Extend

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Extend Propósito Permite que se utilice un valor de campoNoRepetido con cada repetición de un campo repetido. Formato Extend ( campo no repetido ) Parámetros campoNoRepetido: cualquier campo no repetido (un campo definido para contener un único valor) o una expresión que devuelve una referencia a uno. Tipo de datos devuelto texto, número, fecha, hora, marca de fecha y hora, contenedor Descripción Utilice la función Extend con cálculos que impliquen a campos tanto repetidos como no repetidos. Sin la función Extend, el valor de campoNoRepetido sólo se usa con la primera repetición del campo repetido. Ejemplos Extend ( TasaImpositiva ) * Cantidad * PrecioArtìculo devuelve 1,197, 0,6606 y 1,497 si TasaImpositi va contiene 0,06; el campo repetido Cantidad contiene 1, 3 y 5; y el campo repetido PrecioArtìculo contiene 19,95, 3,67 y 4,99. Recuento de artìculos * Extend (if ( Tamaño compañìa > 100; Precio reducido; Precio ) ) devuelve 1250 EUR, 500 EUR y 750 EUR si Precio reducido contiene 50 EUR; el campo repetidoRecuento de artìculos contiene 25, 10 y 15; y Tamaño compañìa es mayor que 100. Si Tamaño compañìa es menor que 100 y Precio contiene 100 EUR, este cálculo devuelve 2500 EUR, 1000 EUR y 1500 EUR. LEYES DE COMPUTACION

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Excel

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ExtendPropsitoPermite que se utilice un valor decampoNoRepetidocon cada repeticin de un campo repetido.

FormatoExtend ( campo no repetido )

ParmetroscampoNoRepetido: cualquier campo norepetido(uncampodefinido para contener un nico valor) o unaexpresinque devuelve una referencia a uno.

Tipo de datos devueltotexto, nmero, fecha, hora, marca de fecha y hora, contenedor

DescripcinUtilice la funcinExtendcon clculos que impliquen a campos tanto repetidos como no repetidos. Sin la funcinExtend, el valor decampoNoRepetidoslo se usa con la primera repeticin del campo repetido.

EjemplosExtend ( TasaImpositiva ) * Cantidad * PrecioArtculodevuelve1,197,0,6606y1,497siTasaImpositivacontiene0,06; el campo repetido Cantidad contiene1,3y5; y el campo repetido PrecioArtculo contiene19,95,3,67y4,99.Recuento de artculos * Extend (if ( Tamao compaa > 100; Precioreducido; Precio ) )devuelve1250 EUR,500 EURy750 EURsiPrecio reducidocontiene 50 EUR; el campo repetidoRecuento de artculoscontiene 25, 10 y 15; yTamaocompaaes mayor que 100. SiTamao compaaes menor que 100 yPreciocontiene 100 EUR, este clculo devuelve2500 EUR,1000 EURy1500 EUR.

LEYES DE COMPUTACIONLey de Murphy: Si algo puede ir mal en tu programa, puedes apostar a que ira mal.

Teorema de Patrick: Si tu programa funciona a la primera, seguro que estas empleando el algoritmo y tal vez el ordenador equivocado.Constante de Las Lenguas Vivas: La pericia en el arte de programar es directamente proporcional al numero de injurias que uno prefiere durante el desarrollo del programa, e inversamente proporcional al cuadrado de las distancias que se recorren de casa al parque mas cercano para "estirar las piernas".

Constante de Skinner: En la cantidad de lneas perteneciente a tu programa, tales que, aadidas al mismo, impiden que quepa en la memoria y, sustradas de el, no permiten que funcione como habas previsto en un principio.Ley de Flaple Sobre la perversidad de los programas concluidos: todo programa, prescindiendo de su propsito, estructura y configuracin, ser concluido de la forma mas inesperada y confusa posible, por razones completamente oscuras.Axioma de Allen: Cuando todo falla, es el momento de consultar el manual que naturalmente, no tenemos idea de donde puede encontrarse oculto.Principios de las subrutinas dispersas: al depurar un programa, la accesibilidad de una rutina tpica para su funcionamiento, es inversamente proporcional al numero de veces que dicha rutina desfila por delante de nuestro ojos al listar el programa en su bsqueda.Corolario de Compensacin: la estructura de un programa puede considerarse un xito si no mas del 50% de las lneas originales deben modificarse para obtener cierto parecido con el resultado deseado.Ley de Gumperson: la probabilidad de que ocurra un determinado suceso es inversamente proporcional a su importancia y al deseo que tengamos de que suceda.Principio principal: por definicin cuando un programa en el dominio de lo desconocido, no sabe que se va a encontrar.Regla de Ketterin (la mas sencilla): no funciona, pero no funciona por una razn distinta de la que uno piensa que no funciona.Factor de futilidad: ningn programa es nunca un completo fracaso- puede servir siempre como un mal ejemplo.Ley de Anderson: nunca se perder un programa del que uno tenga copias.Principio de la gravitacin selectiva: Cuando el ordenador cae al suelo, inevitablemente aterriza por donde el dao puede ser mayor.Teorema del clculo mental:1_ si puede cometerse un error en los clculos, desde luego que ocurrir, y de tal forma que hay que rehacer todas las operaciones.2_todos los valores de las constantes, a fin de cuentas resultan ser variables.3_en todos los clculos el valor que se crea mas correcto es el causante de todos los errores.4_la coma decimal se las arregla para colocarse por su cuenta en el peor sitio.Principio de Tom: cuando mas largo sea el trabajo o programa en que estamos trabajando y no hemos guardado lo hecho, habr mas posibilidades de que se corte la luz, se cuelgue o se desenchufe la computadora.Las leyes de Murphy de la computacin1. Cuando te encuentres frente a una computadora, lo que sea que suceda comprtate como si fuer tu intencin que pasara.2. Cuando llega el punto de que finalmente entiendes tu computadora, est obsoleta.3. El primer lugar para buscar informacin es la seccin del manual en la que es menos posible que se encuentre.4. No hay ley 4.5. Para cada accin hay una disfuncin opuesta de igual magnitud.6. Errar es humano, culpar a tu computadora por tus errores es ms que humano, es lo ms natural.7. Aquel que re al ltimo probablemente hizo un respaldo.8. Si al principio no tienes xito, culpa a tu PC.9. Un sistema complejo que no funciona es la evolucin natural de un sistema pequeo que funcionaba bien.10. La principal causa de problemas computacionales son las soluciones informticas.

11. Un programa de computadora siempre har lo que le digas, pero rara vez har lo que quieres que haga.