Fixer Life

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Shadowrun Fixer Life Darokin, Marzo, 2001 FIXER LIFE Una aventura para Shadowrun. Por Darokin. Nota para el Master. Seguro que tus jugadores nunca se han molestado en intentar averiguar cómo su perista habitual consigue el armamento y los equipos que ellos le encargan, y por qué les pide esos precios exhorbitados por cosas que podrían conseguir legalmente por mucho menos dinero. Esta es la oportunidad que estabas esperando para explicárselo. Como máster puedes usar el perista que utilices habitualmente en tus partidas, a mí me perdonarás si utilizo (una vez más) a Janet Weissmann. 1.-Guardaespaldas. Seguro que alguno de los shadowrunners está esperando la llegada de un encargo de su perista habitual. Será algún tipo de armamento o un nuevo ciberimplante o quizás el último modelo de ciberterminal del mercado. Sea como sea, dos días antes de la fecha fijada por el perista para entregarle el equipo, el (o los) shadowrunner(s) recibirá(n) la llamada de su perista ofreciéndoles un inesperado trabajo. “Tengo un pequeño problema con tu encargo que podrías ayudarme a solucionar facilmente. ¿Qué me dirías si te ofrezco renunciar a mi comisión por el equipo que voy a venderte a cambio de un trabajo de dos horas? ¿Si? ¡Genial! Por alguna razón que aún desconozco, los dos tipos que habitualmente me acompañan a cerrar los tratos están ilocalizables. Llevo tres días intentando dar con ellos y parece que se los haya tragado la tierra. Esta noche tengo que recoger un envío en el puerto y necesito dos o tres personas para cubrirme las espaldas. En estos negocios nunca se sabe. Nos vemos a las 22:00h.” Por supuesto el shadowrunner puede intentar negociar el trato y rebajar el precio algo más que la comisión de Janet. Cada uno hará una tirada de Negociación(Voluntad del oponente). Si el jugador saca más éxitos logrará rebajar el precio un 5% por cada éxito de diferencia. Los shadowrunner y Janet se encontrarán en algún lugar acordado y allí ella les explicará que han de dirigirse a la zona 1

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CENICIENTA

Shadowrun

Fixer LifeDarokin, Marzo, 2001

FIXER LIFE

Una aventura para Shadowrun.

Por Darokin.

Nota para el Master.

Seguro que tus jugadores nunca se han molestado en intentar averiguar cmo su perista habitual consigue el armamento y los equipos que ellos le encargan, y por qu les pide esos precios exhorbitados por cosas que podran conseguir legalmente por mucho menos dinero. Esta es la oportunidad que estabas esperando para explicrselo. Como mster puedes usar el perista que utilices habitualmente en tus partidas, a m me perdonars si utilizo (una vez ms) a Janet Weissmann.1.-Guardaespaldas.

Seguro que alguno de los shadowrunners est esperando la llegada de un encargo de su perista habitual. Ser algn tipo de armamento o un nuevo ciberimplante o quizs el ltimo modelo de ciberterminal del mercado. Sea como sea, dos das antes de la fecha fijada por el perista para entregarle el equipo, el (o los) shadowrunner(s) recibir(n) la llamada de su perista ofrecindoles un inesperado trabajo.

Tengo un pequeo problema con tu encargo que podras ayudarme a solucionar facilmente. Qu me diras si te ofrezco renunciar a mi comisin por el equipo que voy a venderte a cambio de un trabajo de dos horas? Si? Genial! Por alguna razn que an desconozco, los dos tipos que habitualmente me acompaan a cerrar los tratos estn ilocalizables. Llevo tres das intentando dar con ellos y parece que se los haya tragado la tierra. Esta noche tengo que recoger un envo en el puerto y necesito dos o tres personas para cubrirme las espaldas. En estos negocios nunca se sabe. Nos vemos a las 22:00h.

Por supuesto el shadowrunner puede intentar negociar el trato y rebajar el precio algo ms que la comisin de Janet. Cada uno har una tirada de Negociacin(Voluntad del oponente). Si el jugador saca ms xitos lograr rebajar el precio un 5% por cada xito de diferencia.

Los shadowrunner y Janet se encontrarn en algn lugar acordado y all ella les explicar que han de dirigirse a la zona portuaria de Tacoma y recoger el material de un carguero que hay all atracado llamado Santa Mara. La zona portuaria de Tacoma tiene el problema de que all est ubicada la Estacin de Polica ms grande del distrito y la que acta con ms dureza, debido a los graves conflictos de la zona entre la Mafia y los Yakuza, por no hablar de bandas callejeras como los Spikes y los Ragers. Sin embargo esos mismos problemas hacen la zona bastante segura para Janet ya que de ese modo disminuye la posibilidad de que sus suministradores decidan montar un tiroteo en lugar de hacer tratos.

Se dirigirn hasta el lugar en una furgoneta Ford-Canada Bison con blindaje oculto y adaptada para ciberpilotaje, con conector de datos y un interfaz de control remoto. Uno de los shadowrunners conducir (o lo har Janet) y otro de ellos ir detrs, en el espacio destinado a la carga (los asientos traseros han sido eliminados para hacer espacio).

2.-Intercity-5.

Los shadowrunners tomarn la Intercity-5 para dirijirse a Tacoma. Esta es una autopista bastante frecuentada durante el da, sin embargo, en las horas nocturnas la mayora de los vehculos evitan circular por esta autopista en el distrito de Tacoma debido a los ataques de los Spikes. Los Spikes son una banda de motoristas trolls liderados por un gigantesco ejemplar llamado Lord Torgo. Estos trolls odian a los elfos y su intencin es convertirse en la mayor y ms poderosa banda de la ciudad.

Cuando vayan circulando a toda velocidad por la zona de Tacoma de la Intercity-5, tendrn la mala suerte de encontrarse con uno de estos grupos de moteros que se incorporarn a la autopista desde un lateral. Son seis motoristas y se dirijen a una reunin convocada por Lord Torgo aunque no perdern la ocasin de divertirse un poco, sobretodo si ven un elfo en el vehculo.

En el momento del encuentro, el vehculo de los Shadowrunners ir a 100mpt (metros por turno, unos 120Km/h) si conduce Janet. Si conduce un Pj ir a la velocidad que ste diga (dividir por 1,2 para pasar de Km/h a mpt). Las motos aparecern a una velocidad de 105mpt (unos 126Km/h) y a 150 mts por detrs de ellos. La autopista se considera terreno abierto a efectos de chequeos de conduccin y similares.

Durante la persecucin hemos de tener en cuenta los siguientes factores:

A un kilmetro de distancia hay una gran mancha de aceite de un accidente ocurrido por la maana. Un cartel lo anuncia 50 mts antes. Esquivar la mancha de aceite requiere un chequeo de posicionamiento (terreno restringido), los xitos del chequeo de posicionamiento eliminan penalizaciones por la mancha de aceite. Si se cruza por la mancha, todos los chequeos de conduccin del turno en curso y el siguiente se vern modificados en +2, excepto si se intenta frenar, que se penaliza el doble. (Dos xitos en el chequeo de posicionamiento eliminan las penalizaciones).

A tres kilmetros de distancia vern un vehculo de polica (Chrysler-Nissan Patrol-1) que circula por delante de ellos a unos 400 mts, a una velocidad de 80mpt (96Km/h). El vehculo los detectar en seguida y realizar una maniobra para detenerse atravesado en la carretera y hacer fuego sobre ellos con uno de los soportes pivotantes que monta una ametralladora pesada. Evitar la colisin con el coche de polica requerir un chequeo de posicionamiento (en cualquiera de los turnos anteriores a la colisin) como si fuera un terreno denso. Un solo xito ser suficiente para evitar el coche (demasiado pequeo para tanta autopista).

A cinco kilmetros de distancia estar la salida que Janet y los runners deben tomar para ir al puerto. Si logran llegar hasta aqu y toman la salida (pasamos a terreno normal), entrarn en una zona industrial donde pueden intentar dar esquinazo a las motos. Si la persecucin contina puedes poner diferentes trabas como vehculos que circulan o algn peatn ocasional y pasar a terreno restringido.

3.-Puerto de Tacoma.

El grupo de shadowrunners llegar hasta el puerto con algunos desconchones en la pintura del vehculo (o quizs algo ms grave...). A estas horas apenas hay movimiento en la zona de carga y descarga de los grandes barcos, sin embargo si es posible ver algunos hombres armados paseando por la cubierta de varios de ellos.

El Santa Mara es uno de los ms grandes que hay ahora mismo atracados. Se trata de un carguero de grandes dimensiones que hace la ruta de la costa Oeste del continente Americano, llegando hasta tierras de Chile. Entre la carga legal siempre se cuela algn detallito.

El vehculo lo dejarn cerca de la pasarela de acceso al barco. La pasarela conduce a una puerta en el casco situada unos tres metros por debajo de la superficie de la cubierta. La puerta est abierta y protegida por un orko armado con un rifle de asalto. Evidentemente los esperan.

(NOTA: Si por alguna razn los shadowrunners son ms de tres, Janet escoger a uno de ellos como lider de la operacin para que forme dos grupos. Uno de los grupos entrar con ella y el otro esperar fuera vigilando el vehculo y atento a cualquier posible problema)

Subirn al barco sin problemas tras intercambiar unas contraseas entre Janet y el orko. Este se comunicar por radio con el interior del barco y el capitn aparecer minutos despus con otro de sus hombres y los acompaar al interior. Janet ir hablando con l, comentando detalles sobre el viaje y otras cosas intrascendentes. Bajarn unas escaleras y cruzarn un par de puetas hasta llegar a una gran sala en la bodega. El capitn ir delante y el otro hombre cerrando el grupo, cuando todos hayan entrado, el tipo cerrar la puerta tras ellos y el capitn se apartar de un salto, entonces escucharn el sonido de las armas y algunas miras laser caern sobre ellos. Hay dos tipos armados en la sala y otros dos en una pasarela superior, donde una voz hablar desde las sombras con un evidente acento oriental:

Mi querida seorita Weissmann! Cunto tiempo sin vernos! Veo que an segus con los negocios de armas que tantos problemas os causaron en el pasado... por cierto... qu tal sus ojos?

El tipo saldr a la luz poco a poco y Janet cerrar los puos y mascullar por lo bajo, aunque los jugadores podrn oir el nombre que pronuncia: Tanaka. Si algn jugador tiene conocimientos sobre los Yakuza, puedes permitirle una tirada a dificultad 4. Un xito bastar para hablarle de Shiro Tanaka, el segundo hombre ms poderoso de los Yakuza de Hanzo Shotozumi, uno de los Oyabun de Seattle. Tanaka fue quien le sac los ojos a Janet hace ya varios aos, envindoselos a su familia en una cajita, cuando Janet haca negocios con la Mafia suministrndoles armas. Tras el tipo se pueden distinguir otras dos figuras envueltas en sombras.

Janet se volver hacia el capitn y lo insultar, llamndolo traidor, a lo que el hombre se encojer de hombros y sonreir, argumentando que solo son negocios. Entonces Tanaka lo llamar y le dir que: En los negocios hay que ser honorable o uno pierde a los clientes. Acto seguido, los dos hombres de arriba de la pasarela abrirn fuego sobre l, matndolo. (NOTA: Estos tipos gastarn 10 proyectiles de sus armas).

Despues Tanaka seguir hablandole a Janet:

Est claro que la ltima vez no logramos convencerla de que los negocios de armas son malos para tu salud. De modo que sta vez voy a asegurarme de que lo entienda... para siempre

Si en algn momento alguno de los jugadores intenta realizar cualquier accin, haz unas tiradas de sorpresa. Los jugadores tirarn sobre 4 y los tiradores Yakuza sobre 2 (por haber montado la emboscada y estar apuntndoles). Cualquier accin de los shadowrunners puede desencadenar el tiroteo, si no hacen nada el tiroteo comenzar al terminar de hablar Tanaka.

Cuando comiencen los disparos, Tanaka saldr por una puerta que hay en la pasarela, camino de un T-Bird que hay posado sobre el barco. Ir acompaado de dos guardaespaldas. Las figuras que estn en la sombra siguen all. Estas figuras son Lobezno y Druida, los dos acompaantes habituales de Janet en estas ocasiones, que han recibido una increible suma de dinero a cambio de traicionarla. Lobezno es un samurai humano, Druida es un chamn elfo y se encargar de contrarrestar los efectos mgicos que pueda hacer cualquiera de los shadowrunners. Si no hay ningn mago en el grupo se marchar con Tanaka para cubrir su retirada. Lobezno se quedar y entrar en la pelea en cuanto caigan dos de los tiradores Yakuza.

Si hay jugadores fuera del barco, podrn escuchar el tiroteo (Percepcin[6]). Si intentan cualquier cosa tendrn la oposicin del orko de la puerta y del humano que acompa al capitn al interior, que ya est de vuelta y desconoce que su jefe ha sido asesinado. Tambin hay otros cuatro hombres armados por el barco (dos humanos, un orko y un troll) que normalmente estarn en cubierta. El resto de la tripulacin est de permiso y probablemente no sepan nada de la carga que transportan. Intentar algo contra el orko de la puerta tambin puede requerir un chequeo de sorpresa, todos a dificultad 4.

Si hay tiroteo en el exterior del barco, la polica lo sabr en 1d6 asaltos, 1d6 asaltos despus aparecer astralmente un mago de la polica, a examinar la zona. 1d6 asaltos despus llegar una sonda de vigilancia y por ltimo, 1d6/2 asaltos despues llega el primer vehculo con dos oficiales... (Factor de Respuesta Policial A).

Los jugadores tendrn que salir como puedan del barco y del territorio de Tacoma ya que la polica comenzar a llegar y son muchos y bien armados. Las posibilidades de alcanzar a Shiro Tanaka antes de que se marche montado en el T-Bird son muy pocas ya que no ser posible para los jugadores del interior de la bodega y tan solo podran lograrlo los que queden en el exterior (si los hay). De todos modos Tanaka tardar 10 asaltos en montarse en el T-Bird y salir del barco. Si an estn interesados, el cargamento para Janet est en la habitacin donde se est montando el tiroteo.

FINPUNTOS DE KARMA.Aqu van mis sugerencias de puntos de karma a otorgar a los jugadores, por supuesto cada mster puede otorgar lo que considere oportuno.

Por derrotar a los Spikes (muertos o en retirada). 1 pto.

Por salir del barco con el cargamento de Janet. 1 pto.

Por derrotar a Lobezno. 1 pto.

Por derrotar a Druida. 1 pto.

Por herir/matar a Shiro Tanaka. 1 pto.

Por sobrevivir. 1 pto.

Por supuesto a estos aadiremos los puntos de karma individual que cada cual se haya hecho merecedor durante la partida. Ningn jugador debera recibir ms de 8 puntos por el total del mdulo. Si alguno de los jugadores no participa activamente en la recuperacin del cargamento o en la lucha contra los enemigos, no debera recibir puntos por esos conceptos.

PNJs Y ADVERSARIOSTroll Spike.

CONRAPFUECARINTVOLESEREAC

114923363

Iniciativa : 1d6 + 3Habilidades

Ciberimplantes

Karma/Prof: 2/3Motocicleta: 4Armas pesadas: 3

Blindaje: 5/3Etiq(callejera): 3Combate s/armas: 6

Res. Combate: 5Pistola: 4Subfusil: 4

Orco Pirata.

CONRAPFUECARINTVOLESEREAC

8462335.73

Iniciativa : 1d6 + 3Habilidades

Ciberimplantes

Karma/Prof: 2/2Navegacin: 4Pistola: 3Espoln Retrctil.

Blindaje: 4/3Combate c/cyber: 5Rifles de asalto: 5

Res. Combate: 5

Humano Pirata.CONRAPFUECARINTVOLESEREAC

45423464

Iniciativa : 1d6 + 4Habilidades

Ciberimplantes

Karma/Prof: 2/2Navegacin: 4Pistola: 3

Blindaje: 4/3Combate sin armas: 5Rifles de asalto: 5

Res. Combate: 6

Soldado Yakuza.CONRAPFUECARINTVOLESEREAC

55423464

Iniciativa : 1d6 + 4Habilidades

Ciberimplantes

Karma/Prof: 2/2Intimidacin: 4Pistola: 4

Blindaje: 5/3Combate sin armas: 4Subfusil: 5

Res. Combate: 6

Oficial de Polica.CONRAPFUECARINTVOLESEREAC

44423463

Iniciativa : 1d6 +3Habilidades

Ciberimplantes

Karma/Prof: 2/2Coche: 3Ruger Thunderbolt: 5

Blindaje: 4/4Porra aturdidora: 5Combate sin armas: 3

Res. Combate: 5Etiq.(callejera): 2 (4)

Mago de la Polica.CONRAPFUECARINTVOLESEMAGIAREAC

3 (5)53365665 (7)

Iniciativa : 1D6 + 7Habilidades

Ciberimplantes

Karma/Prof: 3/3Leer Auras: 4Combate sin armas: 2

Blindaje: 4/4Porras: 2Pistolas: 2

Res. Combate: 8Conjuracin: 5Etiqueta (corp/callej/ magica): 2 (2/3/4)

Res. Mgica: 5Hechicera: 6

Hechizos

Armadura: 3Sentido de combate: 4Control emocional: 3Aumentar reaccin: 3

Clarividencia: 4Confusin: 4Detectar enemigos: 2Influencia: 3

Manaball: 3Manabolt: 3

Equipo

Foco sustentador (Armadura, 3 xitos)

Janet Weissmann

Janet WeissmannHabilidades Activas

CON2Computadoras6Pistolas6

RAP3Teora Computadoras4Armas lanzables (shuriken)3(5)

FUE2Electrnica6Etiqueta (callejera/mafia)4(6/6)

CAR5Electrnica B/R4Biotcnica (P. Aux)2(4)

INT5Valoracin artefctos de Alta

Tecnologa.6Combate S.A. (A. Marciales)3(5)

VOL4

Adquisicin de equipo5

ESE1.5Negociacin7Conducir Coche3

Pilotar Helicptero2Pilotar Motora2

INI1d6Atletismo3Sigilo3

Reacc4Habilidades de conocimiento e idiomticas.

Karma11Territorios de la mafia4Ingeniera 3

Locales controlados por la mafia3Cibertecnologa6

R. Comb.6Opera4Locales y restaurantes de

Seattle4

Vinos lficos3

Ingls (Leer/Escribir)6(5)Italiano (Leer/Escribir)3(1)

Cityspeak5Esperethiel3

CyberimplantesArmamento

Ciberojos (cmara, amortiguador de

Fogonazos y visin en luz tnue)Browning max-power, sensiarma, silenciador, gas II

Shurikens (20, ocultos por sus ropas)

Conector de DatosPuos de acero (+1 FUE)

300 Mp de memoriaGranadas de concusin (3)

Adaptador Sensiarma.Guardapolvo blindado (5/3)

Lobezno

CONRAPFUECARINTVOLESEREAC

6 (8)5 (7)6 (8)3340.055

Habilidades

Iniciativa : 3d6 + 9Pistolas: 6Comb. C/Cyber: 7Coches: 4

Karma/Prof: 4/4Rifles de asalto: 4Escopeta: 4Motos: 4

Res. Combate: 7Sigilo: 5Atletismo: 5Comb. Sin Armas: 5

Blindaje: 5/3 (6/4)Armas Arrojadizas: 4

Ciberimplantes

Bioimplantes

Huesos Titanio (Alfa)Ciberreflejos II (Alfa)Aumento muscular II

Garras retrctilesConexin inteligente

Equipo

Garras (8L)Predator (9L)Puetazo (12L) Aturd.

Druida

CONRAPFUECARINTVOLESEMAGIAREAC

241656664

6566566625

Habilidades

Init. Astral: 1d6 + 25Etiqueta: 4Invocacin: 6

Iniciativa : 1d6 + 4Hechicera: 6Pistolas: 3

Karma/Prof: 4/4Leer Aura: 5Sigilo: 3

Blindaje: 5/3 (8/6)Hechizos

Res. Combate: 7Armadura: 5Influencia: 5Rayo de man: 6

Res. Mgica: 5Curacin: 5Levitacin: 5

Res. Astral: 8Detectar enemigos: 4Mscara fsica: 4

Equipo

Foco sustentador nivel 3 (Armadura)

Vehiculos.

Ford-Canada Bison de Janet Weissmann.

ManiobrabilidadVelocidadAceleracinEstructuraBlindajeSeal

4/31356443

AutonavPilotoSensoresCargamentoCargaPlazas

311651.9752+2

Blindaje oculto (Disimulo 7)Adaptada para ciberpilotaje y control remoto.

Harley Davidson Scorpion.

ManiobrabilidadVelocidadAceleracinEstructuraBlindajeSeal

4/51206212

AutonavPilotoSensoresCargamentoCargaPlazas

2-04602

Chrysler Nissan Patrol-1.

ManiobrabilidadVelocidadAceleracinEstructuraBlindajeSeal

4/818010322

AutonavPilotoSensoresCargamentoCargaPlazas

3-011352+3

1 soporte con ametralladora pesada (9G) (40 b.)

Sonda de Vigilanca.

ManiobrabilidadVelocidadAceleracinEstructuraBlindajeSeal

3709105

AutonavPilotoSensoresCargamentoCargaPlazas

-21010-

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