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Lev Manovich El lenguaje de los nuevos medios de comunicación “Los nuevos medios” Beatriz García Fernández Grado Multimedia PAC O1 • Marzo 2012

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Lev ManovichEl lenguaje de los nuevos medios de comunicación“Los nuevos medios”Beatriz García Fernández Grado Multimedia PAC O1 • Marzo 2012

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Qué son los nuevos medios

medios· textos· imágenes fijas· imágenes en movimiento· sonido· espacio

www

A diferencia de los viejos medios, los nuevos medios afectan tanto a todas las fases de comunicación como a todos los medios...

fases· captación· manipulación · almacenamiento· distribución

internet multimedia videojuegos CD-ROM DVD

realidad virtual

... y englobarían:

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aparatos Mediáticos

1839 L. DaguerreDaguerrotipo

1936 K. ZusePrimer ordenador digital que funcionaba con cinta perforada

1893 EdisonPrimer estudio cinematográfico

1895 Hnos. LumiéreHíbrido de cámara y proyector cinematográfico

cómo se volvieron nuevos los medios

A partir de aquí el ordenador deja de ser una calculadora y se convierte en un procesador de medios, sintetizador y manipulador de medios.

1800 JM JacquardTelar automático con fichas perforadas

1833 C. Babbage“La máquina analítica”

1887 H. HollerithMáquina de tabulación eléctrica

1936 A. Turing“Máquina universal de Turing” (teoría)

procesadores de datos

Más tarde se fusionaría creando lo que sería en el futuro IBM.

Era muy parecido a un proyector de cine que utilizaba una cinta.

Ordenador especializado en grafismo.

Primer ordenador digital con características modernas. Se introducían los datos con fichas perforadas.

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Los principios de los nuevos medios

1represen- tación nuMérica

3 autoMa- tización 5

transcodi- ficación

4 variabiLidad

2 ModuLaridad

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1 representación nuMéricaLos objetos de los nuevos medios se componen de código digital, y como consecuencia:

· Puede ser descrito en términos matemáticos· Está sometido a manipulación algorítmica

Esto provoca que los medios se vuelvan programables.

«Mathematica es un programa utilizado en áreas científicas, de ingeniería, matemáticas y áreas computacionales. Se divide en 2 partes, el “kernel” o núcleo que desempeña los cálculos. Y el “front end” o interfaz, que despliega los resultados y permite al usuario interactuar con el núcleo como si fuera un documento.» (texto extraído de www.wikipedia.com)

«Paleta de colores web: Cada código HTML comprende el símbolo «#» y 6 letras o números. Estos números se expresan en el sistema de numeración hexadecimal. Por ejemplo «FF» en hexadecimal representa el número 255 en Decimal.»

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1representación nuMérica

En Photoshop podemos observar que a las imágenes se les asigna un valor numérico a partir de una escala predefinida (por ejemplo, de 0 a 255).

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2ModuLaridadEl objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular (los elementos se agrupan en objetos pero siguen manteniendo sus identidades por separado).

Al ser estos objetos independientes, es fácil borrar o sustituir o añadir un nuevo elemento.

Ejemplos de modularidad en diferentes tipos de documentos: inDesign, web, AfterEffects.

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2ModuLaridad

A través de los lectores de feeds podemos recibir solo unos cuantos elementos de una web, como por ejemplo serían el texto, las imágenes y los hipervínculos, obviando otros elementos de la página web original.

Páginas como www.ffffound.com ofrecen el link a imágenes obtenidas de otras páginas web.

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3autoMatización

3.1autoMatización de baJo niveL

Permite automatizar acciones relacionadas con la creación, manipulación y acceso, pudiendo llegar a eliminar la intencionalidad humana en el proceso creativo.

El usuario crea desde cero o modifi ca objetos mediáticos a través de plantillas o algoritmos simples.

Ejemplos de automatización de bajo nivel podrían ser las herramientas que encontramos en todos los programas de edición, en los filtros y en las acciones en Photoshop, la autocorrección ortográfica dinámica en InDesign o las plantillas que ofrecen los actuales CMS como WordPress.

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3 autoMatización

3.2 autoMatización de aLto niveLEl ordenador entiende la semántica y el ejemplo más importante sería la inteligencia artificial, utilizada sobre todo en videojuegos.

Los máximos exponentes actuales de la inteligencia artificial en los videojuegos serían Rage y StarCraft.

En Rage los enemigos reaccionan de forma dinámica al comportamiento del jugador, comunicándose entre ellos para tender emboscadas y acabar con el jugador humano. (Rage © id Software)

Por su parte, en StarCraft II la máquina juega tal y como lo haría otro jugador, es decir, no se antepone a las acciones del jugador humano, sino que reacciona en tiempo real a las acciones de éste. (StarCraft II © Blizzard)

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4variabiLidad

casos particuLares de variabiLidad:

Un objeto mediático puede existir infi nitas veces, defi niendo su comportamiento como mutable y líquido.

• Los elementos mediáticos se guardan en una base de datos mediáticos (genera variedad de objetos que varían en resolución, forma, contenido, etc.).

• Se pueden crear diferentes interfaces a partir de los mismos datos.

• La información sobre el usuario puede ser utilizada por un programa informático para adaptarle automáticamente la composición del medio.

• Un tipo particular es la “interactividad de tipo arbóreo” (“interactividad basada en un menú”).

• Hipermedia: elementos conectados por hipervínculos.

• Actualizaciones periódicas.

• Escalabilidad: generar diferentes versiones del mismo objeto mediático a distintos tamaños o niveles de detalle.

Un ejemplo de variabilidad podría ser la página web de www.amazon.com, considerando que el contenido que muestra a cada usuario depende de los productos revisados anteriormente y en base a éstos la página te “recomienda” otros productos. También detecta el país desde el que te conectas para que accedas directamente a la web de tu país.

Otro ejemplo actual sería el de las apps, o aplicaciones de smartphones: en el caso de las gratuitas, se intenta localizar al usuario para encajarle publicidad adecuada a su perfil y a su lugar geográfico.

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4variabiLidad

Algunas aplicaciones como la de Twitter para mac y páginas web en las que se muestran noticias de última hora o resultados deportivos se actualizan automáticamente sin necesidad de que el usuario tenga que hacer nada. También podemos comprobar esta actualización en el buscador www.google.com, que te actualiza los datos de tu búsqueda mientras tecleas, sin necesidad de hacer clic en el “intro”.

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4 variabiLidad

Al realizar una web tenemos que tener en cuenta los diferentes dispositivos que existen en el mercado para poder realizar variantes de la misma adecuada a cada formato.

Información extraída de la web http://www.circulodemaquetadores.com/disenando-para-moviles-diseno-para-multiples-tamanos-de-pantalla/

Otro ejemplo de variabilidad es el de la creación de libros electrónicos, ya que dependiendo para qué dispositivo sea tendremos que exportarlo desde nuestro programa de edición inDesign al formato final más adecuado: “xxx.epub”, “xxx.mobi”, “xxx.pdf”, etc.

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5transcodificaciónTranscodifi cación signifi ca traducir a otro formato.

Los objetos de los nuevos medios poseen 2 capas diferenciadas:

• Capa cultural: la información la comprendemosy tiene sentido para nosotros, los humanos.

• Capa informática: la información es reconocible y procesable por el ordenador.

Ejemplos de reconceptualización: interfaz de Agenda, Mail y Photoshop.

© wanda kamarga

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5transcodificación

Podemos acceder a la página web de Apple escribiendo la dirección entendible “para humanos” (http://www.apple.com) o la dirección procesable por un “ordenador” (http://17.149.160.10).

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Lo que no son los nuevos medios

1Los nuevos medios son medios analógicos (datos continuos) convertidos a una representación digital (datos discretos).

2El ordenador actúa como dispositivo de presentación multimedia.

3Nuevos medios permiten acceso aleatorio (a diferencia de los viejos medios que guardan los datos de forma secuencial).

4 La digitalización comporta pérdida de información.

5Los nuevos medios se pueden copiar indefinidamente sin degradación.

6Los nuevos medios son interactivos.

El cine, con su muestreo de 24 fotogramas por segundo, nos preparó ya para los nuevos medios.

En el cine ya se combinaban textos con imágenes en movimiento y sonido.

El tiempo siempre se ha podido manipular y reordenar en el cine (montadores cinematográficos).

En esta época es posible que una imagen contenga más información de la necesaria.

Si utilizamos la compresión al copiar un objeto de los nuevos medios se irá degradando a causa de la pérdida de información (ejemplo JPEG o MP3).

El arte siempre ha sido interactivo y especialmente el de los años 60 en el que los hapenings y performances reclamaban la participación del público.

No podemos aceptar estos principios puesto que no son exclusivos de los nuevos medios y podemos encontrar viejos medios que los cumplen tal y como podemos ver en los siguientes 6 puntos.

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