Enriqueta gómez virtualidad real

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Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco Maestría en CyAD Seminario de Teoría X generación Conduce: Dra. Diana Guzmán López Aportación: Enriqueta Gómez Sesión 2 La cultura de la virtualidad real

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Universidad Autónoma MetropolitanaXochimilco

Maestría en CyAD

Seminario de Teoría

X generación

Conduce:

Dra. Diana Guzmán López

Aportación:

Enriqueta Gómez

Sesión 2La cultura de la virtualidad real

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En la realidad virtual,

una persona experimenta

un protocolo computarizado

de manera interactiva

y en tiempo real,

para lo cual requiere una interfaz humano-máquina que

Introduzca al usuario en un mundo aparente, es decir,

que se muestra a los sentidos pero no existe materialmente.

Realidad virtual

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La que conocemos comúnmente

es inmersiva porque

cuenta con un escenario

ficticio computarizado

al que se accede

usando hardware de

simulación multimedia

y multisensorial,

para dar la sensación

de estar ejecutando

la propia presencia

en el escenario de

simulación

computacional.

Realidad virtual

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También convivimos con la no inmersiva, aquella en la que

se interactúa no necesariamente con mundos ilusorios,

sino con servicios regulados por protocolos computarizados

que responden a los comandos de hardware sencillo,

como un teclado y un ratón.

Realidad virtual

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En esta presentación se comentan algunas notas aparecidas

en revistas recientes de divulgación científica.

Contenido

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Son redes inalámbricas que no necesitan una conexión a una estructura

central, sino que se forman por varios dispositivos inalámbricos

programados para encontrarse mutuamente.

Las redes Ad-Hoc

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Su utilidad:

Encontrar personas

desaparecidas

en caso de catástrofe,

en zonas de combate

o en áreas remotas donde

no existe o se ha colapsado

la red de telefonía móvil.

Las redes Ad-Hoc

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Las redes Ad-Hoc

Problemas que aún debe solucionar:

Aunque los gadgets sigan funcionando, un sistema

de virtualidad inalámbrico (celulares, dispositivos Wi-Fi)

requiere de repetidoras y antenas que interrumpirían

la transmisión de datos, si fallan.

Si se concentra un gran número de dispositivos en un solo sitio,

se genera mucha interferencia y se complica deducir cuales de

esos usuarios verdaderamente necesitan ayuda.

La movilidad de los dispositivos mantendría aparatos entrando y saliendo

constantemente del limite de recepción, falseando los datos.

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Es un programa auto-reproducible

diseñado para atacar y sabotear los

sistemas de control usados

en ductos de plantas nucleares,

petroleras y de poder, creando daño

físico en la infraestructura.

Stuxnet

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Esta arma cibernética

intercepta los

comandos reales

que controlan los

dispositivos como válvulas

de presión,

y los sustituye por

otros destructivos.

Stuxnet

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de modo que puede estropear

un motor físicamente.

Se piensa que este mismo año

se crearán nuevas armas

cibernéticas inspiradas en Stuxnet.

Stuxnet

Lo que resulta alarmante a

especialistas en control

de sistemas de seguridad,

es que nunca antes habían

presenciado que un

gusano virtual cause daño real

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Algunos psicólogos en E.U.A que viven en territorios diferentes a los de sus

pacientes, concertan reuniones vía e-mail, video, chat o mensajes de texto.

Terapia a distancia

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Se han revisado estos casos, y se determinó que

los pacientes sí sienten mejoría significativa

cuando sus padecimientos

son relativamente sencillos (desordenes

de alimentación, abuso de sustancias, ansiedad);

que sí se sienten incondicionalmente apoyados

porque

siempre pueden enviar un mensaje a su

terapeuta y saben que éste les contestará,

y en general, que sí se logra

una relación afectiva

entre ambas partes.

Terapia a distancia

Page 14: Enriqueta gómez virtualidad real

Terapia a distancia

Ventajas:

•Bajo costo (se ha introducido en instituciones

de apoyo para gente de bajos recursos).

•Es más fácil respetar la agenda y hay menos cancelaciones.

•Cada quien elige su lugar cómodo y seguro

para establecer la comunicación.

•El paciente no se siente observado y

se siente mas libre para expresarse.

•Ha incentivado la creación de programas para el tratamiento a distancia

de fobias, problemas de autismo, o desorden post-traumático.

Page 15: Enriqueta gómez virtualidad real

Problemas:

•Se cuestiona si es ético aconsejar a gente

que no se conoce personalmente.

•Los títulos de algunas entidades no son válidos en otras,

por lo que algunos especialistas estarían ejerciendo

sin los derechos para hacerlo.

•En caso de requerir algún medicamento,

no son válidas las recetas impresas.

Terapia a distancia

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Doppelganger

Son personajes creados digitalmente que representan fidedignamente

el físico de una persona dentro de un mundo virtual en

el que se actúa mediante una computadora.

Vivir una vida alterna, brinda la oportunidad

de elegir el aspecto que uno desea,

lo cual aleja de la realidad al usuario.

Pero hay estudios que demuestran que trabajar con un avatar

que sí luzca como el jugador, influencia

sus pensamientos, sentimientos y acciones,

regularmente para mejorar su actitud ante sí mismo.

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Usuario

Second Life Avatar Doppleganger

DoppelgangerDe modo que los avatares con

gran parecido físico a la persona real,

o Doppelganger, comienzan a ser

una herramienta eficaz en

el control de ansiedades,

la corrección de problemas

de comportamiento,

toma de decisiones,

y otros problemas

de orden psicológico.

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Doppelganger

Ejemplos:

La gente prefiere disponer de su dinero en objetos para

la comodidad presente, y hace depósitos pequeños

a sus ahorros para el retiro porque lo ven como algo lejano.

En un ejercicio donde los participantes se vieron envejecer

mediante su Doppelganger, tomaron conciencia de la seriedad

de perder funcionalidad y autonomía, por lo que comenzaron

a incrementar esos ahorros para asegurarse un mejor futuro.

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Doppelganger Ejemplos:

El poder persuasivo de vernos a nosotros mismos en pantalla, puede

cambiar nuestros comportamientos, objetivo de la publicidad.

En un ensayo vía web, se mostró

publicidad diversa de bebidas ficticias.

Unos sólo eran slogans o el diseño de la marca,

otros mostraban a algún extraño sosteniendo la bebida

y en otros anuncios era el mismo encuestado quien publicitaba.

Los participantes dijeron que si tuvieran que comprar

alguna bebida, preferían comprar aquella en

cuya publicidad aparecía su propia imagen.

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Doppelganger

Ejemplos:

En otra modalidad del mismo ejercicio,

la publicidad se exhibía en las camisetas de los avatares

de mundos de inmersión virtual, como Second Life.

Aquellos cuyo Doppelganger también llevaba una camiseta publicitaria, apoyaban

fuertemente la marca de bebida en su propia camiseta.

Aquellos cuyo Doppelganger, no anunciaba nada, optaban por preferir la marca

rival de la que mostraban los avatares que sí anunciaban.

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Doppelganger

Ejemplos:

Los efectos de subir de peso suceden después de los malos hábitos alimenticios

( vulgarmente conocido como “lo bailado ya nadie nos lo quita”).

En otro experimento, los Doppelganger de los participantes podían

elegir comer chocolates o zanahorias, en la cantidad que quisieran.

Aquellos que vivieron la experiencia de engordar virtualmente,

prefirieron consumir las zanahorias virtuales,

aunque en la vida real les desagraden.

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Doppelganger

Sentir la experiencia de manera virtual, causa una impresión similar

a la que se siente cuando la vivencia es real.

Por eso, el software de simulación, que no requiera

hardware especial para ficción sensorial,

se está convirtiendo en un excelente apoyo

para problemas sociales de la vida real,

como corrección de los malos hábitos alimenticios,

tratamiento de fobias, superación de traumas,

o concientización sobre la exposición al sol desmedida y sin protección.

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Cruz, Miguel, et al. (2006). Diseño de productos asistidos por realidad virtual inmersiva. Ingeniería

mecánica. Tecnología y Desarrollo. Sociedad Mexicana de Ingeniería mecánica. Septiembre 2006

Effros, Michelle, et al. (2010). Redes inalámbricas instantáneas. Investigación y ciencia. Scientific

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Fuentes