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    did#ctico-, esta 3ltima definici%n involucra a todo los programas que son dise ados

    con el fin de apoyar la labor del profesor, como es el caso de los programas

    conductistas para la

    Ense an!a Asistida por 'omputador .E"O"A"2, y los programas de Ense an!a

    *nteligente Asistida por 'omputador .E"*"A"O"2" .4#rque!, /0012"

    Software Educativo por su rol que cumple en el proceso de aprendi!a$e, es

    considerado como parte del material educativo, enmarc#ndose como 4aterial

    Educativo

    'omputari!ado .4E'2" .5alvis, /0062"

    !. Caracter"#tica# de$ Software Educati o.

    En el mercado e&isten diversos programas que son considerados como + software

    educativo , pero que requieren ser diferenciados por sus caracter sticas propiasconsiderando que estos deben cumplir con fines educativos" Siendo las principales

    las siguientes7

    8 El software educativo es concebido con un prop%sito espec fico7 apoyar la labor

    del profesor en el proceso de aprendi!a$e de los estudiantes"

    8 Adem#s de sus caracter sticas computacionales, estas deben contener

    elementos metodol%gicos que orienten el proceso de aprendi!a$e"

    8 Son programas elaborados para ser empleados por computadores, generando

    ambientes interactivos que posibilitan la comunicaci%n con el estudiante"

    8 )a facilidad de uso, es una condici%n b#sica para su empleo por parte de los

    estudiantes, debiendo ser m nimos los conocimientos inform#ticos para su

    utili!aci%n"

    8 9ebe ser un agente de motivaci%n para que el alumno, pueda interesarse en

    este tipo de material educativo e involucrarlo

    8 :oseer sistemas de retroalimentaci%n y evaluaci%n que informen sobre los

    avances en la e$ecuci%n y los logros de los ob$etivos educacionales que persiguen"

    %. Co&'onente# de$ Software Educati o.

    Estos como todo material que tienen una finalidad educativa, est#n conformado

    por diversos componentes, siendo aquellos que reali!an el proceso de

    comunicaci%n entre la computadora y el usuario . interfaz 2, los que contienen la

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    informaci%n y los procesos metodol%gicos . pedaggico 2 y los que orientan las

    secuencias y acciones del sistemas . computacional 2"

    a. Componente de comunicacin o interfaz , es aquel que posibilita la

    interacci%n entre los usuarios y el programa, en el cual intervienen los tipos de

    mensa$es entendibles por el usuario y por el programa as como los dispositivos

    de entrada y salida de datos y las !onas de comunicaci%n disponibles para el

    intercambio de mensa$es, comprendiendo dos niveles7

    :rograma;usuario, esta relaci%n posibilita la transmisi%n de la informaci%n desde la

    computadora al usuario, a trav(s de diversos perif(ricos como la pantalla, principal

    componente que presenta la informaci%n al usuario, as como las impresoras"

    Otros elementos que tambi(n se pueden usar en esta relaci%n son los

    sinteti!adores de vo!, m%dems"

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    liga ntimamente la estructura de datos, que organi!a la informaci%n necesaria

    para que el software pueda cumplir con sus ob$etivos instruccionales"

    El algoritmo que se emplee determinar# el tipo de ambiente de aprendi!a$e, y la

    interacci%n del programa"

    (. Ti'o# de )ro*ra&a# Educati o#

    )os programas educativos que se encuentran en el mercado, se pueden clasificar

    de diversas formas en funci%n a diversos criterios7 el tipo de informaci%n que

    transmiten, el grado de control del programa sobre la actividad del alumno, la

    forma como se transmite la informaci%n, los tipos de aprendi!a$es que desarrollan"

    a. Segn su estructura .4#rque!, /0012"

    1. Lo# )ro*ra&a# tutoria$e# . Son aquellos que dirigen en alg3n grado el traba$o

    de los estudiantes, este proceso se reali!a a trav(s de ciertas actividadesprevistas de antemano, los estudiantes ponen en $uego determinadas capacidades

    y aprenden o refuer!an conocimientos y=o habilidades" 'uando se limitan a

    proponer e$ercicios de refuer!o sin proporcionar e&plicaciones conceptuales

    previas se denominan programas tutoria$e# de e+ercitacin , como es el caso de

    los programas de preguntas .drill>practice, test2 y de los programas de

    adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinaci%n neuromotri! en

    actividades relacionadas con el dibu$o, la escritura y otras habilidades

    psicomotrices"

    Estos programas est#n basados en los '$antea&iento# conducti#ta# de la

    ense an!a que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que

    tienen como correctos, gu an los aprendi!a$es de los estudiantes y facilitan la

    reali!aci%n de pr#cticas m#s o menos rutinarias y su evaluaci%n? en algunos casos

    una evaluaci%n negativa genera una nueva serie de e$ercicios de repaso" A partir

    de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categor as7

    @)ro*ra&a# $inea$e# , que presentan al alumno una secuencia de informaci%n y=o

    e$ercicios .siempre la misma o determinada aleatoriamente2 con independencia de

    la correcci%n o incorrecci%n de sus respuestas" asados en las concepciones de la

    ense an!a programada, transforman el computador en una m#quina de ense ar

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    transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades" Bo obstante, su

    interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer"

    @ )ro*ra&a# ra&ificado# , basados inicialmente tambi(n en modelos

    conductistas, siguen recorridos pedag%gicos diferentes seg3n el $uicio que hace el

    computador sobre las respuestas de los alumnos para determinar la

    profundi!aci%n de ciertos temas" Ofrecen mayor interacci%n, m#s opciones, pero la

    organi!aci%n de la materia suele estar menos compartimentada que en los

    programas lineales y e&igen un esfuer!o m#s grande al alumno" :ertenecen a (ste

    grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de

    dificultad y previenen diversos caminos"

    @ Entorno# tutoria$e# " Se basan en modelos pedag%gicos cognitivistas, y

    proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de b3squeda deinformaci%n que pueden utili!ar libremente para construir la respuesta a las

    preguntas del programa" Este es el caso de los entornos de resoluci%n de

    problemas, Cproblem solvingC, donde los estudiantes conocen parcialmente las

    informaciones necesarias para su resoluci%n y han de buscar la informaci%n que

    falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la soluci%n" En algunos

    casos, el programa no s%lo comprueba la correcci%n del resultado, sino que

    tambi(n tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la

    resoluci%n"

    @ Si#te&a# tutoria$e# e,'erto# , como los Sistemas Tutores *nteligentes

    .*ntelligent Tutoring Systems2, que, elaborados con las t(cnicas de la *nteligencia

    Artificial y teniendo en cuenta las teor as cognitivas sobre el aprendi!a$e, tienden a

    reproducir un di#logo aut(ntico entre el programa y el estudiante, y pretenden

    comportarse como lo har a un tutor humano7 gu an a los alumnos paso a paso en

    su proceso de aprendi!a$e, anali!an su estilo de aprender y sus errores y

    proporcionan en cada caso la e&plicaci%n o e$ercicio m#s conveniente"

    !. -a#e# de dato#. :roporcionan datos organi!ados, en un entorno est#tico,

    seg3n determinados criterios, y facilitan su e&ploraci%n y consulta selectiva" Se

    pueden emplear en m3ltiples actividades como por e$emplo7 seleccionar datos

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    relevantes para resolver problemas, anali!ar y relacionar datos, e&traer

    conclusiones, comprobar hip%tesis"

    )as bases de datos pueden tener una estructura $er#rquica .si e&isten unos

    elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los

    organigramas2, relacional .si est#n organi!adas mediante unas fichas o registros

    con una misma estructura y rango2 o documental .si utili!a descriptores y su

    finalidad es almacenar grandes vol3menes de informaci%n documental7 revistas,

    peri%dicos, etc2" En cualquier caso, seg3n la forma de acceder a la informaci%n se

    pueden distinguir dos tipos7

    @ -a#e# de dato# con enciona$e# " Tienen la informaci%n almacenada en

    ficheros, mapas o gr#ficos, que el usuario puede recorrer seg3n su criterio para

    recopilar informaci%n"@-a#e# de dato# ti'o #i#te&a e,'erto " Son bases de datos muy especiali!adas

    que recopilan toda la informaci%n e&istente de un tema concreto y adem#s

    asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas"

    %. Si&u$adore#. :resentan un modelo o entorno din#mico .generalmente a trav(s

    de gr#ficos o animaciones interactivas2 y facilitan su e&ploraci%n y modificaci%n a

    los alumnos, que pueden reali!ar aprendi!a$es inductivos o deductivos mediante la

    observaci%n y la manipulaci%n de la estructura subyacente? de esta manera

    pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar

    decisiones y adquirir e&periencia directa delante de unas situaciones que

    frecuentemente resultar an dif cilmente accesibles a la realidad .control de una

    central nuclear, contracci%n del tiempo, pilota$e de un avi%n"""2" Tambi(n se pueden

    considerar simulaciones ciertos video$uegos que, al margen de otras

    consideraciones sobre los valores que incorporan .generalmente no muy positivos2

    facilitan el desarrollo de los refle$os, la percepci%n visual y la coordinaci%n

    psicomotri! en general, adem#s de estimular la capacidad de interpretaci%n y de

    reacci%n ante un medio concreto"

    En cualquier caso, posibilitan un aprendi!a$e significativo por descubrimiento y la

    investigaci%n de los estudiantes=e&perimentadores puede reali!arse en tiempo real

    o en tiempo acelerado, seg3n el simulador"

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    @ ode$o# f"#ico/&ate&0tico# 7 :resentan de manera num(rica o gr#fica una

    realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones

    deterministas" Se incluyen aqu los programas;laboratorio, algunos tra!adores de

    funciones y los programas que mediante un convertidor anal%gico;digital captan

    datos anal%gicos de un fen%meno e&terno al computador y presentan en pantalla

    un modelo del fen%meno estudiado o informaciones y gr#ficos que van asociados"

    Estos programas a veces son utili!ados por profesores delante de la clase a

    manera de pi!arra electr%nica, como demostraci%n o para ilustrar un concepto,

    facilitando as la transmisi%n de informaci%n a los alumnos, que despu(s podr#n

    repasar el tema interactuando con el programa"

    @Entorno# #ocia$e# 7 :resentan una realidad regida por unas leyes no del todo

    deterministas" Se incluyen aqu los $uegos de estrategia y de aventura, que e&igenuna estrategia cambiante a lo largo del tiempo"

    (. Con#tructore#. Son programas que tienen un entorno programable" Facilitan a

    los usuarios elementos simples con los cuales pueden construir elementos m#s

    comple$os o entornos" 9e esta manera potencian el aprendi!a$e heur stico y, de

    acuerdo con las teor as cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcci%n de sus

    propios aprendi!a$es, que surgir#n a trav(s de la refle&i%n que reali!ar#n al

    dise ar programas y comprobar inmediatamente, cuando los e$ecuten, la

    relevancia de sus ideas" Se pueden distinguir dos tipos de constructores7

    @Con#tructore# e#'ec"fico# " :onen a disposici%n de los estudiantes una serie de

    mecanismos de actuaci%n .generalmente en forma de %rdenes espec ficas2 que

    les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de comple$idad

    mediante la construcci%n de determinados entornos, modelos o estructuras, y de

    esta manera avan!an en el conocimiento de una disciplina o entorno espec fico

    Len*ua+e# de 'ro*ra&acin , como )O5O, :AS'A), que ofrecen unos

    Claboratorios simb%licosC en los que se pueden construir un n3mero ilimitado de

    entornos" Aqu los alumnos se convierten en profesores del computador"

    Adem#s, con los interfaces convenientes, pueden controlar peque os robots

    construidos con componentes convencionales .arquitecturas, motores"""2, de

    manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos

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    pre;tecnol%gicos" As los alumnos pasan de un mane$o abstracto de los

    conocimientos con el computador a una manipulaci%n concreta y pr#ctica en un

    entorno informati!ado que facilita la representaci%n y comprensi%n del espacio y la

    previsi%n de los movimientos"

    . )ro*ra&a# 2erra&ienta. Son programas que proporcionan un entorno

    instrumental con el cual se facilita la reali!aci%n de ciertos traba$os generales de

    tratamiento de la informaci%n7 escribir, organi!ar, calcular, dibu$ar, transmitir, captar

    datos"""" A parte de los lengua$es de autor .que tambi(n se podr an incluir en el

    grupo de los programas constructores2, los m#s utili!ados son programas de uso

    general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definici%n

    que se ha dado de software educativo" Bo obstante, se han elaborado algunas

    versiones de estos programas Cpara ni osC que limitan sus posibilidades a cambiode una, no siempre clara, mayor facilidad de uso" )os programas m#s utili!ados de

    este grupo son7

    )roce#adore# de te,to# " Son programas que permiten reali!ar actividades de

    producci%n de te&tos

    @3e#tore# de 4a#e# de dato# " Sirven para generar potentes sistemas de archivo

    ya que permiten almacenar informaci%n de manera organi!ada y posteriormente

    recuperarla y modificarla"

    5o+a# de c0$cu$o " Son programas que facilitan la reali!aci%n de actividades que

    requieran efectuar muchos c#lculos matem#ticos"

    Editore# *r0fico# " Se emplean desde un punto de vista instrumental para reali!ar

    dibu$os"

    )ro*ra&a# de co&unicacione# " Son programas que permiten que

    computadores comunicarse entre s a trav(s de las l neas telef%nicas y puedan

    enviarse mensa$es, archivos, etc"

    )ro*ra&a# de e,'eri&entacin a#i#tida " A trav(s de variados instrumentos y

    convertidores anal%gico;digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las

    variables que inciden en determinados fen%menos" :osteriormente con estas

    informaciones se podr#n construir tablas y elaborar representaciones gr#ficas que

    representen relaciones significativas entre las variables estudiadas"

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    Len*ua+e# 6 #i#te&a# de autor " Son programas que facilitan la elaboraci%n de

    programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos

    inform#ticos"

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    Lo# sistemas de ejercitacin y prctica , 'omo lo sugiere su denominaci%n, se

    trata con ellos de refor!ar las dos fases finales del proceso de instrucci%n7

    aplicaci%n y retroinformaci%n" Se parte de la base de que mediante el uso de alg3n

    otro medio de ense an!a, antes de interactuar con el programa, el aprendi! ya

    adquiri% los conceptos y destre!as que va a practicar" 9ependiendo de la cantidad

    de e$ercicios que traiga un te&to y del mayor o menor detalle que posea la

    reorientaci%n en el mismo, el alumno podr# llevar a cabo, o no, suficiente

    aplicaci%n de lo aprendido y obtener informaci%n de retorno" Sin embargo, la

    retroinformaci%n est#tica que provee un te&to dif cilmente puede ayudar al usuario

    a determinar en qu( parte del proceso cometi% el error que le impidi% obtener el

    resultado correcto" En casos como este, es conveniente complementar el traba$o

    del alumno usando un buen programa de e$ercitaci%n y pr#ctica en el que puedaresolver variedad y cantidad de e$ercicios y, seg3n el proceso que sigui% en su

    soluci%n, obtener informaci%n de retorno diferencial"

    )os sistemas de e$ercitaci%n y pr#ctica comparten con los tutoriales la limitaci%n de

    apoyar aprendi!a$es eminentemente reproductivos" Sin embargo, desempe an un

    papel muy importante en el logro de habilidades y destre!as, sean (stas

    intelectuales o motoras, en las que la e$ercitaci%n y reorientaci%n son

    fundamentales"

    Lo# simuladores y juegos educativo Ambos poseen la cualidad de apoyar

    aprendi!a$e de tipo e&periencial y con$etural, como base para lograr aprendi!a$e

    por descubrimiento" )a interacci%n con un micro mundo, en forma seme$ante a la

    que se tendr a en una situaci%n real, es la fuente de conocimiento"

    En una simulaci%n aunque el micro mundo suele ser una simplificaci%n del mundo

    real, el alumno resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las

    caracter sticas de los fen%menos y c%mo controlarlos, o aprende qu( acciones

    tomar en diferentes circunstancias" )as simulaciones intentan apoyar el

    aprendi!a$e aseme$ando situaciones a la realidad? muchas de ellas son bastante

    entretenidas, pero el entretenimiento no es una de sus caracter sticas principales"

    :or el contrario, los $uegos pueden o no simular la realidad pero s se caracteri!an

    por proveer situaciones entretenidas y e&citantes .retos2" )os $uegos educativos

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    buscan que dicho entretenimiento sirva de conte&to al aprendi!a$e de algo,

    dependiendo de la naturale!a del $uego"

    )a utilidad de los simuladores y $uegos depende en buena medida de la necesidad

    educativa que se va a atender con ellos y de la forma como se utilicen" 'omo

    motivantes, son estupendos" :ara favorecer aprendi!a$e e&periencial, con$etural y

    por descubrimiento, su potencial es tan o m#s grande que el de las mismas

    situaciones reales .en ellas no se pueden hacer todas las cosas que se hacen en

    un micro mundo, al menos durante el mismo rango de tiempo2" :ara practicar y

    afinar lo aprendido, cumplen con los requerimientos de los sistemas de

    e$ercitaci%n y pr#ctica, s%lo que de tipo vivencial"

    Lo# !enguajes sintnicos y micromundos e"ploratorios una forma particular

    de interactuar con micro mundos es haci(ndolo con ayuda de un lengua$e decomputaci%n, en particular si es de tipo sint%nico" 'omo dice :apert un lengua$e

    sint%nico es aquel que no hay que aprender, con el que uno est# sintoni!ado con

    sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micro

    mundo en el que los comandos sean aplicables" Este es el caso de )O5O, el

    lengua$e que entiende la tortuga geom(trica y cuyas instrucciones permiten que se

    mueva, de$e tra!o, aprenda instrucciones"

    )a principal utilidad de los lengua$es sint%nicos, al menos de los dos que hemos

    mencionado, es servir para el desarrollo de estrategias de pensamiento basadas

    en el uso de heur sticas de soluci%n de problemas"

    Lo# sistemas e"pertos , han sido denominados de esta manera porque tienen

    estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como proceder a un e&perto

    en cierta materia"

    Estos son sistemas de computaci%n capaces de representar y ra!onar acerca de

    alg3n dominio rico en conocimientos, con el #nimo de resolver problemas y dar

    conse$o a quienes no son e&pertos en la materia" Otra forma de llamar a los SE es

    sistemas basados en conocimiento" Esto de debe a que son sistemas que usan

    conocimientos y procedimientos de inferencia para resolver problemas

    suficientemente dif ciles como para requerir e&periencia y conocimiento humano

    para su correcta soluci%n"

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    Esta capacidad de ra!onar como un e&perto es lo que hace a los SE

    particularmente 3tiles para que los aprendices ganen e&periencia en dominios en

    que es necesario obtenerla y hagan e&pl cito el conocimiento que est# detr#s de

    ella" :or e$emplo, un m(dico anestesi%logo no puede permitirse equivocaciones

    con pacientes en la vida real, debe lograr el conocimiento suficiente durante su

    formaci%n? pero los casos que se le presentan en la universidad y en su pr#ctica

    supervisada no necesariamente agotan todas las posibilidades" En circunstancias

    como (sta es importante que el futuro profesional tenga la oportunidad de ganar

    bastante y relevante e&periencia ra!onada"

    Lo# sistemas inteligentes de ense#anza 7 son programas que contienen el

    conocimiento de un e&perto, pero que adem#s est#n dise ados para apoyar y

    orientar el proceso de aprendi!a$e de los usuarios, tal y como lo har a un e&pertodedicado a la ense an!a"

    )a idea b#sica en un ST* es la de a$ustar la estrategia de ense an!a;aprendi!a$e,

    el contenido y forma de lo que se aprende, a los intereses, e&pectativas y

    caracter sticas del aprendi!, dentro de las posibilidades que brinda el #rea y nivel

    de conocimiento y de las m3ltiples formas en que (ste se puede presentar u

    obtener" )os SE* son por ahora m#s un campo de investigaci%n que de pr#ctica,

    toda ve! que tanto en las ciencias cognitivas como en las de la computaci%n est#

    por perfeccionarse el conocimiento que haga eficiente este tipo de programas" El

    an#lisis profundo que es necesario respecto a cada una de las estrategias de

    ense an!a y de la forma de llevarlas a la pr#ctica con apoyo del computador es de

    por s una gran contribuci%n" Su importancia radica en la posibilidad de crear y

    someter a prueba ideas educativas valederas con las que se enrique!can las

    ciencias de la educaci%n y de la computaci%n"

    . Conce'cione# de$ A'rendi8a+e en e$ S.E "

    )os programas proporcionan actividades interactivas a los alumnos para facilitar

    determinados aprendi!a$es" )os ob$etivos y los contenidos de los programas

    determina qu( aprendi!a$es, mientras que las actividades que constituyen el

    camino para llegar a los ob$etivos definen el c%mo, proceso que hay que seguir

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    para aprender, propuestos por los creadores a partir de su entender sobre el

    aprendi!a$e, es decir, bas#ndose en una concepci%n de aprendi!a$e"

    E&isten diversas concepciones sobre el aprendi!a$e, todas ellas aceptan unos

    principios .maduraci%n, motivaci%n, e$ercitaci%n, integraci%n, etc"2 y est#n

    relacionadas con posibles respuestas a la pregunta de c%mo traba$a la mente en la

    actividad de aprender, pera cada uno busca la respuesta desde un determinado

    punto de vista"

    a. $eor%a de la Comunicacin

    )a teor a de la comunicaci%n aporta el modelo para e&plicar el fen%meno de

    comunicaci%n entre un computador que ense a y una persona que aprende" )os

    programas educativo empleados como recurso educativo, se basan sobre un

    modelo comunicativo que involucra los siguientes elementos7

    El emisor" Equivalente al docente que es el responsable de emitir un mensa$e a

    trav(s de un canal que ser# decepcionado por un destinatario el alumno" Est#

    representado por los autores del programa, quienes han decidido sus contenidos y

    actividades" En el caso del empleo del computador este actuar# como el emisor y

    por lo tanto har# el papel de instructor" El mensa$e" Es el programa que se utili!a,

    sus contenidos representa la informaci%n que es transmitido a trav(s del canal" El

    c%digo" Son los s mbolos y las reglas que se transmite en el mensa$e, es decir, la

    transformaci%n a un lengua$e determinado de las informaciones que se va

    transmitir" )a producci%n del mensa$e por el emisor, est# limitado a la codificaci%n

    del sistema que el computador posea y de los lengua$es que pueda mane$ar" El

    canal" )o constituye un soporte f sico por el cual se despla!an los mensa$es" Est#

    constituido por el computador que es capa! de leer el soporte que contiene el

    programa"

    El receptor" 'onstituido por el destinatario, recibe la informaci%n transmitida, y que

    generalmente debe responde para establecer la interacci%n con el computador" Es

    el alumno que interact3a con el programa"

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    )a retroalimentaci%n" Es el tipo de informaci%n que debe transmitir el emisor en

    funci%n a la respuesta recibida por el receptor"

    El conte&to" Es el entorno f sico y social donde se emplea el programa"

    b" El 'onductismo"

    )as teor as conductistas del aprendi!a$e parten de las bases de la sicolog a

    emp rica dadas en /0/D por ohn atson, proponiendo como el 3nico ob$eto de la

    sicolog a el comportamiento del individuo"

    )os conductistas .SGinner, ThorndiGe, atson2 consideran que el hombre opera en

    base a est mulos, que introducen informaci%n al cerebro, y respuestas, que son

    conductas que desarrolla como respuesta a los est mulos" :ara ellos elaprendi!a$e consiste en la formaci%n de refle$os condicionados" Se origina

    mediante un mecanismo de est mulo;respuesta cuando se perturba la armon a

    previa entre el organismo y el medio, ya que la tensi%n provocada por un est mulo

    genera una serie de acciones o de respuestas alguna de las cuales tal ve! elimine

    casualmente la tensi%n y quede asociada a la satisfacci%n e&perimentada" )a

    vivencia del (&ito es la que facilita la cone&i%n est mulo;respuesta, aunque la

    reacci%n condicionada se deba conservar mediante el e$ercicio" :or lo tanto, los

    alumnos aprenden mediante un proceso de ensayo y error, guiados por un sistema

    de refuer!os y con la repetici%n pertinente"

    Estas teor as constituyen la base de la ense an!a programada .:rogrammed

    learning2, que pretende instruir con eficacia y sin la participaci%n directa del

    profesor, de la cual SGinner elabor% los principios en su obra C alden dosC ./06H2"

    )a metodolog a de la Ense an!a :rogramada implica la divisi%n de la informaci%n

    que se presenta al alumno en tro!os muy peque os que faciliten su memori!aci%n

    y asimilaci%n, convirtiendo el aprendi!a$e en un proceso de etapas simples y

    f#cilmente asumibles" Adem#s, utili!an sistem#ticamente el refuer!o como medio

    para facilitar la memori!aci%n mec#nica de los contenidos"

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    )os partidarios de la ense an!a programada defienden este aprendi!a$e

    estructurado porqu( presenta los conocimientos al estudiante de una manera

    econ%mica y eficiente, aunque reconocen que s%lo es posible en las materias que

    se pueden anali!ar claramente en t(rminos de Si=BO y aceptan que los mismos

    conocimientos tambi(n se pueden aprender de una manera no estructurada, con

    el m(todo de prueba y error" :or otra parte al definir los ob$etivos de forma

    concreta y en t(rminos de conductas observables, en cada momento se puede

    saber d%nde se encuentra el alumno en su proceso de aprendi!a$e y se puede

    planificar me$or la acci%n educativa"

    )os programas elaborados seg3n este modelo conductista de la ense an!a

    programada, son los programas de tipo tutorial lineal y ramificada, transforman a la

    computadora en una Cm#quina de ense arC sGinneriana, transmisora de

    conocimientos hacia los alumnos receptores" )a computadora se convierte en el

    centro de la distribuci%n del saber .como en la ense an!a tradicional lo es el

    maestro2, presenta informaci%n al alumno, eval3a la memori!aci%n y en caso

    necesario, repite la informaci%n otra ve! hasta que el estudiante la asimila"

    #sicamente se trata de presentar en una pantalla, y en peque as dosis bien

    secuenciadas, la informaci%n que se quiere transmitir, pedir al estudiante que

    memorice los datos que contiene y repetir este ciclo tantas veces como haga faltahasta su memori!aci%n, utili!ando refuer!os de manera continuada o intermitente"

    :ara elaborar estos tipos de programas, los dise adores de software deben de

    desarrollar dos habilidades principales7

    9escomponer la informaci%n en sus elementos m#s peque os"

    Reconstruir la informaci%n de manera interesante, imaginativa, relevante,

    mediante gr#ficos y escrito bien representados en una pantalla"

    Este tipo de programa no es considerado como ayuda al profesor, sino un sistema

    completo de ense an!a que llevar# al alumno desde el nivel definido de habilidad

    hasta otro sin necesidad de ayuda ni intervenci%n del profesor" Son programas

    r gidos en su progresi%n, haciendo dif cil integrar en el desarrollo curricular"

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    Asimismo de$an un margen escaso al m(todo de la investigaci%n, ya que casi

    siempre anticipan la respuesta que tendr#n que repetir y memori!ar, pueden

    resultar aburridos para el alumno" Estos resultan eficaces en tareas de aprendi!a$e

    memor stico y de resoluci%n de problemas de rutina"

    c" El 'onstructivismo"

    )os psic%logos de la teor a cognitiva . allon, :iaget2 creen que es esencial

    entender el esquema, la estructura que usa el cerebro para organi!ar el

    conocimiento interno"

    Seg3n :iaget, cada persona debe construir su propio conocimiento mediante la

    interacci%n constante con su entorno" Este entorno le proporciona m3ltiples

    informaciones, algunas de las cuales est#n de acuerdo con su estructura cognitiva

    y no afectan el nivel de equilibrio al que ha llegado entre diversos esquemas

    cognitivos o perceptivos, mientras que otros rompen este equilibrio y provocan un

    proceso de asimilaci%n;acomodaci%n que obligar# a una coordinaci%n de

    disparidades y facilitar# finalmente la consecuci%n de un nuevo equilibrio con unos

    esquemas m#s comple$os y fle&ibles, aptos para asumir nueve informaci%n" Se

    produce un fen%meno de equilibrio;desequilibrio; reequilibrio" En este conte&to el

    papel del profesor es proporcionar a los alumnos desequilibrios %ptimos yfavorecer la construcci%n de esquemas cognitivos de un grado de profundidad

    adecuado que aseguren la funcionalidad del aprendi!a$e, es decir, su

    transferibilidad a otras situaciones cuando las circunstancias lo e&i$an"

    :or lo tanto este aprendi!a$e que se produce sin recompensa, se configura como

    un proceso de adaptaci%n y de construcci%n fruto de la interacci%n constante entre

    el ob$eto de conocimiento y el alumno, como un proceso de revisi%n, ordenaci%n y

    construcci%n de esquemas de conocimientos, que pueden ser conocimientos o

    reglas sobre c%mo se han de usar" En este proceso, para relacionar el entorno con

    su sistema cognoscitivo, el alumno usa unas estrategias de aprendi!a$es que

    incluyen7

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    T(cnicas b#sicas de tratamiento de la informaci%n7 repetici%n, anotaci%n,

    subrayado"

    T(cnicas de representaci%n7 diagramas, mapas conceptuales, modelos"

    T(cnicas de organi!aci%n ordenaci%n, identificaci%n de la estructura del te&to"

    Estrategias de meta cognici%n y meta aprendi!a$e, que permiten planificar, regular

    y evaluar el mismo proceso de aprendi!a$e"

    IigotsGi, considera que todos los procesos que configuran el desarrollo de una

    persona son el resultado de la interacci%n constante con el medio ambiente

    culturalmente organi!ado y la influencia positiva del aprendi!a$e reali!ando

    actividades en peque os grupos cooperativos" Tambi(n destaca la importancia delprofesor como asesor, sobre todo cuando su actuaci%n incide en la C!ona de

    desarrollo pr%&imoC ? que delimita lo que un ni o puede hacer por si solo y lo que

    es capa! de hacer con la gu a de un adulto" )a educaci%n desde esta perspectiva

    debe7

    J Ayudar al alumno a dominar de manera independiente las situaciones que

    comprende su !ona de desarrollo pr%&imo actual"

    J Estimular el desarrollo cognitivo mediante la creaci%n de nuevas !onas de

    desarrollo pr%&imo"

    )os programas que siguen un modelo cognitivo, potencian un aprendi!a$e por

    e&ploraci%n que favorece la refle&i%n y el pensamiento cr tico de los alumnos" )a

    computadora act3a como un instrumento que presenta unos elementos,

    informaciones y entornos sobre los cuales el usuario manipula datos o

    e&perimenta libremente dentro del respeto a unas normas"

    Son programas no tutoriales, preocupados por la actividad mental que desarrollan

    los estudiantes para que los estudiantes puedan asimilar los conocimientos,

    aceptan los errores como una parte integrante del proceso de aprendi!a$e y los

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    aprovechan para diagnosticar el grado cognitivo de los estudiantes y determinar el

    tratamiento m#s adecuado en cada caso"

    9 Funcione# de$ Software Educati o

    :ara el empleo del Software Educativo es necesario conocer las funciones que ha

    de cumplir en el proceso de aprendi!a$e, dependiendo del tipo de software pueden

    reali!ar funciones b#sicas propias de los materiales educativos, en algunos casos

    pueden proporcionar funciones espec ficas, 4#rque! cita los siguientes7

    a2" Funci%n *nstructiva"

    Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendi!a$e de los

    estudiantes ya que, e&pl cita o impl citamente, promueven determinadasactuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos ob$etivos

    educativos espec ficos" Adem#s condicionan el tipo de aprendi!a$e que se reali!a

    pues, por e$emplo, pueden disponer un tratamiento global de la informaci%n

    .propio de los medios audiovisuales2 o a un tratamiento secuencial .propio de los

    te&tos escritos2"

    En el proceso de aprendi!a$e la computadora act3a como mediador en la

    construcci%n del conocimiento, promoviendo actividades interactivas a trav(s delsoftware, son los programas tutoriales los que reali!an de manera m#s e&pl cita

    esta funci%n instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en

    funci%n de sus respuestas y progresos"

    b2" Funci%n *nformativa" El software educativo como cualquier material educativo,

    a trav(s de sus actividades presenta contenidos que proporcionan una informaci%n

    estructuradora de la realidad a los estudiantes"

    )os programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos,

    son los programas que reali!an m#s marcadamente una funci%n informativa"

    c2 Funci%n 4otivadora" )a introducci%n del computador en el proceso de

    ense an!a;aprendi!a$e, por si sola es un elemento de motivaci%n intr nseca,

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    que propicia que los estudiantes se sientan atra dos e interesados"

    5eneralmente los estudiantes se sienten atra dos e interesados por todo el

    software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar

    la atenci%n de los alumnos, mantener su inter(s y, cuando sea necesario,

    focali!arlo hacia los aspectos m#s importantes de las actividades"

    )a funci%n motivadora, por ello se constituye en una de las principales

    caracter sticas del software educativo"

    d2" Funci%n Evaluadora" )os programas educativos por lo general poseen sistemas

    de registros de usuarios, con el prop%sito de rastrear las acciones y los logros de

    los estudiantes" Adem#s la retroinformaci%n de los logros se produce en el acto,

    propiciando en el caso de los errores nuevas secuencias de aprendi!a$e"

    )a evaluaci%n puede ser de dos tipos7

    *mpl cita, cuando el estudiante detecta sus errores y se eval3a a partir de las

    respuesta que le presenta la computadora" .el sistema puede emplear sonidos

    para indicar errores o generar informaci%n de retorno2"

    E&plicita, cuando el software presenta los informes del logro de las metas

    establecidas del empleo por el alumno" " Este tipo de evaluaci%n s%lo la reali!anlos programas que disponen de m%dulos espec ficos de evaluaci%n"

    e2" Funci%n *nvestigadora" )os programas no directivos, especialmente las bases

    de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes

    interesantes entornos donde investigar7 buscar determinadas informaciones,

    cambiar los valores de las variables de un sistema, etc"

    Adem#s, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden

    proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el

    desarrollo de traba$os de investigaci%n que se realicen b#sicamente al margen de

    los computadores" f2" Funci%n )3dica" El empleo de los programas educativos en

    algunos casos puede con llevar a reali!ar actividades de formaci%n en entornos

    l3dicos y de recreaci%n para los estudiantes"

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    Adem#s, algunos programas refuer!an su atractivo mediante la inclusi%n de

    determinados elementos l3dicos, con lo que potencian a3n m#s esta funci%n"

    g2" Funci%n *nnovadora" Aunque no siempre sus planteamientos pedag%gicos

    resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materialesdid#cticos con esta funci%n ya que utili!an una tecnolog a recientemente

    incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas

    formas de uso" Esta versatilidad abre amplias posibilidades de e&perimentaci%n

    did#ctica e innovaci%n educativa en el aula"

    h2" Funci%n e&presiva" 9ado que los computadores son unas m#quinas capaces

    de procesar los s mbolos mediante los cuales las personas representamos

    nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumentoe&presivo son muy amplias"

    9esde el #mbito del software educativo, los estudiantes se e&presan y se

    comunican con el computador y con otros compa eros a trav(s de las actividades

    de los programas y, especialmente, cuando utili!an lengua$es de programaci%n,

    procesadores de te&tos, editores de gr#ficos, etc"

    Otro aspecto a considerar al respecto es que los computadores no suelen admitir

    la ambigKedad en sus Cdi#logosC con los estudiantes, de manera que los alumnos

    se ven obligados a cuidar m#s la precisi%n de sus mensa$es"

    i2" Funci%n metalingK stica" 4ediante el uso de los sistemas operativos, y los

    lengua$es de programaci%n los estudiantes pueden aprender los lengua$es propios

    de la inform#tica, comprendiendo las diferencias de un lengua$e natural .humano2

    a un lengua$e estructurado que solo es comprendido por la m#quina y el

    programador"

    : Venta+a# de$ E&'$eo de$ Software Educati o "

    a2" 4otivaci%n"

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    )a utili!aci%n de la computadora y los programas educativos genera en los

    estudiantes una e&pectativa, especialmente en aquellos que no han tenido

    e&periencias computacionales, generando una motivaci%n especial para el logro

    de los ob$etivos propuestos"

    :or ello que la motivaci%n en los materiales computari!ados es uno de los

    aspectos principales, transform#ndose en un motor de aprendi!a$e, ya que incita a

    la actividad y al pensamiento .4#rque!, /0012" )a motivaci%n permite que los

    estudiantes otorguen mayor tiempo al traba$o de un tema concreto y por lo tanto,

    se logre mayor aprendi!a$e"

    b2" *nteracci%n"

    Otro de los aspectos que trae como consecuencia la falta de motivaci%n e inter(s,

    se debe a que la mayor a de los materiales educacionales no son interactivos,

    adem#s que el profesor no fomenta la interacci%n del estudiante con el material"

    .e$" )ibros2"

    )a introducci%n de los programas educativos, genera la interacci%n entre el

    estudiante y el material a trav(s del computador, asignando al estudiante un rol

    m#s activo en el proceso de aprendi!a$e, cambiando su rol de espectador por el

    de un participante activo en el proceso de obtenci%n de conocimientos .:iaget2"

    '2" *ndividuali!aci%n"

    )os alumnos no presentan las mismas caracter sticas, no aprenden igual, no

    tienen los mismos conocimientos previos, no poseen las mismas e&periencias, es

    decir no son iguales, caracter stica que dificulta al docente el logro de las metas

    educativas"

    El empleo del software educativo puede solucionar este problema, a trav(s de su

    uso al permitir generar m(todos de ense an!a que individuali!an el traba$o del

    estudiante, adaptando su ritmo de traba$o, siendo 3tiles en la reali!aci%n de

    traba$os complementarios y de refor!amiento"

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    El estudiante puede controlar su ritmo de aprendi!a$e, porque los programas

    permiten que tenga el control sobre el tiempo y los contenidos de aprendi!a$e,

    haciendo que el proceso de aprendi!a$e ser m#s fle&ible, efica! y eficiente"

    d2" Evaluaci%n como medio de aprendi!a$e"

    A diferencia de los sistemas de evaluaci%n tradicional que est# marcado por

    periodos de tiempo amplios para el feedbacG, los programas proporcionan

    respuestas inmediatas sobre las actividades de aprendi!a$e, permitiendo que los

    estudiantes cono!can sus aciertos y errores en el momento que se producen"

    )os alumnos pueden ser refor!ados inmediatamente cuando una respuesta es

    correcta, no se alando 3nicamente que su respuesta es correcta, sino

    e&plic#ndola" )as respuestas incorrectas no solo se identifican, sino que se

    generan nuevas opciones para rectificar las respuestas y determinar porque la

    respuesta es incorrecta, generando nuevas secuencias de aprendi!a$e"

    ; E a$uacin de$ Software Educati o

    )a evaluaci%n del software educativo es un proceso de importancia, debido a que

    la mayor a de los usuarios van adquirir programas desarrollados por otros" En

    muchos casos los usuarios .docentes y alumnos2 no tienen el tiempo, recursos, niposeen los conocimientos comunicacionales y computacionales necesarios para

    reali!ar el proceso de an#lisis, dise o y desarrollo del software educativo" )os

    docentes actualmente no poseen los suficientes conocimientos en materia de

    inform#tica educativa, adem#s que por su labor le es imposible mane$ar el

    proceso, desde las estrategias metodol%gicas hasta el mane$o del entorno de

    comunicaci%n" )a producci%n del software educativo involucra grupos

    multidisciplinarios para lograr buenos resultados"

    )a introducci%n de la inform#tica en la educaci%n, ha promovido que muchas

    empresas se orienten al desarrollo de aplicaciones educativas, actividad que va en

    crecimiento por lo cual encontramos en el mercado variados programas a costos

    cada ve! m#s baratos"

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    )os programas son producidos con mayor sofisticaci%n, en funci%n a los nuevos

    recursos de hardware que cuentan los computadores, por e$emplo7 usando la

    multiprogramaci%n, comunicaci%n entre computadoras, colores de alta definici%n,

    figuras animadas, combinaciones de los video disco, sonidos con mayor calidad

    de frecuencia, seguimiento inteligente e individuali!ado del estudiante,

    compactaci%n de memoria, uso de lengua$es casi naturales"

    :or ello es necesario que los docentes realicen la evaluaci%n del material, con el

    prop%sito de introducirlo en el curr culo" Entonces +evaluar- no debe ser entendido

    como calificar, sino como un proceso que pone de relieve las principales

    caracter sticas, venta$as y desventa$as del software"

    a" 4omentos de la Evaluaci%n"

    'on el prop%sito de no generar confusi%n sobre la evaluaci%n del software

    educativo se debe se alar que esta actividad se produce en los momentos de

    desarrollo y para su utili!aci%n en el proceso de ense an!a" )a evaluaci%n en el

    proceso de dise o y desarrollo es una actividad frecuente, reali!ado por los

    dise adores de software como un mecanismo de evaluaci%n del proceso de

    dise o y producci%n, con el fin de corregir y perfeccionar el programa" )os

    dise adores est#n generalmente integrados por profesionales del campo de lainform#tica y computaci%n, que reali!an la evaluaci%n sobre las aspectos del

    dise o que comprende el proceso de comunicaci%n entre la computadora y el

    usuario .aspecto comunicacional o interfa!2, las secuencias y acciones l%gicas del

    sistema, su facilidad o funcionalidad de uso del programa .aspecto

    computacional2, por lo que no es frecuente la participaci%n de profesionales de la

    educaci%n" )a evaluaci%n para su uso pedag%gico, es un proceso que debe

    reali!ar el docente con frecuencia .actualmente es nula 2, debido a que en lamayor a de los casos el software educativo que tiene que usar proviene de

    grandes empresas que poco se interesan en una evaluaci%n formal" El software

    educativo como todo material educativo debe responder a las necesidades y

    e&pectativas educativas, enmarc#ndose dentro de un conte&to determinado, por lo

    que es necesario evaluar los aspectos en cuanto al mane$o de los contenidos y los

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    procesos metodol%gicos .aspectos pedag%gicos2 Otra propuesta .5alvis, /0062,

    propone evaluar ntegramente los componentes del software educativo

    .comunicaci%n, computacional, educativo2, a trav(s de pruebas de campo en

    situaciones reales o similares, con el fin de lo lograr un programa de calidad

    probado y validado"

    b" Fines de la Evaluaci%n del Software Educativo"