Estudio de caso

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ESTUDIO DE CASO

Componente: Emprendimiento

1. Redacte en 500 palabras un caso sobre un emprendedor que se

encuentre en la ciudad de su residencia. (2 puntos)

El presente trabajo consta de las siguientes partes:

a) Caso de NN:________________________Elaborado por:

_____________

JORGE MARTIN QUEZADA LUNA

¿Quién es Jorge Martin?

Jorge Martin Quezada Luna tiene 33 años y es Ingeniero en Sistemas Informáticos

egresado de la Universidad Técnica Particular de Loja. Es un emprendedor

porque forjo una pequeña empresa familiar Salva Selva Internet, una compañía

que brinda soporte técnico de equipos informáticos e internet.

¿Qué hizo?

Como Ingeniero en Sistemas, se pasaba horas en internet buscando información,

o simplemente descargando programas para actualizar su computadora, al

percatarse que el internet se había convertido en un recurso indispensable, decido

forjar un pequeño negocio. La esencia del trabajo que realiza Salva Selva Internet

se basa en brindar el servicio de internet mediante fibra óptica, y asimismo

mediante conexiones inalámbricas,

Slave Selva Internet posee tres tipos de clientes los mismos que se ubican en tres

categorías distintas

A Residencial

B Particular

E Empresarial

Actualmente Salva Selva Internet posee más de 160 usuarios repartidos en las

tres categorías antes mencionadas. El siguiente paso de la compañía es

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extenderse a otros lugares de la provincia de Loja, lugares donde el servicio de

internet aun es un recurso limitado.

¿Cómo lo hizo?

Hace 7 años cuando las redes sociales empezaban a tomarse el internet, Jorge

Martin Ingeniero es Sistemas trabaja en una empresa la misma que se dedicaba a

brindar el servicio de internet en la región del oriente ecuatoriano, la empresa en la

cual trabajaba tenia algunos años en el marcado y siempre buscaba que sus

operarios se actualicen, en lo último en tecnología en informática, en una

conferencia a la que fue invitado. Escucho muchos beneficios de utilizar fibra

óptica para brindar ofrece este servicio.

Cuando Martin inicio la componía no tenía el capital suficiente para iniciar con

algo grande y de primera, incluso no sabía que tan rentable resultaría, es por ello

que en los inicios de Salva Selva Internet inicio con equipos informáticos de

segunda.

Los primeros clientes de Salva Selva Internet fueron amigos y familiares de Martin

y la demanda del servicio que ofrecía cada vez se volvía más fuerte, al terminarse

el sexto mes empezó ver resultados, el servicio de internet que ofrecía se había

hecho popular y la demanda aumento, fue entonces cuando decidió extender su

capacidad de oferta.

Había escuchado hablar de los beneficios de la fibra óptica en el campo del

internet los mismos que son mucho y es por ello que decidió ofrecer internet

mediante fibra óptica.

En la actualidad Martin Quezada solo les doy internet sino que también les

ofrezco mantenimiento y reparación de sus computadoras, y además es m

proveedor de equipos informáticos, su pequeño negocio le ha permitido

independizado económicamente, y actualmente busco nuevas alternativas para

mantenerme en el mercado.

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b) Luego de la redacción del caso colocar la siguiente ficha resumen con la

información clave:

Ficha: Datos del emprendimiento entrevistado:

Nombre del

Emprendedor:

Provincia:

Nombre del

emprendimiento.

Ciudad:

Año de inicio del

Emprendimiento.

Lugar:

Tipo de

Emprendedor:

Sector al que

pertenece el

emprendimiento:

Servicios ( )

Comercio ( )

Manufactura

( )

Innovación

identificada: Nombre del

Estudiante:

c) En máximo 50 palabras, redactar: ¿Cuál fue el mensaje y aprendizaje

que le deja esta actividad?

La actividad me deja muchas enseñanzas pero desde el punto de vista

personal creo que al principal enseñanza es que nunca debemos

quedarnos donde la oportunidad nos deja, siempre debemos buscar la

forma de salir a delante, de cambiar el sistema con el único propósito de

seguir sindos el primero o estar en el cojunto de individuos que

conforman el medio.

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Estrategias de trabajo:

1. En el lugar que habita de seguro, conoce a una persona emprendedora,

puede ser hombre o mujer. Es hora de aprovechar la red de contactos que

tiene y solicitar la ayuda de esta persona para escribir el caso.

2. Debe considerar datos importantes al momento de redactar el caso, y

podría tomar como modelo el caso de Three Melons y en base a ello

establecer las preguntas o el orden. Asegúrese que el emprendedor tenga

por lo menos más de cinco años de experiencia en emprendimientos.

3. Recuerde mientras más innovador sea el producto o servicio que ofrece el

emprendedor tiene una tendencia a mantenerse en el mercado, considere

este punto a la hora de elegir el emprendimiento para elaborar el caso.

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EJEMPLO DE ESTUDIO DE CASO EMPRESA THREE MELONS.

Caso de Empresa Argentina: Three Melons -Elaborado por Leandro Africano

– Desarrollo Comercial

MARIANO SUÁREZ BATTAN

QUIÉN ES: Mariano Suárez Battan tiene 30

años y es licenciado en Economía

Empresarial egresado de la Universidad

Torcuato Di Tella. Es el CEO de Three

Melons, una compañía que se especializa en

desarrollar videojuegos basados en internet.

QUÉ HIZO: Como todo amante de los

videojuegos, Mariano se pasaba horas

jugando frente a la pantalla y un día transformó esa pasión en un negocio que hoy

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factura más de 500 mil dólares al año y exporta más del 90 por ciento de sus

desarrollos. La esencia del trabajo de Three Melons se basa en un nuevo

concepto: el brand entertainment, que no es otra cosa que vincular una marca con

sus consumidores a partir de un juego, contactarlo en un momento de ocio,

promover la demanda del producto en un ambiente no saturado de publicidad.

Three Melons desarrolla juegos en dos y tres dimensiones que corren sobre

internet. Sus clientes se dividen en tres categorías: agencias de publicidad,

centrales de medios y videogame publishers (empresas como Sega, Microsoft,

Konami, Sony o Nintendo). Sin embargo, entre sus clientes más reconocidos

figuran Lego, Disney, Movistar, Cisco, Coca-Cola y Fox.

La nueva etapa de la compañía es desarrollar juegos para diferentes comunidades

de internet y para iPhone y iPod.

CÓMO LO HIZO: La historia profesional de Mariano tiene un puntapié muy

particular: el mismo día y a la misma hora que se estaba cayendo el gobierno de

Fernando de la Rúa, él se graduaba de licenciado en Economía. Fue todo un

símbolo, porque desde ese momento supo que él tenía que ser su propio motor de

cambio. En abril de 2005, mientras trabajaba en una empresa de desarrollo de

software, se financió un viaje a Estados Unidos para asistir a una conferencia

sobre advergaming (mezcla entre publicidad y videojuegos). Allí se dio cuenta de

que el próximo nivel del negocio de los videojuegos debía ser de escala mundial y

no tenía que depender de las consolas como Xbox, PlayStation o Nintendo: tenía

que ser sobre internet y financiada por sponsors. En la primera etapa de Three

Melons logró reunir, entre amigos y familiares, más de 150 mil dólares, que le

permitieron empezar y salir a buscar clientes. La mitad del dinero la utilizó para

viajar, capacitarse y dar a conocer a su empresa, y la otra mitad para comprar

tecnología de base y desarrollar prototipos. Luego fue el turno de armar el equipo:

socios y colaboradores estratégicos que viesen que el negocio estaba en internet.

La segunda etapa acaba de comenzar y se caracteriza por hacer desarrollos

propios, financiados ahora por inversores institucionales, como el Banco

Santander, que destinó 600 mil dólares para comprar un porcentaje minoritario de

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la empresa. "La pregunta que dio origen a la compañía fue: ¿cómo hacemos

juegos de primera línea para vender en el exterior? Sabíamos que sin reputación y

sin historia, eso es imposible, por eso recurrimos a los anunciantes: les ofrecimos

un modelo diferente de comunicación con sus consumidores, masivo y a bajo

costo, y nosotros ganamos reputación de la mano de grandes marcas. Con Three

Melons llegamos al nacimiento de un nuevo modelo de negocios basado en los

juegos por internet. Ahí hay cuatro fuentes de ingresos: el pago de una suscripción

mensual para jugar, la compra de objetos virtuales (accesorios, regalos, mejoras

en la funcionalidad), el desarrollo de algún módulo del juego para una empresa y

la publicidad tradicional. Se estima que en Estados Unidos el 12 por ciento de la

población compró algún objeto virtual el último año y que se destinaron cerca de

1.800 millones de dólares a la compra de objetos virtuales para juegos. Allí, el

promedio de compra es de un dólar, lo que obliga a hacer masivo el juego. El

siguiente objetivo es lanzar un juego por cuatrimestre y trabajar algunos de ellos a

partir de algún producto de la cultura pop latinoamericana."