GUIA MICROMUNDOS

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GUIA DE APRENDIZAJE TEMA: Micromundos, programación en Logos con la geometría de la tortuga. GRADO: Octavo. LOGRO: Conoce y maneja las funciones básicas del programa de micromundos versión pro, en la aplicación de programación con la geometría de la tortuga; Utilizando conocimientos de geometría en ángulos para creación de comandos que permitan elaborar figuras geométricas e identificación de los mismos. INDICADORES DE LOGRO: Utiliza y distingue las herramientas básicas del programa de Logos. Afianza el concepto geométrico de ángulo a través de una explicación visual e identificación del mismo dentro un contexto real. Realizar figuras geométricas por medio de comandos Logo, en las que identifica la temática de ángulos. Diseña un ambiente grafico de trabajo personal, donde se refleja el grado de creatividad y accesibilidad al software. MARCO TEORICO: MicroMundos es una conjunto de herramientas para explorar y construir basado en el lenguaje de programación LOGO, con un determinado ambiente de trabajo.

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GUIA DE APRENDIZAJE

TEMA: Micromundos, programación en Logos con la geometría de la tortuga.

GRADO: Octavo.

LOGRO: Conoce y maneja las funciones básicas del programa de micromundos versión pro,

en la aplicación de programación con la geometría de la tortuga; Utilizando conocimientos de

geometría en ángulos para creación de comandos que permitan elaborar figuras geométricas e

identificación de los mismos.

INDICADORES DE LOGRO:

Utiliza y distingue las herramientas básicas del programa de Logos.

Afianza el concepto geométrico de ángulo a través de una explicación visual e

identificación del mismo dentro un contexto real.

Realizar figuras geométricas por medio de comandos Logo, en las que identifica la temática

de ángulos.

Diseña un ambiente grafico de trabajo personal, donde se refleja el grado de creatividad y

accesibilidad al software.

MARCO TEORICO:

MicroMundos es una conjunto de herramientas para explorar y construir basado en el lenguaje

de programación LOGO, con un determinado ambiente de trabajo.

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Cuando se escriben palabras en el Centro de Mando se está diciendo a MicroMundo que las active

en el momento en que se presione la tecla Intro. Por lo general, MicroMundos “lee” una instrucción

y la activa antes de “leer” la siguiente instrucción.

BARRAS DE HERRAMIENTAS

Cualquier proyecto de MicroMundos consiste en una serie de objetos y textos presentados en

páginas independientes. Un proyecto nuevo empieza siempre con una sola página, pero se le

pueden agregar más. La primera página vacía del proyecto tiene este aspecto.

Barra de herramientas: Tiene las herramientas para el manejo de archivos, para la edición y para

otras opciones especiales MicroMundos.

Página: Es el "área de trabajo" y el área de presentación de su proyecto. Muchas cosas se pueden

hacer aquí: escribir textos, dibujar y animar tortugas, entre otras.

Barra de estado: Muestra los nombres del proyecto y de la página en uso. También muestra

información acerca de su proyecto.

Áreas de Lengüetas:

Procedimientos: Aquí se escriben los procedimientos para su programa.

Proyecto: Muestra un árbol del proyecto con todos los objetos, su estado y las variables de estado.

Procesos: Muestra un árbol de procesos, con todos los procesos que están activos.

Gráficos: Contiene los elementos de pintura para dibujar y la colección de figuras para su proyecto.

Centro de Mando: Aquí se escriben las instrucciones Logo.

La Barra de Herramientas

Abre un nuevo proyecto. Corresponde a Proyecto nuevo del menú Archivo.

Abre una caja de diálogo de archivo para elegir un proyecto. Corresponde a Abrir Proyecto del

menú Archivo.

Guarda el proyecto. Corresponde a Guardar proyecto del menú Archivo.

Imprime la página de proyecto. Corresponde a Imprimir imagen del menú Archivo.

Formato Proyecto: Muestra el área de Proyecto en su ancho máximo, dejando al área de

Procedimientos en su ancho mínimo. La tecla Esc permite alternar entre el formato Proyecto y el

formato Procedimientos.

Page 3: GUIA MICROMUNDOS

Formato Procedimientos: Muestra el área de Procedimientos abarcando casi la mitad de la

pantalla. El área de Proyecto generalmente tendrá la barra de desplazamiento horizontal. La tecla

Esc permite alternar entre el formato Proyecto y el formato Procedimientos.

Crea una tortuga cuando se hace clic en la página.

Crea una caja de texto cuando se hace clic en la página.

Crea un botón. Cuando se hace clic en la página, se abre la caja de diálogo de un botón.

Crea un control. Cuando se hace clic en la página, se abre la caja de diálogo de un control.

Abre el Editor de Melodías para crear una melodía.

Abre el Editor de Grabación para grabar un sonido.

Abre una caja de diálogo para elegir un video.

Crea un hiperenlace. Cuando se hace clic en la página, se abre la caja de diálogo de un

hiperenlace.

Un puntero común: sirve para hacer clic en los botones, para escribir texto, para mover y para

seleccionar objetos.

La herramienta Ojo: sirve para modificar cualquier objeto de la página. Haciendo clic en el

objeto con este icono, puede abrir la caja de diálogo de un objeto o ver objetos invisibles.

Sello: sirve para estampar figuras de tortuga, texto (la caja de texto debe ser transparente) o

un póster de video.

Agrandar: sirve para agrandar una tortuga, un botón o una caja de texto.

Reducir: sirve para achicar una tortuga, un botón o una caja de texto.

Detiene todos los procesos activos. Corresponde a Detener todo del menú Edición.

Corta el texto seleccionado, los gráficos, la figura de la tortuga o un objeto y lo pone en el

Portapapeles. Corresponde a Cortar del menú Edición.

Copia el texto seleccionado, los gráficos, la figura de la tortuga o un objeto y lo pone en el

Portapapeles. Corresponde a Copiar del Menú Edición.

Pega el contenido del Portapapeles en la ventana activa. Corresponde a Pegar del menú

Edición.

Page 4: GUIA MICROMUNDOS

Deshace la última acción de edición (incluso pintar). Corresponde a Deshacer del menú

Edición.

Abre el índice de los Temas de Ayuda, la Guía del Usuario en línea de MicroMundos.

Logo es un lenguaje para computadoras que tiene un número muy limitado de palabras y de reglas

gramaticales; donde un lenguaje humano tiene oraciones, Logo tiene instrucciones.

Dado que los efectos de las instrucciones Logo sobre la tortuga son muy visuales, la geometría de

la tortuga es un ambiente maravilloso para introducir la programación en Logo y para aprender las

ideas básicas de las matemáticas.

PROGRAMAR CON LA GEOMETRIA DE LA TORTUGA

Unos de los aspectos más conocidos de Logo es el micromundo conocido como La Geometría de

la Tortuga. La tortuga responde a un vocabulario formado por palabras, llamadas primitivas

(escritas en el centro de comando). Dado que los efectos de las instrucciones Logo sobre la tortuga

son muy visuales, la geometría de la tortuga es un ambiente maravilloso para introducir la

programación en Logo y para aprender las ideas básicas de las matemáticas

La tortuga que aparece en la pantalla es la representación icónica de una tortuga. Esta tortuga

aparece en la pantalla con una determinada posición y una orientación (o sea, la dirección hacia la

que está apuntando). Estos son los componentes fundamentales del estado de la tortuga. Los

mandos Logo de control de la tortuga más importantes son aquellos que modifican su estado.

Como, adelante o atrás hacen que se mueva; izquierda o derecha la hacen rotar (primitivas,

vocabulario Logo). La tortuga también lleva una pluma. En MicroMundos Logo, si se baja la pluma

de la tortuga (cp), ésta deja un trazo mientras camina.

Las palabras utilizadas en los ejemplos de El Estado de la Tortuga son primitivas, parte del

vocabulario de Logo. La programación en Logo significa añadir palabras a ese vocabulario. La

nuevas palabras que se agregan se llaman procedimientos. No existe diferencia de uso entre las

primitivas y los procedimientos, salvo que a estos últimos los define el usuario.

Un procedimiento es un grupo de instrucciones Logo que lleva un nombre escrito en el Área de

Procedimientos

La primera y la última línea de un procedimiento tienen un formato especial. Siempre hay que

empezar con la palabra para, seguida del nombre del procedimiento (figura a dibujar). El para en la

línea del título indica que le estamos enseñando a Logo una palabra nueva. El nombre del

procedimiento es siempre una palabra. Esta palabra puede ser cualquier cosa, excepto un número

o una primitiva. La última línea siempre debe ser la palabra fin. Tanto la línea del título como la

última línea siempre deben estar solas; es decir, deben finalizar con un retorno de línea. Las

instrucciones entre para, seguida del nombre del procedimiento, y fin se llaman cuerpo del

procedimiento. Puede revisar la sintaxis de un procedimiento presionando la tecla F4.

Page 5: GUIA MICROMUNDOS

ACTIVIDADES EN CLASE:

1. Explore el ambiente de trabajo, habrá cada ítem de la barra de herramientas y del menú;

trate de aplicar el uso de estas a su libre imaginación dentro de la pagina del programa.

2. Usted creara su propio proyecto, lo guardara con el nombre que quiera en tres paginas

diferentes de la siguiente manera:

A Pagina 1 (nómbrela como portada): Realice una página de presentación con todos sus datos y

decórela creativamente. Utilizando las cajas de textos y editándolas; también recuerde que para el

ambiente grafico debe dirigirse a la lengüeta gráficos.

B Pagina 2 (nómbrela como ángulos): Tenga en cuenta que la tortuga se puede girar

manualmente, pero para trabajar trazos rectos es mejor girarla con instrucciones en centro de

mando.

Angulo (Definición en caja de texto)

Para repasar las clases de ángulos, elabore:

Ángulo Convexo (Definición en caja de texto y dibujo con tortuga).

Ángulo Cóncavo (Definición en caja de texto y dibujo con tortuga).

Ángulo Agudo (Definición en caja de texto y dibujo con tortuga).

Ángulo Recto (Definición en caja de texto y dibujo con tortuga).

Ángulo Obtuso (Definición en caja de texto y dibujo con tortuga).

so (Definición en caja de texto y dibujo con tortuga).

NOTA: ORGANICE SU HOJA LIBRE Y ESTETICAMENTE

3. Construye un paisaje a base de figuras geométricas. E incluye una pequeña animación de

algunos dibujos de gráficos insertados. Ten en cuenta que para realizar figuras compuestas por

dos o mas figuras geométricas, hay que asignar figura a figura en los procedimientos.

4. Ingrese archivo triángulos en Excel, lea las instrucciones y elabore el crucigrama, este le servirá

para identificar ángulos en los diversos triángulos que hay.

ACTIVIDAD EXTRACLASE:

1. De acuerdo a los ángulos repasados y el crucigrama llenado en clase, consulta los triángulos

según las medidas de sus lados y las medidas de sus ángulos.

3. Elabore por medio de la programación de Logos las instrucciones para las siguientes

figuras.

NOTA: Puede utilizar instrucciones en el centro de mando o en la lengüeta de procedimientos.

Page 6: GUIA MICROMUNDOS

AREA DE INFORMÀTICA

GRADO OCTAVO

Nombre Estudiante: Fecha::

1. Identifique y nombre las áreas del ambiente de trabajo de micromundos:

2. Complete: Cuando se escriben palabras en el Centro de Mando se está diciendo a Logo que las

ejecute como una …………………….

3. Los giros de la tortuga los determina la instrucción:

a. Adelante y atrás.

b. Derecha e izquierda.

c. Ninguno de los anteriores.

4. Para reflejar el trazo de la tortuga en la pagina, hay que escribir en la instrucción del centro de

mando……….´, pues de lo contrario la tortuga realiza el movimiento pero no el trazo.

5. Seleccione las dos palabras que hay que escribir en procedimientos para ejecutar la

instrucción ¿al inicio y al final?:

a. adelante – derecha.

b. para – fin.

c. cp – figura.

ELABORADA POR:

ELIANA MARCELA CESPEDES ARAGON

BRILLY LEAL

MARY LUZ MESA MORA

CLAUDIA MARCELA PARDO GARCIA