Estrategia y mercadotecnia global x box 360

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ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL 1 UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO FACULTAD DE CONTADURÍA Y ADMINISTRACIÓN ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL GRUPO: 1753 INTEGRANTES Ángeles Antonio Bernardo López Santiago Marcela Ordoñez Molina Alejandra Tinoco Montes Carlos Isaac Fecha de entrega: 29 de Noviembre 2010 NEGOCIOS INTERNACIONALES

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El presente trabajo gira alrededor de un entorno enfocado en el entretenimiento digital: los videojuegos.

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ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

1

UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO

FACULTAD DE CONTADURÍA Y ADMINISTRACIÓN

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA

GLOBAL

GRUPO: 1753

INTEGRANTES

Ángeles Antonio Bernardo

López Santiago Marcela

Ordoñez Molina Alejandra

Tinoco Montes Carlos Isaac

Fecha de entrega: 29 de Noviembre 2010

NEGOCIOS INTERNACIONALES

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ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

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INTRODUCCIÓN

El mundo empresarial es muy basto tan es así que hoy en día es posible hacer

negocio casi a partir de cualquier cosa, inclusive sacarle provecho al ocio, sin

embargo, llevar a cabo un negocio con éxito es de donde surge la dificultad y a

partir de ahí cada empresario tiene que ofrecer productos innovadores y que sean

del gusto de las personas, el presente trabajo gira alrededor de un entorno

enfocado en el entretenimiento digital: los videojuegos.

A partir de finales de los años 70, surgió en Estados Unidos y Japón, una forma

nueva de entretención para los niños y jóvenes de la época, y que hoy, 40 años

después se ha transformado en la industria de entretenimiento que más dinero

mueve en el mundo, superando incluso al cine, esta es, la industria de los

videojuegos.

En un principio, los juegos de video se constituían por sencillos programas que

simulaban juegos de mesa, estando estos destinados a los niños.

A pesar del alto costo que en sus primeros años significaba poseer una de estas

maquinas, su popularidad fue creciendo gracias al surgimiento de salas de juegos,

en las cuales los niños y jóvenes se reunían a jugar en maquinas que funcionaban

gracias a fichas.

Con el paso del tiempo, el tener una de estos sistemas de entretenimiento dejo de

ser un lujo, para pasar a ser uno más de los electrodomésticos del hogar. Esto se

dio principalmente gracias a la aparición de la empresa japonesa Nintendo, que

desarrollo su primera Consola NES, y junto con esta al celebre personaje de Mario,

que se transformo en el garante de éxito de la compañía ya que gozó de gran

popularidad tanto en Japón, como en EE.UU.

La revolución que este videojuego de plataformas supuso para la industria,

llevando su nivel técnico un paso más allá de los clásicos juegos de 2 colores en los

antiguos sistemas, sentó las bases para el desarrollo de juegos por los próximos

años, e impuso nuevas formas de entretención familiar que han sido objeto de

discusión hasta el día de hoy, ya que en múltiples ocasiones sus detractores han

culpado a esta industria por muchos problemas, desde la obesidad hasta las

conductas violentas en niños y adolescentes, sin embargo, esto nunca se ha

comprobado, y aun así, la importancia tanto cultural, como económica de esta

industria cultural, ha ido en franco ascenso.

Hoy en día se tiene una industria en con un claro crecimiento ya que las compañías

desarrolladoras han sabido que es lo que quieren los consumidores de este tipo de

entretenimiento entre las más importantes tenemos a Sony con Play Station,

Microsoft con XBOX 360 y Nintendo con Wii, es por ello que en el mundo de los

negocios es importante tomar este comportamiento de la manera más seria,

empezar a analizar lo que sucede y ver esta industria como una gran fuente de

negocio.

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JUSTIFICACIÓN.

En la vida del hombre, el entretenimiento juega un papel más importante de lo que

creemos, el trabajo diario, desgaste físico y mental, estrés generado por actividades

pesadas que realizamos día con día son factores que dan pie a necesitar un

momento de relajación dentro de nuestra rutina diaria, es por ello que de aquí

surge uno de los principales motivos que hacen posible la evolución de dicho

entretenimiento a través del tiempo.

El entretenimiento como lo conocemos actualmente no siempre ha sido el mismo,

tan es así que siempre se ha mantenido en constante cambio, desde juegos de

mesa hasta el surgimiento de entretenimiento digital: los videojuegos.

Desde siempre las empresas han estado involucradas en este tipo de productos y

los juegos de video no son la excepción es por ello que a lo largo de los últimos

años se ha creado una rivalidad para tener un posicionamiento dentro de este

mercado hoy en día tan demandado, entonces ya no se trata únicamente de sacar

jugos sino que es importante aplicar técnicas y estrategias de negocios para poder

ofrecer el producto a cada día más consumidores.

El escenario es el siguiente: por un lado tenemos a Microsoft con su innovadora

consola Xbox quien tiene un claro posicionamiento firme en América del Norte, por

otro lado esta Nintendo con la consola Wii orientada principalmente a niños y

jóvenes, finalmente tenemos a un Sony con su equipada consola Play Station 3

quien es líder dentro del mercado japonés. Todos ellos se han hecho de su

posicionamiento y hasta ahora se mantiene firme principalmente Xbox en Estados

Unidos y Play Station en Japón, es por esto que para poder ganar en el negocio de

entretenimiento digital ya no solo es necesario mantener una producción en serie

sino ofrecer lo que el cliente solicita y por supuesto atacar a la competencia con

estrategias globales.

El motivo principal del presente trabajo es realizar un análisis minucioso de las

circunstancias actuales enfocándonos en la Xbox de Microsoft puesto que es una

consola que tiene un gran potencial en cuanto a desarrollo de software lo que la

hace competitiva no solo en el mercado donde es líder sino en otros espacios

geográficos, por otro lado la rivalidad que tiene con la Play Station de Sony no le

permite avanzar con plena libertad en un mercado japonés con un interés grande

por este tipo de entretenimiento, es por ello que al existir un mercado tan atractivo

sería una gran oportunidad para la empresa el seguir creciendo dentro del mercado

principal de la competencia: Japón o también llamado Nipón. Dadas estas premisas

sabemos que para adentrarnos en un mercado con una competencia fuerte es

necesario estudiar el entorno de la competencia para crear estrategias que nos

permitan dominar en el mercado del videojuego, esto es lo que a continuación se

desarrollara, con el fin de tener una visión más amplia tanto en el ámbito

empresarial como en los negocios internacionales.

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ASPECTOS QUE FACILITAN LA GLOBALIZACIÓN DESARROLLO DE UNA ESTRATEGIA MERCANTIL BÁSICA

El sector de las videoconsolas es muy competitivo, ya que hay pocas empresas en

competición y todas buscan ser líderes, así que utilizan la diferenciación del

producto como base para conseguirlo

Las videoconsolas de última generación se encuentran en lucha constante por el

liderazgo en ventas por parte de diferentes empresas, en este caso principalmente:

Sony con la Play Station 3,

Nintendo con la Wii y

Microsoft. con la Xbox 360

Se trata de un sector muy competitivo por el alto volumen de ventas y los beneficios

que genera, ya que llega a mucho público.

La rivalidad entre los competidores es muy alta, por lo que analizan a profundidad

todos los eventos que surgen en relación a la industria como preferencias de los

consumidores, nuevos productos, innovaciones en tecnologías etc., para idear

estrategias y lograr convertirlas en acciones consiguiendo mejorar su posición

competitiva respecto a las otras empresas.

Las estrategias pueden ser en:

COMPETENCIA EN PRECIOS

No en el sentido de bajar los costes unitarios que traería malas consecuencias para

todo el sector, sino vendiéndonos algunas consolas, en este caso la Xbox 360 y la

Wii como más baratas frente a la Play Station 3 que cuenta con un cierto “prestigio”

pero que se está viendo obligada a bajar sus precios (aunque suponga una bajada

de las prestaciones que ofrece) para poder competir con sus rivales.

CAMPAÑAS PUBLICITARIAS

Podemos observar como Sony invierte mucho dinero en publicidad, aparte de el

bombardeo publicitario que provocó semanas antes de la puesta a la venta de la

Play Station 3, llegando así a mucho público con anuncios tan impactantes como

éste o recurriendo a estrellas del deporte, como Pau Gasol actualmente jugador del

equipo L.A Lakers NBA.

Por su parte Nintendo y Microsoft también realizan anuncios publicitarios buscando

impresionar, impactar al espectador y recalcando las características con las que

pretender diferenciar su producto, por ejemplo Xbox 360 su objetivo principal es

impactar.

Además de otros factores como la incorporación de publishers y la realización de eventos como el Electronic Game Show, que se celebra todos los años en la Ciudad de México.

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DIFERENCIACIÓN DEL PRODUCTO

Otra manera de mejorar su posición competitiva es buscar las características que lo

hagan diferente de los otros. Aquí cada empresa cuenta con su propia estrategia.

Sony vende su Play Station 3 como la mejor en calidad técnica y con una serie de

accesorios (como facilidad para conectarse a la red, el reproductor de video Blu-ray,

capacidad para almacenar música y fotos etcétera) que le hacen ser algo más que

una simple videoconsola. Por su parte Nintendo promociona la Wii como una nueva

manera de juego (con su mango sensor de movimiento), una nueva serie de

accesorios e innovaciones que hacen que con ella sea diferente el juego a

cualquier otra videoconsola. También podemos observar estas características. Y

por último, Microsoft utiliza como modo de diferenciación los juegos exclusivos que

posee así como varios tipos de Xbox 360, para cada tipo de necesidades y con

distinto precio.

QUE OFRECE XBOX

PRODUCTO - HARDWARE

Originalmente surgió como una videoconsola de

sobremesa constituida por un CPU basado en un

IBM PowerPC y su GPU que soporta la tecnología de

Shaders Unificados. El sistema incorpora un puerto

especial para agregar un disco duro externo y es

compatible con la mayoría de los aparatos con

conector USB gracias a sus puertos USB 2.0. Los

accesorios de este sistema podían ser utilizados en

una computadora personal como son los mandos y

el volante Xbox 360.

Hoy en día la Xbox 360 ofrece un aspecto más compacto y elegante, a comparación

de su predecesor. La consola está disponible en dos colores: blanco mate y negro.

En la parte superior (en vertical, horizontal al lado izquierdo) cuenta con un puerto

especial para conectar un disco duro que puede ser cualquiera de los tamaños

disponibles (de 20, 60, 120 o 250 GB). Dentro, la Xbox 360 utiliza un procesador

central de tres núcleos, diseñado por IBM, bajo el nombre Xenon. Dispone de una

unidad de procesamiento gráfico, diseñado por ATI, bajo el nombre ATI Xenos,

cuenta con 10 MB de EDRAM incorporado al GPU. Tiene una memoria RAM del tipo

GDDR3 cuyo tamaño es de 512 MB. Además, dispone de un puerto Ethenet, tres

puertos USB y dos slots para tarjetas de memoria, y soporta 4 controladores

inalámbricos. Por último, el equipo tiene un tamaño aproximadamente de 258mm

(anchura) x 309mm (altura) x 83mm (fondo) y pesa aproximadamente 3.5

kilogramos.

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ACTUALIZACIONES DEL PRODUCTO

LA XBOX 360 CORE (fuera de producción) es un modelo básico de la Xbox 360, se

lanzó con un precio de 299€ y 299 $. El paquete incluye

Un controlador con cable de 3 m

cable audio/vídeo

un mes de prueba de la Xbox Live Gold.

A diferencia de la Xbox 360 Premium, la Core tiene un acabado en la

bandeja del DVD, de color blanco.

En octubre de 2007, la Xbox 360 Core es reemplazada por la Xbox 360 Arcade.

LA XBOX 360 ARCADE es un modelo básico de la Xbox 360, tiene un precio de

179.99 € y 279.99 $. Este modelo es una revisión de la Xbox Core que mejora su

rendimiento y funcionalidad. El 18 de octubre de 2007, Microsoft anuncia

públicamente este modelo en el diario Financial Times y el 22 de octubre de 2007,

se confirman las fechas de lanzamiento. El paquete incluye:

Consola Xbox 360

Mando inalámbrico

Almacenamiento 256 MB internos

Cable RCA compuesto AV

Suscripción Xbox Live Silver

Salida HDMI 1.2

5 títulos de Xbox Live Arcade y el juego sega super star tennis.

LA XBOX 360 PREMIUM (descontinuado) es el segundo modelo puesto a la venta

con la diferencia este incluye:

Disco duro de 65 nm

puerto HDMI.

Desde el 2005 la Xbox 360 Premium dispone de:

Disco duro SATA de 20 GB

Control remoto

Mando inalámbrico

cable Ethernet

cable de alta definición.

En el 2008 Xbox 360 Premium dispone de:

Disco duro de 20 GB es reemplazado por uno de 60 GB pero esta medida es

aplicada en algunos países como México, Chile, Perú, España, EE. UU. y Reino

Unido.

Con la reducción de los costos de fabricación de los equipos Xbox 360, Microsoft

anuncia el retiro del modelo Premium en todo el mundo, en agosto de 2009.

Quedando a la venta únicamente el modelo Arcade y Elite. Sin embargo, en EE.UU.

se continúa vendiendo los stocks acumulados con un precio de $249.99 dólares.

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LA XBOX 360 ELITE es el cuarto modelo de la Xbox 360, fue lanzado el 29 de abril

de 2007, en EE. UU y el 24 de agosto de 2007 en Europa. El paquete incluye:

diferencia de la Xbox 360 Premium, la versión Elite tiene un acabado en color negro

en la carcasa y el controlador inalámbrico (Gamepad) que le da elegancia a la

consola. Este modelo surge como una de las primeras revisiones que se hicieron al

hardware de la Xbox 360. Su precio oficial es de US$449.99 y €369.99.

Consola Xbox 360 (negra)

Mando inalámbrico (negro)

Disco duro 120 GB SATA

Auriculares (negros)

Cable Ethernet

Cable RCA, por componentes y HDMI

Suscripción Xbox Live Silver y Gold por un mes.

Microsoft anunció una versión avanzada de su Xbox 360 Elite el 11 de octubre en

Japón, un país donde las ventas están muy por detrás de las de sus rivales,

Nintendo y Sony.

El modelo Elite tiene un disco duro de 120 gigabites, seis veces más que la versión

básica y el doble que el de la consola PlayStation 3 -de Sony- y puede almacenar

miles de canciones, además de programas de televisión y películas en alta

definición y videojuegos.

LA XBOX 360 DE 250 GB es el quinto modelo que fue estrenado el 16 de julio de

2010. Se presentó por primera vez en la E3 de 2010, sus características

principales es:

Disco duro de 250 GB

WIFI interno de serie y compatible con el protocolo 802.11n

Acabado en negro brillante

Equipo de menor tamaño

Menos ruidoso a comparación de sus predecesoras

Se apagará cuando este demasiado caliente para prevenir las 3 luces rojas

La consola también tiene un novedoso disipador de calor, lo que la hace

más silenciosa.

El tamaño es mucho menor al original.

Con Kinect es posible disfrutar de los videojuegos sin mandos ni cables y es la

principal novedad de la consola de Microsoft.

La Xbox 360 Slim de 250 Gb estuvo disponible en Europa a partir del día 16 de

junio con un precio de 244,99 euros, y en América del Norte la primera semana de

noviembre, seguida por Europa la segunda semana noviembre.

Kinect es un sistema de control por movimiento creado para la consola Xbox 360.

El pequeño dispositivo alberga una combinación de cámaras y micrófonos que

reconocen los gestos y voces de los jugadores, permitiéndoles controlar los

avatares que los representan en pantalla en juegos de acción y deportes,

simplemente moviendo sus propios cuerpos así podrás transformar tus

movimientos en acciones dentro de los videojuegos.

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Funciona con los más de 45 millones de consolas Xbox 360, se vende incluido con

la consola o como sistema independiente. Cuesta 150 dólares en Estados Unidos y

14.800 yenes en Japón, en México tiene un precio público sugerido de

MXN$2,299.

TARGET DE XBOX 360 El perfil del comprador de videojuegos es muy difícil describir pues las

generaciones de hoy en día no actúan igual o responden a los mensajes de la

misma manera por eso se analiza a detalle los aspectos demográficos, estilos de

vida que nos permitan descubrir las necesidades del mercado meta en el cual los

adolescentes son el objetivo mas activo del mundo por que en grupo gastan un

aproximado de 175 millones de dólares en esta industria del videojuego.

La edad en los adolescentes va desde los 13 a los 18 años pues al crecer con

Internet, telefonía celular y demás receptores de información los adolescentes son

multitareas que asimilan simultáneamente múltiples comunicaciones de marketing,

además es un mercado voluble y de movimiento rápido.

Aún así Xbox no deja atrás a los adultos pues en su momento fueron

adolescentes y lo que se busca es seguir impactándolos con nuevos contenidos,

mismos que son más fuertes, con un grado de complejidad superior de acuerdo a

su ya enriquecida experiencia, además buscan escenarios realistas que permiten

la identificación directa con el protagonista y la situación en la que se desenvuelve.

La plataforma de juego en línea permite al usuario estar en contacto con otros

jugadores de su localidad o de diferentes ciudades del mundo se esta forma

surgen ideas, actitudes, vocablos de homogeneidad que consolidan todo un estilo

de vida.

El Xbox orientado hacia los de niños y los jugadores casuales también se esta

abarcando con los nuevos lanzamientos de productos como el kinect pues son

alternativas para una nueva forma de jugar mas casual además puede llegar a

impactar a todos aquellos escépticos que una vez descubierto su gusto por el

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juego y cumpliendo con sus expectativas se convertirían en los futuros

compradores.

Lo que busca Xbox es crear espacios de entretenimiento predilectos para sus

diferentes gustos en sus usuarios, lográndolo mediante su gran diversidad de

juegos.

SEGMENTACIÓN

Los gamers o jugadores, quienes a través de diferentes plataformas como los son

los videojuegos, consolas, se involucran con el placer de experimentar roles y

realidades diferentes a las cotidianas, es un nicho en constante crecimiento y se

distinguen tres segmentos de consumidores basado en un cruce de variables

psicográficas y de hábitos:

GAMERS CASUALES

Este es el segmento más masivo, conformado por quienes se involucran con el

juego básicamente por diversión y como una forma de interactuar socialmente con

sus amigos, pares o incluso familiares. Tienen un nivel de experiencia básico y no

les interesa competir en grandes ligas.Este segmento incluye adolescentes,

universitarios y está empezando a despertarse la inquietud entre madres de familia

jóvenes, como una forma de relacionarse con sus hijos y mantenerlos la cercanía

familiar.

PRO-GAMERS

Juegan por diversión pero buscando superarse, tiene exposición a diferentes juegos

y no se especializan en ninguno, tienden a ser jóvenes entre los 19 y los 30 años,

con tendencia mayoritaria a ser hombres, quienes dedican entre 3 y 5 horas

semanales y hasta 6 horas el fin de semana. Su imagen social como jugadores es

importante, por eso tratan de encontrar competidores de su nivel para elevar poco

a poco su desempeño. Los juegos de shootting, estrategia y deportes son los más

frecuentados.

GAMERS-EXPERTOS

Su compromiso con el juego se eleva a nivel de competencia, dedican gran parte de

su tiempo (más de 20 horas semanales), energía y de sus ahorros a elevar su nivel

de juego y destacarse entre su grupo social. Buscan formar parte de comunidades

online y offline que se convierten en su punto de referencia y en su fuente de

información. Han generado una identidad propia alrededor del juego y tienen

nicknames que los identifican en su comunidad, compiten como una forma de vida

y tienden a especializarse en dos o tres juegos.

VENTAJA COMPETITIVA SOSTENIBLE Microsoft utiliza como modo de diferenciación los juegos exclusivos que posee así

como varios tipos de xbox 360, para cada tipo de necesidades y con distinto precio.

Su estrategia de mercado: LA VARIEDAD

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Quizás una de sus estrategias que han hecho que venda tan bien y que lo han

diferenciado ha sido la cantidad inmensa de packs que han ido sacando a lo largo

de los años, algunos tan suculentos e limitados que más de uno ya tiene dos o más

360 en casa. Al igual que una edición limitada para coleccionistas de un

videojuego, figura o película, en las consolas.

ESTRATEGIA FUNCIONAL PARA CADA UNA DE LAS ACTIVIDADES MAS IMPORTANTES

QUE AGREGAN VALOR Y ESTRATEGIA DE INVERSION.

PUBLICIDAD

Jager Di Paola Kemp Design es la compañía encargada de desarrollar la línea

gráfica de la campaña publicitaria de Xbox 360, Se encarga del lanzamiento de las

nuevas consolas a través de carteles, vídeos y animaciones de logos.

Los efectos especiales de los videos están realizados por The Mill que es el mismo

equipo que hizo los efectos de Gladiador y está dirigido por Rupert Sanders, un

monstruo de la publicidad, cuyos clientes más conocidos son Guinnes, Adidas y

Nike.

Los anuncios de Xbox han sabido condensar la potencia, espectacularidad y las

sensaciones a los jugadores para mantener su gusto y preferencia por la marca y el

producto.

EDICIONES ESPECIALES

Para lograr un mejor posicionamiento Xbox 360 se ah valido de sacar numerosas

ediciones especiales para estar constantemente en el gusto y preferencia de los

usuarios.

EDICIÓN ESPECIAL DEL VIDEOJUEGO HALO 3.En pocas ocasiones, Microsoft ha

producido ediciones especiales de la consola, por lo general coincide con el

lanzamiento de un producto principal. Estas ediciones especiales suelen ser

colores personalizados de los modelos de Xbox 360, y son producidas en números

limitados fue lanzada el 16 de septiembre de 2007.

La cubierta exterior de la consola tiene un tema del juego, al igual los auriculares

inalámbricos, y el controlador inalámbrico. El paquete incluye un casco del

personaje principal del juego, un controlador inalámbrico, auricular alambrico, disco

duro de 20 GB, y puerto HDMI. Su precio es de US$399.99 y €279.99 (Precio

original de la Xbox 360 Premium).

Durante la PROMOCIÓN DE LA PELÍCULA DE LOS SIMPSONS, Microsoft creó una

edición especial, de amarillo de la consola Xbox 360. Esta configuración está

basada en el paquete Xbox 360 Premium, con la única diferencia del esquema de

color de la consola Xbox 360 y el controlador inalámbrico. Las consolas se da a los

ganadores de los dibujos que tienen lugar entre el 18 de julio de 2007 y el 27 de

julio de 2007, la repartición del equipo se dio en 10 días y en cada día fue sorteado

un número. Esta Edición es limitada, ya que se produjeron 10 consolas.

Junto con la salida de RESIDENT EVIL 5, el 13 de marzo se lanzó un paquete

especial basado en la Xbox Elite, de color rojo. También, se incluye un código para

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descargar en la Xbox Live el juego Street Fighter II Turbo HD, además del juego de

Resident Evil 5 edición normal y contenido especial para descargar en Xbox Live del

mismo juego.

INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO

El área de investigación y desarrollo de Microsoft es el departamento encargado de

fomentar creatividad, innovación en los productos en relación a la industria del

videojuego, gracias a que se cuenta con la infraestructura adecuada, personal

altamente calificado y la tecnología propia para aplicaciones generales. Siendo

responsabilidades de las siguientes actividades:

El desarrollo de productos de investigación aplicados al campo de la

industria del videojuego como: consolas de última generación, videojuegos

adecuados a las necesidades cambiantes del mercado y a su perfil de

jugador.

Evaluación de nuevas alternativas para la elaboración de los productos

producidos en Microsoft, relacionados directamente con Xbox.

La diferenciación, innovación del producto le permite a Xbox conocer otras

alternativas de presentación, contenido que posteriormente se convierten en

ventajas que le permitirán un mejor posicionamiento en el mercado.

Dado que Microsoft no ha logrado explotar su monopolio de Windows en otras

áreas (telefonía, consolas de videojuegos, etc.) que no sean la informática, se ha

visto en la necesidad de encontrar nuevas formas de entrar a nuevos mercados y

eso ha implicado innovación tanto en tecnología como en marketing.

ESTRATEGIA INTERNACIONALIZADA

ELECCIÓN DE MERCADOS GEOGRÀFICOS

Xbox se encuentra enfocado en los principales regiones de atracción por el

videojuego:

Estados Unidos

Europa

Japón

OTROS

Xbox fue la primera consola en proporcionar un lanzamiento casi simultáneo en

tres regiones principales de ventas (Europa, Japón y Estados Unidos).

La Xbox 360 fue lanzada el 22 de noviembre de 2005, en los Estados Unidos y

Canadá; el 2 de diciembre de 2005, en Europa y el 10 de diciembre de 2005, en

Japón.

Más tarde, en 2006, la Xbox 360 se vendió en México, Colombia, Corea del Sur,

Hong Kong, Singapur, Taiwán, Australia, Nueva Zelanda, Sudáfrica, Chile, Perú,

India, Brasil, Polonia, República Checa, Rusia, Hungría, Eslovaquia, y Filipinas.

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En su primer año en el mercado, el sistema se lanzó en 36 países, que cualquier

consola han lanzado en un año solo. Debido a su temprano lanzamiento, la Xbox

360 lleva un año de ventaja a sus rivales Sony con su PlayStation 3 y Nintendo con

su Wii. El primer día del lanzamiento de la Xbox 360 en los Estados Unidos y

Canadá, en pocos minutos el equipo estaba totalmente agotado en todas las

grandes tiendas, debido al bajo número de unidades puestas a la venta.

ADAPTACIÓN DE PRODUCTOS Y PROGRAMAS

La compañía Microsoft ha hecho muchas cosas para encajar mejor en los

diferentes mercados principalmente en el mercado japonés , como lanzar una

versión de tamaño reducido del mando de su primera Xbox, que finalmente se

convirtió en el estándar para todo el mundo, y ahora el lanzamiento de un modelo

"slim" de su consola Xbox 360 el cual compite directamente con Wii de Nintendo.

O como lo que sucedió en el 2008 cuando el Disco duro de 20 GB es reemplazado

por uno de 60 GB y esta medida fue solo aplicada solamente en algunos países

como México, Chile, Perú, España, EE. UU. y Reino Unido.

No solamente Xbox adapta los productos sino los juegos en relación a los gustos de

situación cultural de cada mercado por ejemplo:

Ninety Nine Nights 2 otra exclusiva para complacer al

siempre complicado mercado nipón. Con ánimo de

mejorar su primera parte llega la segunda de un

original que tenía mimbres para triunfar y hacerse un

hueco en el mercado de los Hack and Slash, pero que

acabó reducido a un título meramente interesante casi

únicamente disfrutable por los hardcores del género.

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ESTRATEGIA GLOBAL CONDICIONES DE LA INDUSTRIA Y BENEFICIOS Y (COSTOS).

PARTICIPACION EN EL MERCADO GLOBAL

Ventas De Consolas A Nivel Mundial Junio a

Septiembre Del2010

Con anterioridad, las ventas de hardware crecieron en el 2000 y 2001, gracias al

lanzamiento del PS2, pero a partir del 2002 siguieron una tendencia a la baja. Las

ventas resurgieron en 2005, gracias al lanzamiento de importantes consolas de

juegos portátiles, tales como la Nintendo DS, y la PlayStation Portable 2 de Sony y

la Xbox 360 de Microsof.

En la presentación de la Wii en septiembre de 2006, el presidente de Nintendo,

Satoru Iwada, dijo que la acepta-ción entre los consumidores de la NDS ayudó a

revivir la popularidad de los juegos en Japón. Aunque la PlayStation 3 fue lanzada

en 2006, un año después de la Xbox 360, la consola casera de Sony poco a poco

se ha ido acercado a la de Microsoft en el número de ventas totales a nivel mundial

y ahora pareciera que está cerca de alcanzarla.

Al terminar el segundo cuarto del año fiscal 2010 de Sony, que comprende del

Junio a Septiembre de 2010, la compañía reportó la venta de 3.5 millones de

unidades, mientras que los de Redmond reportaron la venta de 2.8 millones de

Xbox 360 para ese mismo periodo.

Según los reportes fiscales de cada compañía, desde su lanzamiento a la fecha, se

han vendido 44.6 millones de Xbox 360 a nivel mundial, contra 41.6 millones de

PlayStation 3 ; los separan 3 millones de unidades, mientras que Wii tienen ventas

por 76.0 millones, Nintendo DS 136.8 millones y PSP 62.0 millones.

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VENTAS DE CONSOLAS EN ESTADOS UNIDOS

En Estados Unidos, Microsoft ocupa el segundo lugar en ventas de videoconsolas

después de Nintendo, apenas delante de Sony.Hasta la semana pasada, había

vendido unas 950 mil consolas Xbox 360 en su año fiscal, según Media Create Co.,

una compañía de investigación del mercado de los videojuegos con sede en Tokio.

Nintendo vendió cerca de 910 mil unidades Wii durante el mismo período, mientras

que Sony vendió casi un millón

VENTAS DE CONSOLAS EN EUROPA

En Europa actualmente hay una base de 980 000 mil unidades de Xbox 360, lo

que supone alrededor de 750.000 consolas más con respecto a Playstation 3. Y Wii

cuenta con 200 000 mil unidades vendidas en este país.

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VENTAS DE CONSOLAS EN JAPÓN

La videoconsola Xbox 360 ocupa un distante tercer puesto en las ventas en Japón,

detrás de sus rivales PlayStation 3 y Wii, pero Microsoft regresó a este difícil

terreno de batalla dotado con una nueva arma: su sistema Kinect, libre de

controles de juego, con la que espera convencer a los consumidores japoneses.

VENTAS DE CONSOLAS EN MÉXICO

Si nos vamos a las tres consolas de

actual generación resulta que la Xbox

360 es la más popular entre los

jugadores mexicanos, ganando un

61% de preferencia entre los

encuestados, seguida de la Wii con

22% y de la PlayStation 3 con 17%.

Aquí llama la atención el cómo ha

dado resultado todo el trabajo que

Microsoft ha realizado en México,

obteniendo un amplio margen de

ventaja sobre la Wii que es

relativamente más económica y que

en el resto del mundo ha mostrado su

superioridad en ventas.

En lo que respecta a consolas portátiles la PSP tiene la primera posición con 47%,

seguida de Nintendo DS con 39% y Game Boy Advance con 14%, aquí igualmente

hubiera apostado que hay más DS que PSP allá afuera, pero la de Sony lleva varios

puntos de diferencia a favor.

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BALANCE GLOBAL Para que una empresa pueda abarcar mercados globales, ésta debe de tomar en

cuenta que debe haber un equilibrio en cuanto al porcentaje de su participación y

el porcentaje de sus utilidades.

La industria del videojuego a logrado obtener esto con su múltiple participación

global, la cuál la ha hecho acreedora de utilidades impresionantes, por ejemplo

Durante 2008, el mercado de los videojuegos obtuvo utilidades estimadas por

47,000 millones de dólares; México no es la excepción con 13 millones de

consolas e ingresos por 820 millones de dólares, según un reporte de CIU y con

esto a logrado obtener el equilibrio entre el numero de países que abarca y el

numero de ingresos que persibe de los mismos.

A continuación se mostrará una tabla de las utilidades que se han obtenido en la

corta historia de los videojuegos alrededor del mundo.

PUESTO CONSOLA UTILIDADES 1 PlayStation 2 145,40 millones

2 Nintendo DS 132,04 millones

3 Game Boy 118,69 millones

4 PlayStation 102,49 millones

5 Game Boy Advance 81,50 millones

6 Wii 73,97 millones

7 PSP 62 millones

8 NES 61,91 millones

9 Super Nintendo 49,1 millones

10 Xbox 360 41,7 millones

11 PlayStation 3 38,1 millones

12 Nintendo 64 32,93 millones

13 Atari 2600 30 millones

14 MegaDrive 29 millones

15 Xbox 24 millones

16 GameCube 21,74 millones

17 Master System 13,4 millones

18 GameGear 11 millones

19 DreamCast 10,6 millones

20 TurboGrafx 10 millones

21 Saturn 10 millones

22 Colecovision 6 millones

23 Intellivision 3 millones

24 Magnavox Odyssey² 2 millones

Page 17: Estrategia y mercadotecnia  global  x box 360

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

17

25 Atari Jaguar 250.000

PRESENCIA EN MERCADO GLOBALMENTE ESTRATEGICO

POR SER GRAN FUENTE DE INGRESOS O UTILIDADES

E.U.

El mercado interno japonés es muy importante para la industria. En términos de

ventas en la industria se suele considerar como un “continente” junto con Estados

Unidos y Europa. El consumo de videojuegos dentro de Japón llegó a ser tan alto

que con un tercio de la población de Estados Unidos se vendían más juegos en

Japón que en Estados Unidos en 1993. En el año 2009, Japón sigue siendo un gran

consumidor, sobre todo de juegos RPG por turnos como Dragon Quest o Final

Fantasy, pero en Estados Unidos se venden hasta ocho veces más videojuegos, lo

cual supone un cambio radical comparado con el panorama de hace una década. En la siguiente imagen se pueden ver las cifras de las ventas que produce estados

unidos en comparación a otros países y visiblemente se puede detectar que éste es

un país con potencial enorme para la industria de los videojuegos

Page 18: Estrategia y mercadotecnia  global  x box 360

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

18

POR SER UN MERCADO SIGNIFICATIVO PARA COMPETIDORES GLOBALES

Latinoamérica

Latinoamérica se está haciendo sentir con fuerza

en la industria de los videojuegos. Las

compañías están viendo que el mercado va

mucho más allá de México y que hay un gran

potencial en nuestra región

"El crecimiento que está experimentando la

industria de los videojuegos en Latinoamérica en

estos momentos no se presenta en ningún otro

lugar del mundo. Apenas estamos empezando a

explotar el potencial de esta región y, de seguir

esta tendencia, se convertirá en la cuarta

potencia de los videojuegos", afirmó el ejecutivo,

que sitúa al mercado latinoamericano solo por

detrás de la gigante industria de Estados Unidos,

Japón y Reino Unido.

México

La oferta es vasta, los videojuegos se lanzan simultáneamente con el extranjero y

mientras los fabricantes de consolas se pelean por ser el consentido de los

mexicanos, la crisis parece no afectar el crecimiento del mercado.

Erick Baca, director de mercadotecnia de Xbox México, asegura que el País es uno

de los cinco mercados más importantes para la empresa a nivel mundial.

Durante siete años hemos trabajado con los canales de distribución para lograr

mayor disponibilidad del producto, precios a la par de otros mercados,

promociones, financiamiento y hacer lanzamientos simultáneos", presume Baca.

Mario Valle, director de Electronics Art México (EA), explica que la llegada de Xbox

México fue un parteaguas por el nivel de inversión y el foco al mercado local. Fue

un empuje tremendo ya que a partir de este momento México dejó de ser un

consumidor de videojuegos para PC y se convirtió en un país consumidor de

videojuegos para consolas", dice Valle.

Saraí Jiménez, subgerente de mercadotecnia de PlayStation México, estima que la

industria del entretenimiento digital en México tiene un valor de 670 millones de

dólares y que se espera que para el 2010, su valor sea de mil millones de dólares

Desarrolladores de juegos como THQ y Konami aseguran que la industria de los

videojuegos en México está aún en proceso de maduración respecto a otros

mercados como Estados Unidos, Japón y Europa.

Sin embargo, en Latinoamérica, México es el de mayor importancia para este

sector.

Page 19: Estrategia y mercadotecnia  global  x box 360

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

19

"Es un mercado aún pequeño, pero es el de mayor importancia en Latinoamérica,

con una cuota de mercado del 75 por ciento, mientras que países como Brasil

apenas alcanzan el cinco por ciento", puntualiza Arturo Adorno, director de ventas

para México y Latinoamérica de THQ.

En México, existen pequeños estudios como Sabarasa, Immersion Games y Xilbalba

que se dedican al desarrollo de videojuegos.

"El problema es que disponen de un presupuesto muy limitado. Afortunadamente,

el Gobierno Federal ha articulado un programa de ayudas de nombre PROSOFT

para que estos estudios puedan acceder al financiamiento", comenta optimista

Arturo Adorno, de THQ.

POR SER MERCADO LOCAL DE COMPETIDORES GLOBALES

Japón

Aunque cuente con grandes diseñadores japoneses que han logrado crear el

elegante y acogedor diseño oriental en el mercado del hardware, 360 está decidido

a asumir el poder de Nintendo y Sony en Japón.

La visión de los videojuegos en Japón es mucho más amplia si la comparamos con

España. Lo que para nosotros es un entretenimiento más para ellos es una forma

de vida en muchos casos, más cuando el sueldo de tu familia depende de ellos. Al

igual que en España no veríamos con

buenos ojos que una empresa china

comenzara a vendernos jamones

serranos,

Muchas empresas occidentales de

hardware relacionadas con los

videojuegos han intentado ganarse un

puesto entre el público japonés, la

formula utilizada normalmente con las

consolas de los 70’ y 80’ era ceder la

distribución de las propias consolas a

compañías japonesas como por ejemplo

Bandai. El resultado eran consolas

occidentales totalmente maquilladas al

gusto del público japonés.

A finales de los años 80 y durante los años 90 empresas japonesas como Sega,

Nintendo, Capcom o Sony conquistaron el planeta con sus videojuegos llegando a

controlar más del 50% del mercado mundial. Japón era la factoría de los sueños de

millones de niños de todo el mundo. Según una encuesta llevada a cabo en el año

1995 en la que se hicieron preguntas a niños de más de 100 países, Mario era el

personaje de ficción más conocido superando a Mickey Mouse.

Hoy en día Japón sigue siendo un gigante de los videojuegos pero ha perdido

mucha de la fuerza que llegó a tener. De controlar el 50% del mercado mundial ha

pasado a controlar tan solo el 20%. Las dos principales causas de este cambio son

Page 20: Estrategia y mercadotecnia  global  x box 360

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

20

por un lado la llegada de dispositivos móviles potentes desarrollados por

compañías europeas y estadounidenses como por ejemplo el iPhone capaces de

ejecutar videojuegos de calidad similar o incluso mayor al de juegos desarrollados

específicamente para videoconsolas portátiles como la PSP o la Nintendo DSi; y por

otro lado el éxito de la videoconsola de Microsoft Xbox y su sucesora la Xbox 360

convirtiéndose en las dos primeras consolas desarrolladas fuera de Japón que

tienen éxito

Si algo merece Microsoft, en este caso, es respeto. Que una compañía japonesa de

videojuegos o consolas salga al extranjero es sumamente más fácil que la gran

gesta que se ha propuesto Microsoft. Los occidentales no vemos en la PS3 o Wii

una amenaza, los japoneses si, en el caso de la Xbox 360.

Microsoft es de las pocas empresas occidentales con la suficiente popularidad para

poder conquistar parte del mercado japonés, confiando en su última consola a

pesar del fallido intento de su anterior Xbox están peleando con uñas y dientes

repartirse un trozo del gran pastel nipon.

Desde los años 90’ muchas han sido las empresas que intentaron la misma gesta

manteniendo el mismo modelo de marketing que Microsoft, es decir, entrar en el

mercado japonés sin un producto maquillado por una distribuidora japonesa. Casi

todas ellas fracasaron. Con noticias como estas, viendo como Microsoft sigue

haciendo frente a sus competidores autóctonos en aquellas lejanas tierras,

Microsoft nos deja ver que a pesar de ser duro, a pesar de ir “perdiendo”, aguantan

el temporal y siguen adelante.

Page 21: Estrategia y mercadotecnia  global  x box 360

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

21

POR SER FUENTE PRINCIPAL DE INNOVACION INDUSTRIAL

US – CALIFORNIA BRASIL CANADA

California cuenta con la presencia de

Electronic Arts, el gigante de US$3

billones, desarrollador de videojuegos.

Combina la industria masiva del

entretenimiento con el desarrollo de

los sectores tecnológicos en Silicon

Valley.

La industria de capital de riesgo es sin

duda insignia, en general, Estados

Unidos tiene el mayor acceso a capital

de inversión que cualquier otro país de

la OCDE.

Además es el mercado más grande de

videojuegos, valuado en US$19

billones.

La industria en California ha

desarrollado el cluster de videojuegos

más grande en el mundo.

Desarrollo de juegos culturalmente

compatibles..

Un componente significativo en el

desarrollo de la industria brasileña fue

la introducción de la consola Zeebo.

ABRAGAMES es la Asociación Nacional

de Desarrolladores de Videojuegos. Es

la industria número 15 de productos

de videojuegos.

Uno de los mercados para consumo de

consolas de videojuegos más grande

del continente.

En Montral están localizados diversos

estudios de animación y efectos

especiales como Big Band Animation,

Toon Boom Animation, Avid

Technologies.

Varias empresas canadienses

relativamente medianas han iniciado

un proceso de crecimiento que las

hallevado a ser adquiridas por

empresas en India y Estados Unidos.

La infraestructura educativa creadas

por diversos actores permite fortalecer

de manera continua esta industria con

los recursos humanos especializados

para mantener el crecimiento

requerido en función de

lasoportunidades de mercado.

Vancouver, Montreal y Toronto

concentran el desarrollo relacionado

con animación, contenido y

videojuegos en Canadá.

El valor de exportaciones relacionadas

con animación asciende a US$200M

Page 22: Estrategia y mercadotecnia  global  x box 360

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

22

Se ha realizado una distinción entre el mercado del norte y el sur de Europa,

recalcando que cada uno de ellos cuenta con características propias. Así, y según la

opinión de Microsoft, los jugadores del norte prefieren juegos competitivos,

mientras que en el sur se estilan títulos de jugabilidad rápida, arcades y dinámicos.

Desde su punto de vista, las diferencias entre países son determinantes y

necesitan de análisis exhaustivos para evitar errores. Esto tras el fracaso en

españa en donde hubo una limitada presencia pues posiblemente se entro en un

mercado con un elevado número de contenidos para jugadores hardcore. Tampoco

se contó con relaciones forjadas ni en el terreno comercial ni en las distribuidoras

de la forma que era necesaria en España. Necesitábamos cambiar determinados

aspectos.

BENEFICIOS Y DESVENTAJAS DE LA ESTRATEGIA GLOBAL.

BENEFICIOS

Reducción de costos. Se realizará mediante la detección, prevención y

eliminación sistemática del uso excesivo de recursos, además de

homogeneizar la producción destinada a los diversos países, de este modo

se produce en serie, dando como resultado la reducción en costos de

fabricación al comprar en escala.

Se pueden realizar aunando la producción u otras actividades para dos o

más países. Se generará un mayor volumen de producto con la misma o

menor cantidad de insumos.

Llevando la manufactura u otras actividades a países de bajo costo.

Que la producción pueda trasladarse de un sito a otro en breve plazo, a

fin de aprovechar el costo mas bajo en un momento dado.

Calidad mejorada de productos y programas.

Más preferencia de los clientes: El que países como Estados Unidos, Japón y

algunos puntos de Europa compren el producto es por que les agrada las

características del mismo, por que es parte de su estilo de vida y por que en

este caso Xbox ha logra captar su preferencia por medio de estrategias de

producto, exclusividades etc, con al ser países lideres los demás países van

a querer adquirir los productos de moda lo que ayuda a nuestra estrategia

global.

Mayor eficacia competitiva.

Impactar en Nuevos mercados.

Page 23: Estrategia y mercadotecnia  global  x box 360

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

23

DESVENTAJAS

Gastos administrativos cuantiosos.

La globalización causa gastos administrativos cuantiosos por el aumento de

coordinación y por la necesidad de informar e incluso por el aumento de

personal.

Reducir la eficacia de la administración en cada país, por que la excesiva

centralización perjudica la motivación local y hace bajar la moral.

Compromisos con los mercados

Estandarización de productos: puede dar por resultado un producto que no

deje clientes plenamente satisfechos en ninguna parte.

Integrar medidas competitivas puede significar sacrificio de ingresos, de

utilidades o de posición competitiva en algunos países.

Una desventaja para Xbox fue correr el riesgo al enfrentarse en Japón con dos

competidores muy bien posicionados dentro del mercado nipón.

Cuatro factores claves, organizacionales y administrativos determinan la capacidad

de una empresa para desarrollar y ejecutar una estrategia global:

La estructura organizacional

Los procesos administrativos

Las personas

La cultura

Page 24: Estrategia y mercadotecnia  global  x box 360

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

24

IMPULSORES DE LA GLOBALIZACION

DE MERCADO

CLIENTES GLOBALES, CANALES GLOBALES, PAÍSES LÍDERES

El sector de videojuegos está teniendo una fuerte expansión a nivel mundial y se

espera que siga desarrollándose rápidamente en los próximos años, favorecido por

los avances tecnológicos y de las telecomunicaciones. En Estados Unidos, la

industria de los videojuegos ya supera la facturación de la cinematografía y algunos

aventuran que será la gran generadora de hábitos, modas y conductas en el siglo

XXI.

Los mercados más importantes -a la vez, los mayores productores- son Estados

Unidos, Japón y Reino Unido. Le siguen en importancia en consumo Australia,

Canadá, Alemania, Corea del Sur, México, Francia e Italia. Por su parte, India y

China se insertan como países emergentes en la producción de videojuegos, con un

fuerte crecimiento esperado en los próximos años. Cabe destacar que dentro del

grupo de mercados más relevantes, existen fuertes diferencias; así, mientras en

Japón y Estados Unidos la preferencia por los juegos de consola es fortísima, en

Corea del Sur, son más populares los juegos para PC.

Xbox, como una de las tres compañías líderes en videojuegos tiene presencia

naturalmente obligada en todo el mundo, pero los países en los cuales tiene

dominio en ventas y por tanto preferencia del consumidor son: Estados Unidos,

México, Reino Unido, Alemania

Valor global estimado en US$50.000 millones

Ventas anuales en Estados Unidos estimadas en US$19.000 millones

Estados Unidos es el mercado más grande, pero China el que presenta

mayor dinamismo.

Corea del Sur, Japón, Canadá y varios países europeos son núcleos de

desarrollo de la industria.

El mercado más grande sigue siendo Estados Unidos, pero China surge

como el de mayor expansión

IMPULSORES DE COSTO

ECONOMIAS GLOBALES DE ESCALA, ALTO COSTO DE DESARROLLAR

PRODUCTOS Y TECNOLOGÍA RAPIDAMENTE CAMBIANTE.

Como ocurre con las otras industrias culturales, desde el lado de la oferta, existen

en los videojuegos economías de escala en la producción, costos de reproducción

bajos, utilización intensiva de los recursos humanos que en una gran proporción

son altamente calificados y reciben ingresos por encima del promedio de la

economía, presencia de altos riesgos al lanzar un producto al mercado por la

imprevisibilidad de la demanda, y requerimientos de inversión en activos altamente

Page 25: Estrategia y mercadotecnia  global  x box 360

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

25

específicos. Desde el lado de la demanda, el ciclo de vida de los productos es

relativamente corto, con una alta elasticidad ingreso del consumo y gustos

cambiantes, preferencias y modas según cada mercado. Es frecuente la vinculación

y la simultaneidad de negocios en diferentes ramas de actividad (quienes

desarrollan videojuegos, ofrecen servicios de diseño web, por ejemplo), como así

también que los recursos humanos participen en diferentes subsectores

(programación de videojuegos y de software de gestión, por ejemplo) y que las

empresas formen parte de grupos multimedia. Así, es fuerte la sinergia del sector

de los videojuegos con otras industrias culturales, tales como la televisión y el cine,

lo que se evidencia en el impacto que tienen unos sobre otros en las ventas y en el

aprovechamiento de la capacidad instalada para diferentes actividades.

La convergencia y dinamismo tecnológico y el aumento de la diversidad en la oferta

multiplican rápidamente el número de jugadores en todo el mundo, generando

valor agregado y empleando recursos humanos altamente calificados. Como se

trata de emprendimientos en los que generalmente se involucra una inversión

inicial importante con resultados inciertos, el desarrollo del sector a cierta escala

requiere de incentivos específicos. Así, algunos países en los que esta industria

tiene peso, como Francia, Corea y Canadá, cuentan con instrumentos de apoyo

específicos provenientes del sector público.

Desarrollar un videojuego es cada vez más caro por factores como la inflación o los

altos sueldos que se pagan en la industria. Países como la India, Rumania y China

son cada vez más baratos y están más capacitados

EFICIENCIAS DE ABASTECIMIENTO, LOGÍSTICA FAVORABLE

La logística empleada por Xbox se ha traspasado a la empresa de transportación

BAX Global con el fin de poder concentrarse en su “core business” y contar con la

especialización que garantice su presencia en todo el mundo de manera oportuna y

confiable.

Microsoft necesitaba capacidad de transporte aéreo importantes para apoyar el

lanzamiento, BAX Global sigue apoyando la distribución del sistema de

entretenimiento a nivel mundial desde su fecha de lanzamiento hasta hoy día.

BAX Global realiza la distribución haciendo uso del transporte aéreo en su mayoría,

aviones B747 para el transporte de los sistemas Xbox 360 desde Hong Kong a los

EE.UU. Para los movimientos al mercado europeo los vuelos llegan hasta Colonia,

Alemania, para su distribución por todo el continente. Para Japón se emplea una

combinación de capacidad aérea y marítima.

IMPULSORES GUBERNAMENTALES

POLITICAS COMERCIALES FAVORABLES, ESPECIFICACIONES DE LOS

PAÍSES QUE DEBEN DE TENER CIERTOS PRODUCTOS, REGLAMENTO

COMÚN DE MARKETING, COMPETIDORES Y CLIENTES OFICIALES,

La convergencia tecnológica y el aumento de la diversidad en la oferta multiplican

rápidamente el número de jugadores en todo el mundo, generando valor agregado

Page 26: Estrategia y mercadotecnia  global  x box 360

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

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y empleando recursos humanos altamente calificados. Como se trata de

emprendimientos en los que generalmente se involucra una inversión inicial

importante con resultados inciertos, el desarrollo del sector a cierta escala requiere

de incentivos específicos. Así, algunos países en los que esta industria tiene peso,

como Francia, Corea y Canadá, cuentan con instrumentos de apoyo específicos

provenientes del sector público.

Los dos principales países productores de videojuegos son Estados Unidos y Japón,

sin embargo cada uno de ellos muestran muy distintas posiciones en cuanto al

consumo de videojuegos, por un lado el consumidor americano, arrastrando y

representando orgullosamente el espíritu del capitalismo tiene una actitud abierta

hacia la oferta de nuevos productos siempre y cuando satisfaga sus deseos y

necesidades, en cambio el consumidor nipón se muestra proteccionista ante la

intromisión de Xbox, puesto que la industria del entretenimiento electrónico,

representa un importante porcentaje en la economía del país, por lo cual si esta

industria decae por la competencia, las repercusiones en la vida económica

cotidiana del habitante del país se vería afectada (desempleo y pérdida de fuentes

de ingresos), por lo cual también el gobierno federal se muestra recio ante la

entrada de Xbox y por supuesto apoyando a su industria nacional, representada por

Play Station y Nintendo, manifiesto en estímulos y excensiones fiscales, subsidios

así como políticas rígidas para la entrada de extranjeros.

IMPULSORES COMPETITIVOS

COMPETENCIA EN GENERAL

El sector de las videoconsolas de última generación se encuentra en lucha

constante por el liderazgo en ventas por parte de diferentes empresas, en este

caso principalmente Sony con la Play Station 3, Nintendo con la Wii y la Xbox 360

por parte de Microsoft.

Se trata de un sector muy competitivo por el alto volumen de ventas y los beneficios

que genera, ya que llega a mucho público, el sector es muy competitivo, ya que hay

pocas empresas en competición y todas buscan ser líderes, así que utilizan la

diferenciación del producto como baza para conseguirlo, porque de por si el

producto no está diferenciado.

Este sector cuenta con una gran rentabilidad, por el volumen de ventas y el gran

número de clientes con el que cuenta internacionalmente y esto hace que

empresas quieran entrar a formar parte de él. La mayoría de empresas que

ingresan en este sector son empresas que ya se dedicaban a la electrónica y las

nuevas tecnologías que diversifican, con grandes recursos y capacidad para entrar

a competir en este sector, un ejemplo de esto son las tres a las que hacemos

referencia: Sony, Nintendo y Microsoft, que son empresas fuertes a nivel

internacional y ya experimentadas en el sector de la electrónica y las nuevas

tecnologías.

La reacción de las otras empresas del sector cuando otra de estas características

entra en su sector se basa principalmente en la diferenciación del producto, ya que

Page 27: Estrategia y mercadotecnia  global  x box 360

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

27

son empresas fuertes que no tienen problemas a la hora de invertir grandes

capitales y tienen un buen acceso a los canales de distribución.

En conclusión, este sector es atractivo para su rentabilidad, pero solo pueden

entrar a competir en igualdad de condiciones empresas fuertes en el ámbito de la

electrónica y las nuevas tecnologías en un intento de diversificar sus actividades.

Una vez introducidas en el sector el resto de empresas responderá intentando

diferenciar su producto frente a los demás.

DESARROLLO COMPARATIVO ENTRE ESTADOS UNIDOS Y JAPON

A finales de los años 80 y durante los años 90 empresas japonesas como

Sega, Nintendo, Capcom o Sony conquistaron el planeta con sus videojuegos

llegando a controlar más del 50% del mercado mundial. Japón era la factoría

de los sueños de millones de niños de todo el mundo. Según una encuesta

llevada a cabo en el año 1995 en la que se hicieron preguntas a niños de más

de 100 países, Mario era el personaje de ficción más conocido superando a

Mickey Mouse.

Hoy en día Japón sigue siendo un gigante de los videojuegos pero ha perdido

mucha de la fuerza que llegó a tener. De controlar el 50% del mercado mundial

ha pasado a controlar tan solo el 20%. Las dos principales causas de este

cambio son por un lado la llegada de dispositivos móviles potentes

desarrollados por compañías europeas y estadounidenses como por ejemplo el

iPhone capaces de ejecutar videojuegos de calidad similar o incluso mayor al

de juegos desarrollados específicamente para videoconsolas portátiles como la

PSP o la Nintendo DSi; y por otro lado el éxito de la videoconsola de Microsoft

Xbox y su sucesora la Xbox 360

convirtiéndose en las dos primeras

consolas desarrolladas fuera de Japón

que tienen éxito.

Debido a este crecimiento constante

en la industria es importante señalar

cuáles son las características de los 2

mercados más importantes de los

videojuegos: Japón y Estados Unidos;

por lo que a continuación se hace una

comparación de las características de

estos dos mercados y cuáles son sus

diferencias con el fin de saber sus

principales razones de compra.

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ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

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EEESSSTTTAAADDDOOOSSS UUUNNNIIIDDDOOOSSS JJJAAAPPPÓÓÓNNN Es el mercado que consume más consolas de Microsoft la: XBOX.

Predomina el consumo de consolas Play Station y Wii de Nintendo.

Estados Unidos es un mercado que aunque protege bastante su economía es gran importador de tecnología Japonesa.

El mercado es muy cerrado y fomenta muchísimo el desarrollo del producto autóctono, lo que dificulta las relaciones comerciales con países externos.

Sus jugadores son de edades diversas, aunque los juegos que más se consumen son para mayores de edad.

No considera a los videojuegos como entretenimiento para niños sin embargo sus clientes son más jóvenes.

En Estados Unidos predominan los jugadores que gustan de los videojuegos con poca duración pero que pueden llegar a jugarse una y otra vez sin llegar a la monotonía (juego en línea) ya que disponen de menos tiempo libre.

Los japoneses consumen juegos más complicados y de larga duración al que se ha de dedicarle un poco más de esfuerzo (los llamados RPG) debido a que disfrutan de más tiempo libre en su estilo vida.

Es un mercado que disfruta más de los juegos de acción en primera persona así como juegos de autos y futbol, en donde se juega preferentemente con más personas.

Este es un mercado más introvertido y disfrutan de juegos de Rol o estrategia con historias llenas de fantasía lo que les permite jugar solos.

Se enfocan principalmente en un juego lleno de acción y rapidez, así como detalles y gráficos de alta calidad.

Hay una gran exigencia en el juego, se enfocan principalmente en la historia, los personajes así como pequeños detalles.

Es un mercado mucho más flexible y gusta de todo tipo de videojuegos.

Es un mercado cerrado y gusta de videojuegos con los que ha crecido otro factor que dificulta la entrada de producto extranjero.

En Estados Unidos la forma de compra se da por impulsos debido a las novedades, estatus.

Los japoneses son bastante inmunes a lo que se considera los métodos de comercialización con éxito como en Estados unidos, debido a que son más selectivos, sofisticados.

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ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

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DIFERENTES PAPELES ESTRATEGICOS DE LOS PAISES

Para conocer como se ha comportado una industria tan importante es necesario echar un vistazo a lo que ha sucedido a lo largo del tiempo, es importante saber que las consolas han tenido una aceptación bastante grande en los países principalmente de Japón, México, Estados Unidos y Reino unido en la actualidad. Los videojuegos son una industria que ha crecido enormemente en varias regiones del mundo. El 2006 fue un año de tremendo éxito para la industria de los videojuegos: sólo en Estados Unidos alcanzó el récord de US$12.500 millones de dólares en ventas entre consolas, juegos y accesorios. Sus

ganancias superan ampliamente las de otras áreas, como Hollywood (US$9.300 millones). Sólo en diciembre, los consumidores se gastaron casi US$4.000 millones de dólares.En total, la industria creció un 19% respecto al año 2005. Estas cifras no consideran las ventas de juegos para Computadores, sólo la de consolas. En China, la industria de juegos en Internet aumentó 73%, alcanzando ingresos por US$840 millones de dólares. De los 31 millones de chinos que utilizan los juegos online, la mayoría son jóvenes de entre 18 y 30 años. Hablamos entonces de una industria global, que impacta fuertemente las

economías de origen y que además entrega miles de empleos en varios países del mundo. El 70% del mercado está entre Estados Unidos y Japón, y del resto destacan países como México, Corea, Francia, Alemania y España. De acuerdo a todas estas investigaciones podemos darnos cuenta que los videojuegos ya no el producto de antes, solo para unos cuantos con poder adquisitivo suficiente para adquirirlos, ni tampoco para los que se consideran ociosos, sino que ahora se está empezando a ver a esta industria como una potencia bastante atractiva que ayuda a la economía de muchos países, si bien se sabe que en estados unidos ya la industria del videojuego supera la facturación de la industria cinematográfica, en otros países también es una parte muy importante de su economía por ejemplo Japón que debido a la gran cantidad de consumidores Hiroshi Yamauchi ya es el hombre más rico de este país gracias a Nintendo. Entonces los países útilmente están aceptando cada vez más a esta industria que se encuentra en un claro crecimiento es por ello que reciben generalmente el apoyo de sus correspondientes naciones.

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OTRAS RAMAS DEL NEGOCIOS Y APOYOS UNAS CON OTRAS. Las consolas de videojuegos son productos que como cualquier otro pertenecen a una empresa que debe estar vigilando el comportamiento a nivel global de cómo están respondiendo de acuerdo a las exigencias de los clientes, es por ello que debe existir un apoyo entre la empresa madre y aquellos que se dedican a la investigación y desarrollo de consolas así como videojuegos, esto para que siga ofreciendo productos de calidad y tenga el impacto que las ha posicionado como elementos importantes dentro del mercado del entretenimiento digital. X Box es un producto que está ligado a la empresa Microsoft de una manera directa, por lo que parte importante de su software es creado en base a tecnología de sus sistemas operativos y otros componentes, sin embargo para lograr una consola de gran poder y capacidad es necesario a veces crear alianzas estratégicas que permitan complementar el desarrollo del producto, en X Box se tiene una gran alianza con Intel y con el Chipset Nvidia, ya que son parte importante del software que hace posible la reproducción de los gráficos en los videojuegos. Play Station de Sony maneja alianzas similares en cuanto a sus procesadores, sin embargo también es importante destacar que en ambas consolas se tiene un apoyo casi directo para los productos que maneja Sony y su Play Station y los productos de x box con los de Microsoft, en el caso de Sony se han sacado muchos productos como lo es el Play Station porbale para jugar en conjunto con su consola casera, además de diversas promociones que salen al alcance de los clientes ofreciendo productos como pantallas, bocinas, amplificadores de audio, y demás dispositivos que apoyan de cierta forma la venta de la consola y de los productos de electrónica que maneja Sony. Por su parte Microsoft a demás de fomentar el uso de su software en sus consolas también está empezando a introducir el mismo en celulares y otro tipo de dispositivos. Entonces Microsoft y Sony además de solo promocionar consolas de videojuegos se dedica a homogenizar su negocio, lo que hace que todos sus productos avancen de forma conjunta, cabe mencionar que alianzas como Microsoft con Fujitsu y Sony con empresas de telefonía celular son grandes estrategias para no solo vender productos por si mismos sino retomar el negocio tomando en cuenta que están en un entorno globalizado. Este tipo de alianzas estratégicas son las que permiten a un producto tener un gran impacto en el mercado a pesar del paso del tiempo, este es un claro ejemplo de lo que sucede, sin embargo en la actualidad se sigue inyectando recursos para la investigación y desarrollo de nuevas consolas, nuevos estilos de juego así como la introducción a otros tipos de mercado.

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ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

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ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

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CADENA DE VALOR La industria de los videojuegos es similar en su estructura de negocios a las otras

industrias creativas como la editorial, la cinematográfica, la discográfica y la de

software, en cuanto a que está basada en la creación, publicación y distribución de

productos de propiedad intelectual (obras o títulos).

La cadena de valor de la industria se ve representada en el siguiente diagrama:

Fabricantes de consolas: Las fabricantes de consolas se encargan de diseñar y

manufacturar nuevos sistemas de consolas. El precio de venta de estas consolas

está fuertemente subsidiado por las fabricantes, y cobran una licencia por cada

copia manufacturada. Estas empresas mantienen un estricto control sobre qué

títulos obtienen la licencia en un mercado altamente controlado y hermético.

Estudios de Desarrollo: Los desarrolladores son los responsables de la creación de

los videojuegos. Esta actividad evolucionó de lo que inicialmente podían realizar un

par de programadores en un par de meses, hasta hoy en lo que podría considerarse

una actividad compleja, con tiempos de desarrollo que van del año a los dos años,

y requiriendo equipos de desarrollo interdisciplinarios con decenas de

profesionales como diseñadores, programadores, artistas, músicos, guionistas,

directores y hasta actores y acróbatas.

Publicadores: Los publicadores son los responsables de la selección de títulos de

videojuegos, tanto provenientes de estudios de desarrollo independientes o de

estudios internos, financiar el desarrollo, supervisar su progreso y correcta

terminación, administrar el testeo, la localización (traducción a diferentes idiomas y

costumbres), el marketing, la manufactura, y, en algunos casos, la distribución a los

retailers.

Distribuidores: Los distribuidores funcionan como nexo entre los publicadores y los

retailers. Originalmente cumplían el rol de mayoristas, pero con el crecimiento que

Fabricantes de

consolas

Estudios de

Desarrollo.

Publicadores Retailers Consumidores

Distribuidores

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ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

33

han tenido los publicadores, se han transformado en meros distribuidores

logísticos, quedando el trato con los retailers en manos de los publicadores.

Retailers: Las tiendas y supermercados son, por lejos, el principal canal de ventas

de videojuegos en el mundo entero. Dichas ventas por lo general se concentran en

las grandes tiendas especializadas (Electronic Boutique), y en los supermercados

(Wal-Mart, Best-Buy, Toys-R-Us). Existen también tiendas independientes que

representan el 10% del

Mercado (RU). Estas tiendas sufren como amenaza potencial tanto a los juegos

vendidos online en caja (Amazon), como a aquellos vendidos y descargados online.

Sin embargo, toda la industria coincide en que seguirán siendo el canal por

excelencia al menos en el futuro previsible.

Consumidores: Son aquellos que compran y disfrutan los productos de

entretenimiento digital. Los videojuegos son jugados en una amplia gama de

dispositivos, incluyendo la PC, consolas de juego dedicadas, teléfonos celulares,

Internet e iTV (televisión interactiva). Los mercados primarios son consolas y PC,

pero Internet, celulares e iTV están empezando a emerger como nuevas maneras

de acercarse a los consumidores.

Estas son las actividades principales que dotan de valor a una compañía

desarrolladora de videojuegos, es importante señalar que para que exista una

eficiencia en el negocio global de una empresa se tomen en cuenta los cambios en

la cadena de valor puesto que al existir nuevas formas de hacer negocio es

necesario mantenerse a la vanguardia para hacer llegar el producto hasta los

clientes de la mejor forma y claro optimizando recursos en el proceso.

FUNCION DE LOS FACTORES NACIONALES

COSTOS DE PRODUCCION

Jeff Brown, portavoz de Electronic Arts, el mayor fabricante de juegos, dijo que

la compañía está tratando de mantenerse por delante de una curva. Recaudó 4

mil millones de dólares en ingresos el año pasado, nada mal, señaló, pero la

empresa ve posibles problemas por delante, si no se adapta.

Los fabricantes no pueden cobrar lo suficiente o vender la cantidad de juegos

que necesitan para cubrir el costo de producción de la mayoría de los títulos. Al

igual que con los estudios cinematográficos de Hollywood, los fabricantes de

videojuegos tienen que esperar un éxito de taquilla.

El costo de hacer un juego para la anterior generación de máquinas era tal

vez 10 millones de dólares, sin incluir el marketing.

El costo de un juego para consolas de última generación es más del doble

(25 millones de dólares es un ejemplo típico y puede ser mucho más,

según dicen los ejecutivos de la industria).

Los juegos se venden en alrededor de 60 dólares, pero las ventas de la

mayoría de los juegos no llegan a cubrir los costos de desarrollo o los

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ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

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costos adicionales de licencias a los fabricantes de consolas, el marketing y

la parte que les corresponde a los comerciantes.

Material de la consola XBOX 360 Elite Costos

COMPONENTES BÁSICOS (Placa base,

microprocesador y Tarjeta gráfica)

350 dólares

DISCO DURO 20 dólares

CARCASA 6 dólares

Modelo de 60 GB 320 dólares

FACILIDAD DE TRANSPORTE A OTROS PAISES

Las firmas generalmente tienen múltiples formas de comercialización de sus

productos. La mayoría vende sus juegos terminados a terceros (otros

desarrolladores, agencias de publicidad, empresas) y/o realiza contraprestación

de servicios a pedido, es decir que terceriza el desarrollo (63,3% de las firmas en

cada caso). Un tercio de las empresas desarrolladoras, vende el videojuego a un

publicador y casi la misma proporción lo hace en forma directa a distribuidores

o comercios (retail).

En cuanto al mercado interno, el principal problema esgrimido por las empresas

desarrolladoras es la piratería, que fue señalado por casi la mitad de ellas como

un problema de relevancia “muy alta”, mientras que apenas el 16,1% lo

considera de importancia “muy baja”

En cuanto a la comercialización en mercados externos, son señaladas como las

mayores dificultades los altos costos para viajar al extranjero, la falta de

financiamiento y de capital de trabajo, y la ausencia de políticas públicas (los

tres problemas fueron considerados de relevancia “muy alta” por el 41,9% de las

empresas) (Cuadro2). En un escalón abajo fueron mencionadas las dificultades

para establecer contactos con el exterior y la falta de alianzas estratégicas con

firmas del extranjero. En todos los casos se hace referencia más o menos directa

a la escasez de recursos para invertir en el desarrollo del comercio exterior y a la

falta de información para establecer contactos.

CONFIABILIDAD DE LA FUERZA LABORAL

El problema de la mano de obra se potencia aún más, si se tiene en cuenta que más del

40% de las empresas tiene dificultades para retener recursos humanos calificados.

Aquellas de las que perdieron personal aducen como causa que la competencia puede

ofrecer mejores salarios.

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ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

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Esto seguramente está vinculado a la instalación reciente de empresas

multinacionales pertenecientes al sector (como la francesa Gameloft), aunque es

lógico suponer que también son absorbidos por otras empresas que desarrollan

software en general, debido a que en este sector hay una enorme carencia de

recursos calificados.

INFRAESTRUCTURA ECONÓMICA

El Producto Interior Bruto (PIB) de Estados Unidos aumentó un 1,4% en el cuarto

trimestre del año pasado (lo que equivale a una tasa anualizada del 5,7%), lo

que supone su mayor ritmo de crecimiento de la actividad económica desde el

año 2003, informa en su primera estimación el Departamento de Comercio. El

fuerte crecimiento de la economía de EE UU, que en el tercer trimestre de 2009

creció un 2,2%, se debe a las contribuciones de la inversión privada en

inventarios, las exportaciones y el consumo nacional, que contrarrestaron el

incremento de las importaciones.

HOMOGENEIDAD EN PRODUCTO A NIVEL GLOBAL

Un negocio mundial como lo es XBOX tiene un marketing global lo que origina

usar en los distintos países el mismo o parecido producto y accesorios para todos

los elementos de la mezcla de mercadotecnia como lo son:

PRODUCTO

o Variedad

o Calidad

o Diseño

o Características

o Marca

o Envase

o Servicios

o Garantías

PLAZA - DISTRIBUCIÓN

o Canales

o Cobertura

o Surtido

o Ubicaciones

o Inventario

o Transporte

o Logística

PROMOCIÒN

o Publicidad

o Venta Personal

o Promoción de Ventas

o Relaciones Públicas

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PRECIO

o Precio de lista

o Descuentos

o Complementos

o Periodo de pago

o Condiciones de crédito

Todo elemento de la mezcla de mercadotecnia es susceptible de globalización

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