Entornos virtuales 3 d como herramienta educativa para la
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ENTORNOS VIRTUALES 3D COMO
HERRAMIENTA EDUCATIVA PARA LA
OPTIMIZACIÓN DEL PROCESO DE
APRENDIZAJE
M S C . I V I S G U E R R A
A B O G . B E I R A R O J A S
U N I V E R S I D A D N A C I O N A L
E X P E R I M E N T A L D E L A F U E R Z A A R M A D A
B O L I V A R I A N A
I V I S G U E R R A @ G M A I L . C O M
N O V . 9 , D E 2 0 1 3
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Entorno Virtual
aprendizaje
EVA
Ambiente de
Interacción
virtual
Diversidad de
medios y recursos
tecnológicos
Objetivo es
intercambiar
conocimientos
Fines
académicos
Espacio para
enseñanza y
aprendizaje
Comunicación y
colaboración
Fuera del espacio físico
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Los entornos 3D, mundos virtuales o Metaversos,
tal como lo define Martínez (2009), son redes
sociales tridimensionales y ofrecen grandes
posibilidades de intercambio, interacción y
aprendizaje.
Entornos virtuales 3D
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Proporcionan alternativas basadas en sus propiedades: la corporeidad, la interacción y la presencialidad explícita.
Crear y realizar actividades que en la vida real serían imposibles como volar, caminar en el agua; haciéndolos partícipes de un mundo ‘paralelo’, dinámico y de una creatividad inimaginable.
Permiten interactuar con otros usuarios a través de un avatar en tiempo real
Realizar chats de texto y voz
Compartir conocimientos
Promueven el aprendizaje colectivo, el desarrollo de competencias sociales, logrando así una educación a distancia más afable e inclusiva.
Entornos virtuales 3D
,
,
Variedad de extraordinarias oportunidades de interacción e intercambio hipermedial.
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Second Life, OpenSim, Sun Microsystems MPK20, World of
Warcraft, Eve Online, Club Penguin, WhyVille, Gaia, WebKinz,
Neopets, HabboHotel, There, Kaneva, Stardoll, PixieHollow, Virtual
MTV, BarbieGirls, Small worlds, Lego, Vizwoz, Twinity, Active
Worlds, Meez y HiPiHi, entre otros.
MUNDOS VIRTUALES
MÁS POPULARES
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Se vale de una amplia variedad
de programas conocidos como
visores o ‘viewers’ para que se
produzca la interacción entre y
con los avatares.
Un metaverso o espacio 3D
totalmente inmersivo, en el
cual, el usuario hace uso del
medio a través de un avatar
llamado ‘residente’.
Fue creado en el 2003 por
Linden Lab.
Es de acceso gratuito en
Internet.
Los usuarios son Avatars
SECOND LIFE
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● Etimológicamente, la palabra
Avatars proviene de la cultura india.
● Significa “reencarnación”
● Referencia al dios Visnú que era
capaz de reencarnarse en diferentes
rostros (Talamo, 2000).
● Describe un “objeto” que representa
al usuario y puede ser una foto, un
diseño, un dibujo o una animación.
Avatar
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Los lugares o espacios virtuales en SL son conocidos como islas, a los cuales se les establecen coordenadas; algunos son de uso público y otros de acceso restringido; y están diseñados en base a prims. Hay ciertos espacios en SL que tienen una limitación en el número total de prims que se puede utilizar y no siempre se pueden crear objetos en ellos.
Izquierdo, E (2010) Mundos virtuales
EN SECOND LIFE…
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EDUCAR A
TRAVÉS DE
AVATARES
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Enseñar Aspectos técnicos
Enseñar contenidos curriculares: discusiones,
demostraciones, juegos de roles o ejercicios prácticos.
Enseñar en el propio mundo de SL como fenómeno, es
decir, como algo sobre lo que aprender
Un lugar conveniente para una clase de universitaria
asentado en el mundo infovirtual.
LA SIMULACIÓN Y EL USO DE AVATARES
COMO HERRAMIENTAS PARA LA EDUCACIÓN
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Izquierdo, E (2010) Mundos virtuales
Todas. Solo se necesita de imaginación, creatividad y una buena planificación.
¿ÁREAS EN LAS QUE SE
PUEDE HACER USO
DE LOS MUNDOS VIRTUALES?
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Creación de grupos o redes sociales
Comunidad de aprendizaje o de práctica
Enseñanza-aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras
Turismo virtual
Intercambio cultural
Intercambio de materiales didácticos, entre muchos otros
ALGUNOS USOS EDUCATIVOS
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Clases
Tutorías (acceso directo al docente y a la fuente)
Eventos: Conferencias, mesas redondas, simposios, congresos,
Actividades que promuevan el arte, la creación, el diseño.
Como medio de interacción
ALGUNOS USOS EDUCATIVOS
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En su mayoría son plataformas gratuitas.
Son amigables.
Tienen acceso público y privado.
Mejoran la comunicación y la interacción, y por ende las relaciones interpersonales.
Facilitan la participación.
¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS
REALES DE USAR LOS
MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN?
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Promueven el trabajo colaborativo.
Facilitan el desarrollo de proyectos grupales.
Proveen de un espacio para compartir recursos materiales.
Desarrollan la imaginación y la creatividad.
Ofrecen un entorno completamente ‘editable’, tanto para los administradores del sitio como para los usuarios.
Se pueden combinar con aplicaciones Web 2.0.
Son divertidos.
¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS
REALES DE USAR LOS
MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN?
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Debe estar consciente de que su propio proceso de aprendizaje estará basado en las competencias que posea para desenvolverse en el medio.
SL es altamente motivador para el estudiante puesto que es una inmersión total dentro del entorno virtual de aprendizaje, pero se corre el riesgo de verlo solo como un juego.
Tiene un carácter altamente novedoso ya que invita a la exploración y descubrimiento de nuevos lugares, amigos, recursos y animaciones
Se puede usar en la comodidad del hogar.
PARA EL ESTUDIANTE
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El docente en SL debe aprender manejarse con varias situaciones que requieren de su atención simultáneamente.
Antes de la clase debe hacer una acertada planificación: objetivos, actividades, recursos didácticos y técnicos, evaluación.
Durante la clase debe manejar el audio y voz de sus estudiantes y de sí mismo, controlar el chat de texto, cumplir cabalmente con el plan de clase, controlar el tiempo y atender simultáneamente a las necesidades técnicas propias del mundo virtual 3D.
Después de la clase debe monitorear a los estudiantes dándoles apoyo a través de otras herramientas Web 2.0 y actividades de práctica guiadas.
PARA EL DOCENTE
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LO QUE PUEDES HACER EN LOS MUNDOS
VIRTUALES
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![Page 21: Entornos virtuales 3 d como herramienta educativa para la](https://reader033.fdocumento.com/reader033/viewer/2022052601/558ec2241a28ab3d778b47cd/html5/thumbnails/21.jpg)
![Page 22: Entornos virtuales 3 d como herramienta educativa para la](https://reader033.fdocumento.com/reader033/viewer/2022052601/558ec2241a28ab3d778b47cd/html5/thumbnails/22.jpg)
E D G A R A L T A M I R A N O C A R M O N A
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Museo virtual
E D G A R A L T A M I R A N O C A R M O N A
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Pamela Freire
Edgar Altamirano Carmona
Evelyn Izquierdo
ALGUNAS REFERENCIAS
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Experiencia de Investigación
Actualmente en Curso
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Institución Objeto de Estudio
Charallave, Municipio
Cristóbal Rojas
UNIDAD EDUCATIVA LICEO
BOLIVARIANO «FFRANCISCO
TOSTA GARCIA»
Estudiantes de Bajos
recursos económicos
Matricula de 1420
estudiantes
Buena Infraestructura, escasos
ambientes de clases
Aula de Computación CBIT Computadoras portátiles
Canaima
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Situación Problema
UNIDAD EDUCATIVA LICEO
BOLIVARIANO «FFRANCISCO
TOSTA GARCIA»
Asignaturas Teóricos Practicas
Año escolar 2012-2013
Media General, 1 a 3 año.
Bajo Rendimiento Académico
Carencia de recursos de laboratorio
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Estadística en Rendimiento Académico
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
Física Química Biologïa
2012-2013
2013-2014
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