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FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS Y ADMINISTRATIVAS PLAN DE NEGOCIO PARA LA CREACIÓN DE UNA AGENCIA ESPECIALIZADA EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES DEPORTIVAS PARA ENTIDADES DEPORTIVAS Autor Pablo Andrés Rivera Delgado Año 2017

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FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS Y ADMINISTRATIVAS

PLAN DE NEGOCIO PARA LA CREACIÓN DE UNA AGENCIA ESPECIALIZADA EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES

DEPORTIVAS PARA ENTIDADES DEPORTIVAS

Autor

Pablo Andrés Rivera Delgado

Año2017

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FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS Y ADMINISTRATIVAS

PLAN DE NEGOCIO PARA LA CREACIÓN DE UNA AGENCIA

ESPECIALIZADA EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES DEPORTIVAS

PARA ENTIDADES DEPORTIVAS

“Trabajo de Titulación presentado en conformidad con los requisitos

establecidos para obtener el título de Ingeniero en Negocios y Marketing

Deportivo”

Profesor Guía:

Jorge Troncoso

Pablo Andrés Rivera Delgado

Año:

2017

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DECLARACIÓN DEL PROFESOR GUÍA

“Declaro haber dirigido este trabajo a través de reuniones periódicas con el

estudiante Pablo Andrés Rivera Delgado, orientando sus conocimientos y

competencias para un eficiente desarrollo del tema escogido y dando

cumplimiento a todas las disposiciones vigentes que regulan los trabajos de

titulación”

Jorge Troncoso

CI: 76035-3

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DECLARACIÓN PROFESORES CORRECTORES

“Declaramos haber revisado este trabajo, dando cumplimiento a todas las disposiciones vigentes que regulan los Trabajos de Titulación”

______________________________

Roberto Hidalgo

CI: 170636961-6

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DECLARACIÓN DE AUTORÍA DEL ESTUDIANTE

“Declaro que este trabajo es original, de mi autoría, que se han citado las

fuentes correspondientes y que en su ejecución se respetaron las disposiciones

legales que protegen los derechos de autor vigentes”

Pablo Andrés Rivera

CI: 1714331350

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AGRADECIMIENTOS

Agradezco a mi familia la cual ha

estado a mi lado durante toda

esta etapa de mi vida.

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DEDICATORIA

Quiero dedicar la realización de

este trabajo a mis padres quienes

me apoyaron a lo largo de mi

educación universitaria.

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RESUMEN

El principal objetivo del documento es conformar un plan de negocios que

permita verificar la viabilidad comercial, operacional y financiera de una

empresa que se dedique a proveer el servicio de desarrollo de aplicaciones

móviles dirigidas a las entidades deportivas. Estas aplicaciones móviles tienen

como objetivo servir como un canal de comunicación entre la entidad deportiva

y sus clientes, de esta manera, se puede generar un factor de diferenciación a

las entidades deportivas que contraten el servicio con la empresa

TECHSPORT. La estructura de la empresa se fundamenta en proveer servicios

de especialista a un mercado homogéneo el cual necesita satisfacer sus

necesidades de fidelizar a sus clientes y piensan que adquirir una aplicación

móvil es una solución a esa necesidad de fidelización. Los resultados de la

evaluación financiera permiten concluir que la empresa TECHSPORT es

factible de ejecutar porque sus proyecciones financieras son positivas.

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ABSTRACT

The main objective of the document is to form a business plan that allows

verifying the commercial, operational and financial viability of a company that is

dedicated to providing the service of development of mobile applications

directed to sports entities. These mobile applications are intended to serve as a

channel of communication between the sports entity and its customers, in this

way; it can generate a differentiating factor for sports entities that contract the

service with the company TECHSPORT. The structure of the company is based

on providing specialist services to a homogeneous market that needs to satisfy

its needs of loyalty to its customers and think that acquiring a mobile application

is a solution to that need of loyalty. The results of the financial evaluation allow

us to conclude that TECHSPORT is feasible to execute because its financial

projections are positive.

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ÍNDICE DE CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN ............................................................. 1

1.1 Justificación ............................................................................. 1

1.1.1 Objetivo General ................................................................................. 2

1.1.2 Objetivos Específicos .......................................................................... 3

2. ANÁLISIS DE ENTORNOS .............................................. 3

2.1 ANÁLISIS DEL ENTORNO EXTERNO .................................... 3

2.1.3 Entorno político ................................................................................... 3

2.1.2 Entorno económico ............................................................................. 4

2.1.3 Entorno social ..................................................................................... 6

2.1.4 Entorno tecnológico ............................................................................ 7

2.2 Análisis de la industria (PORTER) ........................................... 8

2.2.1 Poder de negociación de los clientes (Alto) ........................................ 9

2.2.2 Poder de negociación con los proveedores (Bajo) ........................... 10

2.2.3 Amenaza de nuevos competidores (Alto) ......................................... 11

2.2.4 Amenaza de productos sustitutos (Medio) ........................................ 12

2.2.5 Rivalidad de los competidores (Alta) ................................................. 12

2.3 Matriz EFE ............................................................................. 13

2.4 Conclusiones del análisis externo .......................................... 14

3. ANÁLISIS DEL CLIENTE ............................................... 15

3.1 Investigación cualitativa ......................................................... 16

3.1.1 Entrevista a expertos ........................................................................ 16

3.1.2 Grupo focal ....................................................................................... 18

3.2 Investigación cuantitativa ....................................................... 19

3.2.1 Encuesta ........................................................................................... 19

3.3 Conclusiones del análisis del cliente ...................................... 21

4. OPORTUNIDAD DEL NEGOCIO ................................... 22

5. PLAN DE MARKETING ................................................. 24

5.1 Estrategia general de marketing ............................................ 24

5.1.1 Mercado objetivo............................................................................... 24

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5.1.2 Propuesta de valor ............................................................................ 25

5.1.3 Marca ................................................................................................ 26

5.2 Marketing mix ........................................................................ 28

5.2.1 Servicio ............................................................................................. 28

5.2.2 Precio ................................................................................................ 34

5.2.3 Plaza ................................................................................................. 35

5.2.4 Promoción ......................................................................................... 37

5.3 Costos del Marketing Mix ....................................................... 39

6. PROPUESTA DE FILOSOFÍA Y ESTRUCTURA

ORGANIZACIONAL ........................................................... 40

6.1 Misión, visión y objetivos de la organización .......................... 40

6.1.1 Misión ............................................................................................... 40

6.1.2 Visión ................................................................................................ 40

6.1.3 Objetivos de la organización ............................................................. 40

6.2 Plan de operaciones .............................................................. 41

6.2.1 Procesos requeridos para el funcionamiento de la organización ...... 41

6.2.2 Flujograma de operaciones .............................................................. 43

6.2.3 Análisis de tiempos ........................................................................... 44

6.2.4 Capacidad instalada ......................................................................... 45

6.2.5 Requerimiento equipamiento y mobiliario ......................................... 45

6.3 Estructura y diseño organizacional ........................................ 46

6.3.1 Estructura legal ................................................................................. 46

6.3.2 Estructura organizacional ................................................................. 47

6.3.3 Descripción de funciones .................................................................. 48

7. EVALUACIÓN FINANCIERA ......................................... 49

7.1 Proyección de ingresos y gastos ........................................... 49

7.1.1 Proyección de ingresos ..................................................................... 49

7.1.2 Proyección de gastos ........................................................................ 50

7.2 Inversión inicial, capital de trabajo y estructura de capital ...... 51

7.2.1 Inversión inicial ................................................................................. 51

7.2.2 Capital de trabajo .............................................................................. 52

7.2.3 Estructura de capital ......................................................................... 52

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7.3 Proyección de estados de resultados, situación financiera,

estado de flujo de efectivo y flujo de caja ..................................... 52

7.3.1 Estado de resultados ........................................................................ 52

7.3.2 Estado de situación financiera .......................................................... 53

7.3.3 Estado de flujo de efectivo ................................................................ 54

7.4 Proyección de flujo de caja del inversionista, cálculo de la

tasa de descuento y criterios de valoración ................................. 55

7.4.1 Proyección de flujo de caja del inversionista .................................... 55

7.4.2 Cálculo de la tasa de descuento ....................................................... 56

7.4.3 Criterios de valoración ...................................................................... 57

7.5 Índices financieros ................................................................. 57

8. CONCLUSIONES........................................................... 58

REFERENCIAS .................................................................. 61

ANEXOS ......................................................................................................64

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1. INTRODUCCIÓN

1.1 Justificación

El mundo digital móvil continúa en crecimiento, la accesibilidad al internet móvil

en el Ecuador ha disparado la industria en los últimos años. La fiebre del uso

de teléfonos inteligentes ha provocado un incremento en la demanda del

desarrollo de aplicaciones móviles fomentando un crecimiento del 6.68% en el

sector económico (Banco Central Ecuatoriano), siendo la industria deportiva

una de las industrias con mayor demanda de aplicaciones móviles, según

Mobile Marketing las aplicaciones deportivas se ubican en 4 lugar entre las

aplicaciones con mayor demanda. (El universo de las apps móviles en el

deporte, 2015).

En los últimos años el uso de tecnología móvil se ha convertido en un

complemento para cualquier tipo de interés. Como se puede observar según

datos del INEC al pasar de los años las personas usan más el internet móvil,

no solamente como placer sino más bien como una necesidad cotidiana. El

desarrollo digital móvil de cada industria, depende de la demanda de servicios

digitales por parte de los usuarios. En el caso de la industria deportiva debido a

su alto nivel de popularidad y crecimiento se ha generado la demanda de

nuevos servicios digitales los cuales mejoren la experiencia de los

consumidores.

La concientización en la sociedad ecuatoriana en cuanto a la necesidad de

realizar actividad deportiva para mantenerse en un buen estado de salud ha

incrementado la demanda de servicios deportivos y por ende también la

profesionalización de la industria y su desarrollo tecnológico. Según la

encuesta de Calidad de Vida, realizada por la Secretaría del Buen Vivir, la

población ecuatoriana realiza actividad física en un 9% más que en años

anteriores (Secretaría del Buen Vivir, 2015).

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Por otra parte, la popularidad de los teléfonos inteligentes a nivel mundial y en

la población ecuatoriana, determinan el aumento del mercado móvil digital.

Según el Instituto Nacional de Estadística y Censos en el Ecuador operan

alrededor de 3 millones de celulares Smartphone, también existe un 40% de la

población que cuenta con internet móvil en áreas urbanas (INEC,2016),

quintuplicando la accesibilidad al internet móvil con relación a años anteriores.

La demanda y la evolución de la sociedad apuntan al desarrollo de tecnología

digital, estamos en una época en la cual la conectividad ha llegado a ser

fundamental para las personas, la diferenciación de servicios es limitada debido

a la alta competencia existente y las demandas de los consumidores cada vez

requieren ser más personalizadas y con interacción permanente. Es importante

que las empresas tengan canales de comunicación digitales y directos con sus

clientes para mantener una relación estable y mejorar la experiencia del

consumidor.

Es decir que mientras más evolucione la industria deportiva más se utilizarán

métodos de tecnología digital para satisfacer las necesidades de los

consumidores. Con el incremento del uso de internet, el acceso, la popularidad

de la practica deportiva y el incremento del uso de tecnología móvil se genera

más demanda en cuanto a empresas que generen aplicaciones deportivas. Es

por esto que el plan de negocios cuenta con los siguientes objetivos:

1.1.1 Objetivo General

Elaborar un plan de negocios que permita verificar la creación de una empresa

que se especialice en el desarrollo de aplicaciones móviles deportivas

enfocadas en el mercado de las entidades deportivas y personas que realizan

práctica deportiva con el fin de satisfacer las demandas de los consumidores.

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1.1.2 Objetivos Específicos

Analizar la industria y el entorno de las entidades deportivas para conocer

información que sea relevante para la creación de una empresa

desarrolladora de aplicaciones móviles deportivas.

Ejecutar un estudio de mercado enfocado en los métodos cualitativos y

cuantitativos para obtener información que permita conocer la aceptación

del desarrollo de aplicaciones móviles, tanto para entidades deportivas

como para el consumidor final.

Determinar la estructura organizacional de la empresa en base a los

procesos necesarios para desarrollar aplicaciones móviles personalizadas

para las entidades deportivas.

Definir la oportunidad de negocio a través de la información obtenida en el

análisis de entornos e investigación del cliente.

Desarrollar un análisis financiero que se fundamente en las proyecciones

de ingresos y egresos para determinar la viabilidad comercial, operativa y

financiera del plan de negocios y de esa manera conocer una rentabilidad

aproximada.

2. ANÁLISIS DE ENTORNOS

2.1 ANÁLISIS DEL ENTORNO EXTERNO

2.1.3 Entorno político

El 2 de abril del 2017, los ecuatorianos votaron por Lenin Moreno como nuevo

presidente constitucional del Ecuador para los siguientes 5 años dando como

resultado la continuidad del partido oficialista. El saliente presidente, Rafael

Correa estuvo al mando del país durante un período de 10 años, lo que indica

que existe estabilidad en lo referente a la programación de políticas públicas en

el aspecto productivo, educativo y social. Los cambios que impulsó este

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gobierno dieron inicio con la proclamación de la nueva Constitución en el año

2008, la misma que fue elaborada por una amplia mayoría gobiernista y

aprobada por medio de una Consulta Popular.

A partir de la promulgación de la Constitución, cambiaron muchos aspectos

relacionados con leyes y creación de nuevas instituciones públicas, todas estas

se ejecutaron bajo la política del gobierno nacional de establecer una mayor

participación del sector estatal en la sociedad ecuatoriana. De esta manera, se

dieron cambios en las funciones del estado, especialmente en la Asamblea

Nacional desde donde se han impulsado las políticas públicas, basadas en la

amplia mayoría que maneja el movimiento oficialista.

Como parte de las políticas públicas aplicadas para el beneficio del desarrollo

tecnológico en el país, el gobierno nacional a creado a través del ministerio de

telecomunicaciones y de la Sociedad de la información (MINTEL) un “Plan

Estratégico de Investigación y Desarrollo e Innovación”, el cual ha sido aplicado

desde el 2014 y continuará hasta el 2018, con el objetivo de impulsar las

tecnologías de comunicación para toda la población Ecuatoriana y de esta

manera erradicar el analfabetismo digital (Ministerio de Telecomunicaciones y

de la Sociedad de la Información, 2017). Por otra parte el gobierno ha

promovido el desarrollo tecnológico, mediante programas organizados por la

Secretaria de Educación Superior, Ciencia, Tecnología e Innovación. El

programa “El Plan Ingenios” es uno de los programas públicos, lanzados con el

objetivo de posicionar el desarrollo tecnológico y la investigación científica en

Ecuador (Conocimiento.gob.ec, 2017).Actualmente existen plataformas en

donde se guardan proyectos innovadores, que cuentan con apoyo de los

programas gubernamentales, como es el Campus Party considerado el mayor

evento de innovación y emprendimiento del mundo (Vicepresidencia.gob.ec,

2107).

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2.1.2 Entorno económico

El crecimiento del Producto Interno Bruto en el año 2015 fue 1,90%, este

crecimiento es menor a los años anteriores, debido principalmente a una caída

en el precio del petróleo, lo cual afecto las finanzas públicas. En el año 2016 la

cifra de crecimiento del PIB fue negativa en 1,5%, lo que confirma la recesión

económica que atraviesa el país (Ortiz, 2017).

Las proyecciones del Fondo Monetario Internacional para el año 2017 prevén

un decrecimiento del PIB de 2%, en el caso de no realizarse los ajustes

necesarios en el déficit público. Los analistas consultados, mencionan que es

complicado que el año 2017 sea un año de crecimiento económico, tomando

en cuenta los ajustes que realice el nuevo gobierno en el tema de las finanzas

públicas (El Comercio, 2016).

La inflación se ha mantenido en porcentajes bajos de crecimiento de los

precios, el Banco Central informa que durante el año 2016 la tasa de inflación

mensual vario entre el 3,09% en el mes de enero hasta 1,12% en el mes de

diciembre (Banco Central, 2016). Esta información muestra una tendencia

decreciente lo que permite concluir que es una variable que no afecta el normal

desempeño de la economía familiar en el país.

La balanza comercial es deficitaria para el país en el período 2007 – 2016, esto

indica que las importaciones han tenido una alta participación en el mercado

ecuatoriano, especialmente en el año 2010 y 2011, cuando tuvo su tope en los

6 mil millones de dólares (Banco Central del Ecuador, 2016).

Relacionado a la industria tecnológica, el Ecuador en la actualidad destina

1.8% del Producto Interno Bruto (PIB) al desarrollo de tecnología e innovación,

la inversión realizada por parte del estado es cercana a los $1.900 millones (El

Telégrafo, 2017). El gobierno actual busca promover la economía del país,

basada en la tecnología propia, es por esto que se ha transformado la matriz

productiva para tener mayor competitividad sistemática a nivel regional. El

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ministerio de Producción, Empleo y Competitividad indicó que uno de los ejes

fundamentales para el cambio de la matriz productiva se basa en la

implantación de tecnologías para cumplir con los estándares internacionales (El

Ciudadano, 2017).

2.1.3 Entorno social

La población del Ecuador, según el Censo Nacional del año 2010 se ubica en

14.483.499 habitantes, de los cuales el 62% se ubica en áreas urbanas y el

38% en zonas rurales del país. La tasa de crecimiento poblacional es 1,95% y

la región geográfica con mayor número de habitantes es la Costa con el 50%

de la población, seguida de la región Sierra con el 44% de la población, la

región Amazónica e Insular se reparten el 6% restante de la población. La

tendencia de la tasa de natalidad en el Ecuador ha disminuido, en el año 2010

se ubica en 1,6 el número de hijos por familia, cuando en el año 1990 era de

2,3 por familia (Instituto Nacional de Estadisticas y Censos, 2015).

La distribución de la población por edad, se concentra en la población joven,

los mayores grupos poblacionales están en edades comprendidas entre 0 y 19

años con el 42% de la población total, por el contrario, la población mayor a 65

años tiene un porcentaje de 7% de la población. La edad promedio de la

población es 29 años (Instituto Nacional de Estadisticas y Censos, 2015). Esto

determina que la población en edad de trabajar sea el 51% de los habitantes,

de los cuales tienen un trabajo estable el 24% de la población total.

Las políticas públicas aplicadas a la inversión de tecnología han fomentado el

desarrollo social en el Ecuador. Según los datos estadísticos publicados por el

Instituto Nacional de Estadísticas y Censos el analfabetismo digital en el país

se ha reducido en 10 puntos desde el 2012, los programas de educación,

complementados con las tecnología de información y comunicación han sido un

éxito, logrando la democratización del acceso a la tecnología, las encuestas

realizadas indican que existe un incremento en cuanto al uso de computadoras

portátiles y teléfonos inteligentes (Censos, 2017).

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Por otra parte los datos publicados en la Encuesta Nacional de Actividades y

Ciencia, Tecnología e Innovación indicaron que el número de investigadores

tecnológicos creció 372% en cinco años. El énfasis que pone el gobierno en la

innovación es con el objetivo de cambiar la matriz productiva (Andes, 2017).

2.1.4 Entorno tecnológico

En Ecuador el desarrollo tecnológico a tenido un gran crecimiento en los

últimos años, las políticas publicas del gobierno basadas en el desarrollo

ciudadano han dado prioridad en democratizar y universalizar el acceso a

tecnologías de la Información y Comunicación, permitiendo a la sociedad

ecuatoriana tener mayor acceso a las diferentes herramientas tecnológicas

(Telecomunicaciones, 2017).

La alta inversión del gobierno en infraestructura aumento sustancialmente la

penetración de servicios básicos de telecomunicación. Según los datos

mostrados por el Ministerio de Telecomunicación y Tecnologías de Información

el 96% de la población en país tiene servicios móviles y existen alrededor de

60.000 km de fibra óptica alrededor del país. Por otra parte es importante

mencionar que el aporte de las TIC representa el 2% del ingreso nacional.

En el caso del uso del internet, 82% de las empresas mencionan que lo utilizan

en sus actividades ligadas al negocio, el porcentaje disminuye drásticamente

cuando se pregunta si realizan o reciben pedidos a través del internet, con

porcentajes de 48% y 43% respectivamente; al igual que el uso del

computador, existe una subutilización de los recursos que ofrece el internet en

su capacidad para generar nuevos negocios (Instituto Nacional de Estadisticas

y Censos, 2016).

En lo que respecta al uso de computadores portátiles entre el año 2012 y 2016

se ha incrementado en 13% y el uso de computadores de escritorio en el 0,3%.

Esto ha permitido que la tasa de uso de computador en el país se incremente

de 40% en el año 2012 a 54% en el año 2016. En lo que respecta al uso de

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celular inteligente o Smartphone el 21,3% de la población tiene activado un

teléfono celular de estas características, siendo la provincia de Pichincha la que

mayor incidencia de celulares inteligentes con el 64,5%53. (Instituto Nacional

de Estadisticas y Censos, 2016)

El grupo demográfico con mayor uso de celular inteligente son las personas

jóvenes entre 16 y 35 años, con tasas de uso de 70%. En cuanto al uso de

internet, el 25% afirma ser un usuario activo en redes sociales, siendo las

actividades de comunicación e información las de mayor uso en redes sociales

(Instituto Nacional de Estadisticas y Censos, 2016).

2.2 Análisis de la industria (PORTER)

Como punto inicial del análisis de la industria, es preciso describir el Código

Industrial Internacional Uniforme (CIIU) donde se ubica el tipo de negocio que

se busca desarrollar, este es el siguiente:

Tabla 1. Clasificación de la Industria. CIIU 4.0

Código Descripción

J INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

J62 PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA, CONSULTORÍA

INFORMÁTICA Y ACTIVIDADES CONEXAS

J6201 Actividades de programación informática

J6201.01

Actividades de diseño de la estructura y el contenido de los

elementos siguientes (y/o escritura del código informático

necesario para su creación y aplicación): programas de

sistemas operativos (incluidas actualizaciones y parches de

corrección), aplicaciones informáticas (incluidas

actualizaciones y parches de corrección), bases de datos y

páginas web

Tomado de: Instituto Nacional de Estadísticas y Censo, 2012.

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El plan de negocios se enfoca en una empresa que tenga su actividad

comercial bajo el código CIIU J6201.01, desarrollando aplicaciones móviles

para entidades deportivas, entre las cuales se puede mencionar gimnasios,

clubes deportivos, centros de entrenamiento físico, entre otros; estas entidades

son el cliente de la empresa de aplicaciones móviles. A su vez las entidades

deportivas pondrán a disposición de sus consumidores las aplicaciones

móviles, con el fin de mejorar la promoción y comunicación de los servicios que

comercializan las entidades deportivas mencionadas.

2.2.1 Poder de negociación de los clientes (Bajo)

Como se mencionó anteriormente los clientes o compradores de las

aplicaciones móviles son las entidades deportivas, entre las cuales se puede

mencionar gimnasios, clubes deportivos y centros de entrenamiento físico. El

número de estas entidades deportivas de acuerdo a la información de los

contribuyentes en la provincia de Pichincha que es publicada por el Servicio de

Rentas Internas (Servicio de Rentas Internas, 2017), determina que existen

2.853 organizaciones que se dedican a la actividad deportiva por medio de

instalaciones deportivas, clubes deportivos u otras actividades deportivas.

De este número de organizaciones, 2.465 son personas naturales y 388

personas jurídicas. Esta información determinada que no existe una

concentración de clientes, ya que existe un alto número de organizaciones

involucradas en el desarrollo de la actividad deportiva en la provincia, esto

representa una oportunidad para la industria de actividades de diseño y servicio

tecnológico enfocados en este tipo de organizaciones.

En cuanto al número de personas que asisten a entidades deportivas, son 3

millones de personas, esto es el 31% de la población del país mayor a 12 años

de edad (Instituto Nacional de Estadisticas y Censos, 2015).

En base a la información del número de entidades deportivas y el número de

clientes que asisten a estos lugares, se puede mencionar que el volumen de

compra de cada cliente es mínimo en comparación con el total, esto incide en

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que el cliente (entidades deportivas) no tenga incidencia en el precio final del

servicio lo que permite concluir que el volumen de compra del cliente es una

oportunidad para la industria ya que es un poder de negociación bajo.

2.2.2 Poder de negociación con los proveedores (Bajo)

La industria de servicios tecnológicos tiene una gran cantidad de proveedores

en el campo del software y hardware. En el caso del software necesario para el

desarrollo de aplicaciones móviles es accesible a través de la descarga directa

previo el pago de una mensualidad o anualidad, la cual en muchos casos es

baja debido a que las empresas que proveen software tienen bajos costos fijos

ya que distribuyen sus servicios a través del internet, entre las que se puede

mencionar Appcelerator, Titanium, Java, Adobe Air, entre otros.

El modelo de negocio de las empresas de software, se enfoca en proveer el

servicio a los desarrolladores de aplicaciones a un precio mínimo, a través de

descarga directa de su página web, por lo que el acceso, a estos programas es

sencillo, esto incide en su fácil disposición y por ende un bajo poder de

negociación.

La capacidad de integración hacia delante de los proveedores de la industria de

servicios de tecnología determina que no está interesados en desarrollo

aplicaciones móviles, ya que son especialistas en proveer el software y las

plataformas tecnológicas para la implementación de aplicaciones móviles.

Al disponer de varios proveedores para desarrollar las aplicaciones móviles,

muchas de las cuales tienen un costo mínimo para el usuario, se puede

concluir que el costo de cambio para el proveedor es bajo. Ya que existen

varias opciones en el mercado de fácil acceso a través de las páginas web de

los desarrolladores de software.

Con el análisis de la información en los tres factores anteriores se pude concluir

que el poder de negociación de los proveedores es bajo.

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11

2.2.3 Amenaza de nuevos competidores (Alto)

La industria de servicios informáticos no dispone una barrera de entrada para

nuevos competidores, más allá de las disposiciones legales que debe cumplir

la creación de cualquier negocio en el país, esto es obtención del permiso o

patente municipal, obtención del registro único de contribuyentes y registro de

historia laboral para los empleados de la empresa. Estos requisitos no son

difíciles de obtener para los nuevos competidores, por lo que es una amenaza,

ya que la industria es de fácil acceso, por el tema de barreras de entrada y

diversidad de proveedores.

Al igual que las barreras de entrada en la industria de servicios informáticos no

existen barreras de salida difíciles de superar, al momento de cerrar una

empresa, el equipo. Para las empresas que buscan salir de la industria es fácil

encontrar compradores para el equipamiento tecnológico y no necesitan

deshacerse de inventario.

En lo que respecta a las barreras de entrada al sector económico, estas no son

una limitante para los futuros competidores que pretenden ingresar en el

mercado del desarrollo tecnológico móvil. Un atractivo de la industria se refleja

en la utilidad que se ubica en 718 millones de dólares en el año 2016. Las

cifras de la industria muestran un alto nivel de inversión, el cual en el año 2016

tiene la cifra de 3.303 millones de dólares. (Superintendencia de Compañias,

2016). Estas cifras del sector de tecnología son atrayentes para nuevos

competidores. Por esta razón se puede concluir que la amenaza de nuevos

competidores es alta.

En base a los factores analizados se puede concluir que el acceso de nuevos

competidores es alto, representado una amenaza para los participantes de la

industria.

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2.2.4 Amenaza de productos sustitutos (Medio)

En la industria de servicios tecnológicos la amenaza de productos sustitutos es

baja debido a que no existe un servicio alternativo que cubra las necesidades

de los usuarios por tecnología móvil. En el caso de que las empresas que no

cuenten con servicios de tecnología para comunicarse con sus clientes, existe

una baja conectividad con sus usuarios y por lo tanto se minimice la relación

con los clientes potenciales y actuales.

Como sustituto de las aplicaciones móviles como canal de comunicación entre

entidad deportiva y usuario, son las redes sociales, las cuales no tienen un

costo para la entidad deportiva y son de fácil acceso. En base a estos dos

aspectos sobre los productos sustitutos se concluye que la amenaza de

productos sustitutos es media en la industria de servicios tecnológicos e

informáticos.

2.2.5 Rivalidad de los competidores (Alta)

En el Ecuador existen 3.761 empresas que se enfocan en la comercialización

de productos o servicios ligados a la tecnología, según la clasificación industrial

unificada (CIIU) estas empresas se ubican en los códigos J61:

telecomunicaciones y J62: programación e informática. El 87% de estas

empresas (3.283) corresponde a capital nacional y 13% (478) corresponde a

capital extranjero. En cuanto a la ubicación geográfica, el 59% se encuentran

en la provincia de Pichincha, 31% en la provincia de Guayas y el 10% restante

se reparte en el resto de provincias del país (Superintendencia de Compañias,

2016). Esta distribución muestra una concentración geográfica de las empresas

del sector tecnológico en la provincia de Pichincha.

En lo que respecta al crecimiento de la industria, según cifras del Banco

Central (2017), el promedio entre el año 2009 y 2016 es 6.68% anual, este

índice de crecimiento de la industria es superior al crecimiento de la economía

en el mismo periodo, lo que significa que es un sector rentable para las

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empresas participantes. Estas cifras de la industria permiten concluir que es un

sector atractivo para los inversionistas y esto intensifica la rivalidad entre los

competidores.

2.3 Matriz EFE

Tabla 2. Matriz EFE

FACTORES DETERMINANTES DEL ÉXITO Peso Valor Ponderado

OPORTUNIDADES

1 Programas apoyo emprendedor 5,00% 3 0,150

2 Ley de incentivo al deporte y recreación física 5,00% 3 0,150

3 Niveles moderados de inflación 5,00% 3 0,150

4 Mayor tiempo disponible para práctica

deportiva 5,00% 4

0,200

5 Concentración de población joven 5,00% 4 0,200

6 Uso de tecnología por parte de la población 5,00% 3 0,150

7 Baja concentración de clientes 10,00% 2 0,200

8 Alta diversidad de proveedores 10,00% 3 0,300

9 Bajo nivel de productos sustitutos 5,00% 3 0,150

10 Atractivo de crecimiento de la industria 5,00% 3 0,150

SUBTOTAL OPORTUNIDADES 60,00% 1,80

AMENAZAS

11 Decrecimiento PIB en el año 2017 10,00% 2 0,300

12 Mínimas barreras de entrada 10,00% 4 0,400

13 Bajas barreras de salida de la industria 5,00% 2 0,100

14 Alto número de competidores 5,00% 3 0,150

15 Alta rivalidad entre competidores 10,00% 3 0,300

SUBTOTAL AMENAZAS 40,00% 1,25

VALORACIÓN TOTAL 100% 3,05

Se alcanza una calificación de 3,05 en la matriz de evaluación de factores

externos, el proyecto es mayormente influenciado por sus oportunidades con el

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1,80 de valor ponderado, mientras las amenazas tienen una calificación de 1,25

del valor ponderado, esto permite concluir que tiene factores externos que

facilitan su ejecución.

2.4 Conclusiones del análisis externo

1. El entorno político se presenta como una oportunidad porque desde el

lado estatal existen políticas públicas que apoyan el desarrollo de

nuevos negocios, especialmente en las micro y pequeñas empresas,

esto con el aspecto de fomentar la producción nacional. Además, existen

políticas públicas a nivel del gobierno nacional y municipios por

incentivar la práctica deportiva entre la población.

2. En el entorno económico, existe una oportunidad en el tema del

incremento de precios medido por el índice inflacionario, este indicador

económico se ha mantenido en niveles bajos en el último año, su

tendencia es que se mantenga alrededor del 3%. Esto permite que

existe una planificación de gastos y las empresas puedan crecer en su

nivel de ventas sin incrementos abruptos en el nivel de precios. El

aspecto negativo se enmarca en el tema del PIB, el cual tiene un

marcado decrecimiento desde el año 2015, la visión de los expertos es

que el año 2017 se mantenga esa tendencia.

3. El entorno social es positivo para el proyecto la disminución de

analfabetismo en el país, incrementa el nivel de consumo de usos de

tecnología digital móvil.

4. La tecnología es otro factor que impulsa el desarrollo de la empresa de

servicios digitales, porque el acceso a internet se ha constituido en un

canal de comunicación con los clientes.

5. El poder de negociación de los clientes es bajo porque existe un alto

número de entidades deportivas que pueden acceder al servicio provisto

por la empresa y existe una baja concentración en el volumen de

compra de los clientes.

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6. De igual manera, el poder de negociación de los proveedores es bajo

debido a que es fácil encontrar empresas que vendan equipamiento

tecnológico en el país y el software necesario para el desarrollo de las

aplicaciones móviles se obtiene por medio de internet.

7. La amenaza de entrada de nuevos competidores en la industria de

servicios tecnológicos es alta debido a que existen mínimas barreras de

entrada y salida. La inversión para iniciar una empresa que participe en

este sector no es elevada, esto permite que existan 1400 organizaciones

que realicen estas actividades en la ciudad de Quito.

8. La amenaza de productos sustitutos es bajo debido a que las

necesidades cubiertas por el servicio tecnológico no pueden ser

reemplazadas por otras actividades de comunicación al mismo costo

para la entidad deportiva.

9. La rivalidad de competidores en la industria es alta debido a los

aspectos mencionados como las mínimas barreras de entrada y salida y

el crecimiento positivo del sector, esto influye en la decisión de los

emprendedores para participar en la provisión de servicios tecnológicos.

3. ANÁLISIS DEL CLIENTE

El análisis del cliente tiene como eje central conocer la opinión de los expertos

y participantes en el análisis. Se utilizaron métodos cualitativos y cuantitativos.

Por parte de los métodos cualitativos, se realizaron 2 entrevistas a expertos, 1

grupo focal y en el método cuantitativo la elaboración de 50 encuestas.

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3.1 Investigación cualitativa

3.1.1 Entrevista a expertos

Experto Nº 1

Elías Barzallo, director comercial y Co-Fundador de CONISKI, empresa

desarrolladora de aplicaciones móviles ubicada en la ciudad de Quito, nos abrió

las puertas de su empresa para conocer la realidad del mercado de tecnología

móvil en el Ecuador. La entrevista tuvo como objetivo determinar ciertas

características del mercado y conocer con detalle cual es el crecimiento de la

industria a nivel nacional. Elías lleva alrededor de 12 años dedicado al

desarrollo de software y herramientas digitales y ha tenido la oportunidad de

empezar varios proyectos digitales en el país.

Conclusiones del experto

El mercado del desarrollo de aplicaciones móviles tiene un gran

potencial de crecimiento, según el experto esta tendencia seguirá hasta

que el país tenga un porcentaje de penetración de teléfonos inteligentes

mayor al 80% en donde el crecimiento potencial se reducirá

sustancialmente.

Barzallo mencionó que existen varias aplicaciones móviles desarrolladas

en Ecuador, por lo que la limitante se enfoca en el tamaño del mercado y

la falta de teléfonos inteligentes en la población y no por la falta de

talento humano capacitado.

Por otra parte, se espera que en el país la utilización de Customer

Relationship Management (CRM) incremente y se lo valorice de mejor

manera. Elías ha comenzado a incursionar en el desarrollo de CRM este

año, por lo que asegura que las tendencias apuntan a que las empresas

tomen con mayor frecuencia sus decisiones en base al manejo de CRM

y big data.

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Experto Nº 2

Martín Pazmiño profesional ecuatoriano graduado en el Instituto de Empresas

de Madrid con enfoque en emprendimiento tecnológico, nos corroboró con

información del desarrollo y tendencias actuales de la industria digital móvil.

Martín lleva dos años emprendiendo en el desarrollo de aplicaciones en su

empresa llamada Seez, la cual actualmente funciona en Madrid.

Conclusiones del experto

El mercado nacional se encuentra en una etapa de introducción y que

tiene mucho potencial, sobre todo si se manejan nuevos conceptos.

En cuanto al enfoque empresarial, supo decir que el encontrar talento

humano cualificado requiere de tiempo pero hay una gran oferta de

talento.

Todas las aplicaciones móviles tienen una realidad en común, y esta es

que todas deben cumplir con un objetivo primordial que es satisfacer al

usuario de una manera fácil y eficiente.

En Ecuador las aplicaciones están todavía en la etapa de introducción y

creo que todavía quedan alrededor de 5 a 10 años para que empecemos

a innovar en este sector.

Globalmente la industria de las aplicaciones es de los sectores más

competitivos. De hecho, hay una estadística que dice que 1 de cada 100

aplicaciones logra sobrepasar un periodo de 5 años. En Ecuador creo

que la competición está creciendo.

Otro problema visto comúnmente es que muchos emprendedores están

externalizando la programación de sus productos a países donde el

costo es más bajo, pero al hacer esto encuentran muchos problemas en

la comunicación a larga distancia con los programadores a lo largo del

desarrollo del producto.

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3.1.2 Grupo focal

El grupo focal se realizó entre siete personas que son dueñas de instituciones

deportivas y practican deporte entre tres y cinco veces por semana,

preferiblemente en gimnasios, academias y clubes deportivos privados. Las

principales conclusiones del grupo focal fueron las siguientes:

Los participantes en el grupo focal tienen edades comprendidas entre 25

y 40 años, 4 son hombres y 3 mujeres. Todos trabajan a tiempo

completo y tienen ingresos familiares entre $ 800 y $ 2.000 dólares

mensuales.

El 100% de los participantes tiene un teléfono inteligente y usa

frecuentemente las redes sociales, especialmente Facebook , Twitter e

Instagram. Con relación a las aplicaciones móviles el 100% de los

participantes utiliza algún tipo de aplicación deportiva, especialmente

para el entrenamiento de carreras deportivas o el uso de gimnasio.

La opinión de los participantes del grupo focal sobre las aplicaciones

móviles indica que son muy importantes para establecer un

direccionamiento en el entrenamiento deportivo y gestionan el tiempo de

los usuarios siendo más efectivo al momento de desarrollar una

actividad deportiva.

Los participantes manifestaron que el tener un canal de comunicación

directa con sus clientes y el tener la facilidad de generar una

conectividad digital permanente con sus consumidores ayudaría de

manera sustancial a la mejora del servicio.

Al consultarles sobre la aplicación móvil en una entidad deportiva, el

100% muestran gran interés por el servicio, ya que indican que no

existen aplicaciones móviles propias de los gimnasios o clubes

deportivos en el país. Todas las aplicaciones provienen de otro país y no

tienen condiciones particulares de cada entidad deportiva, eso hace más

difícil su uso.

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Con respecto al precio, el 100% de los participantes mencionan que la

aplicación tiene que ser gratuita y de fácil acceso para los usuarios, por

lo que la institución tendría que invertir para cubrir los costos de la

aplicación.

Entre los participantes se estableció que el costo a invertir en un servicio

digital como una aplicación móvil estaría entre los $1500 y $2000.

Es importante implementar estrategias de fidelización ya que existe

mucha competencia en la industria deportiva, mantener un canal de

comunicación directa con los usuarios es importante para mantenerlos

informados, conectados a la institución y tener un valor agregado para

los clientes.

3.2 Investigación cuantitativa

3.2.1 Encuesta

La encuesta se realizó durante un fin de semana en diferentes sectores de la

ciudad de Quito entre personas que estaban en clubes deportivos, parques o

gimnasios. El tipo de muestreo empleado en la selección de los participantes

fue por conveniencia del investigador y conforme lo requiere la normativa de la

universidad, para lo cual se aplicó a 50 personas de diferentes edades.

Edad y género: la concentración demográfica de los encuestados se

ubica en el rango de edad entre 22 y 30 años con el 73% de los

participantes y el rango de edad entre 30 y 36 años tiene 20% de los

participantes; entre ambos grupos etarios alcanzan el 93% de los

encuestados. En el caso del género son 60% hombres y 40% mujeres.

Uso de teléfono inteligente (smartphone): el 98% de los encuestado

dispone de un equipo celular con acceso a internet.

Actividad física: el 91% de los encuestados realizan actividad física

regularmente, el deporte de mayor práctica por parte de los encuestados

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es futbol con el 62%, actividades en gimnasio 55%, deportes de

aventura 25%, tenis y vóley con el 8% cada una.

Asistencia a una institución deportiva: el 63% de los encuestados

asiste regularmente o se encuentra matriculado en una institución

deportiva, el 37% de los encuestados realiza su actividad deportiva de

forma autónoma o no se encuentra inscrito en una actividad deportiva.

Es importante mencionar que las personas que afirman que se

encuentran inscrito a una institución deportiva, el principal deporte

asociado es la práctica de gimnasio.

Presupuesto para la práctica deportiva: el 35% de los encuestados

indica que destinan un presupuesto hasta $ 20 dólares mensuales para

la práctica deportiva, el 23% destina un presupuesto entre $ 40 y $ 70

dólares mensuales y 18% destina un presupuesto entre $ 20 y $ 40

dólares mensuales.

Uso de aplicación móvil en las entidades deportivas: el 84% de las

personas que asisten regularmente a una entidad deportiva indican que

les gustaría que su institución tenga una aplicación móvil propia.

Valoración de la importancia del uso de aplicaciones móviles en

entidades deportivas: el 48% de los encuestados valoran como muy

importante el uso de aplicaciones móviles por parte de las entidades

deportivas, el 33% valora como importante y 19% lo valora como poco

importante.

Mejora en el servicio de la entidad deportiva con el uso de la

aplicación móvil: el 56% menciona como muy importante la mejora en

el servicio con el uso de la aplicación móvil, el 33% menciona como

importante y el 8% como poco importante. Esto indica que los

encuestados valoran la aplicación móvil como parte de un servicio que

debe prestar la entidad deportiva.

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Beneficios que puede prestar la aplicación móvil: el 67% de los

encuestados indica que la aplicación móvil puede contener información

referente al tema de pagos, 63% indica que la aplicación móvil puede

contener información de promociones y eventos que organice su entidad

deportiva, información personal del deportista indica el 62% y 45% indica

que prefieren consejos y/o tendencias deportivas.

3.3 Conclusiones del análisis del cliente

Un espacio por desarrollar por las empresas de aplicaciones móviles en

el Ecuador es la mejora en la atención al cliente y fidelización mediante

el uso de Customer Relationship Management (CRM), para ello es

importante que las empresas valoren el aporte de la tecnología para

mejorar la relación con sus clientes potenciales y actuales mediante

canales directos de comunicación.

En el país existe talento humano capacitado para el desarrollo de

aplicaciones móviles. Los expertos mencionan que el objetivo central de

una aplicación es satisfacer al usuario de una manera fácil y eficiente.

Es necesario para las entidades deportivas tener un canal de

comunicación directa con sus clientes.

El grupo focal indica que las aplicaciones móviles son importantes para

mejorar el rendimiento deportivo y por otra parte también afirman que el

tener la facilidad de tener un canal de comunicación directa con sus

clientes ayudaría sustancialmente en la mejora del servicio.

Con respecto al costo de la aplicación móvil, los participantes en la

encuesta determinaron que el servicio debe ser gratuito para el usuario

final por lo que la entidad deportiva debe asumir el costo.

El rango de edad de los participantes de la encuesta se encuentra entre

22 y 30 años, que son el grupo demográfico que tiene un mayor uso de

tecnología. El uso de celular con acceso a internet es el 98% de los

participantes de la encuesta en este rango de edad.

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El 84% de los participantes de la encuesta están de acuerdo que la

institución donde practican deporte les ofrezca una aplicación móvil,

56% de los encuestados indica que la aplicación móvil es una estrategia

que debe implementar la entidad deportiva para mejorar el servicio al

cliente o para mejorar la difusión de promociones o eventos.

4. OPORTUNIDAD DEL NEGOCIO

Podemos observar en los análisis realizados, una oportunidad de negocio la

misma que será descrita a continuación:

El Ecuador es un país el cual en la actualidad atraviesa por un periodo de

estabilidad política. Con la elección de Lenin Moreno, la orientación política del

país continúa con el movimiento Alianza País. Las diferentes políticas públicas

establecidas por el partido oficialista han fomentado el desarrollo social, el cual

ha sido reflejado en varias oportunidades, entre una de ellas la disminución del

analfabetismo digital.

Los negocios en las industrias han evolucionado radicalmente debido al

continuo desarrollo social, la conectividad a través de tecnología digital móvil

ha revolucionado las necesidades de cada sector. Las diferentes tendencias de

los mercados han invitado al desarrollo e innovación de los diferentes sectores

económicos para satisfacer las demandas del consumidor. Una de las

industrias destacadas en este aspecto es la digital, la cual en la actualidad a

robado la mayor parte de la atención gracias a su alta aceptación social.

En los datos extraídos del análisis externo podemos observar que tanto el

sector deportivo como tecnológico han tenido crecimiento constante durante los

últimos años, la concientización social en tener una vida saludable, ha elevado

la competencia del sector deportivo y esto ha fomentado el desarrollo de

servicios complementarios a la práctica deportiva como son servicio de

aplicaciones móviles.

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Las tendencias del desarrollo social indican que la practica deportiva y el

desarrollo de servicio de tecnología móvil continuarán en crecimiento. Las

políticas públicas continuarán fomentando el incremento de la práctica

deportiva y a su vez la demanda de servicios tecnológicos incrementará debido

a la alta demanda de la población por teléfonos inteligentes. El uso de la

tecnología en el país, tiene un crecimiento importante en la población del país,

especialmente en las personas jóvenes quienes tienen un mayor uso de

internet. Esto es una oportunidad, ya que incrementa la demanda en el

mercado, este aspecto del análisis del entorno tecnológico lo perciben los

usuarios. En el análisis del cliente en lo referente a la encuesta, los

encuestados mencionan que es un factor importante el uso de aplicaciones

móviles para mejorar la comunicación entre empresa y cliente.

Tras haber realizado un análisis externo de la industria y una investigación de

mercado, se ha determinado que existe oportunidad de negocio para abrir una

empresa que se dedique al desarrollo de aplicaciones móviles para entidades

deportivas. El sector deportivo como tecnológico han tenido crecimiento

constante durante los últimos años, la concientización social en tener una vida

saludable, han elevado la competencia del sector deportivo y esto ha

fomentado el desarrollo de servicios complementarios a la práctica deportiva

como son servicio de aplicaciones móviles. Las tendencias del desarrollo social

indican que la práctica deportiva y el desarrollo de servicio de tecnología móvil

continuarán en crecimiento. Las políticas públicas continuarán fomentando el

incremento de la práctica deportiva y a su vez la demanda de servicio

tecnológicos incrementará debido a la alta demanda de la población por

teléfonos inteligentes.

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5. PLAN DE MARKETING

5.1 Estrategia general de marketing

La estrategia general de marketing escogida para el plan de negocios es

especialización, la cual se define, como la “estrategia que se concentra en un

segmento especifico del mercado para obtener los mejores resultados” (David,

2008). De esta manera la empresa se concentra en el mercado

correspondiente a las empresas o personas naturales que tienen actividades

comerciales relacionadas con el deporte, para ofrecer un servicio de creación

de aplicaciones móviles que tienen por objetivo acercar a su cliente con la

organización deportiva.

La principal acción de la estrategia de especialización es atender a un

segmento de mercado que está claramente definido (organizaciones

deportivas) con el fin de conocer sus necesidades y atenderlas con servicios

específicos de tecnología móvil para que estas organizaciones puedan fidelizar,

comunicar o promocionar sus productos hacia sus clientes actuales o

potenciales.

5.1.1 Mercado objetivo

El mercado objetivo de la empresa se determina en base a los siguientes

criterios de segmentación:

Segmentación geográfica: en la ciudad de Quito existen 380.681

contribuyentes (organizaciones) registrados en Servicio de Rentas

Internas (Servicio de Rentas Internas, 2017).

Segmentación por actividad económica: de los 380.681

contribuyentes registrados en la ciudad de Quito, 2.853 organizaciones

se dedican a actividades deportivas por medio de instalaciones

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deportivas, clubes deportivos u otras actividades deportivas registrados

bajo el código CIIU R93.

Segmentación por tipo de organización: de las 2.853 organizaciones

deportivas, 2.465 pertenecen a una organización administrativa como

persona natural y 388 son organizaciones registradas como personas

jurídicas.

Se puede concluir que el mercado objetivo de TechSport empresa

especializada en el desarrollo de aplicaciones móviles para entidades

deportivas es de 2.853 organizaciones deportivas localizadas en Quito.

5.1.2 Propuesta de valor

La estrategia seleccionada para la propuesta de valor de la empresa de

desarrollo de aplicaciones móviles TECHSPORT es ofertar un servicio más por

lo mismo (Kottler/Amstrong, 2013, pág.189) por lo que se brindará un servicio

personalizado, permitiendo a las organizaciones deportivas el acceso a

herramientas tecnológicas móviles con el fin de mejorar la relación con sus

clientes, en base, de criterios de fidelización, comunicación y promoción. Para

cumplir con esta propuesta de valor se esquematiza el siguiente esquema

basado en el modelo Canvas:

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Figura 1. Modelo Canvas

5.1.3 Marca

Para la creación de la marca de la empresa, se establece una estrategia de

desarrollo de marca funcional. Los nombres funcionales son una pura

descripción de lo que un servicio o producto ofrece a su mercado objetivo

(Best, 2014). En este caso se escoge la marca TECHSPORT la cual describe

Asociados claves: Proveedores de tecnología (hardware y software), Alianzas

estratégicas con empresas de software.

Actividades claves: Desarrollo de software móvil, actividades de comercialización,

capacitación de personal, cumplimento de obligaciones tributarias y laborales

Recursos claves: Software, hardware, talento humano profesional y capacitado

Estructura de costos: Inversión inicial, proveedores de internet, comisión personal de

comercialización, acciones de marketing, remuneraciones y gastos administrativos.

Permitir a las organizaciones deportivas el acceso a

herramientas tecnológicas móviles con el fin de mejorar

la relación con sus clientes, en base, de criterios de

fidelización, comunicación y promoción a través de un

canal de comunicación directa.

Relación clientes: Contacto directo mediante el equipo de asesores comerciales y

ejecutivos de cuenta, e mail marketing, página web y redes sociales.

Segmento de clientes: Organizaciones deportivas que tienen la necesidad de

mejorar la comunicación, incrementar la fidelización, optimizar sus pagos y

promocionar sus servicios hacia sus clientes potenciales o actuales.

Canales: Equipo de asesores comerciales de la empresa y alianzas estratégicas con

empresas de software

Fuentes de ingresos: Ingresos por venta de servicios, financiamiento bancario y

aporte de los accionistas

PROPUESTA

DE VALOR

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27

los servicios que ofrece la empresa, estos son servicios de tecnología móvil

enfocados en el mercado deportivo.

El logotipo escogido para identificar la marca y los beneficios que la empresa

ofrece es el siguiente:

Figura 2. Logo empresarial

Los colores de la identidad corporativa son los matices entre negro y gris,

debido a que transmite prestancia y seriedad, que son los valores que quiere

transmitir la empresa hacia sus clientes. En la siguiente figura se muestra la

tarjeta de presentación del Gerente General, este es un aspecto importante de

la difusión de la marca ya que serán entregadas en las visitas que realice a las

entidades deportivas:

Figura 3. Tarjeta de presentación

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5.2 Marketing mix

Para el desarrollo del marketing mix, es importante tomar en cuenta que el

principal giro de negocio de la empresa es la comercialización de servicios

aplicaciones personalizadas para entidades deportivas, por lo que las acciones

de producto se enfocan en el marketing de servicios, con la definición y entrega

del servicio y servicios complementarios como lo establece (Lovelock y

Wirtz,(2015)

5.2.1 Servicio

El principal servicio que ofrecerá la empresa es el desarrollo de aplicaciones

móviles para entidades deportivas, al iniciar con el marketing mix es importante

caracterizar las aplicaciones móviles:

Caracterización. - las aplicaciones móviles son programas que se

pueden descargar directamente al teléfono celular o tablet del usuario.

Las aplicaciones funcionan según el sistema operativo del dispositivo

donde se descarga, la empresa TECHSPORT concentrará sus

aplicaciones para los sistemas operativos Android y IOS, por ser los de

mayor uso por los propietarios de celulares.

Acceso. – las aplicaciones estarán disponibles para descarga en las

tiendas virtuales de Google (PlayStore) y Apple Store. El costo de la

aplicación móvil se realiza mediante una cuenta de tarjeta de crédito o

débito. La decisión de ser aplicación gratuita o pagada depende de la

entidad deportiva que desea el servicio para sus clientes (usuarios).

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El proceso de diseño de una aplicación tiene cinco etapas las cuales se

describen a continuación.

Figura 4. Proceso de diseño de una aplicación

CONCEPTUALIZACIÓN

•La aplicación parte de una idea que cubre una necesidad de la entidad deportiva. Puede ser promoción, comunicación, fidelización, retención, cobro al cliente

DEFINCIÓN

•Construye las funcionalidades de la aplicación en base a la conceptualización definida con la entidad deportiva

DISEÑO

•Es una etapa de testeo con grupo de clientes para verificar la funcionalidad de la aplicación. Los usuarios prueban la interacción, patrones y diseño visual

DESARROLLO

En base a los resultados del testeo, se escribe el código funcional de la aplicación. Puede ser escrito en Java o Phyton

PUBLICACIÓN

Posterior al desarrollo se realizan pruebas de estabilidad y usuabilidad, superada esta etapa se entregan a las tiendas virutales para su difusión

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Atributos del servicio

El desarrollo de aplicaciones móviles que ofrece TECHSPORT a sus clientes

se determina en base a un plan, este se describe a continuación:

Tabla 3. Atributos del servicio

Servicios Plan

Soporte interno

Cálculo presupuesto

Investigación de mercado inicial

Formulación de documentación interna

Formulación de documentación técnica

Soporte externo

Ensayos de aplicación móvil

Seguimiento de procesos

Entrega de manual de usuario

Análisis de métricas de la aplicación

Servicio al cliente 24/7

Gestión de pagos en tiendas virtuales

Facilitación de archivos de resultados descarga

Soporte adicional

Difusión de aplicación móvil entre usuarios

Formulación de un calendario personalizado de pagos

Gestión en redes sociales

Asesoría en oportunidades de mejora en la estrategia digital

Diseño gráfico de etiquetas conforme a la normativa.

Respaldo permanente en la nube

La figura anterior contiene la descripción de los servicios que ofrece

TECHSPORT a las organizaciones en base a la distinción de un plan.

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El esquema de entrega del servicio de TECHSPORT hacia las organizaciones

deportivas es el siguiente:

Tabla 4. Esquema de entrega

En la figura anterior se visualiza el proceso de entrega del servicio hacia el

cliente final, donde se detalla las acciones que debe emprender TECHSPORT

en su interacción con las organizaciones deportivas en las etapas antes de

contratar el servicio, durante y posterior a la entrega.

La construcción del servicio de TECHSPORT a las organizaciones deportivas

cumple con las siguientes acciones para desarrollar la aplicación móvil:

ANTES CONTRATAR EL SERVICIO

DURANTE ENTREGA SERVICIO

POSTERIOR A LA

ENTREGA SERVICIO

CONTACTO CLIENTE

AGENDA CITA

NECOCIACIÓN DEL

CONTRATO

CREACION USUARIO PLATAFORMA

CAPACITACIÓN SOBRE EL USO DE PLATAFORMA

PAGO INICIAL

FACTURACIÓN INICIAL

ENTREGA DE APLICACIÓN MOVIL

ACTUALIZACIÓN PLATAFORMA

PAGO FINAL

FACTURACIÓN FINAL

ATENCIÓN A SOLICITUDES

ASISTENCIA EN

CONTROLES POSTERIORES

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Tabla 5. Construcción del servicio

DISEÑO DEL SERVICIO DE APLICACIÓN MÓVIL

Alcance

Planificación de actividades para el desarrollo de la

tecnología móvil

Definición de las actividades de desarrollo

Verificación de actividades de desarrollo

Control de cambios en las actividades

Tiempo entrega

Establecimiento de secuencia de actividades

Estimación de la duración de actividades

Desarrollo del cronograma

Control del cronograma

Costos

Estimación de costos

Preparación del presupuesto para el cliente

Control de presupuesto

Calidad

Planificación de la calidad

Realizar aseguramiento de calidad

Realizar control de calidad

Recursos humanos

Planificación de recursos humanos

Coordinación del trabajo

Asignación de responsabilidades

Comunicación

Distribución de la información para la entidad

deportiva

Retroalimentación entre entidad deportiva y

empresa

Riesgo

Identificación de riesgos

Análisis cuantitativo de riesgos

Plan de respuesta de riesgos

Seguimiento y control de riesgos

Los servicios complementarios que respaldan el servicio de la empresa

TECHSPORT son los siguientes:

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Tabla 6. Servicios complementarios de fidelización

Servicios complementarios de fidelización

Información

Los medios empleados para que los clientes puedan acceder a sus

servicios son:

- Página Web de TECHSPORT

- Redes sociales de TECHSPORT: Facebook, Twitter & Linkedln

- Correo electrónico.

- Vía telefónica.

Recepción

de llamadas

La recepción de llamadas depende de la etapa en la que se

encuentra la relación con el cliente: Durante el proceso de

negociación del contrato las solicitudes se tomarán de forma

presencial con visitas de un asesor.

Pago

Los medios por los cuales el cliente puede realizar pagos a la

empresa son los siguientes:

- Transferencia bancaria.

- Cheque

- Depósito bancario

- El modo de pago será: 60 del valor total del contrato a la firma

del contrato y 40% a la entrega de la aplicación.

Facturación La facturación se realiza de forma electrónica cumpliendo con lo

establecido por la autoridad tributaria.

Servicio

postventa

El servicio postventa será el canal de comunicación entre el cliente y

la empresa, por medio de contacto telefónico y/o correo electrónico.

Para administrar el servicio se empleará un departamento de

servicio al cliente el cual contará con personal técnico calificado

para dar solución a la solicitud de los clientes.

Protección

de la

información

En el contrato de asesoría se incluye una cláusula que compromete

a TECHSPORT a contratar programas de seguridad informática

para garantizar la protección de la información de cada cliente.

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5.2.2 Precio

Para determinar el precio del servicio de aplicaciones móviles se utiliza dos

aspectos, estos son la estructura de gastos de la empresa y el precio de la

competencia.

Estructura de gastos de TECHSPORT: La siguiente tabla muestra la

estructura de gastos de la empresa, la cual está compuesta principalmente por

los sueldos del personal que representa la nómina mensual en base a la

distribución de personal (la cual se explica a detalle en el siguiente capítulo),

los gastos generales donde se incluye los rubros necesarios para la operación

de la empresa y los gastos de depreciación y amortización:

Tabla 7. Calculo de precio

Gastos sueldos 5.726,66

Gastos generales 1.272,00

Gastos de depreciación 236,46

Gastos de amortización 100,00

TOTAL GASTOS MENSUALES 7.335,12

NÚMERO DE APLICACIONES 5

TOTAL GASTOS POR APLICACIÓN 1.467,02

MARGEN DE RENTABILIDAD 232,98

PRECIO POR APLICACIÓN 1.700,00

La suma total de gastos es $ 7.355,12, en base al supuesto de

comercialización de 5 aplicaciones por mes, se determina un gasto unitario por

aplicación de $ 1.467,02, esto genera una rentabilidad para la empresa de $

232,98, por aplicación, esto es un porcentaje de 15,88%.

Precio de la competencia: de acuerdo con investigación de la competencia,

las empresas de desarrollo de software móvil tienen un rango entre $ 1.500 y $

2.000; en este rango de precio se debe tomar en cuenta que es un servicio

personalizado para cada cliente.

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Estrategia de entrada

La estrategia de entrada recomendada para los servicios de tecnología es la

estrategia de descremado, la cual Lovelock y Wirtz (2015) establecen que se

debe definir un precio mayor a la competencia, debido a que es un servicio

basado en la innovación y no existe rango de comparación por parte de los

compradores con servicios similares. Es decir que al ser un servicio nuevo el

cual pretende atender a un segmento inatendido, por lo que se pueden

establecer las condiciones de dicho servicio.

Con la estrategia de descremado, se aplica al precio mínimo de la competencia

de $ 1.500 más un valor adicional de 13% por el servicio de diferenciación. De

esta manera se pretende transmitir al consumidor una percepción de calidad en

el trabajo de la empresa TECHSPORT y generar valor agregado. En base a

esta estrategia se define el precio de entrada por el desarrollo de aplicación

móvil de $ 1.700.

Estrategia de ajuste

La estrategia de ajuste es la estrategia de especialista, ya que conforme la

empresa TECHSPORT capte mercado y su proceso mejore en la utilización de

recursos, puede suplir de mejor manera las necesidades de los clientes. De

esta manera se busca que la empresa disminuya los costos de operación para

que se incremente la rentabilidad, de esta manera, el cliente no tenga un

aumento de precios en el corto plazo. Es importante que se planea realizar

ajustes anuales en el precio de acuerdo al incremento de la inflación con el fin

de recuperar costos y no perder la productividad de la empresa.

5.2.3 Plaza

El término plaza en el marketing mix refiere al proceso que debe llevar a cabo

una organización para tener disponible el producto o servicio para el consumo

de su cliente (Lamb & Hair, 2011). En el caso de la empresa TECHSPORT al

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ser un servicio enfocado hacia entidades deportivas su estrategia de

distribución es directa.

Estrategia de distribución

La estrategia de distribución directa el servicio se entrega directamente al

usuario de la aplicación móvil, siendo el usuario la entidad deportiva que busca

acercarse a su consumidor final. En la siguiente figura se expone la estrategia

de distribución:

Figura 5. Estrategia de distribución

Estrategia de canal

Para determinar la estrategia de canal es importante tomar en cuenta los

factores de mercado y productor. En el caso del mercado, para la empresa

TECHSPORT el mercado objetivo lo constituyen las entidades deportivas, el

cual es un mercado homogéneo y que tiene necesidades específicas en su

afán por mejorar la comunicación con sus clientes. En el caso del productor, la

empresa tiene recursos limitados, por lo que debe enfocarse en un nicho

específico para explotarlo al máximo y obtener los mejores resultados. En base

a estos factores se escoge una estrategia de canal directo.

ENTIDADES

DEPORTIVAS

USUARIOS

ENTIDADES

DEPORTIVAS

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Canales de distribución

Los canales de distribución escogidos para cumplir con la estrategia de canal

exclusiva son las siguientes:

Fuerza de ventas. - será efectiva a través del uso de asesores

comerciales, quienes se contactarán con las entidades deportivas para

ofrecer el desarrollo del servicio de aplicaciones móviles.

Venta online. - la página web de la empresa TECHSPORT, se

constituye en un acceso directo hacia el cliente que está interesado en

contactar con los servicios de la empresa.

5.2.4 Promoción

La estrategia que guiará las acciones de promoción, es la estrategia “pull” o

“jalar”, la cual se define como la estimulación al mercado objetivo para que se

genere la venta. Es necesario diferencias las estrategias para el cliente

(Entidades Deportivas) y el consumidor final (Clientes Entidades Deportivas),

en el caso del cliente la estrategia establecida es la antes mencionada

“Empujar”, mientras que para el consumidor final es “Jalar” para estimular al

mercado objetivo se emprenderán las siguientes acciones de promoción:

Comunicación personal. - La etapa inicial del proceso comercial se

atenderá con visitas por parte del personal de ventas a las entidades

deportivas, invitándoles a las instalaciones de TECHSPORT para

proceder con la negociación comercial.

Relaciones públicas. - Se programarán cursos y talleres de

capacitación a las entidades deportivas en temas relacionados a la

tecnología, marketing y comunicación, con el fin de notificar a los

asistentes los beneficios y ventajas de la utilización de las aplicaciones

móviles, estos eventos serán gratuitos para los propietarios y directivos

de las entidades deportivas. La planificación de estos eventos debe ser

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al menos dos cursos anuales con el fin de actualizar el uso de las

nuevas tecnologías en el ámbito deportivo.

Anuncios en internet. - Contratación de Google AdWords para que el

sitio web de la empresa tenga mayor posicionamiento en el motor de

búsqueda. Para estos anuncios en internet se utilizarán las palabras

claves que se asocian con el deporte y la tecnología enfocándose en las

necesidades de las entidades deportivas y de las personas que dirigen

estas organizaciones.

Material promocional. - Para respaldar las visitas iniciales de la fuerza

de ventas y para la entrega de documentación de respaldo que servirá al

cliente para conocer los servicios de TECHSPORT se entregará material

promocional, entre los que se puede destacar: memorias externas,

carpetas membretadas, tarjetas de presentación y catálogos de

presentación de los servicios.

El presupuesto de las acciones del marketing mix inician en el año 0, el cual se

refiere a la etapa anterior a la apertura de la empresa, esto es el diseño de la

marca y página web por un valor de $ 2.050. En el año 1 las acciones del

marketing mix incluye el material promocional, gestión de movilización del

personal de ventas, el plan de relaciones públicas y la promoción de marketing

digital por un valor total de $ 13.695 en el año 1. El crecimiento promedio del

presupuesto de marketing mix es 8% de acuerdo a la gestión comercial y de

promoción prevista según el crecimiento de la empresa, hasta alcanzar un valor

de $ 18.809 en el año 5.

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5.3 Costos del Marketing Mix

Tabla 8. Costos del Marketing Mix

Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5

Diseño de marca 550

Diseño de página web 1.500

Google Adwords 1.556 1.795 1.994 2.064 2.459

Redes sociales 1.556 1.795 1.994 2.064 2.459

Relaciones públicas (charlas a entidades deportivas)

3.000 3.105 3.214 3.327 3.444

Gestión de ventas (movilización personal) 1.440 1.491 1.543 1.597 1.653

Material promocional 6.414 7.138 7.656 7.656 8.794

Memoria flash

2.837

3.162 3.395

3.395

3.906

Carpetas con logotipo institución

1.068

1.190 1.278

1.278

1.470

Tarjetas presentación personal

100

100 100

100

100

Folletos catálogo de servicios

2.410

2.686 2.884

2.884

3.318

TOTAL 2.050 13.965 15.324 16.402 16.709 18.809

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6. PROPUESTA DE FILOSOFÍA Y ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL

6.1 Misión, visión y objetivos de la organización

6.1.1 Misión

TECHSPORT es una organización especializada en brindar soluciones de

tecnología móvil a las entidades deportivas en la ciudad de Quito, la cual

ejecuta sus procesos en base a su personal capacitado y recursos tecnológicos

con el fin de promover la comunicación entre las entidades deportivas y sus

clientes.

6.1.2 Visión

En el año 2022, ser reconocidos como un referente nacional en la gestión

tecnológica móvil por utilizar recursos y procesos innovadores, en beneficio de

nuestros clientes que son socios fundamentales para el crecimiento de la

organización.

6.1.3 Objetivos de la organización

Objetivos de mediano plazo

Contratar en el año 2019 personal en el área de programación y servicio

al cliente con el fin de mantener estándares de calidad en el desarrollo

aplicaciones y la efectividad en el contacto con los clientes que forman

parte de la empresa.

Mantener durante los años 2017 y 2018 un margen de rentabilidad neto

de 6% con el fin de generar valor al capital de los accionistas.

Captar en el año 2019 al menos el 2% de la cuota de mercado del

desarrollo de aplicaciones en la industria deportiva, en la provincia de

Pichincha y buscar la diversificación de mercado a nivel nacional.

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Capacitar al personal de la empresa en áreas de programación, atención

al cliente y comercialización a partir del año 2018 con un presupuesto

del 1% de las ventas anuales.

Objetivos de largo plazo

Incrementar el patrimonio de los accionistas en el año 2021 en un

porcentaje superior al 80% como consecuencia de la acumulación de las

utilidades de los años anteriores.

Mantener un incremento promedio de los ingresos por ventas de

aplicaciones móviles en un promedio superior al 10% anual en el

período 2017 – 2021.

6.2 Plan de operaciones

6.2.1 Procesos requeridos para el funcionamiento de la organización

El diseño de la operación de la empresa inicia con el establecimiento de los

mapas de procesos, para lo cual se utiliza la Cadena de Valor de la

organización, la misma que permite diagramar los procesos estratégicos,

operacionales y soporte, como se muestra en la siguiente figura:

Figura 6 . Plan de Operaciones

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La descripción de los procesos mencionados en la Cadena de Valor es la

siguiente:

Procesos Estratégicos

Planeación Estratégica: comprende las actividades de planeación de

recursos de la empresa, fijación de presupuestos, desarrollo de políticas

estratégicas y gestión del talento humano.

Control de Calidad: refiere a las actividades de supervisión y control de

las aplicaciones desarrolladas en base a los requerimientos técnicos y

del cliente.

Procesos Operacionales

Comercial: son las actividades de acercamiento, monitoreo y

supervisión de los clientes que forman parte del mercado objetivo.

Desarrollo de software: comprende las actividades de desarrollo de las

aplicaciones móviles y gestión del equipo tecnológico de la empresa.

Servicio al cliente: son las acciones que responden a la administración

de los clientes de la empresa, lleva adelante los requerimientos y

controlan la planificación de actividades del área de desarrollo de

software.

Procesos de Apoyo

Finanzas: encargados de la ejecución del presupuesto, pago a

proveedores, control y gestión de cobranzas. El servicio contable será

contratado con una empresa externa.

Talento humano: supervisión del personal, control de actividades del

personal y pago de nómina.

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6.2.2 Flujograma de operaciones

En base al modelo de negocio de TECHSPORT se plantea los siguientes flujos

para el proceso de contacto con el cliente, creación de una aplicación móvil

para las entidades deportivas y servicio postventa:

Figura 7. Flujo de Operaciones

Proceso: Contacto con cliente, entrega servicio y postventaProceso: Contacto con cliente, entrega servicio y postventa

Contacto con clienteContacto con cliente Entrega de servicioEntrega de servicio Servicio PostventaServicio Postventa

Fase

Fase

INICIO

CONTACTO CON EL CLIENTE

AGENDAR CITA

NEGOCIACIÓN DEL CONTRATO

FACTURACIÓN INICIAL

CREACION DE USUARIO EN

PLATAFORMA

CAPACITACIÓN SOBRE EL USO DE LA PLATAFORMA

PAGO INICIAL

ENTREGA DE LA APLICACIÓN MOVIL

ACTUALIZACIÓN DE LA PLATAFORMA

PAGO FINAL

FACTURACIÓN FINAL

ATENCIÓN SOLICITUD DE

CLIENTES

ASISTENCIA SOBRE PLATAFORMA

ASISTENCIA EN APLICACIÓN MOVIL

ASISTENCIA EN CONTROLES

POSTERIORES

FIN

Proceso: Contacto con cliente, entrega servicio y postventaProceso: Contacto con cliente, entrega servicio y postventa

Contacto con clienteContacto con cliente Entrega de servicioEntrega de servicio Servicio PostventaServicio Postventa

Fase

Fase

INICIO

CONTACTO CON EL CLIENTE

AGENDAR CITA

NEGOCIACIÓN DEL CONTRATO

FACTURACIÓN INICIAL

CREACION DE USUARIO EN

PLATAFORMA

CAPACITACIÓN SOBRE EL USO DE LA PLATAFORMA

PAGO INICIAL

ENTREGA DE LA APLICACIÓN MOVIL

ACTUALIZACIÓN DE LA PLATAFORMA

PAGO FINAL

FACTURACIÓN FINAL

ATENCIÓN SOLICITUD DE

CLIENTES

ASISTENCIA SOBRE PLATAFORMA

ASISTENCIA EN APLICACIÓN MOVIL

ASISTENCIA EN CONTROLES

POSTERIORES

FIN

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Figura 8. Flujo de actividades

6.2.3 Análisis de tiempos

La descripción de involucrados y análisis de tiempos según el flujo de proceso

anterior es el siguiente:

Tabla 9. Operaciones

Actividad Involucrados Tiempo de ejecución

(días laborables)

Idea Área Gerencia General – Comercial –

Servicio al cliente Constante

Brainstorming (lluvia

de ideas)

Cliente entidad deportiva - Área Gerencia

General – Comercial 2 días

Funcionalidad Área desarrollo 1 días

Maqueta de la

aplicación Área desarrollo – Gerencia General 1 día

Test usabilidad Cliente entidad deportiva - Área desarrollo

– Gerencia General 1 día

Programación Área desarrollo 5 días

Pruebas Área desarrollo – Gerencia General -

Comercial 2 días

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Actividad Involucrados Tiempo de ejecución

(días laborables)

Publicación Área Comercial – Servicio al cliente 1 día

Capacitación usuarios

(entidades deportivas) Servicio al cliente 1 día

Retroalimentación Área comercial – Servicio al cliente Constante

Tiempo total empleado 14 días

6.2.4 Capacidad instalada

En base de esta información se determina la capacidad de TECHSPORT para

comercializar las aplicaciones móviles en el mercado de entidades deportivas:

Número de días por aplicación: 14 días

Número de días laborables: 22 días

Número de programadores: 4

Número máximo de aplicaciones x mes: 6

% inicial desarrollo aplicaciones: 80%

uso de la capacidad instalada

Número de aplicaciones x mes: 5

6.2.5 Requerimiento equipamiento y mobiliario

El análisis de tiempos y la cadena de valor determina la siguiente necesidad de

equipamiento y mobiliario:

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Tabla 10. Requerimiento equipamiento y mobiliario

Descripción Cantidad

(unidades) Costo Unitario Costo Total

Adecuación de oficina 1 5.950,00 5.950,00

Mobiliario personal 9 450,00 4.050,00

Archivadores 9 150,00 1.350,00

Sillas 9 85,00 765,00

Áreas comunes 3 350,00 1.050,00

Mesa de reuniones 2 250,00 500,00

Divisiones modulares 9 175,00 1.575,00

Activos menores 9 80,00 720,00

Decoración oficina 9 55,00 495,00

Instalación de redes oficina 9 250,00 2.250,00

Computadores 9 1.080,00 9.720,00

Impresoras 3 450,00 1.350,00

TOTAL 29.775,00

6.3 Estructura y diseño organizacional

6.3.1 Estructura legal

Tipo de compañía: TECHSPORT se constituye legalmente como una

sociedad anónima, para lo cual debe cumplir con los requisitos

establecidos en el Código de Comercio para su formación legal y

tributaria.

Nombre comercial: El establecimiento llevará el nombre comercial

TECHSPORT y su nombre se reservará en la Superintendencia de

Compañías, Valores y Seguros. Posteriormente se patentará su marca

mediante a solicitud al Instituto Ecuatoriano de Propiedad Intelectual.

Objeto social: Como principal componente de su escritura de

constitución la empresa incorporará en sus estatutos, una cláusula

donde se define su modelo de negocio, que es “realizar asesoría y

desarrollar prestación de servicios en el área de tecnología”, de esta

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manera se deja abierta la expansión comercial de la empresa hacia

otros nichos de mercado.

Capital accionario: El capital suscrito y pagado de la empresa es de

acuerdo a la inversión inicial de $ 39.042,72. El capital propio de la

empresa será aportado el 80% de esta inversión inicial, por un valor de $

31.234,18.

Representante legal: El representante legal de la empresa se escogerá

de los socios fundadores.

6.3.2 Estructura organizacional

La estructura organizacional se basa en el siguiente organigrama funcional:

Figura 9. Organigrama funcional

El área de contabilidad será encargada a una empresa externa mediante un

contrato de prestación de servicio profesionales.

Gerente General

Planeación estratégica. Control de calidad . Finanzas

Ventas

Gestión Comercial

Programación y desarrollo

Desarrollo software

Servicio al cliente

Administración cuentas

Asistente Administrativa

Apoyo Gerencia general

Talento humano

Contabilidad

Servicio externo

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48

6.3.3 Descripción de funciones

En el caso del personal de la empresa tiene la formación y experiencia

requerida, salarios mensuales y costo anual para la empresa incluidos los

beneficios de ley:

Tabla 11. Descripción de funciones

Cargo Formación y experiencia Número

Sueldo

mensual

por cargo

Sueldo

anual

(incluidos

beneficios

de ley)

Gerente

General

Ingeniero desarrollo software.

Conocimientos comerciales,

implementación de procesos de

calidad, temas financieros y

habilidades gerenciales. Experiencia

cinco años

1 900 13.379,20

Asistente

administrativa

Estudios administración.

Conocimientos en actividades de

oficina, gestión talento humano y

pago de nómina. Experiencia dos

años

1 450 6.873,10

Jefe

Comercial

Ingeniero Administración o

Marketing. Conocimientos

comerciales, venta de servicios y

gestión mercadeo. Experiencia dos

años

1 750 11.210,50

Programación

y desarrollo

Estudios desarrollo software.

Tecnología sistemas. Experiencia

dos años

4 500 29.283,00

Servicio al

cliente

Estudios Administración o

Marketing. Administración de

cuentas corporativas y gestión

comercial con el cliente. Experiencia

dos años

1 450 6.873,10

Total 7 67.618,90

De acuerdo al crecimiento comercial de la empresa se prevé que la empresa

contrate personal adicional en el área de programación y servicio al cliente con

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49

el fin de que se mantenga la calidad en el desarrollo de aplicaciones y la

gestión de administración de cuentas con los clientes que forman parte del

portafolio de TECH SPORT.

7. EVALUACIÓN FINANCIERA

7.1 Proyección de ingresos y gastos

7.1.1 Proyección de ingresos

La proyección de ingresos se basa en la información del crecimiento de la

demanda y el precio por la aplicación móvil. El crecimiento de la demanda se

basa en el crecimiento del sector de la comunicación e información, de acuerdo

a las estadísticas del Banco Central, entre el período 2009 – 2016, el sector ha

crecido en promedio 6,68%. El crecimiento del precio de la aplicación móvil se

aplica según la inflación en el período 2009 – 2016, este porcentaje es 3,51%.

En base de la información expuesta en el capítulo seis, donde se determinó

que la empresa puede elaborar y comercializar hasta 5 aplicaciones por mes

de acuerdo al personal de desarrollo de software y comercialización

La cantidad demandada cree en base crecimiento del sector esto es, 6,68% de

esta manera, se ajusta la empresa al crecimiento de su competencia, tomando

en cuenta que es un sector de alto dinamismo y crecimiento constante en los

últimos años.

El precio inicial de la aplicación es $ 1.700 en el año, el cual se incrementa

hasta $ 1.952 en el año 5. Aplicando la fórmula de precio por cantidad

demandada en base a los supuestos de proyección se establece la siguiente

información:

Tabla 12. Ingresos Anuales

Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5

Ingresos anuales 103.700 119.658 132.965 137.632 163.930

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50

En el año 1 los ingresos de TECHSPORT inician con $ 103.700 y tienen una

tendencia creciente hasta $ 163.930 en el año 5, a una tasa de crecimiento

promedio de los ingresos de 12% anual, este porcentaje de crecimiento es

consecuencia de varios factores, como son el incremento de la capacidad

comercial, la inflación y el crecimiento del sector.

7.1.2 Proyección de gastos

Es importante mencionar que el presente proyecto no cuenta con materia prima

por cuanto se enfoca en la provisión de servicios de tecnología, por lo que no

se puede proyectar los costos. Lo que sí cabe en el proyecto es la proyección

de gastos, los cuales toman en cuenta los siguientes rubros mensuales:

Tabla 13. Gastos Generales

GASTOS GENERALES

Servicio telefónico e internet $ 150,00

Capacitación personal 1% de las ventas anuales

Insumos oficina y limpieza $ 120,00

Arriendo $ 392,00

Servicios básicos $ 85,00

Servicios contables $ 150,00

Licencias uso software de seguridad informática $ 200,00

Plan marketing Según el costeo Marketing Mix en la tabla 7

Los gastos por uso de licencias de software de seguridad informática y

capacitación se realizan a partir del año 2. En el caso de los gastos por salarios

se establecen conforme lo expuesto en el capítulo seis. La proyección de los

gastos por salarios y generales se toma en cuenta a la inflación proyectada de

3,51%, de esta manera se obtiene el siguiente detalle de los egresos de la

empresa:

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51

Tabla 14. Egresos

Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5

Gastos sueldos

68.720

75.739

92.405

97.959

101.269

Gastos generales

19.136

28.950

31.836

32.684

35.568

EGRESOS TOTALES

87.856 104.689 124.241 130.643 136.837

Los egresos de la empresa representan el promedio el 89% de los ingresos

entre el año 1 y año 5, esto es acorde al tipo de empresa de servicio, donde el

mayor componente del gasto de la empresa son los salarios del personal. En

este caso los gastos por salarios son el 75% de los egresos totales.

En los gastos por sueldos se establece que en el año 3 se incrementa una

persona al área de programación y servicio al cliente, este personal adicional

es de mucha utilidad debido al crecimiento de la empresa.

7.2 Inversión inicial, capital de trabajo y estructura de capital

7.2.1 Inversión inicial

La inversión inicial está compuesta por el equipamiento tecnológico, el

mobiliario de oficina y la adecuación de las instalaciones en base a los

requerimientos del personal, este monto asciende a $ 29.775. A este valor se

agrega el capital de trabajo inicial por un valor de $ 3.267,72.

La adquisición de licencias para el desarrollo de software se adquiere anterior a

la puesta en marcha del proyecto y tiene un valor de $ 6.000 por el primer año,

a partir del segundo año se paga una licencia mensual de $ 200, el cual se

incluye en los gastos generales. La sumatoria de estos valores asciende a un

valor de inversión inicial de $ 39.042,72.

El mayor componente de la inversión inicial son las inversiones de propiedad

de planta y equipo con el 76% de la inversión inicial, esto comprende la compra

del mobiliario y equipo tecnológico para el personal de la empresa.

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52

7.2.2 Capital de trabajo

El capital de trabajo inicial de la empresa se encuentra compuesto por dos

rubros. El primero corresponde al desembolso de efectivo correspondiente a

las acciones de marketing antes de la apertura esto es $ 2.050. El segundo

rubro es la necesidad de liquidez en los primeros meses de operación de la

empresa, esto se calcula en base al ciclo de efectivo de la empresa, la cual

proviene de la diferencia entre activo corriente y pasivo corriente, este valor en

el mes 1 es negativo en un valor de $ 1.217,72, por lo que se debe tomar en

cuenta en el capital de trabajo una cifra igual a este valor, para que la empresa

no tenga un desfase en su ciclo de operación. De esta manera se establece un

capital de trabajo de $ 3.267,72.

7.2.3 Estructura de capital

El monto de la inversión inicial de $ 39.042,72 se financia con el 80% del

capital propio de los accionistas por un valor de $ 31.234,18, el 20% restante

se financia con un préstamo bancario por $ 7.808,54, el cual será solicitado en

una institución financiera a un plazo de cinco años y tasa de interés de 17%

anual, lo que significa una cuota mensual de $ 194,06.

El financiamiento es necesario para iniciar la empresa debido a que produce un

apalancamiento operativo en base al uso del capital prestado, de esta manera

el inversionista recibe una mejora en su rentabilidad de los flujos de caja

medido por la tasa interna de retorno.

7.3 Proyección de estados de resultados, situación financiera, estado de

flujo de efectivo y flujo de caja

7.3.1 Estado de resultados

Tabla 15. Estado de Resultados

Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5

Ingresos anuales 103.700 119.658 132.965 137.632 163.930

UTILIDAD BRUTA Gastos sueldos 68.720 75.739 92.405 97.959 101.269

Gastos generales 19.136 28.950 31.836 32.684 35.568

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53

Gastos de depreciación 2.728 2.718 2.718 564 564

Gastos de amortización 1.200 1.200 1.200 1.200 1.200

UTILIDAD ANTES DE INTERESES E IMPUESTOS Y PARTICIP. 11.917 11.052 4.807 5.225 25.329

Gastos de intereses 1.246 1.046 811 531 201

UTILIDAD ANTES DE IMPUESTOS Y PARTICIPACIÓN 10.671 10.005 3.996 4.693 25.128

15% PARTICIPACIÓN TRABAJADORES 1.601 1.501 599 704 3.769

UTILIDAD ANTES DE IMPUESTOS 9.070 8.505 3.397 3.989 21.359

22% IMPUESTO A LA RENTA 1.995 1.871 747 878 4.699

UTILIDAD NETA 7.075 6.634 2.649 3.111 16.660

El estado de resultados muestra que desde el año 1 existe utilidad en

TECHSPORT, por un valor de $ 7.075 lo que representa un margen neto de

rentabilidad de 6,82%. En el año 3 y 4 se reduce la utilidad neta debido a la

incorporación del personal para mantener los estándares de calidad en la

empresa. A partir del año 5 se recupera la utilidad neta con un valor de $

16.660, lo que muestra la efectividad de contratar nuevo personal para que el

crecimiento de la empresa no influya negativamente en la prestación de

servicio.

En el estado de resultados se refleja la operación de la empresa, las principales

conclusiones respecto a su estructura es la disminución del pago de intereses

debido a que la empresa no requiere financiamiento adicional, esto sucede

porque se presupuestó capital de trabajo en la inversión inicial.

7.3.2 Estado de situación financiera

Tabla 16. Estado de situación financiera

Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5

ACTIVOS 39.043 46.395 52.547 53.325 54.664 69.229

Corrientes 3.268 14.547 24.617 29.313 32.416 48.744

Efectivo 3.268 10.467 19.690 24.213 27.137 43.280

Cuentas por Cobrar - 4.080 4.927 5.100 5.279 5.464

No Corrientes 35.775 31.847 27.930 24.012 22.249 20.485

Propiedad, Planta y Equipo 29.775 29.775 29.775 29.775 29.775 29.775

Depreciación acumulada - 2.728 5.445 8.163 8.726 9.290

Intangibles 6.000 6.000 6.000 6.000 6.000 6.000

Amortización acumulada - 1.200 2.400 3.600 4.800 6.000

PASIVOS 7.809 8.086 7.605 5.734 3.961 1.866

Corrientes - 1.360 2.161 1.809 1.833 1.866

Sueldos por pagar - 1.223 1.590 1.590 1.590 1.590

Impuestos por pagar - 137 571 218 243 276

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54

No Corrientes 7.809 6.725 5.443 3.925 2.128 -

Deuda a largo plazo 7.809 6.725 5.443 3.925 2.128 -

PATRIMONIO 31.234 38.309 44.943 47.592 50.703 67.363

Capital 31.234 31.234 31.234 31.234 31.234 31.234

Utilidades retenidas - 7.075 13.708 16.358 19.469 36.129

El estado de situación financiera muestra la acumulación de las utilidades netas

en la cuenta de efectivo, lo cual muestra un incremento de la liquidez de la

empresa. Además, la política de cuentas por cobrar de la empresa es 60% a la

firma del contrato (contado) y 40% puede ser pagado en 30 días posteriores.

El patrimonio de los accionistas se incrementa en la proyección financiera

debido que se acumulan las utilidades de cada año, esto fortalece la empresa y

reduce la dependencia de crédito y blinda la empresa ante posibles riesgos

comerciales o financieros.

7.3.3 Estado de flujo de efectivo

Tabla 17. Estado de flujos de efectivo

AÑOS Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5

Actividades Operacionales - 8.283 10.505 6.041 4.721 18.271

Utilidad Neta

7.075 6.634 2.649 3.111 16.660

Depreciaciones y amortizacion + Depreciación

2.728 2.718 2.718 564 564

+ Amortización

1.200 1.200 1.200 1.200 1.200

- ∆ CxC

(4.080) (847) (173) (179) (185)

- ∆ Inventario PT - - - - - -

- ∆ Inventario MP - - - - - -

- ∆ Inventario SF

- - - - -

+ ∆ CxP PROVEEDORES

- - - - -

+ ∆ Sueldos por pagar

1.223 367 - - 0

+ ∆ Impuestos

137 434 (353) 25 33

- - - - -

Actividades de Inversión (35.775)

- - - -

- Adquisición PPE y intangibles (35.775)

- - - -

- - - - -

Actividades de Financiamiento 39.043

(1.282) (1.518) (1.797) (2.128)

+ ∆ Deuda Largo Plazo al final del periodo 7.809 6.725 (1.182) (1.518) (1.797) (2.128)

- Pago de dividendos

- - - - -

+ ∆ Capital 31.234

- - - -

- - - - -

INCREMENTO NETO EN EFECTIVO 3.268 7.199 9.223 4.523 2.924 16.143

EFECTIVO AL FIN DEL PERIODO

3.268 10.467 19.690 24.213 27.137

TOTAL EFECTIVO FINAL DE PERÍODO 3.268 10.467 19.690 24.213 27.137 43.280

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55

En el estado de flujo de efectivo anual muestra un saldo positivo desde el año 1

como se mencionó en el cálculo del capital de trabajo. Esto muestra la salud

financiera de la empresa que cuida su liquidez ante exposición de riesgos

externos y permite acumular capital financiero para posibles nuevas

inversiones.

7.3.4 Flujo de caja

Tabla 18. Flujo de caja

AÑO Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5

UTILIDAD ANTES DE INTERESES E IMPUESTOS Y PARTICIP.

11.917 11.052 4.807 5.225 25.329

Gastos de depreciación

2.501 2.718 2.718 743 564

Gastos de amortización

1.200 1.200 1.200 1.200 1.200

15% PARTICIPACIÓN TRABAJADORES

1.601 1.501 599 704 3.769

22% IMPUESTO A LA RENTA

1.995 1.871 747 878 4.699

I. FLUJO DE EFECTIVO OPERATIVO NETO (F.E.O)

12.022 11.598 7.378 5.586 18.624

INVERSIÓN DE CAPITAL DE TRABAJO NETO (3.268) - - - - -

VARIACIÓN DE CAPITAL DE TRABAJO NETO - 1.308 (1.050) 219 119 (896)

RECUPERACIÓN DE CAPITAL DE TRABAJO NETO - - - - - 300

II. VARIACIÓN DE CAPITAL DE TRABAJO NETO (3.268) 1.308 (1.050) 219 119 (595)

INVERSIONES (35.775) - - - - -

RECUPERACIONES - - - - - -

Recuperación maquinaria - - - - - 23.692

Recuperación vehículos - - - - - -

Recuperación equipo de computación - - - - - 2.550

III. GASTOS DE CAPITAL (CAPEX) (35.775) - - - - 26.242

FLUJO DE CAJA DEL PROYECTO (39.043) 13.329 10.547 7.596 5.705 44.271

El flujo de caja del proyecto tiene un saldo positivo desde el año 1 debido a la

gestión financiera utilizada para realizar las proyecciones, esto se reflejará en

el resultado del valor actual neto en los siguientes puntos de la valoración

financiera.

7.4 Proyección de flujo de caja del inversionista, cálculo de la tasa de

descuento y criterios de valoración

7.4.1 Proyección de flujo de caja del inversionista

Tabla 19. Proyección de flujo de caja del inversionista

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Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5

FLUJO DE CAJA DEL PROYECTO

Préstamo 7.809 - - - - -

Gastos de interés - (1.246) (1.046) (811) (531) (201)

Amortización del capital - (1.083) (1.282) (1.518) (1.797) (2.128)

IV. FLUJO DE CAJA DEL INVERSIONISTA (31.234) 11.001 8.218 5.267 3.377 41.942

El flujo de caja del inversionista toma en cuenta el pago del crédito inicial,

debido a que es un valor acorde al tamaño del proyecto no incide para que el

proyecto tenga un flujo de caja inversionista tenga un saldo positivo, esto

beneficia el capital invertido por los accionistas ya que permite un mayor flujo

de efectivo disponible para la valoración.

7.4.2 Cálculo de la tasa de descuento

Para determinar la tasa de descuento, se inicia con el cálculo de la tasa según

la valoración de activos financieros (CAPM), según la siguiente información:

Tabla 20. Tasa de descuento

Tasa Libre de Riesgo 3,07% Rendimiento de bonos tesoro Estados Unidos a 30 años

Rendimiento del Mercado 10,49% Rendimiento ofrecido por el índice Dow Jones a 5 años

Beta Apalancada 0,94 Según información NYU – Damodaran

Riesgo País 6,58% Banco Central del Ecuador

CAPM 19,47%

A partir de esta tasa CAPM se calcula la tasa de descuento del proyecto según

el costo promedio ponderado de capital (WACC)

Tabla 21. Tasa de descuento según el costo promedio ponderado de capital

Tasa Interés Deuda 17,00% Tasa de Interés Institución Financiera

Impuestos 33,70% Impuesto a la renta y participación de trabajadores

% Deuda 20%

%Capital 80%

WACC 17,83%

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7.4.3 Criterios de valoración

La tasa de descuento de 19,47% sirve para calcular los siguientes criterios de

valoración:

Tabla 22. Criterios de valoración

Criterio de valoración Flujo de Caja Proyecto Flujo de Caja Inversionista

Valor Actual Neto (VAN) $ 6.960,11 $ 5.710,70

Tasa Interna Retorno (TIR) 24,07% 25,81%

Período Recuperación Capital

(PRC) 4,18 años 4,41 años

Para finalizar el plan financiero se calcula los criterios de valoración, los cuales

determinan, que el VAN es un mayor a cero y la TIR es mayor a la tasa de

descuento. El período de recuperación es cuatro años en el flujo del proyecto e

inversionista. Estos indicadores permiten concluir que el proyecto es viable de

implementar.

7.5 Índices financieros

En la siguiente tabla se muestra los índices financieros de la empresa y la

industria, en el caso de la industria los valores son recabados en base a la

información de la página web de la Superintendencia de Compañías

(Superintendencia de Compañias, 2016)

Tabla 22. Índices financieros

INDICES FINANCIEROS Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5 INDUSTRIA

LIQUIDEZ Razón corriente 10,69 11,39 16,21 17,68 26,12 1,48

ENDEUDAMIENTO Razón deuda / capital 21,11% 16,92% 12,05% 7,81% 2,77% 67%

RENTABILIDAD

Rentabilidad sobre activos 15,25% 12,62% 4,97% 5,69% 24,06% 8%

Rentabilidad sobre patrimonio

18,47% 14,76% 5,57% 6,14% 24,73% 18%

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58

Los índices financieros de TECHSPORT tienen mejores niveles que su

industria, en el caso de la liquidez la empresa tiene una razón corriente elevada

debido a la inexistencia de inventarios y la acumulación de utilidades en la

cuenta de efectivo del balance general. En el índice de endeudamiento la

empresa solo mantiene la deuda inicial, la cual es pagada a lo largo de los

cinco años de la proyección. La rentabilidad de la empresa es mayor a su

industria, especialmente a partir del quinto año de proyección.

8. CONCLUSIONES

El entorno social en Ecuador es favorable para el desarrollo del plan de

negocios por cuanto existe una fuerte tendencia de la población al uso

de la tecnología, especialmente, de teléfonos inteligentes que tienen

acceso a internet. De esta manera la población tiene una mayor

tendencia hacia las comunicaciones inalámbricas y en base de

aplicaciones móviles obtienen información de productos y servicios. El

constante crecimiento de la demanda es determinante para el éxito de la

empresa, la cual se ve beneficiada de la disminución de analfabetismo

digital en la sociedad ecuatoriana en los últimos años y la misma que

mantiene dicha tendencia.

En lo que respecta al análisis del cliente, confirma la información

recopilada en el análisis de entorno, cuando se encuentra datos

referentes al alto uso de la tecnología, el 98% de las personas entre 22 y

30 años tienen acceso a teléfonos inteligentes y son usuarios frecuentes

de aplicaciones móviles.

Según los encuestados el 84% está a favor del uso de una aplicación

móvil que se relacione con la práctica deportiva y opinan que es un

factor de diferenciación que una entidad deportiva ofrezca una aplicación

exclusiva para sus clientes. Se concluye que el valor percibido por el

cliente por una aplicación deportiva es importante para la mejora y

crecimiento de la entidad deportiva.

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59

Los expertos determinan que en el país existe el talento humano

capacitado, el mercado al momento se encuentra en crecimiento por lo

que se concluye que la industria depende de la evolución de la sociedad

en cuanto al manejo de tecnología móvil.

La oportunidad del negocio se fundamenta en la estabilidad política que

existe debido a la elección del actual presidente Moreno, junto con el

apoyo al desarrollo del emprendimiento y políticas de inversión en las

tecnologías de la comunicación. En lo que respecta a la industria, el

desarrollo de aplicaciones móviles está en crecimiento porque se han

transformado en herramientas de comunicación y promoción de las

empresas con sus clientes.

En lo que respecta al plan de marketing, su principal estrategia es

especialista, porque se concentra en un mercado especifico y

homogéneo que son las entidades deportivas. En el componente de

promoción, TECHSPORT debe concentrar sus acciones para dar a

conocer a su mercado su servicio de desarrollo de aplicaciones móviles

y acercar a sus potenciales clientes mediante la ejecución de charlas a

los administradores y propietarios de entidades deportivas explicándoles

la ventaja de contratar su servicio.

La estructura organizacional se construye en el análisis del proceso,

dando un fuerte impulso al área de desarrollo de software, ya que es el

giro del negocio de la empresa TECHSPORT.

La proyección financiera determina que la inversión necesaria para

iniciar con la empresa es $ 39.042,72, la cual se financia por medio de

los accionistas y crédito bancario. Desde el primer año existe utilidad

neta positiva, la cual se incrementa en el segundo año, en el tercer año

disminuye la utilidad debido a que la empresa contrata personal para

que se mantengan los estándares de atención al cliente. De esta

manera, se obtienen resultados positivos en los criterios de valoración

del proyecto, lo que se puede recomendar su ejecución.

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La valoración del proyecto indica que es factible de ejecutarse debido a

que el valor actual neto del flujo del inversionista es mayor en $ 6.960,11

al aporte de capital realizado por los accionistas. En cuanto a la tasa

interna de retorno, el flujo del inversionista tiene una rentabilidad de

24,07%, esta es mayor a la tasa de descuento de 17,83%. Por lo tanto,

los accionistas tienen un retorno mayor al costo de oportunidad.

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ANEXOS

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Anexo 1: Guía de la entrevista

1. EDAD

2. GENERO

MASCULINO

FEMENINO

3. ¿TIENES CELULAR INTELIGENTE?

NO

4. ¿ REALIZAS ACTIVIDAD FÍSICA?

NO

5. QUE TIPO DE ACTIVIDAD FISICA REALIZAS?

FUTBOL

FITNESS

ESCALAR

TENNIS

ARTES MARCIALES

6. ¿ASISTES A ALGUNA INSTITUCIÓN DEPORTIVA? (NO EN ACCESORIOS

PARA LA PRACTICA – UNICAMENTE COSTOS DE INSCRIPCIONES A

INSTITUCIONES DEPORTIVAS PARA LA PRACTICA)

NO

7. ¿CUANTO DESTINAS DE TU PRESUPUESTO MENSUAL A LA PRACTICA

DEPORTIVA? (NO EN ACCESORIOS PARA LA PRACTICA – UNICAMENTE

COSTOS DE INSCRIPCIONES A INSTITUCIONES DEPORTIVAS PARA LA

PRACTICA)

$0 - $35

$35 - $70

$70 - $105

$105 - $140

$140 - $175

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$175 – $210

$210 - $245

8. TE GUSTARIA QUE LA INSTITUCIÓN DEPORTIVA A LA QUE ASISTES

TENGA UN APP MOVIL?

NO

9. DEL 1 AL 10 COMO VALORARIAS LA IMPORTANCIA DE QUE LA

INSTITUCION DEPORTIVA A LA QUE FRECUENTAS TENGA UN APP

MOVIL?

10. DEL 1 AL 10 EN CUANTO CREES QUE MEJORARIA EL SERVICIO DE TU

INSTITUCION DEPORTIVA CON UN APP?

11. QUE BENEFICIOS TE GUSTARIA QUE TENGA LA APP MOVIL DE TU

INSTITUCIÓN DEPORTIVA

CREACIÓN DE USUARIO PARA SEGUIMIENTO DE TU

ENTRENAMIENTO.

CANAL DE COMUNICACIÓN DIRECTA CON LA INSTUTICION

INFORMACIÓN DE NUEVOS EVENTOS Y PROMOCIONES

PAGOS DE INSCRIPCIONES

HORARIOS

HISTORIAL DE EVALUACIÓN

TIPS – CONSEJOS – TENDENCIAS

COMUNIDAD DE USUARIOS INTERACTIVO.

INFORMACION DE ENTRENADORES

SOLICITUD DE SERVICIOS PERSONALIZADOS

12. CUANTO ESTARIAS DISPUESTO A REALIZAR UN GASTO POR OBTENER

LA APP MOVIL DE LA INSTITUCION A LA QUE ASISTES?

$0.99

1.99

NO

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Anexo 2: Guía de la entrevista

Perfil del entrevistado:

Profesional con experiencia en el campo de investigación y desarrollo de

aplicaciones móviles en el mercado nacional.

Objetivos:

1. Conocer las características del mercado nacional.

2. Identificar los mayores retos para tener éxito en esta industria.

3. Conocer que nivel de desarrollo tiene la industria en el país.

4. Conocer en nivel de aceptación de las Apps en la sociedad ecuatoriana.

Preguntas:

1. ¿Cómo ha evolucionado el mercado de las Apps en Ecuador?

2. ¿Cuál es la tendencia para los próximos años de la industria del

desarrollo de aplicaciones moviles en Ecuador?

3. ¿Qué nivel de competitividad que existe en la industria en Ecuador?

4. ¿Cuáles son las amenazas existentes en cuanto al desarrollo de

tecnología móvil en Ecuador?

5. ¿Cuáles son las tendencias o de los consumidores en Quito?

6. ¿Cómo ve a las Apps deportivas dentro de la demanda?

7. ¿Qué tan capacitada cree que está la población en cuanto al uso de

aplicaciones?

8. ¿Qué opina en cuanto a la relación entre el deporte y las aplicaciones

móviles?

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