Guía de estrateGia para humanos -...

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Guía de estrateGia para humanosA lo largo y ancho del Viejo Mundo, cientos de equipos de Blood Bowl compiten cada semana por la gloria y la fama. Y aunque hay decenas de razas diferentes en el gran continente y todas ellas comparten el entusiasmo por este deporte, los equipos formados por humanos son los más numerosos. Hay algo en el Blood Bowl que atrae a hombres y mujeres por igual, y les impulsa a unirse a equipos de todo el Imperio. Mientras que un elfo medio arrugaría su nariz ante la idea de revolcarse en el barro, y la mayoría de los orcos están demasiado ocupados participando en sus incontables luchas entre clanes, para el campesino medio el Blood Bowl representa una interesante alternativa al tedio del trabajo diario de sol a sol. Aunque muchos averiguarán que no están capacitados para el rápido y agresivo estilo de juego del Blood Bowl moderno, esto no les impide seguir entrenando y jugando, creando equipos y participando en ligas por todo el mundo.

Cuando se le compara con los miembros de otras razas, la mayoría de los humanos pueden ser calificados como jugadores de calidad media. Sin embargo, de vez en cuando un humano sobresale por sus habilidades y determinación y se hace un hueco entre el reducido grupo de superestrellas de élite. Nombres como Griff Oberwald o la más reciente Zara la Asesina saltan a la mente de cualquier aficionado al pensar en estrellas humanas, mientras que equipos

como los Segadores de Reikland o los Merodeadores, con numerosos trofeos en su haber conseguidos a lo largo de los años, nos demuestran que los humanos

tienen una afinidad especial con el Blood Bowl. Mientras el entusiasmo y el ansia de gloria sigan ardiendo en los corazones de la raza humana, sus equipos seguirán cosechando éxitos en este deporte sangriento y brutal.

principios básicos del juego humano

Tanto si eres nuevo en Blood Bowl y estás buscando un equipo con el que aprender a jugar como si eres un entrenador veterano y quieres afinar tus tácticas con humanos o contra ellos, esta guía te resultará útil. Entre los aficionados al Blood Bowl se suele decir que

los humanos son los equipos más flexibles de entre todas las razas, capaces de adaptar su estrategia a cada situación. Muchos piensan que esta versatilidad hace que los humanos solo sean útiles como primer equipo para empezar a jugar a Blood Bowl y que, tan pronto como uno se familiarice con el reglamento y desarrolle un estilo de juego propio, deberían ser sustituidos por otro equipo de una raza más especializada.

Si bien es cierto que los humanos son un buen equipo con el que empezar a jugar, también lo es que generalmente tienen un

potencial subestimado por otros entrenadores. Aunque equipos como los elfos oscuros o los altos elfos puedan tener un estilo de juego similar y a priori parezcan más capaces, su mayor agilidad hace que desarrollen por naturaleza el juego de balón y la mayoría de estos equipos dejan de explorar otras posibilidades. Además, el alto coste de los jugadores elfos generalmente dicta un estilo de juego que requiere precaución y prudencia, en especial con sus jugadores más caros y a la vez más frágiles, como las brujas elfas. El entrenador de un equipo humano no necesita preocuparse tanto por sus jugadores y esto le permite concentrarse en las tácticas del juego, más que en la supervivencia de sus estrellas.

Pero la auténtica fuerza de los humanos reside en su versatilidad. La mayoría de los equipos tienen un enemigo natural contra el que cualquier partido resultará complicado. Por ejemplo, las amazonas pueden pasarlo muy mal contra un equipo de enanos (hay razas como los halfling para los que prácticamente cualquier otra raza es un enemigo natural). Sin embargo, los humanos no tienen tal

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debilidad y, a su vez, cualquiera de las otras razas puede tener problemas con un equipo humano debido a la variedad de tácticas que puede emplear un mismo equipo en cada momento.

Hay muchas razas que tienen un estilo de juego definido, y la mayoría de sus entrenadores seguirán siempre la misma táctica de juego, independientemente de su rival. Un equipo de Caos, por ejemplo, generalmente buscará el contacto para causar el mayor número de bajas en el contrario, independientemente de su raza, sexo o masa muscular, mientras intenta jugar el balón con uno o dos jugadores (como mucho) que tengan alguna habilidad relacionada. Un buen entrenador de humanos será aquel capaz de adaptar su estrategia en cada partido para aprovechar las debilidades del contrario, y la gran flexibilidad de los jugadores humanos lo permite. ¿Te enfrentas a un equipo de pegada, como enanos y orcos? Deja que corran detrás de la bola y desmonta su formación para aprovechar los huecos con tus rápidos receptores, mientras entretienes a sus jugadores más lentos y agresivos con los jugadores a los que menos aprecio tengas (por ejemplo, aquellos que tengan alguna lesión permanente). Si lo que tienes enfrente es un equipo ágil y rápido, como los skavens o los elfos, forma una jaula defensiva alrededor del balón y machaca a sus jugadores más experimentados y fáciles de lesionar. Aunque pueda parecer un consejo evidente, es difícil de llevar a cabo, pues requiere que el entrenador, en vez de depender de estrategias definidas y bien practicadas, aprenda a interpretar el estilo de juego que desarrollará el contrario y comprenda cómo debe y no debe jugar en cada partido. Jugar con éxito con humanos requiere mayor habilidad, pero la recompensa es muy gratificante cuando puedes vencer por igual a equipos de elfos y a no muertos.

Mientras te centras en explotar las debilidades del contrario es fundamental que no permitas que

ellos dicten el estilo de juego. El hecho de que los humanos sean flexibles y puedan desarrollar varios estilos no significa que sobresalgan en todos ellos. Por ejemplo, jugando contra un equipo rápido como los skaven algunos entrenadores humanos pueden conformarse con dejarles marcar rápidamente en vez de intentar robar la pelota para anotar el primer touchdown. Es un error, ya que están permitiendo que el juego se desarrolle de la forma en que los skaven prefieren; ellos tienen muchas más posibilidades de marcar en dos turnos que un equipo humano, así que mantienen su ventaja en el encuentro.

En su lugar puedes utilizar la velocidad y fuerza combinadas de los humanos para presionar

al jugador que lleva el balón y cualquier posible receptor, además de entorpecer todo lo posible su plan de juego. Cuando al contrario se le obliga a cambiar sus tácticas habituales y jugar de formas que no está acostumbrado, es más probable que cometa errores.

Por último, para ganar con humanos es fundamental entender que, al contrario que otros equipos ágiles como los elfos, que pueden confiar en cualquiera de sus jugadores para realizar un pase largo o una esquiva vital, los jugadores humanos deben estar cada uno en su lugar para llevar a cabo las acciones que mejor pueda realizar cada uno. De no hacerlo el equipo corre el riesgo de quemar segundas oportunidades rápida e innecesariamente. Lleva tiempo y práctica conocer a tus jugadores clave y saber cuál es la mejor posición para ellos en cada momento, pero una vez se interioriza ese conocimiento tu juego humano mejorará y podrás afrontar cualquier encuentro sabiendo que puedes adaptar tu estrategia y salir victorioso ante cualquier contrincante. Cuando tu equipo de humanos logre hacer correr en círculos a los orcos o derribar a los elfos obligándolos a rebozarse en el fango, el tiempo empleado para aprender a manejarse habrá merecido la pena.

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Jugadores humanos

LíneaNº máximo Coste MO FU AG AR Habilidades iniciales

sin límite 50,000 6 3 3 8 Ninguna

Ventajas: baratos.

Desventajas: pocas oportunidades para ganar PJE.

Habilidades posibles (con doble): General (agilidad, fuerza, pase).

Habilidades aconsejadas (con doble): Placar, Forcejeo, Patada, Juego sucio, (Defensa).Medio en todos los aspectos, los líneas humanos son carne de cañón barata que inevitablemente usarás para enfrentarte a los orcos negros y ogros, mientras tus receptores y blitzers llevan a cabo el plan de juego. Aunque al principio su falta de habilidades pueda hacer que sean incapaces de participar en el juego serio, el éxito de un equipo humano a la larga depende de que estos jugadores adquieran habilidades y puedan diversificar tus opciones, más que en concentrar toda la veteranía en un puñado de jugadores especializados.

No nos equivoquemos: si hay un trabajo sucio que hacer, como entretener a un Troll o realizar una falta sucia, el línea sin habilidades es tu hombre. Pero una vez ganan una primera habilidad, descubrirás que un línea con Placar, Defensa o Patada resultan tremendamente útiles, razón suficiente para proteger tu inversión e intentar que progresen.

BlitzersNº máximo Coste MO FU AG AR Habilidades iniciales

4 90,000 7 3 3 8 Placar

Ventajas: rápidos, empiezan con Placar, puede haber hasta cuatro en el equipo.

Desventajas: Caros de reemplazar.

Habilidades posibles (con doble): General, fuerza (agilidad, pase).

Habilidades aconsejadas (con doble): Placaje defensivo, Robar balón, Defensa, Golpe mortífero (Esquivar).Aunque es el jugador posicional más caro, los blitzers son esenciales en el estilo de juego humano y ningún equipo debería privarse de contar con una sólida línea de cuatro blitzers. Con su movimiento de 7 y la habilidad Placar son excelentes defensores, rápidos a la hora de tapar agujeros o atacar al portador del balón. Son también excelentes jugadores de ataque, especialmente cuando se usan en parejas apoyándose uno a otro. Sus naturales habilidades de carrera y placaje les permiten ganar experiencia con mucha facilidad provocando lesiones y anotando touchdowns, muchas veces a costa de otros jugadores del equipo, especialmente los líneas. Contando con acceso a habilidades de fuerza, pueden convertirse en luchadores muy peligrosos. Con una tirada de habilidad doble pueden especializarse como excelentes anotadores.

OgroNº máximo Coste MO FU AG AR Habilidades iniciales

1 140,000 5 5 2 9Solitario, Cabeza hueca, Golpe mortífero, Cabeza dura,

Lanzar compañero de equipo

Ventajas: Fuerte, intimidante.

Desventajas: Caro, poco fiable, sin acceso a habilidades generales.

Habilidades posibles (con doble): Fuerza (general, agilidad, pase).

Habilidades aconsejadas (con doble): Defensa, Mantenerse firme, Aplastar, (Placar).Este grandullón debería ser considerado un lujo, más que una necesidad. Mientras que la idea de fuerza 5 y Golpe mortífero pueden parecer muy atractivas, su coste desproporcionado y la eterna frustración de lidiar con las desventajas de Cabeza hueca y Solitario aconsejan que sea fichado solo si las circunstancias lo permiten, más que como parte esencial de tu plan de juego. Jamás usarás su habilidad de Lanzar compañero (algo reservado a los equipos de Ogros y sus snotlings). Sin embargo si tienes la tremenda suerte de obtener un doble durante una subida de nivel, la presencia de un ogro con Placar puede ser una pesadilla para tus oponentes y compensa inmediatamente lo sufrido para conseguir que suba de nivel.

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LanzadoresNº máximo Coste MO FU AG AR Habilidades iniciales

2 70,000 6 3 3 8 Pasar, Manos seguras

Ventajas: Excelentes habilidades iniciales, gran jugador con solo un par de subidas de nivel.

Desventajas: Suele ser objetivo de la violencia de los contrincantes.

Habilidades posibles (con doble): General, pase (agilidad, fuerza).

Habilidades aconsejadas (con doble): Placar, Precisión, Pase seguro, (Esquivar).Aunque los atributos básicos de un lanzador son los mismos que los de un línea, su lista inicial de habilidades compensa sobradamente su mayor precio, y cada equipo debería empezar como mínimo con uno de estos jugadores. La habilidad Manos seguras es sencillamente esencial para cualquier jugada ofensiva de los humanos, evitando malgastar segundas oportunidades en una acción tan básicas como recoger el balón del suelo. Su habilidad Pasar le convierte en una amenaza incluso cuando está al fondo de su propia mitad, sobre todo cuando los contrarios tienen que lidiar con varios receptores que se hayan colado y estén esperando un pase.

Aunque Precisión parece la elección más lógica como primera habilidad, algunos jugadores prefieren concederle Placar por dos razones. Primero, lo convierte en un jugador más versátil pudiendo actuar en defensa junto con un blitzer para robar el balón a los atacantes en tu propio campo y recogerlo con la habilidad de Manos seguras. Segundo, con las habilidades Placar y Manos seguras se vuelve prácticamente inmune a los defensores contrarios (especialmente esos bailarines guerreros que se dedican a saltar de un lado a otro para robar el balón). De esta manera puedes desarrollar un juego de carrera y el contrario tiene que preocuparse no solo de marcar a tus receptores, sino también de obstaculizar el avance de tu lanzador con el balón, protegido por tus blitzers.

Al obtener un doble en la tirada de subida de nivel, algunos entrenadores optan por conceder a sus lanzadores la habilidad Esquivar por la protección que ofrece frente a los placajes. Sin embargo las ocasiones en que pueda usarla para el movimiento son escasas, y excepto si se trata de la tercera subida o superiores, puede ser más rentable quedarse con alguna de las excelentes habilidades que puede aprender normalmente y que mejoran mucho más su juego dentro del plan del equipo.

ReceptoresNº máximo Coste MO FU AG AR Habilidades iniciales

4 70,000 8 2 3 7 Atrapar, Esquivar

Ventajas: Muy rápidos y ágiles, capaces de penetrar huecos en la defensa fácilmente.

Desventajas: Objetivos fáciles para el contrario, fáciles de herir si son derribados.

Habilidades posibles (con doble): General, agilidad (fuerza, pase).

Habilidades aconsejadas (con doble): Placar, Echarse a un lado, Pies firmes, En pie de un salto (Nervios de acero).A pesar del hecho inevitable de que muchos entrenadores señalarán con el dedo a tus receptores y se reirán de su baja fuerza y armadura, pronto dejarán de reírse cuando tengan a dos de estos jugadores en su medio campo esperando el pase de touchdown. Cierto, su baja armadura y fuerza les convierten en objetivos fáciles, pero su habilidad Esquivar les otorga cierta supervivencia y una vez obtienen Placar, se convierten en jugadores realmente difíciles de derribar. Su coste no muy elevado hace que sean fácilmente reemplazables si algo malo les sucediera (como una lesión que reduzca su agilidad), y aunque no es aconsejable empezar un equipo desde cero con un grupo completo de cuatro receptores, cualquier equipo respetable de humanos tendrá a dos de estos jugadores en sus filas.

Aunque con su velocidad pueden ser empleados para proporcionar apoyo para un placaje con dos dados, o para cubrir huecos de la defensa, ambas tácticas no aprovechan a fondo el potencial del receptor. La mejor manera de usar estas piezas claves es olvidarse de su vulnerabilidad y lanzarlos hacia el medio campo contrario, tan a fondo como puedas. Muchos entrenadores se defenderán dedicando uno o dos jugadores para cubrir a cada receptor, debilitando así su presencia en el resto del campo. Sin duda algún receptor morderá el polvo de vez en cuando, pero frecuentemente permanecerán en el campo distrayendo a la defensa lo suficiente para que tus blitzers machaquen alguna cabeza y se pongan al frente del auténtico ataque. No tengas miedo de arriesgar tus receptores en jugadas agresivas y estarás sacando todo su provecho.

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Creación de un equipo humano y progreso durante la liga

Los equipos de humanos tienen acceso a tantas opciones durante un encuentro que tu elección de jugadores al final dependerá de tu estilo de juego preferido. No obstante, la siguiente es una lista de creación de equipo inicial que maximiza las habilidades disponibles y permite un buen desarrollo futuro del equipo:

4 blitzers: ........................................................360.000

2 receptores: .................................................140.000

1 lanzador: .......................................................70.000

4 líneas: .........................................................200.000

3 Segundas oportunidades: .......................150.000

8 Factor de hinchas: ......................................80.000

Jugando en una liga, deberías empezar con el mayor factor de hinchas que puedas permitirte. Aunque tienes la opción de adquirir un quinto línea y empezar solo con factor de hinchas 3, esto seguramente te hará perder dinero en los primeros encuentros y hará más complicado hacer progresar al equipo. Sin embargo, si estás creando un equipo para jugar un torneo rápido sin muchos encuentros y que no vaya a volver a ser usado, esta es la opción que deberías tomar, pues en ese caso la fuerza inicial del equipo es más importante que las posibles ganancias futuras.

A menos que pierdas a un jugador durante los primeros partidos, la primera adquisición que deberías realizar en cuanto te lo puedas permitir es un médico por 50.000 monedas de oro. Algunos entrenadores prefieren ir a por un línea extra o ahorrar desde el principio para un ogro, pero perder a un blitzer o un receptor que ya han ganado su primera habilidad te hará valorar la presencia del médico por encima de cualquier otra

cosa. Una vez lo tengas deberías ir a por otro línea o incluso un segundo lanzador y, si las ganancias lo permiten, un ogro en la siguiente compra.

Una vez tengas 13 jugadores en tu equipo puedes intentar ir a por más segundas oportunidades, animadoras o ayudantes, aunque estos dos últimos suelen estar en lo más bajo de la lista de prioridades dada la poca frecuencia con que se usan, comparado con una segunda oportunidad adicional o un línea esperando en el banquillo, que puede salir a jugar el resto del partido en caso de lesiones o expulsados.

Durante los partidos debes recordar que el éxito o fracaso de tu equipo en una liga de larga duración dependerá mucho de que tus líneas adquieran alguna habilidad, y por tanto deberías aprovechar cualquier oportunidad en la que estos jugadores puedan anotar un touchdown o realizar un placaje a un jugador con poca armadura, siempre que esto no ponga en riesgo ganar el partido. Aunque esto puede parecer un consejo muy atrevido y arriesgado, tus blitzers y receptores ganarán PJE muy rápidamente; sin embargo cuando un línea reciba algún MJE o provoque alguna lesión ocasional, permitirle que realice un pase o marque un touchdown puede proporcionarte esa ansiada subida de nivel.

A la hora de elegir las habilidades para tus jugadores intenta mantener la flexibilidad del equipo, en vez de especializarlo demasiado. Evita dar a todos tus líneas la habilidad Placar o a tus dos lanzadores la habilidad Precisión. En su lugar busca maximizar su rendimiento en el mayor número posible de situaciones. Si quieres que tu equipo destaque en el arte del placaje deberías haber escogido otra raza para jugar: los humanos solo son realmente efectivos cuando pueden aprovechar las desventajas del resto de equipos, teniendo en todo momento diferentes jugadores que puedan explotarlas.

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Dicho esto, un buen conjunto de primeras habilidades para tus blitzers sería el siguiente:

Blitzer 1: ................................................Robar balón

Blitzer 2: ........................................Placaje defensivo

Blitzer 3: ................................................Robar balón

Blitzer 4: ........................................Placaje defensivo

Es decir, el primer blitzer que suba de nivel tomaría como primera habilidad Robar balón, el segundo que suba de nivel tomaría Placaje defensivo, y así sucesivamente. Este plan está orientado a aprovechar la naturaleza ofensiva del equipo humano e intentar hacer perder el balón al equipo contrario tanto como sea posible durante su ataque, si puede ser en tu campo, de forma que tu lanzador pueda recuperarlo. Distribuyendo las habilidades de esta manera puedes, además, cubrir ambas bandas del campo de forma que el contrario no tenga opción de evitar a alguno de tus blitzers especializados. Una vez tengas a dos de ellos con Robar balón, puede fácilmente colocar a uno en cada banda. Si el contrario elige atacar por un lado, puedes mover al blitzer contrario para apoyar en esa banda o mantenerlo para evitar cualquier pase largo que cambie el juego de lado, dependiendo de si te enfrentas a un equipo que prefiera el juego de carrera (como los skaven o los elfos oscuros) o el juego de pase (como los elfos o, en menor medida, los orcos). La habilidad Placaje defensivo resulta extremadamente útil contra multitud de equipos que, como los humanos, tienen varios jugadores especializados en recibir

pases de touchdown que cuentan con su agilidad y esquiva para sobrevivir a la defensa. Aunque algunos entrenadores prefieren no usar esta habilidad (pues consideran que está desaprovechada cuando juegan contra equipos que no cuentan con jugadores que esquiven, como los enanos o el caos) en esos casos tampoco tendrán jugadores que puedan escabullirse de tus blitzers, y su habilidad natural Placar les resulta suficiente para enfrentar a la guerra de placajes que suele desarrollarse en esos encuentros.

Formaciones humanas y plan de juego

Te ofrecemos tres ejemplos de formaciones iniciales, una defensiva y dos ofensivas, que dan buenos resultados a los equipos humanos.

Esta formación está diseñada para defender contra equipos moderadamente rápidos, como altos elfos, amazonas o nórdicos.

La clave de tu defensa estará en acosar al portador del balón desde el primer momento.

Contra equipos que son aún más rápidos, como los elfos silvanos o skavens, los blitzers con Robar balón se pueden colocar algo más al fondo de tu mitad, para asegurar que no sean marcados por jugadores contrarios.

Procura mantener una buena defensa en profundidad y cerca de tu línea de anotación cuando te enfrentes a equipos rápidos.

Los blitzers actúan por parejas con la habilidad Robar balón / Placaje

defensivo, colocándose los primeros en la posición interior para poder llegar al otro lado del campo en un solo turno si fuera necesario.

Defensa en profundidad

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lb - Blitzer a - Líneal - Lanzadorr - Receptor

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Siendo el equipo receptor contra un equipo lento no tiene sentido dividir a tus jugadores por todo el campo ya que lo más probable es que sean arrastrados a una guerra de bloqueos que generalmente querrás evitar.

Concentrando en un flanco a tus mejores jugadores obligas a la defensa a redistribuirse para enfrentarse a ti, ganando un turno de ventaja. Una vez lo hayan hecho, eres libre de continuar el ataque por el lado por el que lo has iniciado o realizar un pase a la banda contraria y atravesar la línea de confundidos defensores.

Sea cual sea tu jugada, asegúrate de que el contrario no frena tu ataque lo suficiente como para permitir que sus jugadores descolocados recuperen la posición.

Esta formación está pensada para atacar contra equipos ágiles y rápidos.

El objetivo principal es estorbar el movimiento del máximo número de jugadores contrarios y hacer avanzar la jaula hasta la zona de anotación.

Aunque avanzar por el centro es una opción si has conseguido abrir un hueco amplio o los jugadores más peligrosos del contrario están atrapados contra las bandas (aquellos con habilidades como Saltar, Manos seguras o Robar balón), generalmente las bandas te ofrecerán la mayor posibilidad de éxito, manteniendo al portador del balón protegido mientras tus blitzers permanecen en contacto con los oponentes en todo momento.

Todo a una banda

Preparando la jaula

Concentra en un flanco a tus mejores jugadores

para obligar a la defensa contraria a redistribuirse para enfrentarse a ti.

Una vez el lanzador recoge el balón y se lo pasa

al que será el portador principal (él mismo si tiene la habilidad Placar), el resto del equipo le protege de cualquier penetración formando una jaula a su alrededor.

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JUGADAS AVANzADAS: lA JAUlA

Hay muchas formas de proteger al portador del balón, pero la denominada “jaula” es una de las más utilizadas por equipos lentos, como los enanos o los orcos. Otras razas como los humanos pueden recurrir a ella cuando se enfrentan a oponentes más ágiles que ellos, que podrían sobrepasar o saltar cualquier línea defensiva y llegar a placar al portador del balón.

El principio de la jaula consiste en rodear al portador del balón con una barrera de tus propios jugadores, reduciendo al mínimo las posibilidades de que una acción de penetración llegue a alcanzarlo. En tu turno el portador se mueve hacia la zona de touchdown, y la jaula se desplaza con él. Algunos jugadores pueden quedarse atrás derribados o placando a rivales que estén en contacto, mientras nuevos jugadores se relevan para volver a formar la jaula en cada turno. La acción de penetración se usa para abrir un hueco para que la jaula siga avanzando, pero el portador del balón no debe avanzar más de lo que podrían avanzar sus compañeros. Por ello, durante un ataque que emplee la jaula, el mejor portador del balón no es el más rápido, sino el más difícil de derribar que cuente con una o más de las habilidades Placar, Manos seguras y Esquivar.

Es posible construir una jaula con bastante espacio alrededor del portador, pero esta formación generalmente es la más efectiva (ver imagen).

Esta jaula cerrada ofrece varias ventajas: aumenta al máximo el número de apoyos que tiene el portador en caso de placaje y también ofrece el mayor número de zonas de placaje que hay que atravesar para llegar a estar en contacto con el portador. Además, incluso si el portador del balón es placado y derribado, terminará en una casilla protegida por dos de tus jugadores, por lo que lo más probable es que el balón rebote a una casilla donde esté seguro y sea difícil de recoger por los rivales. Igualmente, si el portador está amenazado en tu turno por estar en contacto con un contrario, puedes realizar una entrega en mano a otro de tus jugadores adyacentes que no esté marcado por ningún contrario. Si este jugador además resulta ser uno de tus receptores, corredores o en general un jugador rápido, puede avanzar con el balón en ese mismo turno y dejar atrás a los atacantes, que muy probablemente estén ocupados lidiando con el resto de tu equipo.

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