Geometria y Juegos tradicionales

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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO UNIVERSIDAD PEDAGOGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR MERIDA- ESTADO MERIDA

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Aprendiendo geometria a través de bailes y juegos tradicionales de Venezuela y el mundo

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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAMINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR

INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIOUNIVERSIDAD PEDAGOGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR

MERIDA- ESTADO MERIDA

Marbella González Marianela Peña

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MERIDA 2008

INTRODUCCIÓN

Según el estilo de aprendizaje de nuestros alumnos debemos ajustar nuestro estilo de enseñanza.

¿Qué ventajas nos ofrece conocer y potenciar los estilos de aprendizaje de nuestros alumnos?

- Nosotros podemos orientar mejor el aprendizaje de cada alumno si conocemos cómo aprende. Es decir, que la selección de nuestras estrategias didácticas y estilo de enseñanza será más efectivo.

- La aplicación en el aula de los estilos de aprendizaje es el camino más científico de que disponemos para individualizar la instrucción.

- Si nuestra meta educativa es lograr que el alumno aprenda a prender, entonces debemos apostar por ayudarlo a conocer y mejorar sus propios estilos de aprendizaje.

Esto le permitirá al alumno, entre otras cosas, saber:- Cómo controlar su propio aprendizaje.- Cómo diagnosticar sus puntos fuertes y débiles como alumno.- Cómo describir su estilo o estilos de aprendizaje.- Conocer en qué condiciones aprende mejor.- Cómo aprender de la experiencia de cada día.- Cómo superar las dificultades que se le presentan en su proceso

de aprendizaje.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El papel que juegan las matemáticas en diferentes aspectos del conocimiento y, particularmente, en el desarrollo del razonamiento es reconocido mundialmente desde hace muchos años. Grandes son los avances que se han hecho en muchos países para lograr que el estudiante alcance un buen grado de entendimiento de las matemáticas, así como un manejo apropiado de las mismas en resolución de problemas. Gran parte de la investigación que se realiza en este sentido va dirigida a determinar como lograr que el estudiante llegue a tener un buen nivel de abstracción matemática mediante procesos apropiados.

Generalmente la matemática produce rechazo o temor en los estudiantes lo que provoca problemas de rendimiento u otros.En el presente proyecto se plantea una investigación aplicada a los conceptos abstractos geométricos en los pasos de baile y figuras que se arman en las coreografías religiosas de la tradicional festividad.

Realmente en los últimos años escolares se ha venido incrementando el índice de reprobados en este tipo de asignaturas, lo cual debe conllevar a un análisis de la situación.

Surge así, una deficiencia en la resolución de problemas desde el punto de vista matemático y físico, digno de investigación, el cual en adelante será abordado, en aras de descubrir su causa y por ende plantear una solución idónea al mismo.

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FORMULACION DEL PROBLEMA

Las matemáticas, históricamente, comenzaron con la Geometría. Es razonable que fuese así: la Geometría se necesitaba para medir las tierras (de ahí viene su nombre), y en general para las obras (puentes, acueductos, edificios, etc.) que se realizaban.

La Geometría es la rama de las Matemáticas que ha estado sometida a más cambios a lo largo de la historia. Con los griegos alcanzó su plenitud, después cayó en el olvido como consecuencia de los éxitos del Álgebra y del Cálculo. En el siglo XIX recobró la importancia que tiene actualmente.

El libro de Geometría (y podríamos decir de Matemáticas) más importante es sin duda Elementos, su autor es Euclides. Este libro se utilizaba hasta hace poco en Inglaterra como libro de texto. El quinto postulado de Euclides es una de las cuestiones matemáticas mas controvertidas de la historia de las matemáticas.

La geometría trata de la medición y de las propiedades de puntos, líneas, ángulos, planos y sólidos, así como de las relaciones que guardan entre si.

De allí nace la necesidad de la experiencia en los pasos de baile y figuras que se arman en las coreografías religiosas de la tradicional festividad. realizando actividades diferentes, de esta forma se plantea. ¿Podrían los estudiantes comprender la utilidad práctica de las formas geométricas?

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JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

Los estudiantes aplicaran y repasaran los conceptos abstractos geométricos en los pasos de baile y figuras que se arman en las coreografías religiosas de la tradicional festividad.Los propios educandos participaran en las actividades extraprogramáticas, quienes con sus demandas de tiempo le hicieron pensar en estas clases de geometría interactiva utilizando las coreografías de los bailes. Por este motivo, y respaldándose en las nuevas metodologías de enseñanza que promueve la Reforma, elaboró este proyecto que le permitió a sus educandos estudiar geometría ensayando las danzas folclóricas típicas.

A través de los pasos de baile y las figuras que se arman en las coreografías, los estudiantes reforzaron los conceptos de línea, rectas, paralelas, simetrales, diagonales, etc., clara demostración geométrica fueron las denominadas "mudanzas" o bailes tradicionales de las sociedades religiosas, ya que efectúan un uso práctico de las figuras planas (planimetría) así como estereométricas, o figuras espaciales.

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OBJETIVO GENERAL

Analizar aspectos cuantitativos y relaciones geométricas presentes en la vida cotidiana y en el mundo de las ciencias.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Analizar formas geométricas planas y espaciales del entorno real.Aplicar conceptos de planimetría y estereometría entregando ejemplos vivénciales.Reforzar los conceptos de línea, rectas, paralelas, simetrales y diagonales.Resolver problemas relativos a congruencia de trazos, ángulos y triángulos.Demostrar las propiedades de triángulos, cuadriláteros y circunferencias, relacionadas con congruencia.Clasificar triángulos y cuadriláteros considerando sus ejes y centros de simetría.Manejar programa computacional que permita dibujar y transformar figuras geométricas.

ALCANCES

Que los estudiantes adquieran un dominio de sus capacidades corporales, desarrollando en las habilidades motoras gruesas el control dinámico en movimiento y desplazamientos, alternando diferentes velocidades, direcciones e implementos, apreciando sus progresos.

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OTRAS ESTRATEGIAS QUE SE PUEDEN APLICAR EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE SON LOS JUEGOS TRADICIONALES

EL TROMPO

Es un juguete elaborado en madera o totuma (en la variante denominada zaranda), torneado de forma semi-circular y con una punta metálica, que al ser lanzado por medio del cordel, da vueltas sobre su propio eje, logrando un movimiento cinético de alta velocidad. El trompo posee líneas bien definidas a su alrededor, las cuales guían al aficionado o aprendiz a enrollar la cuerda (guaral) sobre su superficie.

Al igual que las metras, el trompo posee ciertos pasos y reglas para jugarlo:

Picar la troya: Consiste en demarcar una especie de polígono sobre una superficie plana (preferiblemente arenosa) donde se lanzarán posteriormente los trompos.

Librarse: Significa recoger el trompo en pleno movimiento, con la palma de la mano, para darle toques al trompo en pena, sin que éste pierda su fuerza de movilidad. Cada jugador manotea y lanza lejos el trompo dando el último toque, hasta completar el recorrido planeado y llegar de nuevo al punto de partida, la troya.

a) El jugador que al intentar picar la troya para buscar su turno, quede más lejos del centro del polígono.b) El jugador que al lanzar el trompo, no le baile.c) El jugador que al buscar librarse, falle al intentar dar los toques respectivos.Con este juego los estudiantes reforzan los conceptos de línea, rectas, paralelas, simetrales y diagonales.

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GURRUFÍO

Juego tradicional que se elabora con dos laminas circulares de metal (dos tapas de botellas aplastadas, en la versión actual), ensartadas en un cordel o pabilo sobre las cuales se ejerce tensión con las manos, para ejecutar un movimiento giratorio rápido.

Se hacen competencias tratando de cortar las cuerdas del oponente con las láminas metálicas.Los estudiantes pueden manejar programa computacional que permita dibujar y transformar figuras geométricas

LAS METRAS

Es un juego tradicional en donde se impulsan con los dedos pequeñas bolitas circulares de barro, semillas o vidrios de colores, hasta pegarles a la de los otros competidores.Su práctica exige contacto directo con la tierra o el suelo y la mecánica del juego consiste en lo siguiente:

Los jugadores demarcan un triángulo o círculo sobre una superficie plana (preferiblemente arenosa), donde se colocará la cantidad de metras acordadas por los participantes.

Para decidir quién comenzará, se traza una línea distante, que servirá de referencia. Cada jugador lanzará su metra y quien se acerque más a dicha línea será el primero, y así sucesivamente.

Se escoge una de las diferentes maneras de jugar y se especifican las reglas antes de comenzar. Entre las modalidades preferidas de los niños tenemos:

El juego del hoyito: consiste en tratar de introducir la metra en todos y cada uno de los orificios (máximo 5) demarcados a una distancia conveniente. Cada jugador debe completar el recorrido de ida y de vuelta.

El juego del castillito: consiste en tratar de derribar un puño de cuatro metras, colocadas a una distancia previamente convenida por los jugadores. Los estudiantes logran:

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Analizar formas geométricas planas y espaciales del entorno real. Aplicar conceptos de circunferencia , triangulo.. Reforzar los conceptos de línea, rectas, paralelas, simetrales y diagonales. Resolver problemas relativos a congruencia de trazos, ángulos y triángulos.

PERINOLA

Este elemento está compuesto de dos partes: la superior o cabeza y la base o mango, ambas sujetas y unidas por una cuerda.

Este juego consiste en tratar de ensartar la parte superior en la base o viceversa, de forma lenta o rápida (depende de la

preferencia del jugador).

¿Cómo se juega?

Juego rápido (martillito): Se sujeta la base y se deja en reposo la parte superior, tratando luego de ensartarla agitando la mano hacia arriba y hacia abajo, simultáneamente, halando la perinola en dirección a la base. Una vez ensartada se trata de hacerla salir con el dedo pulgar en forma rápida y sucesiva, para intentar ensartarla nuevamente.

Juego lento: Se sujeta la base de la perinola, dejándola reposar para luego intentar ensartarla balanceándola hacia adelante e impulsándola hacia arriba. Se sujeta la cuerda por la mitad, tratando de ayudar a que la parte superior entre con mayor facilidad en la base. Luego, se trata de sacar dándole una o más vueltas sobre sí misma.

YO-YO

Es un juguete elaborado en madera o plástico, que consta de dos partes iguales separadas por un corte hecho alrededor del mismo, por donde pasa una cuerda (guaralillo) que mide aproximadamente tres metros.

Esta se anuda al dedo del jugador, quien luego de enrollar el guaralillo en el corte que divide las dos tapas, lanzará el Yo-yo para hacerlo

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descender, ascender y girar sobre sí mismo, dependiendo del estilo y modalidad seleccionada por éste.

Existen varias modalidades para jugar Yo-yo, pero las más comunes son:

El perrito: consiste en lanzar el Yo-yo hacia abajo, tratando que el mismo se deslice sobre la cuerda. Luego, se deja correr por el piso, procurando incorporarlo al ritmo normal del juego.

El columpio: una vez lanzado el Yo-yo se deja deslizar, sujetando la cuerda un poco menos de la mitad. Con el otro extremo de la cuerda se forma un triángulo, y se introduce el Yo-yo en el centro, dejándolo balancear, para luego incorporarlo al ritmo normal del juego.

LA RAYUELA

Este juego se realiza en un espacio amplio donde se pueda dibujar el diagrama de la rayuela, el cual debe tener los números del 1 al 10 (de menor a mayor) en cada cuadro.El participante se coloca fuera del dibujo y lanza la piedra al cuadro con el número #1, luego saltando en un pie, entra al cuadro recoge la piedra y la lanza de nuevo y continua

saltando a los demás espacios o cuadros, en donde hay dos cuadros se pone los dos pies uno en cada cuadro (por ejemplo: 2-3, 5-6) cuando se llega al cuadro final (#10) se dará vuelta regresando de la misma forma a la primera casilla (#1).

Se repite lo mismo, pero cada vez debe lanzarse la piedra a un número distinto, se descalificara al jugador que toque el suelo o la línea del dibujo, no se puede cambiar de piedra y gana el jugador que recorra mas veces la rayuela.

En este tipo de juego se logra que los estudiantes adquieran un dominio de sus capacidades y habilidades numéricas. .

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CONCLUSIÓN

La motivación es el impulso que inicia, guía y mantiene el comportamiento, hasta alcanzar la meta u objetivo deseado.

La motivación para aprender constituye un ejemplo que ilustra la importancia de la intervención del profesor en clase. La motivación para aprender es considerada como un factor capital de la actuación escolar.

Los resultados de las investigaciones muestran que el profesor puede suscitar, enganchar, sostener o mantener esta motivación por aprender. Adoptando prácticas de enseñanza eficaces, los profesores pueden ejercer una influencia determinante sobre la mejora de la calidad del aprendizaje (Roy, 1991).

El profesor debe plantearse esta pregunta ¿cómo puedo yo interesar a éste grupo?, y no ¿qué voy a enseñar esta mañana?. Todos los métodos valen y no hay modelo de aprendizaje único. Hay tantos modelos como aprendizajes (Lecomte, 1985).

Algunas estrategias podrían ser: No disminuir la motivación de los alumnos, para ello:

- Tener buena competencia profesional, una buena formación.- Estar motivado para enseñar y tener interés en la tarea de

enseñar- Tener percepciones ajustadas de los alumnos, con mentalidad

abierta, sin asignarles estereotipos inamovibles. Evitar las profecías autocumplidas.

- Utilizar los adecuados sistemas de castigos y recompensas. Mejorar la labor docente en general: actividades de enseñanza, de

aprendizaje y de evaluación. Aumentar la motivación de los alumnos incidiendo sobre su

autopercepción y sobre los demás elementos determinantes de la motivación. Algunas sugerencias para ello son: - Potenciar los rasgos y valores de cada cual.- Hacer a los alumnos protagonistas de su aprendizaje.- Uso de juegos didácticos.

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- Ejercicios activos.- Dar oportunidad para mostrar producciones propias y opiniones.- Clima de aula positivo.- Mostrar los objetivos como alcanzables.- Mostrar un interés personalizado por los alumnos.- Enseñar estrategias, no sólo conceptos.- Importancia de la motivación instrumental (se trata de cuando se

realiza una conducta determinada para obtener algo externo).- Ejercicios voluntarios.- Corregir errores de carácter general.- Conocer los valores y habilidades de cada alumno.- Proporcionar feedback positivo: relajación del juicio crítico y

empleo de la alabanza.- Estimular la creatividad: planteamientos divergentes, actividades

perfectivas y técnicas creativas.