power builder 7- fundamentos de programación y diseño de aplicaciones
Fundamentos de programación en diseño web
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN EN
DISEÑO WEB
Paola Andrea Muñoz Alfonso María Fernanda Rodríguez
Cendales1002
PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES
Proceso de diseñar, codificar, deputar y mantener el código fuente de programas computacionales.
El propósito es crear programas que exhiban un comportamiento deseado.
CLASIFICACIÓN DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Lenguaje de máquina
Alfabeto binario Define secuencia de instrucciones
Lenguaje de bajo nivel
Ágil y fácil de manejar
VARIABLE
Es un elemento que puede tomar cualquier valor de los comprendidos en un conjunto
CONSTANTE
Corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
ALGORITMO Pasos ordenados y lógicos para realizar una
actividad
Resolución de problemas
Resolución de problema
Definir el problema
Analizar problema
Diseñar el algoritmo
Verificar
Implementación(computadora)
COMPUTADOR
DIAGRAMA DE FLUJO
Representación diagramática
Ilustra la secuencia de operaciones
Para conseguir la solución de un problema
PROPIEDADES DE LOS NÚMEROS EN COMPUTACIÓN
En computación cuántica, los "qubits" provienen de los ceros y unos del código binario de la computación tradicional. Un bit convencional puede adquirir el valor uno o cero. Un qubit puede tener ambos valores al mismo tiempo, hasta que lo mides. Medir un sistema cuántico lo perturba al elegir una sola fase, lo cual elimina su atributo más atractivo.
SENTENCIA DE ASIGNACIÓN
Se utiliza para asignar o almacenar valores a variables o constantes.
Es una operación que sitúa un valor determinado en una posición de memoria.
La operación de asignación se denota con el signo = algunos lenguajes de programación admiten operadores tales como: ←, :=
CONDICIONAL SÍ
Se utiliza cuando el resultado depende del valor de verdad de una condición; la condición es una comparación de dos expresiones que arroja un resultado verdadero o falso.
Sintaxis SI condición ENTONCES instrucción 1 SI NO instrucción 2 FIN SI
CICLO DE REPETICIÓN EN PROGRAMACIÓN
Las estructuras repetitivas (bucles) son aquellas que reiteran una o un grupo de instrucciones "n" veces y dependen de una variable de control del ciclo. Es decir, ejecutan una o varias instrucciones un número de veces definido.