en la educación. un nuevo paradigma

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Universidad Internacional de La Rioja Facultad de Educación Trabajo fin de máster El móvil en la educación: un nuevo paradigma. Ventajas y desventajas de su uso Presentado por: Borja Martín Herrera Línea de investigación: Breve investigación sobre aspectos de la especialidad Director/a: Ciudad: Fecha: Carmen García Escudero Madrid 20/09/2012

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Secundaria Técnica N° 23 del D. F.

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Universidad Internacional de La Rioja Facultad de Educación

Trabajo fin de máster

El móvil en la educación: un nuevo paradigma. Ventajas y desventajas de su uso

Presentado por: Borja Martín Herrera

Línea de investigación: Breve investigación sobre aspectos de la especialidad

Director/a:

Ciudad:

Fecha:

Carmen García Escudero

Madrid

20/09/2012

Page 2: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

A vosotros que sin estar aquí

nunca dejaréis de acompañarme

Page 3: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

I

AGRADECIMIENTOS.

A mis padres por el apoyo incondicional que siempre me han prestado en todo lo

que he hecho. Agradecerles todo, por que gracias a ellos soy lo que he llegado a ser.

A la UNIR, por las facilidades otorgadas durante la realización del Master.

A mi directora de trabajo, Carmen García Escudero, por el tiempo que me ha

prestado así como las recomendaciones y aportaciones realizadas sobre mi trabajo.

Al colegio Retamar por darme la oportunidad de realizar las prácticas del master en

sus aulas y brindarme toda la ayuda necesaria.

Page 4: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

II

RESUMEN

Hoy en día el abanico de posibilidades que nos ofrecen las TIC en todos los

aspectos de la sociedad son prácticamente infinitos. Todos estos avances están

encaminados a mejorar nuestra calidad de vida, tareas rutinarias, facilitar procesos

complejos, etc…En el ámbito de la educación desde la creación y expansión de

internet son numerosas las tecnologías que se han ido incorporando al aula con la

finalidad de mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje las cuales han ido

agregando características y funcionalidades con los avances tecnológicos;

presentaciones power – point, libros electrónicos, plataformas electrónicas (moodel,

sakay, etc…), pizarras digitales, etc… En la totalidad de estas TIC y los recursos

didácticos que ellas generan, la simple aplicación olvidando la vertiente personal del

proceso tiene como resultado un fracaso en dicha aplicación (Sánchez Asín et all,

2009).

En los últimos años el auge de los teléfonos móviles hace que sean un elemento

muy a tener en cuenta dentro de las aulas, tanto por su numerosa presencia entre los

adolescentes como por las posibilidades que esta tecnología puede ofrecer. Del

mismo modo, el surgimiento de una tecnología llamada Realidad Virtual (la cual

añade información multimedia “virtual” a todos aquellas representaciones físicas del

mundo real que estén codificadas de una determinada manera) ha hecho que las

posibilidades de aplicación se multipliquen. Los ámbitos de aplicación actuales de

esta tecnología son numerosos y con contrastado éxito; medicina, publicidad,

simulaciones militares, etc…En el ámbito de la educación se está empezando a

trabajar en este campo, ya que facilita la comprensión de conceptos sobre todo

aquellos que no cuentan con una representación en el mundo real (Basogain et all,

2007)

Para ello, con este trabajo y siguiendo una investigación pragmatista o

investigación – acción, se propondrá una metodología para el uso del móvil y

dispositivos multimedia (tablet, ordenadores) dentro del aula como recurso

didáctico, estudiando sus aspectos positivos / negativos y centrado en el uso de

tecnologías de Realidad Aumentada.

Page 5: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

III

SUMMARY

Nowadays the range of possibilities offered for ICT in all aspects of society is

virtually endless. All these developments are aimed at improving our quality of life,

routine tasks, facilitate complex processes, etc ... In education since the creation and

expansion of the Internet are numerous technologies that have been incorporated

into the classroom in order to improve the teaching - learning which have been

adding features and functionality with technological advances; presentations power

- point, electronic books, electronic platforms (moodel, Sakay, etc ...), whiteboards,

etc ... all of these ICT teaching resources that they generate, the simple application

forgetting the personal side of the process, having a failure result in the application

(Sánchez Asín et all, 2009).

In recent years, the increased use of mobile phones makes them a very

important ICT into classroom, for its large presence among adolescents and for the

opportunities that this technology can offer. At the same time, the emergence of a

technology called Virtual Reality (which adds multimedia information to all those

real-world physical representations that are encode) has made numerous

application possibilities. Many areas has applied this technology are numerous and

contrasting success, medicine, advertising, military simulations, etc ... In education

is beginning to work in this way, as it facilitates the understanding of concepts,

especially those who have no representation in the real world (Basogain et all, 2007)

To do this, with this work and following a pragmatist research or research -

action, propose a methodology for the use of mobile and multimedia devices (tablet

PCs) in the classroom as a teaching, studying its positive / negative points and

focused on the using Augmented Reality technologies.

Page 6: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

IV

ÍNDICE

AGRADECIMIENTOS I

RESUMEN II

SUMMARY III

ÍNDICE IV

Tabla de Ilustraciones y gráficos V

1. Introducción y justificación 1

2. Objetivos 10

2.1 Objetivo principal 10

2.2 Objetivos secundarios 10

3. Metodología 11

4. Fuentes 12

5. Desarrollo teórico 13

5.1 Teorías del aprendizaje 13

5.1.1 Teoría conductista 14

5.1.2 Teoría cognitivista 16

5.1.3 Teoría constructivista 19

5.2 El móvil como recurso didáctico; M-learning 23

5.2.1 Introducción 23

5.2.2 M-learning 25

5.3 La realidad Virtual 39

6. Propuesta práctica 47

6.1 Introducción 47

6.2 Destinatarios 47

6.3 Objetivos 47

6.4 Contenidos 48

6.5 Metodología 49

6.6 Evaluación 49

7. Conclusiones 51

8. Líneas Futuras 53

Anexo 60

Page 7: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

V

Tabla de Ilustraciones y gráficos

Ilustración 1. Alumnos por ordenador dentro del aula. Fuente INE 2011 .................. 3

Ilustración 2. % colegios con acceso a internet. Fuente INE 2011 .............................. 3

Ilustración 3. Adopción TICs entre adolescentes. Fuente INE 2011 ........................... 4

Ilustración 4. Evolución TICs en España. Fuente INE 2011........................................ 4

Ilustración 5. Elementos fundamentales del concepto .................................................5

Ilustración 6. Esquema RA (Basogain, Olabe, Espinosa, & Rouèche, 2007) .............. 8

Ilustración 7. Guía par la construcción de un marco teórico. (Sautu, 2003, pág. 15) 11

Ilustración 8 Esquema de la memoria humana (Atkinson & Shiffrin, 1968) ............. 19

Ilustración 9. Relación teoría aprendizaje y recursos utilizados. ............................. 24

Ilustración 10. Calado de las TIC en la sociedad. Fuente INE 2011 .......................... 28

Ilustración 11. Sistemas operativos de dispositivos móviles. Fuente AIMC 2012 ..... 36

Ilustración 12. Diferencias Curriculum TIC / No TIC ............................................... 39

Ilustración 13. Primer sistema de realidad aumentada (Caudell, 1992) ................... 40

Ilustración 14. Máquina sensorama ( (Heiling, 1962) ............................................... 40

Ilustración 15. Ejemplo de contenido ........................................................................ 49

Tabla 1. Actividades relacionadas con las Corrientes psicológicas…………………….....39

Tabla2. Ventajas e inconvenientes del uso de dispositivos móviles en la educación.46

Page 8: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

VI

Page 9: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Introducción y justificación 1

1. Introducción y justificación

Hoy en día la comunidad educativa está viviendo un proceso de cambio

importante donde se revisan todas bases que sustentan el sistema. Todo este proceso

tiene como escenario principal la declaración de Bolonia y la creación de un Espacio

Europeo de Educación Superior (EEES), proponiendo profundos cambios de fondo y

forma, los cuales están marcando las nuevas pautas que la enseñanza universitaria

seguirá durante los próximos años en los países europeos. Estos cambios en el

sistema universitario se deben ver reflejados en el curriculum de etapas anteriores,

como son la educación primaria, educación secundaria y la formación profesional.

Estos cambios hacen referencia a la concepción del proceso de aprendizaje donde de

pone énfasis en el esfuerzo por capacitar al estudiante en las formas del auto-

aprendizaje y la auto-evaluación continua tanto a través del trabajo individual como

en grupo. Ello exige cambios en la mentalidad tanto de los profesores como de los

estudiantes, así como una organización nueva de los espacios universitarios donde

se asiste a este proceso formativo. Además del trabajo en el aula, hoy se exige un

trabajo más intensivo y extensivo en los seminarios, laboratorios, prácticas diarias,

trabajo personal. (Sánchez Asín et all, 2009, p 179 - 204)

No es casualidad que todos estos cambios en la concepción del proceso del

proceso de aprendizaje coincidan en el tiempo con la aparición y máximo apogeo de

las TIC, ya que estas nos ofrecen las posibilidades de llevar a cabo todos los cambios

que el plan Bolonia pretende. Dichas TIC nos ofrecen la posibilidad de otorgarle al

alumnado un cierto grado de responsabilidad en el proceso, haciendo que él mismo

se siente responsable del mismo. Ya no se trata de que el alumno se conforme con

jugar un papel pasivo ante el profesor que imparte su lección magistral, sino que

debe tomar parte activa, construyendo su propio aprendizaje. Estas TIC, llegan al

alumnado desde diferentes medios, los cuales son los encargados de garantizar la

correcta aplicación de las TIC y es donde estas basan su actividad. Estos medios de

enseñanza pueden ser clasificados de manera general en tres grandes grupos, cada

uno de los cuales con TIC y recursos didácticos asociados:

1. Medios audiovisuales: son aquellos que integran el uso de la imagen. Los

más comunes son el: el cine, la televisión, la radio y la imagen (Adame

Tomás, 2009).

Page 10: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Introducción y justificación 2

2. Medios Telemáticos: son aquellos que garantizan la interconexión de

sistemas y cuya base es Internet. Muchos de los servicios que se han

implantado dentro del aula hacen alusión directa a este tipo de medios,

debido a la necesidad de compartir información entre diferentes actores

(por ejemplo una plataforma de elearning, correo electrónico, etc…)

3. Medios Informáticos: son aquellos capaces de procesar información digital

tratándola según se diseñe el sistema. Generalmente se asocia este tipo de

medio a los ordenadores, pero también se puede hacer extensible a

dispositivos móviles, tablets, etc… (Cabero Almenara, IV Jornadas

Nacionales de Desarrollo Curricular, Organizativo y Profesional, 2001).

La rapidez que presentan estos cambios supone un esfuerzo muy grande para

todo el personal de la comunidad educativa (tanto alumnos como profesores) debido

a que todo aquello que se tenia asentado o se daba por sabido, ahora está en

constante cambio. Conceptos muy de moda como aprender a aprender o aprendizaje

permanente son clave para garantizar el éxito en el proceso educativo. Pero este

aprende a aprender no solo hace referencia a los propios contenidos de las materias

a impartir, sino también a como se transmite la informacion, al vehículo de la

información. Históricamente la información siempre ha sido transmitida en las

escuelas con papel y lápiz, clases magistrales del docente, etc… pero con la aparicion

de las citadas TIC el abaníco de posibilidades que se abren es infinito. Desde

principios del siglo XX el ordenador se ha ido incorporando a las aulas hasta

convertirse en un elemento cotidiano, facilitando y mejorando tareas educativas. Sin

embargo es muy común en la comunidad docente caer en el reduccionísmo y pensar

que con la inclusión del ordenador en las aulas ya se han explotado todas las

posibilidades que las TIC nos ofrecen. Gracias al avance de la tecnología, hoy en día

son numerosas las posibilidades de aplicación en aulas: ordenadores con conexión a

internet o WiFi, pizarras electrónicas, tablets con conexión a internet o WiFi,

teléfonos móviles o WiFi, intranets educativas, entornos virtuales, etc… Por lo que

sería un error quedarse tan solo con una pequeña parte.

Si atendemos a los datos proporcionados por el Ministario de Educación sobre el

uso de las tecnologías de las información y la comunicación aplicadas a la educacion

(Ministerio de Educación y Ciencia, 2011, pág. 13) podemos ver como el uso de

internet aplicado a la educación durante el año 2009 en los centros escolares

(ilustración 1) unido al número de alumnos por ordenador (ilustración 2) nos

muestran una tendencia al alza del uso de este tipo de TIC:

Page 11: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Introducción y justificación 3

Con estos resultados podemos deducir que prácticamente la totalidad de centros

escolares cuentan con conexión a internet destinada a tareas docentes, pero sin

embargo el número de alumnos por ordenador es demasiado elevado. El dato de 5, 3

alumnos por ordenador obliga a que varios alumnos asistan a una clase o realicen

actividades docentes en grupo con lo que supone para los propios alumnos:

distracciones constantes, diferencia de trabajo entre los miembros de un mismo

grupo, diferencia de la cantidad de información que los miembros del grupo son

capaz de retener, etc… Debido a estos problemas, es conveniente buscar alternativas

que puedan ofrecer un mejor servicio en las tareas educativas en cuanto a

disponibilidad y eficiencia se refiere. Dentro de todo el abanico de posibilidades que

hoy en día nos ofrece la tecnología, existe una que resulta fundamental para los

adolescentes españoles; el teléfono móvil. Esta TIC ha supuesto una completa

revolución tecnológica y social para los adolescentes, cambiando en gran medida la

forma en la que se comunican e interactúan con la sociedad.

Como se puede observar en la ilustración 3 donde se muestran datos

proporcionados por la Fundación Orange en su informe anual sobre el desarrollo de

la sociedad de la información en España, a los 12 años dos tercios de los niños ya

cuentan con un teléfono móvil, siendo este número mayor a la edad de 15 años con

una penetración de mercado del 90% (Fundación Orange, 2012, pág. 90). Si a esto le

añadimos que desde los 13 años la inclusión de internet en el móvil se sitúa en torno

al 80 % convirtiendo el teléfono móvil en un smartphone1 o teléfono inteligente,

obtenemos una plataforma con muchas posibilidades para su inclusión en las aulas.

1 Entendido smartphone como gadget integrador de servicios; telefonía móvil, servicios

multimedia, acceso a internet, etc… Fuentes INE 2011

Ilustración 2. % colegios con acceso a

internet. Fuente INE 2011

Ilustración 1. Alumnos por ordenador

dentro del aula. Fuente INE 2011

Page 12: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Introducción y justificación 4

Ilustración 3. Adopción TICs entre adolescentes. Fuente INE 20112

Con respecto sube la edad, la aceptación de este tipo de dispositivos es mayor

llegando a obtener un 96,7% de uso entre los jóvenes de 16 y 24 años, tal y como

muestran la ilustración 4, basada en los resultados obtenidos en el informe

anteriormente mencionado del año 2011 (Fundación Orange, 2011, pág. 161).

Ilustración 4. Evolución TICs en España. Fuente INE 20113

Debido a esta gran aceptación, pudiendo asegurar que se trata de la TIC con más

calado entre la gente joven, se ha elegido los dispositivos multimedia como el mejor

medio para crear las herramientas pedagógicas que aquí se presentan. De esta

manera se crear un vínculo imaginario entre el proceso de enseñanza con algún

concepto cotidiano para el alumnado, de manera que perciba que no se le está

obligando a “aprender” y lo asocie a herramientas de ocio.

2 Adopción delas TIC por los niños de entre 10 y 15 años. España 2011, en % de la población

de ese estrato de edad. Fuentes INE 2011

3 Evolución de la incidencia de la edad en la adopción de las TIC*. España 2006-2010, en %

de población. Fuentes INE 2010

Page 13: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Introducción y justificación 5

El problema que se presenta en muchas de las asignaturas que los alumnos

imparten, es el alto grado de desmotivación que presentan hacia los contenidos de la

misma. Esta desmotivación hace que el alumno pierda las ganas de aprender o

incluso que abandone toda posibilidad de estudiar la asignatura. Las causas pueden

ser múltiples:

- Contenidos o medios demasiado aburridos que hacen del estudio o

seguimiento de la asignatura algo bastante tedioso para el alumno,

disminuyendo su interés y su motivación por aprender la asignatura

- Existencia de conceptos abstractos con ausencia de elementos

fundamentales (ilustración 5) dentro de la definición misma de concepto.

Según las teorías lingüísticas del campo de la semiótica, la palabra está

compuesta por 2 elementos fundamentales; el significante y el significado

(Saussure, 1980; citado en González Requena, 2010, pags 3, 4, 6). El primer

caso hace alusión al componente auditivo de la palabra, la composición de

fonemas, y el segundo caso el significado se refiere a la imagen mental que

cada persona tiene de la palabra. Este significado tiene partes denotativas

(explicación objetiva, la definición formal del objeto) y connotativas

(explicación subjetiva influenciada por hechos propios). Según Moheno,

existe un tercer componente de la palabra es el denominado Referencia o

Representante, que es la representación física en el mundo real del

significado (Moheno, 1990, págs. 89-113). Si alguno de estos componentes no

está definido de forma clara o no se presenta, la definición de palabra sería

incompleta, por lo que la adquisición para la mente humana se vería

mermada, al necesitar un esfuerzo para sustituir el concepto ausente.

Además la creación de relaciones entre conceptos también se vería afectada,

impidiendo la formación de los mapas conceptuales.

Ilustración 5. Elementos fundamentales del concepto

Page 14: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Introducción y justificación 6

- Existencia únicamente de motivaciones extrínseca a la hora de programar

una asignatura (aquellas que mueven al alumno para alcanzar una meta

determinada y que es ajeno a él. Estas motivaciones son por regla general las

identificadas con el logro de méritos académicos; “estudiar para aprender”),

olvidando por completo las posibilidades que puede aportar una motivación

intrínseca al proceso de aprendizaje (aquellas motivaciones que parten de la

propia persona y que son generadas por voluntad propia) (García Bacete &

Doménech Betorech, 2002, pág. 30)

- Aplicación de metodologías inadecuadas para los contenidos de la

asignatura, donde con el uso de las TIC se pueden obviar los agentes

humanos presentes en el proceso.

Presentado estos puntos de vista, parece clara la necesidad de desarrollar

contenidos y metodologías atractivas para los alumnos, de manera que estos sean

capaces de re-engancharse en el proceso de aprendizaje. Si con estos contenidos se

es capaz de generar en el alumnado una inquietud por aprender, o lo que es lo

mismo unas ganas de aprender, el proceso se llevará de manera mucho más natural

debido a la aparición de motivaciones intrínsecas por parte del alumno, tomando

como suyo el aprendizaje

En la juventud de hoy en día, uno de los gadget típicos que prácticamente el

100% del alumnado posee es el móvil, siendo un teléfono inteligente o Smartphone

en mucho de los caso. Buscar el potencial / posibilidades que el móvil o dispositivos

móviles tienen en el ámbito educativo es clave para la masa social de las actuales

generaciones ya que si lo unimos al amplio calado que tiene esta herramienta dentro

de sus vidas, tenemos como resultado la unión de un elemento ya introducido en su

rutina diaria con aspectos pedagógicos, ganando mucho campo ya que no sería

necesario llevar al alumno a un terreno específico. Precisamente esta metodología es

la denominada m-learning4, la cual trata de aunar las características de los sistemas

4 Del ingles mobile learning: eLearning a través de dispositivos computacionales móviles:

PDA, Tablets y Móviles., la cual se caracteriza por la capacidad de acceder a recursos de

aprendizaje desde cualquier lugar, en cualquier momento, con altas capacidades de

búsqueda, alta interacción, alto soporte para un aprendizaje efectivo y una constante

valoración basada en el desempeño (Quinn, 2000).

Page 15: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Introducción y justificación 7

e-learning5 con la movilidad y el acceso a los sistemas desde cualquier dispositivo en

cualquier ubicación.

Un claro ejemplo lo podemos ver con el uso de la red social twitter. De manera

general los alumnos tienen instalado twitter para seguir a personas famosas,

deportistas, etc… con un amplio, ya que cada muy poco tiempo están visitando sus

perfiles para comprobar si ha aparecido alguna noticia nueva. Si en vez de seguir a

una persona famosa o deportista, los profesores hacen que los alumnos sigan

perfiles de un tema en concreto (perfiles con noticias de química, noticias de

informática, etc…) o incluso el perfil del propio profesor, estamos metiendo el factor

académico en sus rutinas diarias por lo que ya no lo verían como un tema aburrido y

que única y exclusivamente se debe hacer para conseguir una determinada meta.

Al igual que pasa con estas TIC (twitter, Facebook, Xing), existen otras

herramientas que nos ofrecen la posibilidad de desarrollar contenidos atractivos

para el alumnos e incorporarlos a su vida diaria, sin necesidad de tener que estar en

el aula. Este es el caso de la Realidad Virtual6. Esta tecnología consiente combinar en

tiempo real, la información digital, elaborada mediante diferentes técnicas de

diseño con la información del mundo real por medio de interfaces digitales. La

realidad dibuja un mundo a medio camino entre lo real y lo virtual donde el actor

principal es el usuario que interactúa con el dispositivo donde se proyecta la

información. Más adelante se detallará el funcionamiento y tipos de la tecnología,

pero de manera general este sigue el esquema expuesto en la ilustración 6:

5 Del inglés electronic learning: tipo de educación independiente pero que se suele apoyada

en el tipo de educación “corriente”. Está apoyada en internet como medio de comunicación

(Hoic – Bozic & et all, 2009).

6 Del Ingles Augmented learning; tecnología que despliega información o modelos virtuales

acompañados de información que el usuario ve para complementar la información de la que

dispone (Azuma, 2001, págs. 27-63).

Page 16: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Introducción y justificación 8

Ilustración 6. Esquema RA (Basogain, Olabe, Espinosa, & Rouèche, 2007)

De esta forma tan solo con un marcador de patrón, una unidad procesadora (en

este caso sería una CPU pero puede ser cualquier dispositivo procesador de

información), y una interfaz de captura y muestra de datos (cámara web, cámara de

dispositivo móvil, etc…) sería suficiente.

Con la aplicación de este tipo de tecnología, se generan recursos pedagógicos que

solventan en gran medida los problemas anteriormente comentados de

desmotivación de los alumnos generando:

- Una herramienta que crea entornos amenos para el alumno, generando en él

ganas de utilizarlo, por lo que aumentan las ganas de aprender (aumentando

la motivación intrínseca) (Herrera Batista, 2004)

- Una herramienta que muestra realidades semi – tangibles de elementos que

carecen de representación física en el mundo real (por ejemplo moléculas)

(Cataldi, Donnmaría, & Jage, 2008)

- Una herramienta que despierta el interés de los alumnos, y que además es de

fácil acceso ya que tan solo es necesario un programa instalado en su móvil.

Una consecuencia derivada de la creación y uso de estos recursos didácticos es la

mejora en cuanto a la creación de mapas conceptuales se refiere, mejorando la

estructura cognoscitiva del individuo. Estos mapas, conforman la representación

gráfica de un conjunto de conceptos interrelacionados. Se puede decir que es un

esquema gráfico en el que se muestra, o se intenta mostrar, a un conjunto de ideas y

sus relaciones conceptuales. En la vida real, ante un concepto nuevo podemos

enfrentarnos a su aprendizaje de diversas maneras: mediante aprendizaje

memorístico o mediante aprendizaje significativo, explicado por Ausubel (Ausubel,

1963; citado por Andrade, 2004, pág. 169). En el primer caso nos encontramos en el

punto donde el individuo adquiere el conocimiento por repetición, sin crear ninguna

relación con conocimientos previos. En el segundo caso, el individuo relaciona el

nuevo concepto con experiencias anteriores de donde crea relaciones o mapas

Page 17: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Introducción y justificación 9

conceptuales. Para los casos en los que se trabaja aquí, el aprendizaje por

memorización no tiene mucho sentido debido a que los conceptos deben ser

entendidos por el individuo mediante relaciones entre los mismos, construyendo el

conocimiento no memorizándolo.

Page 18: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Objetivos 10

2. Objetivos

En este punto se marcarán cuales son los objetivos que se tratan en esta

investigación. Para la mejor identificación de los mismo se han dividido en objetivos

principales y objetivos secundarios.

2.1 Objetivo principal

El objetivo principal del este trabajo es el de mostrar los beneficios e

inconvenientes que tiene la aplicación de los dispositivos móviles en la educación, de

manera que se pueda garantizar una correcta aplicación de este tipo de dispositivos

dentro del aula. Para alcanzar este objetivo se llevará a cabo una investigación de las

fuentes documentadas ya existentes de proyectos llevados a cabo, aplicaciones

reales, etc… así como el conocimiento de las teorías que explican como se produce el

aprendizaje.

2.2 Objetivos secundarios

Los objetivos secundarios son aquellos que cumplimentan de manera total el

objetivo principal expuesto en el punto 2.1. Estos objetivos secundarios se

sustentarán en los supuestos obtenidos en el objetivo principal, quedando

estructurados de la siguiente manera:

- Objetivo Secundario 1: Proposición de un recurso didáctico para aplicarlo en

clases de FP y secundaria, basado en técnicas de Realidad Aumentada.

- Objetivo Secundario 2: Desarrollo de una metodología efectiva para aplicar el

recurso didáctico previsto con el objetivo secundario 1.

Page 19: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Metodología 11

3. Metodología

Para garantizar la veracidad de esta investigación se ha empleado una

metodología doble consistente en un análisis bibliográfico y un trabajo de campo.

Para la realización del trabajo la metodología doble ha sido secuencial, empezando

por un análisis bibliográfico cerrado para poder realizar un trabajo de campo

exhaustivo. El análisis bibliográfico trata de realizar una investigación del

conocimiento (o parte del) acumulado para construir el marco teórico solido para así

poder formular unos buenos objetivos o un buen trabajo de campo (Sautu, Boniolo,

Dalle, & Elbert, 2005, pág. 25). Para este análisis bibliográfico se han seguido los

pasos recomendados por Ruth Saut en su libro todo es teoría:

Ilustración 7. Guía par la construcción de un marco teórico. (Sautu, 2003, pág. 15)

La segunda parte de la doble metodología denominada trabajo de campo se

fundamenta en los objetivos marcados y en el marco teórico elaborado con el

análisis bibliográfico, para así garantizar la correcta aplicación del tema a tratar.

Esta doble metodología ha permitido:

- Dotar de una fuerte base al trabajo pudiendo fundar las afirmaciones que en

él se realizan gracias al estudio de fuentes contrastadas dentro del ámbito

pedagógico, analizando el backgroud y el estado del arte de la línea

investigadora.

- Interpolar las investigaciones teóricas en realidades prácticas sobre un

supuesto real.

Page 20: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Fuentes 12

4. Fuentes

En cuanto a las fuentes bibliográficas escogidas, se ha determinado que la mejor

manera de realizar el trabajo de investigación (cuya fundamentación teórica se basa

en las teorías del conocimiento, el uso de dispositivos móviles en el aula y la

aplicación de metodologías eficaces / eficientes para estos casos) es la de libros de

autores contrastados en la materia y de artículos presentados tanto en revistas como

en conferencias de alto impacto en investigación como por ejemplo:

IEEE transaction on education

Journal of Education Psycology

Journal of personality and Social Psychology.

Journal of Instructional Technology & Distance Learning

Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education

pertenecianete al gurupo de IEE

World conference on m-Learning

Hawaii International Conference on System Sciences

Conferencia Internacional de Eduación y Formación basadas en las

Tecnologí

En las fuentes consultadas para el trabajo, también se incluyen proyectos y

publicaciones de estatutos oficiales, necionales e internacionales asi como estudios

llevados a cabo por prestigiosas universidades.

Page 21: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 13

5. Desarrollo teórico

Antes de empezar a conocer cuales son las características directas del uso de los

dispositivos móviles en la educación es conveniente hacer un breve repaso histórico

a cuales son las teorías que desde el inicio han tratado de explicar como se produce

el aprendizaje para comprender mejor el proceso.

5.1 Teorías del aprendizaje

Desde los autores clásicos hasta el presente, siempre ha existido la necesidad de

conocer el comportamiento de la mente humana, como funciona y cuales son los

mecanismos que usa para retener información. Numerosas son las investigaciones

sobre el tema que con el fin de mejorar cada uno de los procesos de la mente han

tratado de explicar este funcionamiento. El fin de estas investigaciones, aparte de

explicar el funcionamiento de la mente humana, ha sido el desarrollo y creación de

métodos capaces de mejorarlos. Para llegar a crear uno de estos métodos, el primer

paso es saber cuales son las principales vertientes en el campo de la psicología donde

se explica como funciona la mente, cuales son los campos de aplicación y cuales

deben ser las estructuras, ya que estas difieren según la información que se quiera

tratar.

El concepto de aprendizaje a lo largo de la historia ha ido adoptando multitud de

definiciones, dependiendo cada una del enfoque filosófico y psicológico que se le

haya dado. Según la Real Academia de la Lengua (RAE) aprendizaje hace alusión de

aprender algún arte, oficio u otra cosa; adquirir el conocimiento de algo por medio

del estudio o practica de una conducta (Web Oficial RAE)7 .

Existen multitud de teorías que tratan de explicar como se produce el

aprendizaje, y cada estudioso realiza la clasificación según diferentes parámetros.

Hay que tener en cuenta que muchas de las teorías comparten conceptos muy

similares, al igual que pasa con cada uno de los autores pertenecientes a cada

corriente. En el presente trabajo se ha tomado la clasificación clásica como

referencia, donde existen 3 corrientes psicológicas diferenciadas, cada una de las

7 http://lema.rae.es/drae/?val=aprendizaje, consultado el 04 de septiembre de 2012

Page 22: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 14

cuales tratando de explicar el proceso cognitivo de una forma: conductismo,

cognitivismo y constructivismo (Hoic – Bozic & et all, 2009). Antes de iniciar la

explicación de cada una de las teorías es necesario reseñar que en algunos puntos

muchas de ellas confluyen tanto en argumentos o explicaciones de determinados

conceptos como en autores, ya que muchos de estos desarrollaron teorías en

diversas líneas, llegando a parecer idénticas en ciertas ocasiones.

5.1.1 Teoría conductista

El conductismo que trata de explicar el proceso de aprendizaje mediante la

observación y medición de la conducta humana, dejando de lado cualquier concepto

referente a la mente. El fundamento de la teoría es la relación entre estímulo y

respuesta, como un individuo responde ante la aplicación de un estímulo

determinado y como la conducta correcta puede ser aprendida. Esta teoría se basa

en la formula (E) = R, donde E es el estimulo y R representa una respuesta al

estimulo (Andrade, 2004, pág. 199). Partiendo de esta base, la teoría conductista se

puede dividir en tres postulados:

- Se trata de una teoría de conducta o comportamiento, dejando a un lado

toda explicación racional, y por lo tanto ningún proceso lógico llevado a cabo

por la mente humana.

- El comportamiento puede ser descrito y clarificado sin necesidad de recurrir

a aspectos relativos a la mente (incluyendo procesos lógicos, raciocinios, etc.)

El comportamiento está condicionado por los agentes externos que influyen

en el individuo, nunca influenciados por componentes internos. Esta

explicación del comportamiento se obtiene de la observación y análisis de las

respuestas ofrecidas por un individuo tras la aparición de estímulos externos.

- En el caso de que aparezcan o sean requeridos términos que hagan alusión a

términos mentales, estos deben ser eliminados, obviados o sustituidos por

términos de conducta. En el caso de que no se puedan sustituir deberán ser

interpretados en los términos de conducta. (Andrade, 2004, pág. 199)

La primera reseña como tal del conductismo la encontramos con Watson, el cual

propuso un nuevo un nuevo modelo donde no negaba la existencia de los fenómenos

psíquicos (la teoría predominante hasta el momento), tan solo apuntaba que no

podían ser observables y por lo tanto objetos de estudio. Partiendo de esta

afirmación Watson defendía que la única manera de estudiar el aprendizaje era

mediante procedimientos objetivos, acciones observables llamadas conducta.

Watson dejo clara esta postura conductista en sus publicaciones con afirmaciones

Page 23: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 15

como: “La psicología, tal como el conductista la ve, es una rama puramente

objetiva y experimental de las ciencias naturales. Su objetivo teórico es la

predicción y el control de la conducta” (Watson, 1913; citado en Yanez et all., 2001,

pag 99).

Después de los postulados formulados por Watson, numerosos fueron los

autores que propusieron sus teorías partiendo de ella e incorporando sus propias

aportaciones. Alguno de estos autores destacados fueron: Hull, Skkiner, Pavlov,

etc….

En la década de los 50, el lingüista y filósofo estadounidense Noam Chomsky,

demostró con sus investigaciones la falsedad del principal postulado conductista en

cuanto al leguaje. Este postulado decía que el lenguaje pertenece a la clase universal

de todo aprendizaje, no existiendo diferencia alguna de otro tipo de aprendizaje,

siendo este un constante proceso de respuestas ante estímulos; aprender hablar

resulta del proceso de escuchar palabras/frases y repetirlas. Para afirmar la nulidad

de este postulado conductista, Chomky demostró que el conjunto de frases que una

persona puede poseer es infinito, por lo que muchas de ellas nunca serán oídas y por

lo tanto no aprendidas según la teoría conductista (Chomsky N. , 1988; citado en

Andrade, 2004, págs. 208-209).

En lo que se refiera a como se produce el aprendizaje y que factores son los que

tienen mayor influencia en él, según la teoría conductista el aprendizaje no está

determinado directamente por el individuo, sino que su relación e influencia del

medio ambiente determinan el proceso, y será el punto de partida para marcar la

estructura del proceso. No se reconoce la memoria entendida como la función

cerebral capaz de codificar, almacenar y recuperar información tratada por el

individuo, ya que la adquisición de conocimiento se da por la repetición automática

de determinadas acciones, siendo la práctica y repetición de las acciones la manera

de mantener el conocimiento adquirido. Por lo tanto, el aprendizaje conductista

está marcado por las situaciones; ante una situación determinada un individuo actúa

de una manera concreta debido su interacción con el medio ambiente y a la

presencia de un estímulo. En el caso de que la respuesta obtenida por el individuo

frente a ese determinado estímulo sea positiva, la acción será aprendida por el

organismo y por lo tanto aplicable en acciones futuras. Si en su experiencia propia

existe algún caso similar, cuya respuesta haya sido positiva (Ertmer & Newby, 1993,

pág. 57).

Page 24: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 16

Como se deduce de la explicación de esta teoría, las estrategias conductistas

usadas en el aprendizaje son las refuerzo para favorecer la asociación estimulo –

respuesta, mediante la inclusión de pistas, refuerzos, etc... que favorezcan la

creación de dicha asociación. Sin embargo esta teoría se limita a explicar un grupo

reducido de acciones, generalizando en muchos casos, ya que obvia todos los

procesos mentales de alto nivel. Algunos programas curriculares basados en técnicas

conductistas de recompensas aplicados sobre estudiantes que ya están interesados

en la propia materia, han demostrado que tras su aplicación el interés y motivación

de los alumnos por la propia materia baja (Muller & Dweck, 1998). Este tipo de

programas no solo influyen en las personas de forma individual, sino que pueden

provocar en el grupo efectos negativos en el grupo. Los efectos negativos vienen

como consecuencia de premiar a los alumnos que consiguen objetivos y

“discriminar” a aquellos que no los cumplen, creando una importante brecha entre

ambos extremos, ya que el buen alumno aprenderá a ser mejor alumno mientras que

el mal alumno aprenderá a ser peor alumno sin posibilidad de mejorar.

5.1.2 Teoría cognitivista

En parte se puede decir que es de las corriente más antiguas porque su fin

último es el estudio de los procesos cognitivos superiores llevados a cabo por la

mente humana, como infiere la razón y pensamiento en ellos, y en que medida

podemos explicarlos, cosa que ya se preguntaban los filósofos de la escuela griega.

Sin embargo al mismo tiempo podemos decir que es de las más actuales debido a

que como las teorías conductistas no explicaban numerosas situaciones de

aprendizaje, los psicólogos trabajaron en el estudio de estas limitaciones para

proponer nuevas teorías, favorecidos por varios hechos; investigaciones realizadas

durante la Segunda Guerra Mundial sobre humanos, la evolución de los

ordenadores, los avances y la comprensión acerca del lenguaje. Es así como surge la

teoría cognitivista, la cual hace especial hincapié en la adquisición de conocimiento

mediante procesos cognitivos de alto nivel (Woolfolk, 2006). Para los cognitivistas

se debe estudiar la capacidad mental del individuo en función de su experiencia. De

este modo el individuo no es un producto mecánico determinado por el medio

ambiente, pasando a ser un sujeto activo que procesa y categoriza la información

que le es transmitida por el medio ambiente. El proceso de adquisición de

conocimientos es concebido como un proceso mental de codificación y

estructuración, donde el aprendizaje se vincula más a lo que el individuo sabe y

como lo adquiere el conocimiento, pudiendo definirse como una serie de

reorganizaciones sucesivas sobre lo que se percibe, las cuales permiten establecer

Page 25: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 17

nuevas relaciones, resolver problemas y adquirir mayor nivel de comprensión sobre

determinados temas (Jonassen, 1991). Las bases de la teoría cognitiva son:

- Estimulación en el individuo para la formación de destrezas cognitivas. A

esto se le llama aprendizaje de la función intelectual. (Dearden, R.F, Hirst,

P.H, & y Peters, R.S, 1982)

- Promover la participación activa en todo momento del individuo mediante la

implicación directa de este en el proceso de aprendizaje. Muchas de estas

metas se consiguen con la intervención de elementos motivacionales (bien

sean intrínsecos o extrínsecos) durante el proceso de aprendizaje (Rinaudo,

Chiecher, & Donolo, 2003).

- Toda la información que se transmite debe tener en cuenta los conocimientos

previos, favoreciendo la posibilidad de creación de relaciones entre

información nueva y experiencia previa (Andrade, 2004).

Para un cognitivista el aprendizaje es la transformación de los conocimientos

significativos que ya poseemos, estando influido de manera directa por el medio

ambiente ya que el individuo elije, selecciona y toma decisiones para alcanzar una

meta determinada, siendo partícipe del proceso en todo momento; el conocimiento

es el resultado del aprendizaje. Un estudio realizado por Recht y Leslie con

adolescentes de cursos de bachillerato reflejó estas afirmaciones. En dicho estudio

los psicólogos probaron que los buenos conocimientos en temática deportiva no

estaban relacionados con la habilidad de lectura, pudiendo identificar 4 grupos:

“buenos lectores con conocimiento de deporte, buenos lectores con pocos

conocimientos de deporte, malos lectores con conocimiento de deporte, malos

lectores con pocos conocimientos de deporte” (Reich & Leslie, 1988). Tras esta

clasificación se les entregó un texto sobre temática deportiva y tras su lectura se

llevó a cabo una prueba de comprensión. Los resultados demostraron la gran

influencia que tiene el conocimiento previo en el aprendizaje, ya que los malos

lectores con conocimientos de deporte recordaron más que los buenos lectores con

pocos conocimientos de deporte.

Históricamente, la necesidad que tenían algunos autores para explicar cómo se

producía el aprendizaje en determinadas situaciones y los problemas que la teoría

conductista presentaba para hacerlo, fue el verdadero origen del cognitivismo. El 11

de septiembre de 1956 se realizaron 3 ponencias importantes encuadradas en un

Simposio sobre Teorías de la Información, las cuales se consideran como el punto de

partida del cognitivismo; Logic Theory Magic de Newell y Simon (Newell & Simón,

Page 26: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 18

1956; citado en Andrade, 2004, págs. 251), The Magical Number Seven de Miller

(Miller, 1956; citado en Andrade, 2004, págs. 251) y Three Model of Languajes de

Chomsky (Chomsky N. , 1956 ; citado en Andrade, 2004, págs. 251).

En lo que se refiera a como se produce el aprendizaje (Andrade, 2004) y que

factores son los que tienen mayor influencia en él, los cognitivistas al igual que los

conductistas hacen hincapié en la influencia del medio ambiente en el proceso de

aprendizaje pero no admiten que este sea el único factor, ya que este por si solo no

pueden garantizar la explicación de todas las situaciones en las que un individuo es

capaz de aprender. Por ello los cognitivistas defienden que el aprendizaje está

determinado directamente por el propio individuo, donde las capacidades cognitivas

y la facilidad que cada uno posea para establecer relaciones lógicas entre los

conocimientos previos y los de nueva adquisición marcan la estructura del proceso.

Estas capacidades incluyen la manera de codificar, almacenar, estructurar,

relacionar, etc. la información, con especial interés en la memoria. Desde los

orígenes del cognitivismo se intentó explicar el funcionamiento para así tratar de

mejorar el procesamiento de la información. Esta explicación se realizó mediante la

comparación de la mente humana con el ordenador Una de las primeras y mejores

comparaciones entre la mente humana y un ordenador fue el trabajo realizado por

Warren McCulloch y Walter Pitts en 1943 donde expusieron que la lógica es la

disciplina correcta para comprender el cerebro y la actividad mental, al mismo

tiempo que afirmaban que el cerebro es un artilugio que corporiza principios lógicos

en sus componentes; cada neurona se ve como un componente individual que puede

estar activo o inactivo (1 o 0) , creando interconexiones entre sí que cumplan las

operaciones lógicas, de modo que el cerebro se podía considerar una máquina

deductiva. De esta forma surge la primera red neuronal artificial, capaz de

representar de forma muy precisa el funcionamiento del cerebro, y sobre la que se

trabajó para conocer el proceso que lleva a cabo la información en la mente humana

(McCulloch & Pitt, 1943; citado en Andrade, 2004, págs. 237). Según las ideas

marcadas por las redes neuronales de MCCulloch y Pitts, el procesamiento de la

información de la mente humana queda representado en la ilustración 7:

Page 27: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 19

Ilustración 8 Esquema de la memoria humana (Atkinson & Shiffrin, 1968)

En el ámbito puramente académico, para mejorar y garantizar el éxito de

aplicación de programas curriculares basados en las teorías cognitivistas, tanto

profesor como alumno deben abandonar la figura de agente pasivo, pasando a ser

agentes activos en el proceso. Según Ertmer y Newby, las funciones que debe

desempeñar un buen profesor para garantizar el éxito del aprendizaje en un

curriculum cognitivista son:

- Hacer uso en todo momento del “feedback” que proporcionan los alumnos,

para así saber en todo momento el estado de los estudiantes, cambiándolo en

cualquier momento si la situación lo requiere.

- Análisis de los estudiantes y la situación. Antes de enfrentarse a un

problema, lo primero que un profesor debe hacer es hacer un estudio de

campo para comprobar cual es el estado de los estudiantes (predisposición,

conocimientos previos, hábitos presentes, etc...), para así adecuarse a ellos.

- Poner especial interés en crear una metodología donde esté presente en todo

momento la estructuración, organización y secuencia de la información con

el fin de facilitar al estudiante el procesamiento de esta (Ertmer & Newby,

1993, pág. 15).

- Fomentar un entorno de aprendizaje adecuado para los estudiantes y que

estimulen la creación de conexiones lógicas entre conocimientos (Finkel,

1999).

5.1.3 Teoría constructivista

La tercera gran corriente psicológica que intenta dar respuesta a como se realiza

el aprendizaje es la corriente constructivista. El construccionismo, a diferencia de las

Page 28: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 20

corrientes vistas con anterioridad afirma que un individuo no es un producto del

ambiente ni de sus disposiciones internas, sino que es una construcción propia la

cual forma el individuo de manera personal mediante la interacción de los dos

factores mencionados.

De partida, si nos fijamos en etimología del término constructivismo nos damos

cuenta que la propia raíz de la palabra ya marca la idea central de la corriente

psicológica. Constructivismo o constructivista proviene del verbo latín “struere”,

cuya traducción es arreglar o dar estructura (Hernández Requena, 2008, pág. 1). El

conocimiento humano no aparece por estudio de comportamientos realizados ante

aplicación de estímulos, o mediante procesos mentales internos sino que se

construye partiendo de los conocimientos previos o experiencias vividas, y está

influenciado por el medio ambiente. Para la corriente constructivista, la formación

del conocimiento “situándose en el interior del sujeto” (Delval, 1997, pág. 80),

conociendo la realidad mediante métodos cognitivos que moldean el conocimiento

propio. El proceso de aprendizaje pasa de ser una acción pasiva a ser un proceso

activo por parte de los integrantes del proceso.

Se considera a Jean Fritz Piaget8 (Piaget, 1978; citado por Hernández Requena,

2008, pág. 28) como uno de los personajes más destacados en el constructivismo.

Entre toda la colección de sus obras y experimentos cabe resumir su teoría con la

existen dos principios en el proceso de enseñanza y aprendizaje: el aprendizaje como

un proceso activo, y el aprendizaje completo, auténtico y real:

- El aprendizaje como un proceso activo: en el cual el individuo se cometerá

errores y encontrará las soluciones. Este proceso activo es de vital importancia

ya que será el proceso por el cual el individuo conformará una base de datos con

toda la información necesaria, la cual aplicará para construir conocimientos

futuros. En este proceso es muy importante la experiencia directa, las

equivocaciones y la búsqueda de soluciones.

- El aprendizaje: completo, auténtico y real: El significado es construido en la

manera en que el individuo interactúa de forma significativa con el mundo que

le rodea (Hernández Requena, 2008, pág. 28).

8 Es importante señalar que este autor, al igual que otros anteriormente mencionados como

Watson o B.F Skinner, son encuadrados en diferentes corrientes según el estudio. Esto es

debido a la cantidad de trabajos / postulados (así como multitud de variantes) que estos

autores realizaron durante su vida.

Page 29: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 21

Sin embargo, la teoría de Piaget no es la única vía existente dentro del

constructivismo. Básicamente se pueden diferenciar 2 grandes tipos de

constructivismo:

- Constructivismo cognitivo: basado en la teoría expuesta por Piaget y que se ha

comentado en párrafos anteriores

- Constructivismo social basado en las ideas y planteamientos vigotskyanos (Sala

Marti & Onrubia Goñi, 2002, pág. 62)

A modo de resumen, los principales postulados de la teoría constructivista son:

- Principio de interacción del hombre con el medio.

- Principio de la experiencia previa como condiciónate del conocimiento a

construir.

- Principio de elaboración de “sentido” en el mundo de la experiencia.

- Principio de organización activa.

- Principio de adaptación funcional entre el conocimiento y la realidad (Araya,

Alfaro, & Andonegui, 2007, pág. 82).

En el ámbito puramente académico, es importante recalcar nuevamente que el

constructivismo defiende el cambio de modelo educativo, pasando de un modelo

pasivo de emisión – recepción por parte de la dupla profesor – alumno, a un modelo

activo donde ambas partes deben de realizar los esfuerzos necesarios para llevar a

cabo el aprendizaje. Por un lado el profesor pasa a ser una figura facilitador del

aprendizaje, estando siempre pendiente de las características del alumno para crear

la atmósfera necesaria para que el proceso se cumpla. Y por la otra parte el alumno

pasa de ser un elemento pasivo a un elemento activo, donde el principal motor del

proceso es él mismo. En su aplicación dentro del constructivismo aporta ventajas

son beneficiosas para alcanzar el éxito del proceso de aprendizaje. Algunas de estas

ventajas son:

A- El conocimiento es construido por parte del alumno, por lo que no es posible una

actitud pasiva ante la información que se le presenta. De esta manera la información

será entendida por el alumno y no memorizada.

B- Se trata de una metodología centrada en el alumno, por lo que los resultados

deberían verse afectados de manera positiva.

C- Se trata de una posición empírica de la realidad, donde el alumno crea su

conocimiento en base a postulados propios. Este empirismo inicia a los alumnos en

la investigación, creando en él hábitos beneficiosos.

Page 30: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 22

D- La vertiente individual que tiene el construir el aprendizaje de manera individual

por parte de cada alumno, unida al conocimiento como investigación comentado en

el párrafo anterior, hace que en el alumno aparezcan motivaciones intrínsecas dando

lugar a lo que se conoce como “aprender por aprender”.

E- Al ser una metodología centrada en el alumno, los docentes deben de preocuparse

en todo momento del estado del alumno, ya que este debe ser actor activo y principal

del proceso (Ertmer & Newby, 1993, págs. 16-23).

Las aplicaciones que se pueden llevar a cabo con una metodología constructivista

son numerosas, principalmente en aquellas asignaturas o campos más orientados a

la rama de ciencias como pueden ser matemáticas, física, etc… donde la presencia de

problemas y resolución de los mismos es una constante en el aprendizaje de los

contenidos. Podemos hablar principalmente de aplicaciones de simulación de

situaciones donde los individuos tienen que realizar tareas cuyo resultado se

formará con conocimientos previos de la materia o en situaciones de colaboración

donde los integrantes de un mismo grupo deberán de ir aportando sus

conocimientos para alcanzar una determinada meta. Todo este tipo de aplicaciones

requieren un esfuerzo por parte del docente en el sentido que necesitan una cierta

preparación y planificación, pero lo que hoy en día conocemos como Tecnologías de

la información facilitan bastante la tarea. Como exponen investigaciones donde se

estudiaba la comparación entre profesores constructivistas y profesores

tradicionales, ha quedado demostrado que aquellos profesores que utilizan técnicas

constructivistas (principalmente con el uso de PC dentro del aula) fomentan en sus

alumnos hábitos de pensamiento libre, creatividad y originalidad lo que da lugar a

un crecimiento del autoestima del alumno traducido en resultados. Debido a estos

datos y a los constantes avances en las TIC parece necesario un mayor despliegue de

metodologías constructivistas dentro del aula apoyadas con herramientas docentes

que faciliten el proceso de aprendizaje (Hernández Requena, 2008, pág. 29).

Page 31: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 23

5.2 El móvil como recurso didáctico; M-learning

5.2.1 Introducción

Como se ha indicado al principio del trabajo, el mundo académico actual está

viviendo una época de profundos cambios en la concepción de como se deben

estructurar las organizaciones educativas y como deben de impartir los

conocimientos de manera que todas las instituciones converjan hacia un mismo

punto común, el denominado Espacio Europeo de Educación Superior9. De manera

muy genérica la declaración de Bolonia (Joint declaration of the European Ministers

of Education, 1999)10 supone un cambio de roles de alumnos y profesores. Los

alumnos pasan de tener una actitud pasiva a ser totalmente responsables de su

propio aprendizaje, fomentando en todo momento las actividades, autoevaluación,

trabajo personal, etc… Por otra los profesores pasan de tener un papel principal

dentro del aula con largas exposiciones, clases magistrales, etc… para pasar a ser un

medio facilitador de aprendizaje para el alumno. Si bien es cierto que la reforma de

Bolonia hace referencia a la educación superior, para poder encajar bien este sistema

se debe trabajar desde ámbitos inferiores, como es la educación primaria y

secundaria.

Una vez dicho esto parece claro que el modelo de aprendizaje está cambiando

pero, ¿como se acoplan los recursos utilizados dentro del aula a los nuevos cambios?

Si se han realizado cambios en el modelo de aprendizaje también son necesarios

cambios en los recursos didácticos utilizados. A colación con lo que veíamos en

puntos anteriores sobre las teorías de la educación, parece claro que tanto la teoría

conductista como la teoría cognitivista pertenecen a curriculum académicos donde

la principal fuente del aprendizaje son investigaciones error – acierto,

memorización, etc… es decir todo aquello que se considera como educación

tradicional. Sin embargo la teoría constructivista se diferencia del resto e introduce

nuevos enfoques en su concepción del proceso, exponiendo que este se produce

como construcción de información partiendo de conocimiento previo. Si tomamos

como referencia las bases de la declaración del Bolonia (estudiante activo donde el

mismo forma su aprendizaje) nos damos cuenta que la teoría constructiva se adapta

perfectamente al nuevo modelo que hoy en día se está dando dentro del aula. En

9 Del ingles European Higher Education Area

10 http://www.bologna-bergen2005.no/Docs/00-

Main_doc/990719BOLOGNA_DECLARATION.PDF consultado el 08 de septiembre de 2012

Page 32: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 24

cuanto a los recursos que se utilizan para curriculum constructivistas, las TIC son el

recurso perfecto (Hernández Requena, 2008). Como muestra ilustración 9 los

recursos que las TIC nos ofrecen podemos encontrar el PC, ebooks, pizarras

electrónicas, etc…

Pero dentro de todos los ellos existe uno que cobra especial importancia dentro

de la sociedad actual; los dispositivos móviles. Como vimos en puntos anteriores, el

constructivismo se basa en la construcción del conocimiento por parte del alumno

basándose en conocimientos previos o en información que le es transmitida con

anterioridad así como en el papel activo del estudiante en referencia a que es él

mismo el que debe acceder a más información que la proporcionada por el profesor

y su forma de interpretarla (Dufft & Jonassen, 1991; citado en Ertmer & Newby,

1993, pág. 22). Estos pilares básicos son los que explota el teléfono móvil gracias a

sus características y facilidad de uso, sobre todo por la forma en la que el estudiante

puede acceder a la información. Además, otro aspecto muy importante es el lado

psicológico y la repercusión que puede tener en la aceptación / desaprobación de

una tecnología. En este caso este tipo de dispositivos está muy introducido en la

cultura actual e incluso cambiando la conducta y hábitos cotidianos de la gente

(como nos relacionamos, como nos comunicamos, como accedemos a la

información, etc…) (Martínez Gras & Espinar Ruíz, 2012)

Curriculum conductismo: Actividades Error - Acierto

Curriculum cognitivista: Actividades Memorización

Curriculum constructivista: Actividades innovadoras, generadoras de aprendizaje

Relación teorías del aprendizaje con recursos utilizados

Investigaciones Estímulo - Respuesta

Libros de texto, apuntes, clases magistrales

Elementos

innovadores, TICs

Recursos que utilizan

Ilustración 9. Relación teoría aprendizaje y recursos utilizados.

Page 33: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 25

5.2.2 M-learning

Los avances tecnológicos acaecidos en las últimas décadas han puesto a

disposición de la sociedad numerosos recursos capaces de proporcionaros beneficios

en multitud de campos de nuestra vida cotidiana. En lo que se refiere a la educación,

con el objetivo de realizar propuestas innovadoras que lleven a lograr un mayor

aprendizaje significativo por parte de los alumnos, siempre se ha tratado de incluir

estos avances tecnológicos en la metodología de enseñanza. Así, la explosión del uso

del PC y aparición de Internet en la década de los 90 hizo que el paradigma de

educación cambiase de un aprendizaje tradicional a un aprendizaje donde el PC

formaba parte del proceso. De esta manera empezaron a surgir metodologías que

introducían el ordenador en el aula como un complemento más, utilizando para

fines muy diversos:

- Utilizado como herramienta de ofimática simple: entendiendo este uso como

el tratamiento de texto por programas procesadores de texto, creación y

exposición de presentaciones en formatos innovadores, etc…

- Utilizado como herramienta de acceso a entornos virtuales: entendiendo este

uso sobre todo en disciplinas técnicas, donde los alumnos acceden a

laboratorios de prácticas donde pueden manipular a su antojo el entorno, sin

peligro de recibir ningún daño físico y mejorando la disponibilidad (debido a

que en laboratorio convencional tiene plazas limitadas y los riesgos

potenciales de manipular sustancias o materiales peligrosos son altos )

- Utilizado como herramienta de programas educativos: entendido este uso

como el acceso por parte de los alumnos a programas determinados que

mejoran o facilitan tareas que pueden resultar dificultosas para ellos (Gallego

& Alonso, 1999, pág. 135).

Pero esta inclusión no solo agregó nuevas posibilidades dentro del aula, sino que

también provoco que surgiesen nuevas metodologías de aprendizaje; la metodología

e-Learning. Inicialmente esta metodología que combina tanto elementos

presenciales11 como no presenciales12 se enfocó básicamente a la educación a

11 Entendidos elementos presenciales como aquellas clases “tradicionales” donde el profesor

realizaba una lección magistral del tema a tratar, actividades que realiza el alumno en el

centro escolar, etc…

12 Entendidos elementos no presenciales como aquellas con la participación de los alumnos

por medio de ordenadores (participación en foros de discusión, descarga y entrega de

Page 34: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 26

distancia pero con el tiempo se ha adaptado a cualquier tipo de educación gracias a

plataformas eLearning como moodle, sakay13, blackboard14, etc… (Gallego Rodríguez

& Martínez Caro, 2003)15

Pese a la gran aceptación de este tipo de metodologías, no todo son ventajas en

su aplicación y aún existen determinados problemas que hacen que su calado en la

comunidad educativa no sea del todo adecuado. Estos problemas vienen definido

desde diferentes puntos como son la necesidad de mayor disciplina por parte de los

alumnos ya que tienen que poner más de su parte, problemas técnicos derivados del

uso de las plataformas correspondientes (Martinez, 2008, pág. 162) y

principalmente la necesidad de la dupla espacio – tiempo, ya que es necesaria la

existencia de un PC conectado a internet en un espacio de tiempo lo suficientemente

significante como para que el alumno sea capaz de realizar el proceso de aprendizaje

con éxito. Es entonces cuando surge la posibilidad de utilizar dispositivos móviles

que faciliten estas tareas (Holzinger, Nischelwitzer, & Meisenberger, 2005, pág. 2).

De manera genérica podemos definir dispositivo móvil como aquel dispositivo de

tamaño reducido que tiene la posibilidad de conectarse a una red (bien sea de

manera inalámbrica o mediante conexión 3G/GPRS, etc…), permite una fácil

entrada de datos mediante medios táctiles, voz o incluso teclados adaptados al

dispositivo y tiene la capacidad de reproducir archivos en multitud de formato y con

alta calidad. Atendiendo a esta definición podemos clasificar los dispositivos móviles

en cuatro grandes grupos:

- PocketPC o Neetbook: Se trata de ordenadores portátiles de tamaño

reducido. Al ser unidades considerablemente más pequeñas que un portátil

normal también cuentan con restricciones de hardware, sobre todo en lo que

hace referencia al almacenamiento, unidades de entrada (CD - ROM) y

memoria RAM. Su principal ventaja es la fácil movilidad.

- PocketPC Phone o PDA: Se trata de un ordenador diseñado para estar

contenido en un espacio muy reducido, similar al de un teléfono móvil

convencional. Las capacidades técnicas son muy similares a los netbook

citados anteriormente pero con la capacidad de comunicación por voz y

actividades, comunicación síncrona entre participantes, etc…) ya fuese en el colegio, en su

casa o en cualquier lugar donde se contase con un ordenador y una conexión a internet.

13 http://www.sakaiproject.org/

14 http://www.blackboard.com/International/EMEA/Overview.aspx?lang=en-us

15 http://www.um.es/ead/red/7/ consultado el 11 de Septiembre de 2012

Page 35: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 27

conexión de datos 3G. La interfaz de entrada de estos dispositivos se realiza

bien mediante punteros adaptados o mediante teclados / mouses integrados

en el dispositivo

- Smartphones o tablets: Son teléfonos móviles inteligentes que son capaces de

procesar información digital en tiempos muy pequeños. Las características

son muy similares a las de una PDA pero las interfaces de entrada son

distintas, ya que en este tipo de dispositivos se realiza mediante

reconocimiento táctil. La diferencia básica entre los smartphones y las tablets

es el tamaño de la pantalla, ya que el resto de características incluida la

posibilidad de trasmitir voz por línea telefónica las comparten

- Otros: Resto de dispositivos que se corresponden con la definición de

dispositivos móviles como pueden ser MP3 / MP4 de alta gama, ebooks, etc…

Debido a lo amplio que resulta la definición dada de dispositivos móviles y a los

constantes avances tecnológicos, numerosos gadget se adaptan a ella. Según algunos

autores, para que realmente un dispositivo móvil se pueda aplicar a bien a la

educación mediante el dispositivo debe cumplir con una serie de características

como son: conectividad (tanto WiFi, Bluetooth, datos, SMS y voz), capacidad de

conexión con otros dispositivos, cámara digital, soporte multiformato, capacidad de

almacenamiento, pantalla de fácil lectura, gran autonomía, posibilidad de lectura de

documentos Acrobat (pdf) / office, entre otras (Upadhyay, 2006). Por estas razones

en este trabajo no van a ser ámbito de estudio los dispositivos móviles clasificados

como otros. Del mismo modo, quedan fuera de este estudio los netbook al

considerarse lo suficientemente grandes como para no ofrecer ventajas de movilidad

para los usuarios

Como demuestran los datos aportados por la Fundación Orange, el móvil es la

TIC que más calado tienen en la población, seguido muy de lejos por el ordenador

(Fundación Orange, 2012, pág. 98), por lo que es el sector donde más atención se

debe poner a la hora de introducir dispositivos móviles en el aula. Además de estos

datos también es importante resaltar el calado que la telefonía móvil tiene entre los

adolescentes, estando presente en un 95 de los alumnos con edades comprendidas

entre los 16 y los 24 años como se puede comprobar en el gráfico mostrado en la

ilustración 8 (Fundación Orange, 2011, pág. 161).

Page 36: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 28

Ilustración 10. Calado de las TIC en la sociedad. Fuente INE 201116

El móvil ha supuesto una revolución social en todos los ámbitos de la sociedad,

cambiado por completo la forma en la que nos comunicamos y relacionamos, pero

especialmente entre los jóvenes con edades comprendidas entre los 15 y los 24 años.

(Martínez Gras & Espinar Ruíz, 2012)

El uso masivo de los dispositivos móviles y en especial del teléfono móvil en los

últimos años, ha hecho necesario un estudio sobre la posibilidad de incorporar este

dispositivo al proceso de enseñanza. Tal y como se puede sacar de los estudios

realizados por McMabnus, cualquier nueva tecnología tiene potencial que puede ser

usado en procesos de enseñanza tan solo es necesario saber aprovechar dicho

potencial y crear la metodología adecuada para llevarlo a cabo (2002) y en función a

estos datos, parece claro que la plataforma por excelencia dentro de la metodología

mlearnig es el móvil.

Se entiende por mlearning como la intersección de la computación móvil y el

eLearning, la cual se caracteriza por la capacidad de acceder a recursos de

aprendizaje desde cualquier lugar, en cualquier momento, con altas capacidades de

búsqueda, alta interacción, alto soporte para un aprendizaje efectivo (ISEA S, 2009,

pág. 13). En un principio el mlearning no supuso un cambio muy llamativo respecto

al elearning, ya que tan solo se basaba en traspasar los conocimientos de la pantalla

de un ordenador a la pantalla de un dispositivo móvil (bien sean teléfonos

inteligentes o smartphones, tablets, MP3 o MP4 inteligentes, etc…) para beneficiarse

del reducido tamaño teléfonos inteligentes o smartphones, tablets, MP3 o MP4

inteligentes, etc…Tras las primeras aplicaciones, se comprobó las posibilidades que

16 Evolución de la adopción de las TIC en función de la situación laboral. España 2007-2011,

en % de población. Fuente INE 2011

Page 37: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 29

ofrecen los dispositivos móviles y las oportunidades de aprovechamiento del

contexto y/o diferentes formas de uso.

Muchas son las características que tienen el mlearning, pero según Keegan estas

características se pueden resumir en la posibilidad que tienen los usuarios de

construir conocimiento en diferentes contextos (lo que adelante se llamará

educación ubicua) y la elaboración de interpretaciones (Keegan, 2005; citado por

Hernandez Tellez & Alonso Gaona García, 2010, pag. 1). Teniendo en cuenta

aspectos psicológicos a la hora de su aplicación, uno de los principios de esta

metodología mlearning es un aspecto psicológico muy importante para el existo de

uso, y es el aspecto motivacional / predisposición de los alumnos. Al tratarse de una

forma activa ligada a un dispositivo que los adolescentes pueden llegar a considerar

insustituible no lo advierten como una imposición o un recurso meramente didáctico

como puede ser un libro de texto. Es por eso que se debe aprovechar este potencial

para introducir a los alumnos en herramientas pedagógicas que formen parte de su

entrono más cotidiano.

Otro de los aspectos a tener en cuenta de este tipo de metodología, la mayoría de

los problemas presentados por las plataformas eLearning comentados

anteriormente se solventan de manera exitosa:

- La falta de tiempo se solventa con lo que más adelante recibe el nombre de

educación ubicua, ya que el alumno puede emplearse en tiempos muertos o

improductivos (Sotelo González, 2008).

- Los errores técnicos se solventan por la fiabilidad que la gran mayoría de los

dispositivos móviles tienen, agregando el conocimiento de manejo que los

adolescentes tienen de los dispositivos móviles.

- La necesidad de una mayor disciplina sigue existiendo, pero al igual que en

primer apartado, al tratarse del uso de un dispositivo móvil los alumnos lo

ven de una manera diferente ya que les llama más la atención (Dellepiane,

2012)17.

Pero, ¿se corresponde la teoría con el éxito de la aplicación de esta metodología?

¿O simplemente se trata de una metodología más adaptada a las nuevas tecnologías

que surgen gracias a los avances tecnológicos? Para dar respuesta a estas preguntas

17 http://www.learningreview.com/mobile-social-learning/3389-tendencias-educativas-de-

los-dispositivos-moviles-ihacia-un-aprendizaje-ubicuo consultado el 11 de septiembre de

2012

Page 38: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 30

es necesario acudir a casos reales, donde se realizan estudios sobre la

conveniencia/inconveniencia de dicha aplicación. Existen numerosos estudios y

casos reales que demuestran la eficacia del uso de dispositivos móviles en la

educación a través de aplicaciones. A continuación se resumen estos estudios en tres

casos de diferente ámbito:

A) El primer estudio mide la efectividad que tiene un juego de móvil diseñado y

aplicado en 216 alumnos holandeses de educación secundaria (12 – 16 años),

mediante el cual debían de encontrar partes de la ciudad de Ámsterdam

mediante avisos por SMS. El juego pretendía tratar como los alumnos

afrontan problemas, procesan información y esta es aplicada. Los resultados

en la aplicación del juego fueron un existo ya que la mayoría de los alumnos

alcanzaron la meta que se les había propuesto desarrollando competencias

de aprendizaje colaborativo (Akkerman, Admiraal, & Huizeng, 2009, págs.

449-450).

B) El segundo caso de estudio se trata de un proyecto llevado a cabo por el

Grupo de Análisis de Políticas Educativas y Formación de la Universidad

Autónoma de Barcelona en colaboración con gobierno de la Comunidad

Autónoma de Aragón en colaboración y Microsoft sobre el uso de las tablets

aplicadas a 18000 alumnos de 5º y 6º de primaria. Los resultados obtenidos

muestran que:

- El 88% de los alumnos considera que aprende más y de una forma más

lúdica,

- El 76,1% de ellos reconoce que con los Tablet participan más en clase.

- Los escolares dan al Tablet una puntuación de 9,2 sobre 10 al calificarla

como herramienta educativa.

- El 27,6% del alumnado ha mejorado sus calificaciones académicas.

Además de estos datos, también se valora mucho el refuerzo de la

comprensión lectora de los alumnos y el desarrollo de la creatividad (Borges

& Herrero, 2011, págs. 60-62).

C) El proyecto M-learning es una iniciativa promovida por la Unión Europea

sobre el uso de dispositivos móviles entre los estudiantes, principalmente

móviles y tablets. Este proyecto se llevó a cabo bajo un marco común europeo

entre diferentes países (Suecia, Italia y Gran Bretaña) donde 250 alumnos

con edades comprendidas entre los 16 y 24 años testaron diferentes

dispositivos móviles los programados con contenido específico entre las que

Page 39: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 31

se encontraban juegos didácticos y aplicaciones educativas. El resultado

obtenido después de entrevistas con los individuos mostró que el 80% de los

participantes habían considerado a las aplicaciones como válidas para

ayudarles en el desempeño de tareas básicas educativas18. Estos resultados se

hicieron más llamativos entre los alumnos con menos capacidades

cognitivas. (Attewell, 2005).

Antes de ver cuales son las ventajas y desventajas de este tipo de dispositivos en

su aplicación en el mundo académico, es conveniente ver cual el contenido de la

tabla 1 para así dejar clara cual es la relación que tiene lo anteriormente expuesto

sobre las teorías del aprendizaje con las actividades dispositivos móviles:

Teoría del Aprendizaje Pretende Aplicación en

educación mLearning

Conductista Promover acciones visibles estimulo- respuesta, problema-solución

Presentación de material vía

móvil

Obtención de realimentación

por móvil

Cognitivista Obtener aprendizaje por

la memorización y

recuperación de

información

Lectura de textos

Realización de técnicas

memorísticas vía móvil

Constructivista Construir nuevo conocimiento en base a conocimiento Previo

Realizar simulaciones

interactivas y/o participativas

Tabla 1. Actividades relacionadas con las Corrientes psicológicas (Naismith, 2004)

Como podemos ver en el tipo de aplicaciones que respaldan cada teoría, la teoría

que propone y en la que se encuadran mejor aplicaciones más innovadoras es la

teoría constructivista. Esto unido a que el sistema educacional pretende crear un

modelo centrado en el usuario, donde él mismo se el motor de su aprendizaje,

parece claro que donde mejor podremos situar las aplicaciones a desarrollar será en

el modelo constructivista (Naismith, 2004). Pero para poder validar esta idea aún

queda el paso más importante; el estudio de las posibilidades

18 Nivel de lectura, ortografía y procesos matemáticos

Page 40: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 32

Para una correcta aplicación, antes de llevar a cabo cualquier decisión es

conveniente estudiar en detalle cuales son las posibilidades y limitaciones que nos

podemos encontrar en el camino y así hacer un buen diseño de la metodología a

utilizar. Por eso una vez visto una introducción a la definición de mlearning y

algunos de los casos de éxito en su aplicación, a continuación se van a exponer las

ventajas y desventajas que la aplicación de este tipo de dispositivos tiene en el

ámbito educativo.

Como medio informático que es el móvil posee un número de características

comunes a la de otros medios digitales (las cuales han sido estudiadas en el

desarrollo del master):

Inmaterialidad: un carácter digital posibilita el transporte y la edición.

Penetración en todos los sectores: especialmente en los adolescentes

Interconexión: donde todos pueden participar y comunicarse con todos. Hay

que recordar que uno de los pilares básicos de la sociedad del conocimiento

es la compartición de ideas, lo que en TIC se denomina la Web 2.0

Interactividad: rasgo por el cual se le otorga el control al receptor. En la

aplicación de las TIC en la educación es importante recordar el principal

postulado del constructivismo y la corriente que hoy en día se requiere en la

educación; que el estudiante sea el motor del proceso cognitivo o lo que se

denomina aprende a aprender.

Instantaneidad: rasgo por el cual se elimina toda barrera geográfica,

temporal y cultural.

Elevados parámetros de calidad de imagen y sonido.

Potenciación audiencia segmentaria y diferenciada.

Digitalización.

Influencia sobre procesos más que sobre productos.

Tendencia a la automatización.

Diversidad.

Innovación. (Cebrian Herreros, 1992; Gisbert, 1992; Castells, 1986; citados

por Cabero Almenara, 1996).

De manera genérica, los dispositivos móviles ofrecen cinco cualidades al

contexto educativo como son portabilidad, interactividad social, sensibilidad al

contexto, conectividad e individualidad (Klopfer, Squire, & Jenkins, 2002, págs. 95-

98). Pero en este estudio se pretende estudiar de manera más profunda cuales son

Page 41: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 33

las posibilidades específicas que su uso como TIC dentro del aula puede aportar.

Estas posibilidades son:

1 – Uso cotidiano: esta ventaja está ligada al propio uso de los dispositivos por parte

de los alumnos. Debido a que los alumnos ven los móviles o las tablets como un

gadget cotidiano y que está presente en su día a día, su introducción en el proceso de

aprendizaje resultaría favorecedor para ellos, aumentando su motivación y la

predisposición que tengan a la hora de aprender. El importante saber motivar y

crear en ellos el espíritu necesario para aprender. Como señala Donald Finkel en su

libro Teaching with your mouth shut, un buen profesor no es aquel que imparte una

lección magistral y se marcha, sino aquel que es capaz de crear los entornos

propicios para que los estudiantes aprendan mejor (Finkel, 1999). En el caso del uso

de conseguir motivar a un alumno intrínsecamente19, su rendimiento académico será

mucho mejor aumentando las posibilidades de éxito, por lo que se puede considerar

a la motivación intrínseca como una herramienta potente para superar algunas de

las barreras que dificultan la transmisión de conocimiento entre los individuos

(Martín Cruz, Martín Pérez, & Trevilla Cantero, 2009, pág. 91).

2 – Diversidad de Aplicaciones: la siguiente ventaja que presentan los dispositivos

móviles y las tablets es la riqueza de las aplicaciones que pueden ser desarrollados

para dichos dispositivos. Contenido en forma de texto, imagen, sonido, 3D, Flash,

pdf… es soportado por la mayoría de los dispositivos. De esta forma las tablets e

incluso algunos dispositivos móviles de alta gama pueden servir como medio para la

reproducción de herramientas pedagógicas y de libros electrónicos o eBook –

eReaders.

En algunos casos como pueden ser los de dispositivos con sistemas operativos

cerrados como IOS20 existen soluciones a los problemas que presentan la

reproducción de contenidos en formatos determinados (reproducción de archivos

Flash), y es la conversión al estándar HTML5.

3- Metodología de trabajo: la metodología de trabajo que presentan este tipo de

dispositivos favorece la experiencia de usuario y con ella la predisposición que los

19 Entendiendo motivación intrínseca como aquella que se presenta cuando las cosas parten

del Yo subjetivo en las necesidades del saber, no como alcanzar un premio determinado.

Normalmente este tipo de motivación se asocia a las acciones que se realizan “por gusto

propio”

20 Dispositivos de la familia de Apple como pueden ser los teléfonos Iphone o las tablets Ipad

Page 42: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 34

alumnos tienen para utilizarla. La interactividad táctil es un recurso diferente a todo

aquello a lo que los alumnos están acostumbrados a ver dentro del aula, despertando

en ellos un interés que desemboca en el uso de los recursos (Cataldi, Méndez, & &

Dominighini, 2012).

El uso de dispositivos móviles se basa en la conocida metáfora WYSIWYG21

aplicada durante el desarrollo de la interfaz gráfica. Básicamente lo que se consigue

con esta metáfora es que el usuario sea capaz de interaccionar con el sistema de

manera completa, pudiendo manipular todos los elementos que se encuentran en su

campo de visión. De esta forma, el usuario no necesita prácticamente ningún

conocimiento previo sobre el uso de estos dispositivos integrándose perfectamente

con las capacidades de cada individuo.

4- La presencia de este tipo de dispositivos en el entorno adolescente es muy alto tal

y como muestran los datos presentados anteriormente (Fundación Orange, 2012).

Para gran parte de ellos el móvil se ha convertido en un elemento fundamental en

sus vidas, utilizándolo básicamente para; comunicarse / relacionarse, como

entretenimiento y como complemento a los estudios (refiriéndose a este punto como

la capacidad que tienen los móviles de buscar información en internet). Según un

estudio realizado por Martínez Gras y Espinar Ruiz sobre adolescentes de entre 12 y

17 años, algunas de las reacciones obtenidas de los entrevistados frente al uso del

móvil fuero: “No me separo del móvil porque, si no, me pongo de los nervios”, “Si

nos quitan el móvil, nos da algo” (Martínez Gras & Espinar Ruíz, 2012, pág. 116). Lo

que demuestra esto es una gran dependencia de los alumnos sobre el dispositivo,

favoreciendo la forma de ver la inclusión de dicho dispositivo en el entorno escolar

no interpretándolo como una obligación o una imposición marcada desde el

profesor.

5- La educación ubicua; debido a la movilidad de este tipo de dispositivos el alumno

será capaz de realizar tareas académicas donde quiera que esté, sin necesidad de

desplazarse a ningún sitio o con la necesidad de utilizar ningún elemento no

rutinario en su vida de ocio como pueden ser libros de texto, presentaciones de

power point, etc… (Keegan, 2005; citado por Hernandez Tellez & Alonso Gaona

García, 2010, pag. 1).

21 Del ingles What You See Is What You Get. Esta metáfora es utilizada en el desarrollo de

interfaces de la gran mayoría de dispositivos informáticos, como por ejemplo PC corriendo

bajos sistemas operativos diversos (Win, OS, Linux, etc…)

Page 43: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 35

6 – Atención a la diversidad: Gracias al diseño y características que tienen los

dispositivos móviles, los problemas que se plantean en la aplicación sobre individuos

con necesidades especiales se solventan de manera muy favorable. Aspectos como la

accesibilidad están muy bien tratados en este tipo de dispositivos, existiendo

numerosas aplicaciones que ayudan a personas con deficiencias visuales, motrices,

psicológicas, etc… Algunas de estas aplicaciones son revisores de pantalla,

reconocimientos faciales para manejo del dispositivo por movimientos faciales,

reconocimiento de voz, etc… (Sánchez Marques, 2011, págs. 26 - 44).

7 – Administración escolar: a nivel económico se la inclusión de este tipo de

dispositivos dentro del aula no es un factor determinante en la elección de la TIC

(Marés, 2012). El motivo del poco impacto económico que supondría la inclusión de

dispositivos móviles en el aula lo podemos dividir en 3 partes, cada una de las cuales

integran la metodología de acción de un dispositivo:

a) Hardware: El hardware necesario para introducir los dispositivos móviles en

el aula sería realmente pequeño. Hay que tener en cuenta que tal y como

expone la Fundación Orange en su informe sobre el uso de las TIC en España

(2012, pág. 90) el 80% de los niños de 13 años ya cuentan con un teléfono

móvil, siendo del 96 % de los adolescentes con edades comprendidas entre

los 16 y los 24 años (Fundación Orange, 2011, pág. 161). Por lo tanto la

inversión en Hardware sería mínima ya que los alumnos cuentan casi en su

totalidad con este tipo de dispositivos. En el caso de necesitar incorporar

alguna tablet para el uso de aplicaciones, poniendo un P.V.P de una tablet

media en 200 € y una adquisición de 20 clases, la inversión total sería de

4.000 €22

b) Conectividad: algunas de las aplicaciones que se utilizan en el ámbito escolar

necesitan de conexión a internet para ser capaces de recuperar datos de una

base de datos propietaria o simplemente para poder tener conectividad entre

los diversos alumnos del aula. Como ya se expuso en puntos anteriores hoy

en día prácticamente el 100% de los colegio españoles cuentan con conexión

a internet, siendo cerca del 90% los que además lo hacen con banda ancha

22 Teniendo en cuenta el coste de inclusión de otro tipo de TIC como la pizarra digital sería de

unos 1.500 € por unidad, un total de 30.000€ para las mismas 20 unidades que el ejemplo

propuesto, el desembolso económico no sería muy grande

Page 44: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 36

(Ministerio de Educación y Ciencia, 2011, pág. 13), por lo que los dispositivos

móviles podrían acceder a ella mediante señal WiFi23

c) Desarrollo / Aplicaciones: El precio de las aplicaciones educativas que se

pueden encontrar en el mercado actual difiere del sistema operativo que

utilice el dispositivo en cuestión. Básicamente podemos encontrar 3 sistemas

operativos dominantes en el mundo de los dispositivos móviles: Android,

IOS y Symbiad. Las aplicaciones publicadas para Android en su mayoría son

gratuitas al tratarse de un sistema operativo libre, mientras que el precio

medio de las aplicaciones para IOS y Symbiad se sitúa entorno a los 3$,

existiendo la opción gratuita en la mayoría de los casos. Si atendemos al uso

de los sistemas operativos en España, podremos ver en la ilustración 9 como

la mayoría de dispositivos son Android (Fundación Orange, 2012, pág. 71).

Ilustración 11. Sistemas operativos de dispositivos móviles. Fuente AIMC 201224

Otro aspecto que resultaría beneficioso del uso de dispositivos móviles con un

uso general atendiendo a la capacidad de eBooks que tienen la mayoría de

dispositivos móviles, es la mejora o prevención de la salud física de los alumnos al

sustituir algún libro convencional por un libro electrónico, no teniendo que cargar

así con ellos en su mochila.

Sin embargo para poder comprender el verdadero potencial que tienen los

dispositivos móviles también debemos hacer referencia a las desventajas que este

23 Wireless-Fidelity: mecanismo de conexión de equipos electrónicos de forma inalámbrica y

que se basa en el estándar publicado IEEE 802.11.

24 Sistema Operativo del teléfono móvil con el que se accede a Internet. España 2011, en %

sobre el total de internautas que acceden a la Red a través de este dispositivo. Fuentes AIMC

2012

Page 45: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 37

tipo de dispositivos poseen, ya que solo así comprenderemos las posibilidades reales

que nos pueden aportar. Estas desventajas son las siguientes:

1 – Mayor grado de planificación: La mayor parte de las aplicaciones desarrolladas

para los dispositivos móviles están diseñadas para situaciones que no necesitan la

intervención de un docente, por lo que su aplicación dentro del aula requiere de

mayor nivel de diseño y una planificación didáctica extra que en otros casos no se

da. Especialmente en este tipo de dispositivos el diseño dispositivos en dispositivos

móviles tiene que estar íntimamente ligado al usuario y a sus necesidades,

generando entorno centrados en el alumno (Kangas & Kinnunen, 2005).

2 – Diferentes arquitecturas: Como se mostró en el gráfico anterior, el mercado

actual de dispositivos móviles cuenta con variedad de sistemas operativos. Muchos

de ellos son sistemas operativos abiertos, para los cuales se puede desarrollar e

instalar aplicaciones sin coste alguno. Sin embargo para algunos otros como puede

ser IOS son sistemas operativos cerrados que presentan más dificultades a la hora de

desarrollar e instalar aplicaciones al tener que estar estas muy dirigidas a la

arquitectura del Hardware del dispositivo

3 – Dificultades en uso especializado: Debido a las dimensiones reducidas, el uso de

aplicaciones muy especializadas que requieran de grandes extensiones de texto o

precisión en el manejo de herramientas en pantalla supone una barrera importante,

ya que no se cuenta con el suficiente espacio de trabajo como para realizar dichas

acciones. Existe la posibilidad de ejecutar este tipo de aplicaciones en dispositivos

móviles25, pero comparando el uso de la misma aplicación en un PC o Laptop y en un

dispositivo móvil nos damos cuenta de la dificultad que entraña hacerlo en el

segundo caso (Agámez Luengas, Aldana Bolaño, Barreto Arcos, Santana Goenaga, &

Caballero-Uribe, 2009, pág. 155).

4 – Tasa de obsolescencia: Como ocurre en todos los dispositivos informáticos26 la

tasa de obsolescencia es muy alta, y un dispositivo que hoy en día se considere

moderno dentro de un año y medio estará muy lejos de las necesidades de Hardware

/ Software que requerirán las futuras aplicaciones.

25 Véase un ejemplo de uso de aplicaciones corrientes como pueden ser MS Word o Adobe

Photoshop

26 Gordon Moore afirmó con la famosa Ley de Moore que cada 18 meses se duplica el número

de transistores en un circuito integrado, quedando obsoleto en mercado (Moore, 1965). Esta

ley empírica que cuenta con 47 años es perfectamente aplicable hoy en día

Page 46: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 38

5 – Autonomía: Dependiendo del uso que le demos al dispositivo en cuestión, la

autonomía de la batería responderá de diferentes maneras. Por regla general un uso

medio – alto de un recurso académico puede hacer disminuir el tiempo de

autonomía considerablemente. Dependiendo del tipo de aplicación, los recursos que

esta consuma, la necesidad de conexión internet vía 3G o vía WiFi, etc… hacen que el

tiempo de autonomía se pueda ver afectado incluso obligar a cargar el dispositivo

mientras se hace uso de la aplicación.

Tras el estudio de las ventajas y desventajas que presentan los dispositivos

móviles la tabla 2 muestra un resumen / cuadro comparativo con las posibilidades -

limitaciones:

Posibilidades Limitaciones

Uso cotidiano Mayor planificación

Diversidad de aplicaciones Presencia de diferentes arquitecturas

Metodología intuitiva Uso aplicaciones especializadas

Alta presencia en adolescentes Tasa de obsolescencia

Educación ubicua Autonomía

Atención a la diversidad

Administración escolar

Tabla 2. Ventajas e inconvenientes del uso de dispositivos móviles en la educación

Si vemos las diferencias de dos curriculum con el uso / no uso del móvil

(ilustración 12), podemos darnos cuenta de la influencia que tiene esto en el

resultado académico.

Si nos damos cuenta, algunas de estas limitaciones se podrán solventar en un

futuro tanto con avances tecnológicos como con metodologías adecuadas para su

uso. De esta forma aspectos como la necesidad de una mayor planificación, la

dificultad en el uso de aplicaciones especializadas y la duración de la autonomía son

barreras eludibles. No se puede decir lo mismo de las otras dos limitaciones, ya que

por una parte la Tasa de obsolescencia siempre va estar presente con los avances

tecnológicos tal y como dice la Ley de Moore, y la presencia de diferentes

arquitecturas seguirá presente debido a la propia naturaleza del mercado donde

compiten diferentes marcas comerciales como son Apple (con el sistema Operativo

IOS), Google (con el sistema operativo Android), Nokia (con el sistema operativo

Symbiad), BlackBerry (con el sistema operativo BlackBerry IOS) entre otras.

Page 47: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 39

5.3 La realidad Virtual

En el punto anterior ha quedado demostrada la conveniencia del uso de los

dispositivos móviles dentro de un ambiente educativo, gracias a que las ventajas que

ofrecen son mayores que las desventajas, y estas últimas no son restrictivas por

completo, ya que con los constantes avances tecnológicos se podrán superar en poco

tiempo.

Una vez demostrado esto, el siguiente punto va a mostrar una tecnología que se

puede aplicar al diseño de aplicaciones integradas en dispositivos móviles. Como en

adelante veremos, esta tecnología es aplicable a cualquier dispositivo ya sea móvil o

de sobremesa27 con la única condición de tener disponible una cámara o dispositivo

de captación de imágenes. Pese a estar disponible en todas las plataformas, la

plataforma recomendable son los dispositivos móviles gracias a que estos facilitan

en trabajo por su gran capacidad de movimiento y transporte.

Todo empezó con un diseño y publicación de un dispositivo capaz de prestar al

información de los 5 sentidos28 en unos cortos, con la intención de aumentar la

experiencia del usuario (Heiling, 1962). Dicho dispositivo tomó el nombre de

27 Entendiendo dispositivo móvil como móviles, tablets, etc… y dispositivo de sobremesa

aquel que tiene un tamaño mayor y su portabilidad física es relativamente difícil

28 Vista, oído, tacto, olor y gusto

Alumno A

Alumno B

Utiliza el móvil y las TIC en el curriculum por:

- Educación Ubicua

- Multitud Aplicaciones

- Facilidad de manejo

- Entretenimiento

- Fácil de implantar

- Componente psicológico

No utiliza el móvil y las TIC en el curriculum por:

- Reticencia del colegio a los cambios

- Dificultad uso especializado

- Más planificación

Interés Motivación Intrínseca

Aburrimiento Motivación Negativa

Aumento del rendimiento académico y sus resultados

Estancamiento o disminución del rendimiento académico y sus resultados

Ilustración 12. Diferencias Curriculum TIC / No TIC

Page 48: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 40

sensorama, cuya imagen de patente se puede ver en la ilustración 11. El alto coste y

dificultad de fabricación hizo que esta patente no fuese puesta en una cadena de

producción. Sin embargo si puso las bases de una nueva idea de concebir la

información; una experiencia donde no solo se limitase al usuario a percibir

información por vista y oído, sino que también incorporase otro tipo de

informaciones. En 1968 Ivan Sutherland, inventó el primer dispositivo visor con el

diseño de HMD (head mounted display) para realidad virtual y que ha servido

después como diseño inicial para los visores HDM de realidad aumentada

inmersiva. Pero no es hasta 1992 cuando no aparece el término realidad aumentada

como tal de la mano de Tom Caudell, un trabajador de la compañía Boing que debía

inventar un sistema para sustituir los tableros de configuración de cableado de la

compañía. Tom diseña un dispositivo parecido (ilustración 10) a unas gafas mediante

las cuales puede ver información virtual “extra” sobre cada uno de los tableros

aumentando lo que la realidad mostraba. Es entonces cuando surge el primer sistema

y el término de realidad aumentada (Caudell, 1992).

Desde entonces y gracias a los constantes avances en la tecnología, son

numerosos los estudios y desarrollos que se han llevado a cabo sobre realidad

aumentada. Antes de continuar hablando de las posibilidades que tiene realidad

aumentada, es necesario definir cual es su funcionamiento, los dispositivos que

intervienen en el proceso y cuales son los tipos de aplicaciones que se pueden

encontrar hoy en día para poder entender mejor el conjunto.

El padre del término definió la realidad aumentada como “aumentación de la

realidad física mediante el uso de técnicas que la mezclan con contenido digital”

(Caudell, 1992). De forma más concreta la realidad aumentada es la superposición

de gráficos, audios, videos, o cualquier tipo de información sobre un objeto o

Ilustración 13. Primer sistema de realidad

aumentada (Caudell, 1992)

Ilustración 14. Máquina sensorama ( (Heiling,

1962)

Page 49: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 41

ambiente real y en tiempo de ejecución. A simple vista puede parecer que esto se

lleva haciendo desde hace mucho tiempo en campos como el cine o la televisión,

pero sin embargo existe una diferencia considerable; mientras que el resto de

técnicas tan solo pueden mostrar esta superposición de información desde un solo

punto o perspectiva, la realidad aumentada hace posible que esta superposición de

información se pueda dar desde cualquier perspectiva, siendo el espectador el

“realizador” de lo que está viendo. Para ello la realidad aumentada se basa en el

reconocimiento de patrones o en el reconocimiento de posición GPS por parte de

dispositivos de captura de imágenes o de sistemas de triangulación conjunto con un

sistema de seguimiento de movimiento, lo que permite actualizar la información

dependiendo de la posición en vivo del espectador.

Aunque ya se ha adelantado en líneas anteriores, para poder tener un sistema

completo de realidad aumentada, los elementos que deben estar presentes en el son:

- Dispositivo capturador de imágenes: como ya se ha comentado, la realidad

virtual se vasa en el reconocimiento de patrones a los que se le agrega una

determinada información. Para este reconocimiento de patrones se necesita

un dispositivo que trasmita la información de las imágenes al ordenador el

cual puede ser por ejemplo una cámara web. En el caso de los dispositivos

móviles la cámara incorporada que llevan el 100% de los smartphones sería

suficiente, mejorando las prestaciones con respecto a una cámara web al uso

por motivos de ergonomía y facilidad de uso.

- Dispositivo de muestra de imágenes: se trata del dispositivo que mostrará la

imagen real con la información que se le a ha añadido mediante los

marcadores. Cualquier pantalla de PC, laptop valdría. En nuestro caso la

propia pantalla del dispositivo móvil sería adecuada, contando además con la

ventaja que es la entrada de captura de imágenes y donde se muestra la

información resultante

- Elemento “patrón”: Este elemento físico que contiene la información que

será traducida y mostrada por pantalla. Cuando el dispositivo capturado de

imágenes detecta o reconoce dicho patrón, es cuando se activa la traducción

de información, la cual será mostrada en pantalla. Dependiendo del tipo de

realidad aumentada que sea este elemento puede ser bien una imagen física o

bien un patrón GPS el cual marca un punto en concreto en el espacio físico

real. En el mundo de la realidad aumentada se conocen comúnmente como

marcadores o patrones.

Page 50: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 42

- Elemento de procesamiento: se trata de uno de los elementos clave, ya que

sin el la información no podría ser traducida. El cometido de este elemento es

identificar el marcado y traducir la información que contiene para poder

mostrarlo por pantalla. De forma genérica este elemento sería la propia

aplicación donde está programada la traducción de información (Fundación

Telefónica, 2011).

La ilustración 12 resume cual es el funcionamiento de la realidad aumentada,

con la interacción de todos los elementos aquí descritos:

Ilustración 12. Esquema general del funcionamiento de una app de realidad aumentada

Aunque se trata de una tecnología aún en expansión y sobre la que todavía se está

trabajando para mejorar aspectos como el reconocimiento de figuras sin necesidad

de patrones, en la actualidad existen aplicaciones involucradas en diversos ámbitos

de la realidad. Estas aplicaciones sobre todo se utilizan para entrenamiento o

simulación de situaciones donde es más factible realizar prácticas en un entorno no

real, como por ejemplo la práctica de operaciones complicadas, entrenamiento de

manipulación de sustancias peligrosas, entrenamiento de maniobras, etc... Ejercito,

medicina, construcción, educación, etc… tan solo son algunos ejemplos de

aplicaciones reales hoy en día. Antes de continuar es conveniente conocer los

diferentes tipos de realidad aumentada que existen en la actualidad:

- Realidad Aumentada basada en el uso de marcadores; este tipo de realidad

aumentada es el más extendido debido a que no es necesario un gran

despliegue de dispositivos y tan solo se necesita un desembolso económico

mínimo29. Se trata del reconocimiento de marcadores (similar al

29 Tan solo se necesitan un dispositivo con cámara web y un marcador impreso

1 – La cámara del dispositivo

reconoce un marcador donde hay

información programada

2 – La aplicación remoce el marcador

programado y traduce la

información, mostrándola en la

pantalla del dispositivo

Page 51: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 43

reconocimiento de código de barras) donde la aplicación instalada en el

dispositivo muestra información en la pantalla, generalmente modelos en 3D,

al reconocer el marcador. Además de mostrar la información, el usuario puede

interactuar directamente con ella como si estuviese ante un modelo real.

- Realidad Aumentada basada en el posicionamiento; este tipo de realidad

aumentada se basa en el posicionamiento de información en puntos del

espacio por coordenadas GPS. Muchos de los dispositivos actuales cuentan con

localización GPS, pudiendo marcar un punto exacto del espacio físico y

asociando una información determinada. Cuando otro dispositivo dirige su

cámara hacia ese punto del espacio se mostrará superpuesta la información.

La desventaja con la que cuenta este tipo de aplicación es que es necesaria la

presencia de un dispositivo con funciones GPS, de lo contrario no podría

visionar la información. Este tipo de aplicación se puede encontrar en el sector

del turismo con aplicaciones como Layar.

- Realidad Aumentada inmersiva: este tipo de realidad aumentada es aquella

que permite al usuario introducirse dentro de un mundo “semi - real” donde se

mezcla la información real con la información superpuesta. La diferencia

básica con el resto de tipo es que lo que antes se denomina dispositivo de

muestra de imágenes, aquí es un dispositivo avanzado que hace al usuario

participe total de la actividad. Este tipo de dispositivos se denomina HMD

(head mounted display) y su alto coste hace que la realidad inmersiva tan solo

se use en casos puntuales (Fundación Telefónica, 2011).

Pese a ser una tecnología actual y con bastante uso, aún queda camino por

recorrer. Según el prestigioso grupo AIB, la realidad aumentada debido a aspectos

como el auge de los dispositivos de móviles, (sobre todo los smartphones) desde una

facturación de 6 millones de dólares en 2008 a una facturación de 350 millones de

dólares en 2014 (Fundación Telefónica, 2011, pág. 16).

Si atendemos a la presencia en el mercado y las diferentes aplicaciones que nos

podemos encontrar, podemos ver como el uso de la realidad aumentada está

presente en muy diversos ámbitos, ya que las ventajas que ofrece son numerosas

destacando entre ellas que se ofrece servicios muy atractivos al usuario desde el

primer momento. Entre los principales ámbitos de aplicación destacan:

- Educación: existen numerosas aplicaciones en el campo de la aplicación debido

a que el contexto gana en información gracias a la aplicación de la realidad

aumentada. Este tipo de aplicaciones son capaces de proporcionar tanto

Page 52: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 44

experiencias de aprendizaje contextual como experiencias de aprendizaje

constructivo y de descubrimiento. El principal producto que se suele aplicar a la

educación son los llamados Magic Book, los cuales muestran figuras de realidad

aumentada asociadas a un texto en concreto. La aplicación que se ha

desarrollado para este trabajo y que se expondrá en la parte de propuesta

teórica queda encuadrada dentro de este tipo de aplicaciones. No obstante

también existen multitud de aplicaciones que incluyen interacción directa con el

usuario que ofrecen valor añadido para el usuario (Basogain, Olabe, Espinosa, &

Rouèche, 2007).

- Medicina: el entrenamiento de diversos aspectos en el mundo de la medicina es

muy difícil en determinadas situaciones debido a los riesgos que puede

desembocar el fracaso del mismo. Por eso, antes de realizar operaciones muy

complicadas en medicina se suelen recrear estas operaciones mediante técnicas

precisas de realidad aumentada para poder garantizar el éxito futuro de la

operación en pacientes reales. Este tipo de aplicaciones es lo que al principio de

este punto llamábamos realidad aumentada inmersiva (Ortiz Rangel, 2011).

- Militar: Al igual que pasa con la medicina, muchos de los entrenamientos

militares son demasiado costosos como para llevarlos a cabo en prototipos

reales. En este caso el entrenamiento sobre todo se basa en simulación de

manejo de vehículos, entrenamiento de técnicas militares, etc… (Martin

Bianchi, Sosa, & Repetto, 2012).

- Entretenimiento: siempre que hablamos de cualquier tecnología que ofrezca

experiencias enriquecedoras para el usuario, la industria del entretenimiento es

de las primeras en incorporarla a sus productos. Ámbitos como el cine, la TV o

los videojuegos son algunos de estos ejemplos donde la realidad aumentada es

un recurso cotidiano.

Podríamos nombrar un sinfín de ámbitos donde la realidad aumentada se aplica

hoy en día debida y al número de características que ofrece. Para poder entender la

gran aceptación / éxito de la tecnología a continuación se muestran las ventajas que

se obtienen a la hora de aplicar la tecnología:

A - Se ofrece una experiencia para el usuario desde el primer momento en el que

ejecuta la aplicación. Esto es bastante importante ya que el usuario no tiene que

recibir ninguna formación previa (debido a la facilidad de uso que tiene la

Page 53: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 45

tecnología), y no sufre ningún tipo de frustración ante un posible mal uso de la

tecnología o ante un uso erróneo

B – Se trata de sistemas que añaden información al mundo real, aumentando las

posibilidades que el usuario tiene de interaccionar con el y potenciando sus

capacidades.

C – Se basa en un conjunto de símbolos y representaciones no reales donde el

usuario puede reconocer fácilmente la información a la vez que facilita su retención.

D – Los dispositivos actuales son capaces de soportar cada vez mayores

requerimientos, lo que se traduce en aplicaciones con mejores características. Los

tan extendidos smartphones de gama media – alta, son capaces de soportar las

aplicaciones más exigentes.

E – La realidad aumentada sitúa al usuario dentro de la escena, pudiendo mover y

manipular el escenario a su gusto sin obtener error alguno ya que se trata de una

tecnología “in situ” (Fundación Telefónica, 2011).

F – Las librerías existentes para realizar desarrollos de realidad aumentada cada vez

son mayores30, lo que garantiza que las aplicaciones cada vez son mejores debido a la

interacción que puede existir entre ellas. Además, lo que garantiza esto es que la

disponibilidad y facilidad de crear aplicaciones de este tipo esta creciendo de modo

que los costes de diseño y producción deben ser menores

Pero al mismo tiempo que ofrece ventajas, también existe algún inconveniente

no tanto en el plano de aplicación, sino en el aspecto general de la realidad

aumentada:

A – El uso de este tipo de aplicación se limita a la posesión de un tipo de dispositivo

determinado con características adecuadas. Estas características sobre todo hacen

alusión a una cámara integrada capaz de captar imágenes y la recomendación de una

pantalla lo suficientemente grande como para poder ver correctamente la

representación “ficticia” que realiza el dispositivo

B – La existencia de diferentes plataformas de dispositivos móviles hacen que el

desarrollo de aplicaciones tenga que ser por separado, específico para el tipo de

30 FLARToolkit, Slartoolkit, Ar-media, NyARToolKit, Unity 3D + Vuforia son un ejemplo de

las librerías actualmente disponibles

Page 54: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Desarrollo Teórico 46

sistema operativo. En el caso de los sistemas operativos cerrados31, se obliga a la

pertenencia de un determinado hardware para poder desarrollar aplicaciones

válidas.

Después de lo visto en los dos puntos anteriores, parece adecuada la aplicación

de los dispositivos móviles en la educación, donde herramientas como la realidad

aumentada le otorgan valor añadido a la experiencia del alumno dentro del aula, con

materiales nuevos e innovadores que son capaces de fomentar el aprendizaje

constructivo.

31 Es el caso de Apple y su IOS. Para poder desarrollar aplicaciones de realidad virtual que

sean válidas para sus dispositivos (gama Iphone, Ipad, Ipod) estas tan solo funcionarán si

están desarrolladas bajo el IDO XCode, que a su vez solo funciona bajo el sistema operativo

de ordenador iOS (Snow Leopard, OSX Mountan Lion, etc…)

Page 55: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Propuesta práctica 47

6. Propuesta práctica

Teniendo en cuenta el análisis realizado en puntos anteriores donde ha quedado

demostrado y contrastado los beneficios que puede aportar el móvil en la educación

gracias al gran número de ventajas ofrecidas sobre el proceso de aprendizaje, en este

punto presentamos un recurso didáctico utilizable dentro del aula el cual se basa en

el uso de dispositivos móviles y/o ordenadores conjunto con la tecnología de

realidad aumentada. Para ellos se han seguido una serie de pasos de forma que el

diseño del recurso didáctico en cuestión quedase encuadrado dentro del ámbito de

su aplicación

6.1 Introducción

El recurso didáctico desarrollado es una herramienta de realidad aumentada

apoyada en el uso de dispositivos móviles y/o ordenadores, mediante la cual el

alumno será capaz de visionar componentes químicos representados de forma 3D en

el espacio real. Esta representación se realizará en tiempo real, por lo que

dependiendo del ángulo de enfoque, distancia con el marcador o posición del

dispositivo respecto al marcador determinarán la forma de representación.

6.2 Destinatarios

El recurso didáctico será diseñado para alumnos de 4 de la E.S.O y en particular

para aquellos alumnos que cursen la asignatura de Física y Química. La razón de

escoger estos destinatarios es que con la aplicación de este recurso, los alumnos

empezarán a adentrarse en el mundo de las moléculas difícilmente visibles en la vida

real.

6.3 Objetivos

Los objetivos que se pretenden con la aplicación de este recurso es que los

alumnos de la asignatura de Física y Química se familiaricen con los componentes

químicos y tengan una representación física del mismo. De este modo los alumnos

serán capaces de entender mejor su aplicación y podrán retener la información de

manera más fácil.

Page 56: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Propuesta práctica 48

6.4 Contenidos

Los contenidos del recurso serán parte de los componentes químicos situados en

la tabla periódica (ejemplos de alcanos lineales, ejemplo de alcoholes y fenoles) así

como moléculas inorgánicas de interés (agua, acido nitroso, ácido sulfúrico, ozono y

4 agua) (http://www.educaplus.org)32.

Para el desarrollo de estos contenidos se llevado a cabo un proceso iterativo,

cuyos pasos han sido:

- Definición del contenido: una vez sabido cuales eran los componentes

químicos a desarrollar, el primar paso es buscar la documentación necesaria

para tener una aproximación del aspecto físico del componente en cuestión

para así poder modelarlo en 3D y emparejarlo con un marcador de realidad

aumentada. Para esta búsqueda bibliográfica se utilizaron las página web

www.edcaplus.org y http://ceamiguelhernandez.es/33.

- Diseño y modelado de los componentes: Una vez se tiene una imagen física de

la molécula se pasa a diseñarla en un programa de diseño 3D. En este caso el

programa utilizado ha sido Autodesk 3D Studio Máx. Hay que tener en cuenta

que este diseño debe ser lo mas fidedigno posible ya que será la imagen que se

les mostrará a los estudiantes en el espacio real.

- Codificación de la aplicación de Realidad Aumentada: Una vez se cuenta con el

modelo diseñado, el siguiente paso es codificar la información con las librerías

en cuestión para poder emparejar el modelo 3D con un marcador

determinado. Para este paso se proponen las librerías de papervision3D,

ascollada, libspark y nyartoolkit para el desarrollo en pc y el motor gráfico

Unity3D unido con el plugin AR Vuforia para el desarrollo en teléfonos

móviles.

- Integración de marcadores con el texto explicativo: Una vez se tiene todo

completo, el único paso restante es integrar el marcador encargado de activar

la representación física del componente con el texto donde se explica en

profundidad dicho componente.

Como se puede ver en la ilustración 14, el conjunto resultante será un texto

acompañado de un marcador, donde se deberá enfocar con un teléfono móvil o

cámara conectada a un pc para pode visionar la figura de la molécula explicada

32 http://www.educaplus.org consultado el 8 de septiembre de 2012

33 http://ceamiguelhernandez.es/ consultado el 8 de septiembre de 2012

Page 57: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Propuesta práctica 49

Ilustración 15. Ejemplo de contenido

6.5 Metodología

Como ya se ha comentado en puntos anteriores, cualquier recurso que se trate de

introducir dentro del aula no podrá ser nunca un sustitutivo completo del profesor,

tan solo un apoyo docente que sirva para clarificar ejemplos, favorecer aprendizaje

en determinadas ocasiones, etc… (Ertmer & Newby, 1993). Siguiendo estas pautas la

metodología de utilización del recurso propuesto será la de acceso a él tras la

explicación previa del profesor.

El primer e ineludible paso es poner la aplicación en un lugar accesible para los

alumnos de modo que estos puedan instalarse la aplicación en sus dispositivos

móviles y en los ordenadores que lo necesiten. Una vez hecho esto y con la aplicación

instalada en todos los dispositivos en cuestión en el propio aula el profesor explicará

la materia en cuestión de manera cotidiana. Una vez se haya producido la

explicación del componente químico en cuestión, los alumnos deberán utilizar la

herramienta de Realidad aumentada para ver como es el componente explicado en la

vida real, comprender su estructura y cuales son las partes que lo componen.

La ventaja que se obtiene con esta forma de trabajar, es que los alumnos cuando

necesiten consultar nuevamente la información proporcionada en los marcadores de

realidad aumentada podrán hacerlo en cualquier parte gracias a que la herramienta

está integrada en sus teléfonos móviles o en su ordenador personal teniendo además

las bases teóricas necesarias explicadas por el profesor en clase.

6.6 Evaluación

Para la evaluación del recurso propuesto se pueden utilizar dos técnicas:

- Comparación de resultados académicos: Comparando los resultados

académicos con los obtenidos por los alumnos de iguales cursos pero que no

Page 58: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Propuesta práctica 50

habían utilizado el recurso propuesto. Si la diferencia entre notas refleja un

balance positivo hacia el curso en el cual se aplicó el recurso didáctico, se

podrá decir que la evaluación es positiva.

- Mediante test a los alumnos: Para comprobar la aceptación y la medida en que

los alumnos están conformes con el nuevo recurso se puede realizar un test

entre ellos. Este test estará disponible en el anexo del trabajo.

Page 59: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Conclusiones 51

7. Conclusiones

Hoy en día vivimos en una sociedad en constante cambio, donde los avances

tecnológicos han tomado un ritmo vertiginoso, llegando incluso a marcar las pautas

a seguir en el presente. La sociedad actual (denominada sociedad de la información)

está marcada por las denominadas Tecnologías de la Información, las cuales nos

ofrecen posibilidades de mejora en muchos aspectos de nuestra vida cotidiana. En lo

que se refiere a la educación, desde el comienzo del siglo XX las TIC han cambiado

por completo la mentalidad y metodología existente dentro del aula. Primero fue la

inclusión del ordenador como elemento didáctico, para pasar más adelante al uso de

internet, donde el conocimiento es de dominio público y cualquier persona es capaz

de llegar a él y compartir sus experiencias. Es de esta forma como se esta llegando a

lo que se conoce como sociedad del conocimiento.

Desde siempre se han intentado buscar respuestas a las preguntas de como y de

que manera se realiza el aprendizaje. En una aproximación teórica, en el trabajo se

ha demostrado que de las principales teorías existentes (conductismo, cognitivismo

y constructivismo), el constructivismo es el que define el aprendizaje como un

proceso activo donde el estudiantes es responsable de se propio aprendizaje

resumiendo sus bases en la tan de moda frase “aprender haciendo”. Es por último

por lo que la gran mayoría de curriculum docentes donde se incluyen las TIC se

basan en esta teoría (Hernández Requena, 2008).

Los avances tecnológicos y la aparición de nuevos dispositivos en especial los

móviles han hecho que muchos sectores de la sociedad cambien por completo su

forma y hábitos de vida (Martínez Gras & Espinar Ruíz, 2012). Este tipo de

dispositivos representa una herramienta cuyo impacto entre los jóvenes ha supuesto

un cambio en sus formas de comunicarse, relacionarse, etc… Por este motivo es

importante adecuarse en la medida de lo posible a sus necesidades, ya que solo así se

conseguirá aprovechar al 100% sus posibilidades.

Al hilo de esto surge una metodología basada en el uso de este tipo de

dispositivos llamada mLearning. Como ya se ha demostrado, esto facilita el uso y

acceso a los recursos gracias a la movilidad de los dispositivos, eliminando las

barreras de espacio tiempo (Holzinger, Nischelwitzer, & Meisenberger, 2005, pág.

2). Para poder garantizar la correcta aplicación de los dispositivos móviles en la

educación, a lo largo del trabajo se ha realizado una revisión de los aspectos

Page 60: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Conclusiones 52

positivos y negativos que presentan, obteniendo un balance favorable de

oportunidades frente a inconvenientes. Sin embargo es necesario recalcar que la

simple aplicación de una tecnología nunca garantizará el éxito. Para garantizarlo,

siempre debe ir acompañada de una metodología correcta tanto en diseño como en

planificación. Nunca se puede dejar de lado el factor psicológico – humano con la

dupla que forma la relación entre alumno y profesor. Tanto los dispositivos móviles

como cualquier tecnología que se pretenda utilizar de manera innovadora tan solo

servirán como una herramienta de apoyo docente, nunca como un elemento

sustitutivo de la figura humana.

Dentro de todas las posibilidades que se nos abren en el campo de los

dispositivos móviles, existe una tecnología emergente que está ganando mucho

terreno en el mundo de las aplicaciones multimedia. Nos referimos a la realidad

aumentada, una tecnología que abre las puertas del futuro creando espacios

intermedios entre el mundo real y el mundo ficticio. Existen numerosos ámbitos de

aplicación pero es en la educación donde, tras estudiar los aspectos tanto negativos

como positivos, se ha llegado a la conclusión de que conforma un marco perfecto

para que los estudiantes puedan desarrollar un conocimiento constructivo o lo que

también se denomina “aprender haciendo”, donde el alumno no es un actor pasivo

sino que es motor y meta de su propio aprendizaje.

Este trabajo ha servido para reunir la base necesaria sobre los aspectos positivos

y negativos que tiene la aplicación de los dispositivos móviles dentro del aula, en

especial trabajando con aplicaciones de realidad aumentada. Después de este

análisis se ha demostrado los beneficios que el uso de los dispositivos móviles puede

tener sobre los alumnos.

Page 61: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Líneas Futuras 53

8. Líneas Futuras

Hablar de líneas futuras en el ámbito de las TIC puede ser algo peligroso debido

al continuo avance de la tecnología y a la alta tasa de obsolescencia que tienen los

dispositivos. Sin embargo si se pueden marcar principalmente dos rutas

aproximadas por donde esta investigación debería continuar en trabajos futuros:

1- Como se ha expuesto, las aplicaciones desarrolladas tan solo se han

desarrollado para sistemas operativos móviles abiertos como es Android y en

el sistema operativo Windows vista para plataformas de PC. Los siguientes

pasos a seguir serían explorar las posibilidades que ofrece el sistema

operativo iOS, para poder así desarrollar aplicaciones para los productos de

la familia Apple. De esta forma quedaría cubierto gran parte del espectro de

sistemas operativos dominantes en el mundo de los teléfonos móviles, ya que

Android e iOS suman un 70% del total de dispositivos existentes en España

(Fundación Orange, 2012, pág. 71).

2- En la actualidad las aplicaciones desarrolladas son accesibles previa

instalación en el dispositivo en cuestión, obteniéndola bien del market que

tiene el sistema operativo o bien desde una instalación directa en el

dispositivo. Para mejorar la disponibilidad y evitar que los usuarios se

tuviesen que descargar nada o conectar sus dispositivos a alguna fuente de

suministro de aplicaciones, existe una metodología muy de moda en los

últimos años y la cual permitiría a los usuarios disponer de la aplicación sin

tener que instalar nada en sus dispositivos y en cualquier sitio. Esta solución

es la denominada nube34, donde las aplicaciones se instalan como servicios

en un servidor físico “virtual” totalmente externo al dispositivo y el usuario

es capaz de acceder a ellas de manera independiente a lo que tenga instalado

en su dispositivo.

3- Trabajar en la funcionalidad plena en los dispositivos Android actuales, ya

que el funcionamiento del recurso desarrollado puede variar en función del

modelo de smartphone.

34 Del ingles cloud computing, se trata de una tecnología de procesamiento y

almacenamiento de datos masiva, donde el usuario puede tener acceso instantáneo y desde

cualquier sitio a los datos sin necesidad de instalarlos en su dispositivo

Page 62: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

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Page 68: El móvil en la educación. un nuevo paradigma

Anexos 60

Anexo

Conteste valorando del 1al 5 (1 totalmente en desacuerdo, 2 en desacuerdo, 3 neutral, 4 de

acuerdo, 5 totalmente de acuerdo) las siguientes cuestiones

1. ¿Considera interesante la metodología usada en la asignatura de?

a) 5 b) 4 c) 3 d) 2 e) 1

2. En qué medida cree que es importante los temas vistos en clase

a) 5 b) 4 c) 3 d) 2 e) 1

3. ¿Cuál es el nivel de dificultad que prevé para los temas vistos en la asignatura de física y

química?

a) 5 b) 4 c) 3 d) 2 e) 1

4. ¿Cree que todo lo que se enseña de manera teórica tiene una aplicación práctica en la

realidad?

a) 5 b) 4 c) 3 d) 2 e) 1

5. ¿Cree apropiada la metodología que se sigue habitualmente para explicar temas de química?

a) 5 b) 4 c) 3 d) 2 e) 1

6. ¿Le gusta aprender cosas nuevas?

a) 5 b) 4 c) 3 d) 2 e) 1

7. Con la metodología que se sigue en clase, ¿le cuesta ponerse a estudiar estos temas?

a) 5 b) 4 c) 3 d) 2 e) 1

8. De ser así, ¿Cuáles son los motivos?

a) Falta de interés b) Falta de motivación c) Medios poco atractivos

d) Contenidos poco llamativos