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    El videojuego como marco expresivo. Esttica, reglas y mundos de referencia

    AntonioJosPlanellsdelaMazaCalledeGarcaLuna,[email protected];[email protected]

    Resumen

    Elaugedelocioelectrnicoreclamajuegoscadavezmscomplejosdesdeelpuntodevistatcnicoynarrativo.Elpresenteartculopartedeunaconcepcindelvideojuegocomovivencianarrativaparaestudiaryproponerunatipologadel juegocentradaenlaenmarcacindeunmundodereferenciadado.Atravsdelframing,laestticaylasreglas,seconstruyendistintostiposdemundosde juegoqueoscilanentre lammesis ldicay lasubversinpersuasivadelmundodereferencia.

    Palabras clave: Videojuegos,narrativa,perspectivaldica,persuasin,framing.

    Abstract. The video game as expressive frame. Aesthetics, rules and worlds of reference

    Thesummitof theelectronic leisureclaimsgames increasinglycomplex fromthe technicalandnarrativepointof view.Thepresentarticledepartsfromaconceptionof thevideogameasanarrativeexperiencetostudyandtoproposeatypologyof thegamecentredonframingaconcreteworldof reference.Acrossframing,theaestheticsandtherules,differenttypesof gameworldsareconstructedthatrangefromtheplayfulmimesisuptothepersuasivesubver-sionof theworldof reference.

    Keywords: Videogames,narrative,playfulperspective,persuasion,framing.

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    1. Introduccin

    Videojuegos y vivencias narrativas

    XavierRuizCollanteshapropuestorecientementeunanuevacategori-zacindevideojuegosbajoelprismadelavivencianarrativa.Sostienequelaactividaddeljuegoyladelarecepcindeunrelatocumplenunafuncinespecficaparecida;lacreacindevivenciasnarrativas.

    El autor define la vivencia narrativa como una experiencia cognitiva,emocionaly sensorialqueesproductodelhechodequeel individuoquela experimenta sevea inmersoenunaestructuradevida articuladacomonarracin(RuizCollantes,2008:19).stasaparecencomoconstruccionesculturalesennuestravidadiariaatravsderecuerdos,sueosolaimagina-cin;loesencialenlaconstruccindelavivencianarrativaeslanarrativiza-cindelaexperiencia,explicitarlaexperienciaparaquecobresentido.

    Sirecordamosennuestramenteunahistoriayexteriorizamoslanarra-cinlaconvertimosenunrelatoindependientementedelaformaquesteadopte(unmonlogo,unlibro,unapelcula).Elrelatoyanopertenecealflujovitaldeldaadasinoqueseextraedesteparaconvertirseenunenteautnomoconsupropiaestructurainterna(acciones,actantes...)ydelimita-doporuninicioyunfin.

    BajoestaconcepcinytomandocomoreferentesaHuizinga(1987)yCa-llois(1991),Collantesestableceunacategorizacindelosvideojuegoscomovivenciasnarrativasenfuncindesuremisinonoaotromundo;juegosdecompactacinyjuegosderepresentacin(RuizCollantes,2008:22).

    Los juegosdecompactacinpresentanunmicrocosmosautnomonoligadoaunmundoexteriorquesedefineporsuspropiasreglasyestrategiasnarrativas,comoelfutboloelajedrez.Laconstruccindeestosjuegospartedeunaelaboracinpropiaeinternadelasreglasaseguiryqueademsresul-tanindependientesdelmundofueradeljuego;laspropiedadesdelatorreenelajedrezolaposibilidaddequeelporterocojaelbalnconlasmanossoninherentesdeljuegoyautnomasdelmundoreal.

    Porotrolado,losjuegosderepresentacinconstruyensuestructuranor-mativaapartirdelasreglasdeunmundoexterior,unmundodereferenciaquesirvedeinspiracinparacrearunmundosimuladoingame.Deestemodo,laarticulacindelmundosimuladorespondeaunrespetomimtico,msomenosestricto,de loselementosoriginales;personajes,comportamientos,esttica...ActualmentevideojuegossocialescomoThe Simsseconstruyenapartirdeestemundoreferencial.

    Tantolosjuegosdecompactacincomolosderepresentacinpresentancaractersticascomunesconelrelatotradicional.

    Enprimerlugar,tantolosvideojuegoscomolosrelatosfuncionanconsecuenciasdeacciones,transformacindeestadosysituaciones(RuizCo-llantes,2008:28).

    En segundo lugar, ambos se encuentran encapsulados y funcionan de

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    maneraautnomadelavidacotidianaaunqueconciertasparticularidades.Eljuegorepresentacin,comoelrelato,plasmaunmundodereferenciaalquepretendeemularenmayoromenorgrado.Enelcasodelosjuegosdecompactacinnoseproducetalmmesissinoquesuparecidoconelrelatoradicaenlaconstruccindeuninicioyunfindeterminadoseinalterables,ascomoenlaexistenciadeunsujetoquedebeafrontarunreto,quegeneraelintersylaincertezasobreelresultadofinal(RuizCollantes,2008:28-30).

    Ahorabien,ladiferenciaesencialentreelrelatoyelvideojuegosepre-sentaenlaformadeconstruiryemitirlanarracin.Mientrasqueelrelatoutilizalaenunciacindeunautoratravsdeunaparatodiscursivoelvide-ojuego despliega una narracin perfomance; la construccin a travs de lasdecisionesdeljugador(RuizCollantes,2008:31).

    Enmarcando la realidad: mmesis y subversin del mundo de referencia

    GeorgeLakoff definelosmarcoscomoestructurasmentalesquecon-formannuestromododeverelmundo[]conformanlasmetasquenosproponemos, losplanesquehacemos,nuestramaneradeactuaryaquelloquecuentacomoelresultadobuenoomalodenuestrasacciones(Lakoff,2004:17).Deestemodo,elmarco(frame)aparececomounaconstruccinparticulardeunarealidadmsamplia;lasconsideracionesmorales,lasmetasyobjetivosvitales,loscomportamientossociales,todoelloresultaselec-cionado,clasificadoyencerradomediantelatcnicadelenmarcado(framing).As,dependerdenuestromarcoparticularconsiderarcorrectasoerrneasgrandescuestionescomolapenademuerteoelaborto,perotambinvalo-restanpersonalescomolaamistadoelamor.Porlotanto,elmarcodefinenuestravisindelmundoy,enconsecuencia,determinaenmayoromenorgradonuestrasacciones.

    Como se ha apuntado anteriormente, los videojuegos generan una vi-vencianarrativaen la interaccinconel jugador.A travsde lanarracinperformance,eljugadorexploraunentorno(elllamadogame world)yconsuseleccionesimpulsaygenerasupropiavivencia;desdelacompeticindepor-tivaenunjuegocomoFifa 091 hastalatensindramticadeSilent hill2.

    Ahorabien,laconstruccindeunvideojuegoy,porlotanto,suposteriortransformacinenvivencianarrativaseencuentradeterminadaporunmarcodiscursivoconcreto.Eldiseadorplanificalosespacios,personajesyeventosenreferenciaasuconcepcinyconocimientodelmundorealenelquehabita.

    1.Fifa09esunsimuladordeftbolconvocacininternacional;sepuedejugarcon500equiposen30ligas(entreellas,laespaola)y41seleccionesnacionales.

    2.Silent Hillpertenecealgnerodenominadosurvival horrorquesebasaenunaestticagoreyunaambientacinopresivaheredadadelcinedeterror.Conabundantesescenascinemticas,el juegoproponelahistoriadeHarryMasonylabsquedadesuhijaperdida,Cheryl,enelfantasmagri-copueblodeSilentHill.

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    Y,adems,enconjuncinconelmayorgradodediversinposible.Losvideojuegoshanplanteado,yadesdesusinicios,laposibilidaddereen-

    marcarnuestromundorealcreandounobjetodistinto.TomandocomomarcotericolasemiticaestructuralistadeGreimas(1970,1982y1987)podemosvercmolosmarcosdelosvideojuegossemanifiestanatravsdeunlenguaje,unnivelsuperficial.Laformadelospersonajesyobjetos,loscoloresoelsonidoconstruyenunlenguajeaudiovisual.Delmismomodo,lasreglasquenoshabi-litanoprohbenciertasaccionestambinpertenecenaestenivelsuperficial.Laabstraccindeestenivelsuperficial,elnivelaxiolgico,muestralaconstruccindelmarco,laideadeesemundo.Elnivelaxiolgicoabstraecmoseutilizalaestticaylasnormasdelvideojuegoparaconstruirunmarcogeneral.

    Esevidentequeestonosucedeenlosjuegosdecompactacin;entantoqueseautoconstruyensinbuscarunreferenteexternonohayrelacinconunmundodereferencia.Sepresentancomonicarealidad,supropiarealidad.Losjuegosderepresentacin,encambio,apelannecesariamenteaunmarcodeorigendelqueseleccionanunoselementosyseconstituyenenunnuevomarcodiscursivomsomenosfiel.

    Elementos constitutivos del nivel superficial en el enmarcado de videojuegos

    Culessonloselementosfundamentalesenlaconstruccindelnivelsu-perficialdelmarco enunvideojuego?Esencialmente sepuedenconsiderardosgrandesgrupos:componentesestticosycomponentesnormativos.

    Loscomponentesestticosreflejanlanaturalezaaudiovisualdelosvide-ojuegoscon laconstruccindepersonajes,entornosuobjetos.Enfuncindelmarcoquesequieradesarrollar,laestticapuedesermsrealista(msfielalmundodereferencia)omssubversiva(desviacinenlafidelidaddedichomundo).Entendemospor realismodesde la representacinfiel, esdecir, laconstruccinmimticadelobjetodelmundode referencia, hasta la exage-racindealgunosatributos,perosin llegaraalterar lapercepcindedichoobjetoenunmarcodiscursivoampliamenteaceptado.Porejemplo,NBA 2k9planteaunaestticamimticaenrelacinalmarcodereferencia(eldiseodelosrostrosdelosjugadores,lasequipacionesyescudosdelosequiposdebaloncesto).Enotrogrado,elestilocartoonishdealgunosjuegosdehumorcomoTheme Hospital3exageraatributossinllegaramodificarlaesenciadelorepresentado.

    Elconceptodelasubversinenelcomponenteestticoporlotantobus-carlamodificacindelaesenciadelobjetoprimarioafavordeotrosecun-dario.Enrealidad,lasubversinpartirenlamayorpartedecasosdelaintro-duccinestticadeotromarcodereferencia.

    Loscomponentesnormativossonelepicentrodeestudiodelamayorpar-

    3.Theme Hospitalesunjuegodeestrategiaqueparodiaelmundodelamedicinaatravsdelagestindeunhospital.

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    tedeacadmicos,quecreanclasificaciones(SalenyZimmerman,2003)odis-cutensuscomplicadasrelacionesconelmundoficticiodelvideojuego(Juul,2005).Lasreglasconstruyenelfundamentodeljuego,entantoquedetermi-nanelobjetivo,suinicioyfinylasreglasdeaccionesposiblesyprohibicionesparaeljugador.Delmismomodoqueloscomponentesestticos,elsistemanormativopuedetenderaunmayorrealismorespectoelmundodereferenciaomostrarsemssubversivo.

    Lastcnicasdeconstruccindelmarcodiscursivodifierenenfuncindesisetratadejuegosdecompactacinojuegosderepresentacin.

    Enlosjuegosdecompactacinelmarcoestautocompletado.Sucondicindemicrocosmosautnomodelmundorealimplicalanecesidaddeautorre-gulacinnormativa y estticaparapoder funcionar correctamente.Deestemodo,juegosabstractoscomoTetris4generanellos