El Viaje Del Escritor de Christopher Vogler

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El Viaje del Escritor de Christopher Vogler

PRIMER ACTO El Mundo ordinario: La mayora de las historias sacan al hroe de su mundo ordinario para situarlo en un mundo especial, nuevo y totalmente ajeno a l o ella. Como pez fuera del agua, una idea que ha dado forma a incontables pelculas y series televisivas. En tu novela debes presentar al personaje en su mundo ordinario y despus en ese mundo especial que forma parte de su aventura. La Llamada de la Aventura: El hroe se enfrenta a un problema, un desafo o aventura que debe superar. Una vez planteada la llamada de la aventura, el protagonista no podr permanecer en la tranquilidad de su mundo ordinario. El Rechazo de la llamada: Esta es una cuestin que tiene que ver con el miedo. Con mucha frecuencia llegado a este punto, el hroe se muestra remiso a cruzar el umbral de la aventura, rechazando la llamada. Despus de todo, se enfrenta al mayor de todos sus temores: el terror a lo desconocido. El hroe todava no se ha comprometido por completo con el viaje y puede que est pensando en echarse atrs. Ser necesaria alguna influencia externa un cambio en las circunstancias, una ofensa mayor contra el orden natural de las cosas o el encuentro con un mentor para que logre superar este instante de miedo absoluto y paralizante. El Mentor: A estas alturas del relato muchos escritores introducen un personaje semejante al del mago Merln, que se convertir en el mentor del hroe. La relacin que se establece entre el hroe y el mentor es uno de los temas ms comunes de la mitologa, y uno de los ms ricos en el plano simblico. Equivale al lazo que se forja entre padre e hijo, maestro y pupilo, doctor y paciente, dios y hombre. El

mentor puede adoptar la forma de un mago anciano y sabio (La guerra de las galaxias), un duro sargento instructor (Oficial y caballero) o un antiguo entrenador de boxeo ya entrado en aos (Rocky) en tiburn toma la forma del brusco y rocoso personaje de Robert Shaw, que lo sabe todo acerca de los escualos. La funcin del mentor consiste en preparar al hroe para que se enfrente a lo desconocido. El Primer Umbral: Finalmente el hroe accede a internarse en la aventura y penetra por vez primera en el mundo especial de la historia. Lo hace como resultado de atravesar el primer umbral, y de esta manera acepta todas las consecuencias que puedan derivarse de dicha decisin, problema o reto manifestado por medio de la llamada de la aventura. Es en este momento cuando da inicio la historia. El globo asciende, el buque zarpa, empieza el romance, el avin o la nave espacial remontan el vuelo, el tren inicia su marcha. El primer umbral determina el paso entre los actos primero y segundo. El hroe una vez que ha superado sus miedos, toma la determinacin de afrontar el problema y pasar a la accin. Ahora est totalmente comprometido con el viaje y ya no puede dar marcha atrs. SEGUNDO ACTO Las pruebas, los aliados y los enemigos: Una vez traspasado el primer umbral, el hroe encuentra a su paso, natural y progresivamente, nuevos retos y pruebas, hallando en su camino aliados y enemigos, y poco a poco asimila las normas que rigen ese mundo especial. La aproximacin a la Caverna ms profunda: A continuacin nuestro protagonista se aproxima al lugar que encierra el mximo peligro, que a menudo se encuentra bajo tierra, donde se esconde el objeto de su bsqueda. Suele tratarse del cuartel general del mayor enemigo del hroe, el enclave ms peligroso del mundo especial, su caverna ms profunda. Cuando el protagonista penetre en el lugar de sus temores cruzar el segundo gran umbral. Los hroes suelen detenerse a sus puertas, en preparacin para lo que se cierne sobre ellos, para planear su estrategia y burlar a los guardias del villano. Esta fase se denomina la aproximacin o el acercamiento. La Odisea: La fortuna del hroe toca fondo y es hora de que se enfrente directamente con quien ms teme. Se enfrenta a una muerte posible y da inicio la batalla con la fuerza hostil. La odisea, este calvario, constituye un momento negro para la audiencia, que es mantenida en tensin al no saber si el protagonista sobrevivir a esa situacin lmite. En tu historia debe haber un punto lgido donde tu

personaje estar al lmite y parecer que no va a conseguir su objetivo. La Recompensa: Habiendo sobrevivido a la muerte, vencido al dragn, o matado al Mino tauro, el hroe y el lector tienen motivos para el festejo. El hroe ahora toma posesin del tesoro y obtiene finalmente su recompensa. Esta podra ser un arma singular, por ejemplo una espada mgica, o un smbolo como el Grial o algn elixir capaz de aliviar los males de la tierra herida En algunas ocasiones la espada no es sino el conocimiento o la experiencia que posibilitan un mayor entendimiento de las fuerzas malficas y la reconciliacin con ellas. Por lo tanto en tu novela debera existir algn elemento que sea reconocible como el tesoro, tanto materialmente como psicolgicamente TERCER ACTO El Camino de Regreso: Pero nuestro hroe todava no ha salido del mundo especial. Estamos, pues, a las puertas del tercer acto, y el protagonista empieza a vivir las consecuencias de su enfrentamiento con las fuerzas del mal, que supuso su particular odisea. Si todava no ha alcanzado la reconciliacin con su progenitor, con los dioses o las fuerzas hostiles, podran enfurecerse y volverse en contra suya. Algunas de las mejores escenas de persecucin se inician en este momento, cuando el hroe debe huir e iniciar el camino de regreso, perseguido por las fuerzas vengativas que ha importunado al apoderarse de la espada, el elixir o el tesoro. La Resurreccin: En tiempos pasados, los cazadores y los guerreros deban ser purificados antes de regresar a sus comunidades de origen porque tenan las manos manchadas de sangre. Aquel hroe que se ha adentrado en el reino de los muertos tendr que renacer y purificarse por medio de un ltimo calvario de muerte y resurreccin antes de iniciar su retorno al mundo ordinario de los vivos. Estamos ante el segundo lance a vida o muerte, poco menos que una repeticin de la muerte y el renacimiento que caracterizan la odisea. La oscuridad y la muerte por fin se funden en un postrero y desesperado envite que precede a su derrota definitiva. Es una suerte de examen final para el hroe, que deber superar una vez ms para refrendar las lecciones aprendidas en el transcurso de la odisea. Estos momentos de muerte y renacimiento transforman al hroe tanto que regresa a su vida ordinaria anterior convertido en un nuevo ser con nuevas miras. El Retorno con el Elixir: El hroe regresa al mundo ordinario, mas su viaje carecer de sentido a menos que vuelva a casa con algn elixir, tesoro o enseanza desde el mundo especial.

El elixir es una pocin mgica con capacidad sanativa. Podra tratarse de un gran tesoro, como el Grial, que posee un poder mgico capaz de sanar la tierra herida, o sencillamente consistir en un conocimiento o experiencia que algn da podra revelarse til para la comunidad. Un esquema resumido quedara de la siguiente forma: Los hroes se nos presentan en el MUNDO ORDINARIO donde reciben la LLAMADA DE LA AVENTURA Al principio se muestran reticentes o bien RECHAZAN LA LLAMADA Un MENTOR los motiva para CRUZAR EL PRIMER UMBRAL e internarse en el mundo especial, all Encontrarn PRUEBAS, ALIADOS Y ENEMIGOS. Se APROXIMAN A LA CAVERNA MS PROFUNDA Atravesando un segundo umbral donde empezar su ODISEA Se apoderan de su RECOMPENSA y Sern perseguidos en el CAMINO DE REGRESO al mundo ordinario Cruzan un tercer umbral, experimentan una RESURRECIN y esa vivencia los transforma RETORNAN CON EL ELIXIR, una bendicin o tesoro del que se beneficiar en el mundo ordinario.