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    PRIMER CAMPOREE DE GUAS MAYORES

    GENERACIN PODEROSA 28 - 31 de marzo de 2013

    UNIN MEXICANA CENTRAL Pgina 1

    Primer Camporee de Guas Mayores

    Unin Mexicana Central

    Generacin Poderosa

    Eventos del Camporee

    1. Boom bblico

    Estar basado en el contenido del Boom Bblico de la Divisin

    Interamericana, que comprende los libros de Efesios aHebreos y la introduccin de estos libros, tomada delComentario Bblico Adventista.

    La versin que se usar es la Reina Valera 2000.

    Las preguntas y respuestas se basarn en informacin textualde cada libro.

    Objetivos:

    1. Promover el estudio de la Biblia.

    2. Involucrar al mayor nmero posible de guas mayores en el estudio de laBiblia.

    Procedimiento:

    Este evento se realizar en dos modalidades:

    En la modal idad de grupo: se aplicar un examen al 50% de los integrantes delclub (Guas Mayores y personal directivo), excepto al campen. Los exmenessern calificados y se obtendr un promedio general. Esta ser su calificacin.

    En la modal idad indiv idual : cada club elegir a su campen del boom bblico.

    Este debe ser elegido desde antes del Camporee en concurso interno ante laiglesia.

    Al mismo tiempo que el club realiza su concurso de grupo se realizar el concursode los campeones. Este concurso de campeones tambin se realizar sobre labase de un examen escrito.

    Los 10 mejores promedios pasarn a la gran final a desarrollarse en pblico en elauditorio.

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    PRIMER CAMPOREE DE GUAS MAYORES

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    Participantes:

    Para la modalidad de grupo, el 50% del personal directivo y el 50% de los Guas

    Mayores.

    Para la modalidad individual, el campen que el club haya seleccionado desde elconcurso interno en la iglesia local.

    Materiales:

    Una pluma y algo en que apoyarse para contestar su examen. El examen impresoser provisto por el Camporee.

    Evaluacin:

    Criterio Puntos posibles

    Modalidad de grupo

    Participacin 50

    Promedio de 96 a 100 350 (100 EXTRAS)

    Promedio de 91 a 95 300 (50 EXTRAS)

    Promedio de 80 a 90 250

    Promedio de 70 a 80 200

    Promedio de 69 hacia abajo,el promedio multiplicado por 2

    TOTAL 300

    Modalidad individual

    Participacin 50Promedio de 96 a 100 350 (100 EXTRAS)

    Promedio de 91 a 95 300 (50 EXTRAS)

    Promedio de 80 a 90 250

    Promedio de 70 a 80 200

    Promedio de 69 hacia abajo,el promedio multiplicado por 2

    TOTAL 300

    GRAN TOTAL 600 (Y 200 EXTRAS POSIBLES)

    Lugar de ejecucin:

    El examen de grupo ser aplicado en el campamento de cada club.

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    2. En esto creo

    El libro que se usar es 28 creencias para los jvenes.

    Objetivos:

    1. Estudiar y comprender las 28 creencias de la

    Iglesia Adventista del Sptimo Da.

    2. Promover el conocimiento de las bases bblicas

    de la doctrina adventista.

    Procedimiento:

    Se realizarn dos modalidades, una de grupo y unaindividual.

    En la modal idad de grupo: participar el otro 50% de los integrantes del club(elegidos por el club, los que no estn en el boom bblico).

    Contestarn un examen escrito.

    El promedio de las calificaciones de sus exmenes ser su calificacin de grupo.

    En la modal idad indiv idual: participar el campen de cada club. Este campendebe ser seleccionado en concurso interno ante la iglesia.

    Contestarn un examen escrito.

    Al mismo tiempo que el club realiza su concurso de grupo se realizar el concursode los campeones. Este concurso de campeones tambin se realizar sobre labase de un examen escrito.

    Los 10 mejores promedios pasarn a la gran final a desarrollarse en pblico en elauditorio.

    Participantes:

    Para la modalidad de grupo, el 50% del club, los que no participan en el boom

    bblico.

    Para la modalidad individual, el campen elegido con anterioridad en la iglesia(otro que no sea el campen del boom bblico)

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    Materiales:

    Una pluma para contestar y algo en que apoyarse. Los exmenes impresos sern

    provistos por el Camporee.

    Evaluacin:

    Criterio Puntos posibles

    Modalidad de grupo

    Participacin 50

    Promedio de 91 a 100 300 (100 extras)

    Promedio de 81 a 90 250 (50 extras)

    Promedio de 71 a 80 200

    Promedios menores, su promedio por 2

    TOTAL 250Modalidad individual

    Participacin 50

    Promedio de 91 a 100 300 (100 extras)

    Promedio de 81 a 90 250 (50 extras)

    Promedio de 71 a 80 200

    Promedios menores, su promedio por 2

    TOTAL 250

    GRAN TOTAL 500 (Y 200 EXTRAS POSIBLES)

    Lugar de ejecucin:

    El examen en la modalidad de grupo se aplicar en cada campamento.

    La modalidad individual se aplicar de forma simultnea a la modalidad de grupo.

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    3. Prueba de relevos

    Objetivos:

    1. Fomentar el desarrollo de las habilidades fsicas.

    2. Estimular el logro de metas y el trabajo en equipo.

    Procedimiento:

    Cada club deber designar a los participantes para cada prueba fsica y alterminar su prueba debern entregar una pulsera al siguiente participante. Lapulsera ser provista por el camporee. Cada concursante deber identificarse conun nmero plastificado en el pecho y la espalda (provisto por el club).

    Los relevos de las pruebas se desarrollarn como sigue:

    1. Natacin: el evento comienza con la salida de un

    concursante de la alberca nadando de estilo libre 100

    mts. (Ida y vuelta a lo largo de la alberca).

    2. Corredor de apoyo: al terminar habr un Gua Mayor de apoyo que tomar

    la pulsera del nadador y la llevar al siguiente concursante que estar cercadel estacionamiento.

    3. Salto de cuerda: al llegar el Gua Mayor de apoyo,

    entregar la pulsera al tercer participante, que deber saltar

    50 veces sobre ambos pies de forma simultnea. Al terminar

    pasar la pulsera al siguiente participante.

    4. Corredor de apoyo: el siguiente Gua Mayor de apoyo correr hasta al

    portn de entrada del campamento. All entregar la pulsera al relevo de

    ciclismo.

    5. Ciclismo: el quinto partir de la lnea salida con su

    bicicleta, recorriendo el trayecto sealado y entregando

    su pulsera al siguiente participante.

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    6. Carrera: el sexto participante deber estar

    ubicado en la lnea de salida de la pista del

    campamento, corriendo alrededor del campamento y

    culminando con una vuelta olmpica en la cancha defutbol. El reloj se detiene cuando el corredor llega a la

    lnea de meta.

    Participantes:

    6 Guas mayores, 4 hombres y 2 mujeres.

    Materiales:

    Natacin: ropa de natacin de lycra, en el caso de las damas, de una pieza.

    Podrn usar como accesorios: googles y gorro.

    Salto de cuerda: cuerda provista por el camporee.

    Ciclismo: Una bicicleta tipo montaa, rodada 28, se permitir de velocidades(Provista por el club).

    Evaluacin:

    Criterio Puntosposibles

    Natacin 30

    Salto de cuerda 30Ciclismo 30

    Carrera 30

    Mejores 40 en tiempo 80

    Segundos 40 en tiempo 60

    Terceros en tiempo 50

    TOTAL 200

    Lugar de ejecucin:

    Segn el croquis

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    4. Primeros auxilios

    Objetivos:

    1. Aplicar conocimientos de primeros auxilios

    2. Fomentar el espritu de ayuda y servicio.

    3. Estimular el trabajo en equipo.

    Procedimiento:

    Los participantes saldrn de la lnea de salida/llegada y a 20 metros estar el lugarsealado por una cruz de 4 mts. de ancho y 4 mts. de largo para realizar el evento.Se dividirn a un extremo de la cruz y de forma simultnea realizarn 4

    actividades diferentes.

    1. En un cuadrante estarn dos Guas

    Mayores realizando una camilla de cuerdas

    (Ver Anexo).

    2. En el segundo cuadrante estar un Gua

    Mayor realizando un examen escrito de

    primeros auxilios.

    3. En el tercer cuadrante estar un Gua

    Mayor realizando un arrastre de un herido,

    lo llevar al ltimo extremo de la cruz, donde lo espera otro Gua Mayor(Ver Anexo).

    4. En el ltimo extremo estar un Gua Mayor esperando al herido para

    realizar dos vendajes. Estos vendajes se indicarn en el momento.

    Al terminar en cada extremo todos se unirn para subir al herido de forma tcnicay lo trasladarn a la lnea de salida/llegada.

    Participantes:

    6 Guas Mayores de forma mixta.

    Materiales:

    Camilla: Una cuerda que soporte un peso mnimo de 100 kilos y no menos de 25metros.

    Examen: pluma, tabla donde recargarse.

    Vendajes: Paoletas necesarias para los vendajes.

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    Observaciones:

    Evaluacin:

    Criterio Puntos posibles

    Camilla (Nudos correctos) 40

    Examen(Porcentaje de acuerdo a calificacin)

    40

    Arrastre correcto 30

    Vendajes bien hechos 30

    Traslado bien hecho 30

    Tiempo menor a 10 minutos 30

    Tiempo mayor a 10 minutos 25TOTAL 200

    Lugar de ejecucin:

    Cerca del estacionamiento de autobuses.

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    5. Rally de habilidades

    Objetivos:

    1. Demostrar destreza y habilidad de campismo.

    2. Poner a prueba lo aprendido en especialidades de su tarjeta.

    Procedimiento:

    dems de la lnea de salida, ar lneas marcadas y en cada una estar elmaterial respectivo a cada estacin.

    1. En la primera lnea se ubicarn dos Guas

    Mayores para realizar el refugio tipo A, donde

    colocarn los dos bastones tensados y unidos a una

    piola entre s, sobre ella se colocar la lona o plstico

    estacada de las cuatro esquinas, podrn enterrar los

    bastones.

    2. En la segunda lnea dos Guas Mayores realizarn el

    fuego, el cual debern encender sin usar fsforos, ysolo utilizando materiales naturales con los que

    practicaron previamente. Se puede utilizar un fosforo al

    no producir resultados el mtodo natural, pero esto

    conlleva una penalizacin. Y se podr optar por este

    mtodo, siempre que hayan intentado por lo menos

    durante 10 minutos. El fuego debe de mantenerse

    encendido al menos por 1 minuto. Al no tener xito los

    Guas Mayores de esta estacin deben correr a la

    ltima lnea.

    3. En la tercera lnea se uicar un Gua Mayor para rajar lalea, el trozo deer ser partido en cuatro rajas de leanicamente. No se puede utilizar elemento alguno para

    sostener el tronco.

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    4. En la cuarta lnea se uicar un Gua Mayor.Este har uso de la brjula para encontrar un

    objeto, el cual tomar en cuenta el azimut en

    grados, la distancia en metros, y la descripcin

    del objeto. Cuando sea hallado deber volver a

    la quinta estacin.

    5. Al terminar la prueba de cada estacin, los participantes se dirigen a la

    quinta lnea donde esperarn a que lleguen todos sus compaeros. Cuando

    todo el grupo est completo, gritan el nombre del club. En la quinta lnea se

    evaluarn los siguientes nudos. Harn una fila, el primer participante corre

    hacia el juez, el cual indicar un nudo a realizar, una vez hecho corre por surelevo.

    Es importante resaltar en esta quinta lnea lo siguiente: los materiales estarn conel juez. Cada Gua Mayor har un nudo en el orden que el club designe. El nudoque se ar en el bastn es el fugitivo, en el gancho el zarpa de gato, con otrapiola se har el vuelta de escota corredizo, con otra piola se har el calabrote, conla quinta piola se har el nudo doble de pescador y con la ltima piola el nudo demariposa. Al terminar el ltimo, finaliza el evento.

    Participantes:

    6 Guas Mayores, 3 hombres y 3 mujeres.

    Materiales:

    Refugio: dos bastones de 1.30 mts., una lona o plstico (puede llevar ojales en lasesquinas), seis estacas, piolas para tensar, piola larga para unir los dos bastones,un martillo o mazo, una barreta o cualquier otra herramienta para abrir hoyos.

    Fuego: cualquier mtodo para encender fuego sin fsforos, madera y hierba secacon la que practicaron previamente y un fsforo (solo si no funciona el mtodo sinfsforo).

    Lea: un hacha, un trozo de madera de 45 cms. de largo por 25 cms. de dimetro.

    Orientacin: brjula, tabla donde apoyarse y lpiz.

    Nudos: un bastn de 1.30 mts, un gancho de ropa, 5 piolas de 1.20 mts.

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    Evaluacin:

    Criterio Puntos posibles

    Refugio 40Fuego 30

    Hacha 30

    Orientacin 40

    Nudos 30

    Tiempo menor a 15 minutos 30

    Tiempo mayor a 15 minutos 20

    TOTAL 200

    Lugar de ejecucin:

    En la cancha de futbol.

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    6. Catapulta de precisin

    Objetivos:

    1. Demostrar las destrezas en la ejecucin de nudos y amarres.

    2. Desarrollar trabajo en equipo y precisin en los resultados.

    Procedimiento:

    El evento se dividir en dos etapas:

    ETAPA 1: Se harn parejas de clubes por sorteo. Habr dos lneas de salida, unafrente a la otra a veinticinco metros del material a utilizar. Al silatao corren asta

    el material donde se construir la catapulta, con un tiempo mimo de 0 minutos.En el tope de la catapulta pondrn el logo de su club. Al terminar la catapulta,gritan el nombre del club, se para el cronmetro y los jueces evaluarn losmodelos que terminaron en los 10 minutos correspondientes. Los clubes que noterminen en ese tiempo solo tendrn puntaje de participacin.

    2 e marcar un cuadro alrededor de cada catapulta, de mts. de rentepor 6 mts. de largo. Cada catapulta estar a 2 mts. de distancia. uando estnlistos los euipos, al silatao el primer euipo tendr 0 seundos para disparar,al aer eco su disparo el otro euipo se ueda en su posicin sin moverse. leuipo contrario tendr tamin 0 seundos para disparar as sucesivamenteasta completar los 20 loos, 0 loos por euipo. n acierto lo constitue

    cuando el loo pe adentro del rea marcada.

    Participantes:

    5 Guas Mayores, 3 hombres y 2 mujeres.

    Materiales:

    Bastones

    o 2 de 3.20 mts. (balancn)

    o 2 de 2.4 mts. (Caballete)

    o

    4 de 40 cms. (Para el tope)o 1 de 90 cms. (Barra de balance)

    o 2 de 1.2 mts. (Marco de pata)

    o 2 de 80 cms. (Marco de pata)

    o 3 de 30 cms. (Tope de tronco y malla)

    o 1 tronco de 30 cms. de largo por 16

    cms. de dimetro.

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    Piolas

    o Gruesa para jalar (medida conveniente)

    1 cubeta con 10 globos.

    Evaluacin:

    Criterio Puntos posibles

    Participacin 50

    11 amarres (10 puntos c/u) 8 cuadrados, 2continuos, 1 redondo.

    110

    2 Nudos tipo anclaje (5 puntos c/u) 10

    Resistencia 20

    10 globos (5 puntos c/u) 50 EXTRAS

    Tiempo menor a 10 minutos 60

    Tiempo mayor a 10 minutos 40

    TOTAL 250

    Lugar de ejecucin:

    Cerca del estacionamiento de autobuses

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    7. Marchas

    Objetivos:

    1. Fomentar la disciplina y la capacidad de seguir instrucciones

    2. Estimular el trabajo en equipo

    3. Mostrar la elegancia de un club debidamente uniformado

    Procedimiento:

    El club ejecutar su rutina al comps de por lo menos tres tambores. Puedenutilizarse otros instrumentos como clarn, trompeta, corneta, clarinete, platillos, etc.No se permitir el uso de pistas grabadas. Tampoco podrn ejecutarse rutinas sin

    acompaamiento.

    El evento se realizar en tres etapas.

    La primera ser la revisin del uniforme de todos los integrantes. En esta etapahabr rigor en el uso de insignias (posicin y porte). Cada parte del uniformetendr un puntaje especfico. La referencia para esta revisin ser lo establecidoen el Manual de Ministerio Juvenil.

    La segunda consiste en ejecutar las siguientes rdenes bsicas de mando, noimporta el orden:

    1. Firmes2. Alto

    3. Paso redoblado

    4. Paso corto

    5. Media vuelta

    6. Flanco izquierdo

    7. Flanco derecho

    8. Marcar el paso en su lugar

    9. En descanso

    10. Saludar

    La tercera consiste en desarrollar una rutina de fantasa (de creatividad libre) de laeleccin del club. En esta se deber tomar en cuenta la uniformidad de losmovimientos, la vistosidad, elegancia y cadencia. Se podrn utilizar materialescomo listones, palos, panderos, lienzos de tela, u otros que agreguen hermosura alas evoluciones.

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    El tiempo total para la ejecucin (rdenes bsicas y rutina libre) es de 5 a 7minutos.

    Participantes:

    Deber participar todo el club. Esto incluye a todos los Guas Mayores y alpersonal directivo. Slo podr permanecer una persona fuera del contingentepara dar las rdenes, la cual podr moverse a discrecin durante la ejecucin, ylas personas que tocarn los instrumentos musicales.

    Materiales:

    El club ser responsable de proveer todo material que se elija para su rutina.

    Evaluacin:

    Criterio Puntos posibles

    Uniforme 120

    Uso mnimo de tres tambores 100

    Ejecucin rdenes bsicas 30

    Dentro del tiempo 20

    Uniformidad de movimientos 10

    Cadencia 10

    Elegancia 10

    TOTAL 300

    Lugar de ejecucin:

    Este evento se realizar en el auditorio.

    8. Inscripcin temprana.

    La inscripcin temprana es un incentivo para definir la asistencia al

    camporee. Esto permite a los clubes y a la administracin del camporee

    hacer mejores planes.

    Los puntos correspondientes a esta inscripcin se darn de la siguiente

    manera:

    1) Clubes que se inscriben antes o hasta el 31 de enero: 300 puntos.

    2) Clubes que se inscriban durante el mes de febrero: sin puntos.

    3) No hay inscripciones de clubes en el mes de marzo.

    Los asistentes que se inscriban durante el mes de marzo no deben ser encantidad mayor al 10% de los miembros de su club.

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    9. Inspecciones.

    Habr tres inspecciones durante el camporee. El viernes, sbado y

    domingo, por la maana. Cada inspeccin tendr un valor de 100 puntos.

    La evaluacin en la inspeccin se realizar de acuerdo el formato anexo.

    10. Carpeta al 25% del ao.

    De acuerdo a los requisitos definidos por el campo local, debercompletarse el 25%. La firma del departamento JA de su asociacin ser elrespaldo para ese puntaje, o el puntaje que deba otorgarse al club.

    11. Plan de trabajo de conquistadores.

    Cada club deber entregar un plan de trabajo modelo para un ao deactividades de un club de conquistadores. Este plan debe entregarseconforme a la rbrica anexa.

    12. Plan de trabajo de aventureros.

    Cada club deber entregar un plan de trabajo modelo para un ao deactividades de un club de aventureros. Este plan deber entregarseconforme a la rbrica anexa.

    13. Bandera del club.

    Cada club deber portar una bandera distintiva de su propio club. Las

    banderas deben tener la misma medida y sern utilizadas para el ornato del

    camporee.

    14. Deberes.

    De acuerdo a la programacin de los deberes del camporee, cada clubdeber cubrir lo que se le asigne.

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    TOTAL PUNTOS CAMPOREE

    No. EVENTO PUNTOS

    1 Boom Bblico 600

    2 En esto creo 500

    3 Prueba de relevos 200

    4 Primeros auxilios 200

    5 Rally de habilidades 200

    6 Catapulta de precisin 250

    7 Marchas 300

    8 Inscripcin temprana 300

    9 Inspecciones 300

    10 Carpeta al 25% del ao 50011 Plan de trabajo de conquistadores 350

    12 Plan de trabajo de aventureros 350

    13 Bandera del club 150

    14 Deberes 300

    TOTAL 4500