Guía No.2 grado 8

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L.F.1813 de octubre 20 de 2003 COMUNIDAD FRANCISCANA PROVINCIA DE LA SANTA FE COLEGIO FRANCISCANO DE SAN LUIS BELTRAN Código PGF 02 R-04 Proceso GESTION DE FORMACION Procedimiento DISEÑO CURRICULAR GUIA No.2 DE TECNOLOGIA E INFORMÁTICA Página 1 de 4 GRADO CURSO 1-2-3 PERIODO II FECHA: 24 04 – 2013 ALUMNO_____________________________________________________________________________ ____ DOCENTE: Lic. GREGORIO PEÑA CORONADO DESEMPEÑO Entender los beneficios y perjuicios que traen a la sociedad los inventos tecnológicos. INDICADOR DE DESEMPEÑO Interpreta y resume las lecturas relacionadas con temas tecnológicos. CONTENIDOS: Realidad Virtual Inteligencia artificial REALIDAD VIRTUAL La Realidad Virtual es una simulación tridimensional interactiva por computador en la que el usuario se siente introducido en un ambiente artificial, y que lo percibe como real basado en estímulos de los órganos sensoriales. COMPONENTES DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL Podríamos identificar a un sistema virtual como aquel que cumple las siguientes características: Simulación: Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad. Interacción: Debe permitir el control del sistema creado. Percepción: Permite la interacción con los sentidos del usuario (vista, oído y tacto).

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GRADO 8º CURSO 1-2-3 PERIODO II FECHA: 24 – 04 – 2013

ALUMNO_________________________________________________________________________________

DOCENTE: Lic. GREGORIO PEÑA CORONADO

DESEMPEÑO

Entender los beneficios y perjuicios que traen a la sociedad los inventos tecnológicos.

INDICADOR DE DESEMPEÑO

Interpreta y resume las lecturas relacionadas con temas tecnológicos.

CONTENIDOS:

Realidad Virtual Inteligencia artificial

REALIDAD VIRTUAL

La Realidad Virtual es una simulación tridimensional interactiva por computador en la que el usuario se siente introducido en un ambiente artificial, y que lo percibe como real basado en estímulos de los órganos sensoriales.

COMPONENTES DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL

Podríamos identificar a un sistema virtual como aquel que cumple las siguientes características:

Simulación: Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad.

Interacción: Debe permitir el control del sistema creado. Percepción: Permite la interacción con los sentidos del usuario (vista, oído y tacto).

CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL

Realidad Virtual de Escritorio: Aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a través de un monitor. Ejemplos: Juegos PC, playstations, algunos simuladores específicos.

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Realidad Virtual en segunda persona: El usuario es introducido en el mundo virtual como parte de la escena. Variación de los sistemas de Escritorio.

Telepresencia: Sistemas equipados con cámaras micrófonos y dispositivos táctiles que permiten al usuario experimentar una situación remota. En muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia. Ejemplos: Telecirugía, Microcirugía, Exploración del fondo marino y fenómenos volcánicos, etc.

Inmersión: Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de cascos visuales y auditivos, rastreadores de posición y movimiento. Ejemplos: Sistemas de videojuegos, arquitectura virtual, etc.

COMPONENTES DE LA REALIDAD VIRTUAL

HARDWARE (Elementos Externos)

Dispositivos de entrada

Elementos de control: Guantes y trajes de datos, Joysticks 3D, Mouse 3D, etc.

Rastreadores de Posición y movimiento.

Dispositivos de Salida

Generadores de Imágenes: Cascos visores, sistemas binoculares, lentes estereoscópicos.

Generadores de sonidos: Cascos auditivos para incrementar la sensación espacial. Sonido tridimensional.

Elementos para la manipulación táctil: También incluyen las sensaciones de fuerzas de realimentación. En muchos casos estas características se ofrecen conjuntamente con elementos de control, tipo ratones Joysticks etc.

SOFTWARE (Mundo Virtual)

Las características que debe tener el software para realidad virtual son:

Capacidad para importar de modelos 3D y librerías de objetos 3D.

Permitir operaciones geométricas.

Poder distinguir en el nivel de detalle de los objetos más cercanos frente a los más lejanos.

Animación sincronizada con la navegación por el ambiente virtual.

Sistema articulado: objetos organizados por jerarquías.

Detección de colisiones entre objetos.

Propiedades físicas de los objetos: Color, texturización y fuentes de luz; programación de pequeños programas o macros.

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Manipulación de eventos desde y hacia los elementos externos: Permitir la subdivisión del ambiente virtual en submundos; conectividad en red para poder ser utilizado por varios usuarios.

APLICACIONES

Entre los campos en los cuales se aplica la realidad virtual tenemos:

Medicina. Educación. Marketing y Comercio Electrónico. Defensa. Arquitectura. Ocio y Entretenimiento.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

La inteligencia artificial es considerada una rama de la computación y relaciona un fenómeno natural con una analogía artificial a través de programas de computador. La inteligencia artificial puede ser tomada como ciencia si se enfoca hacia la elaboración de programas basados en comparaciones con la eficiencia del hombre, contribuyendo a un mayor entendimiento del conocimiento humano.

Si por otro lado es tomada como ingeniería, basada en una relación deseable de entrada y salida para sintetizar un programa de computador. "El resultado es un programa de alta eficiencia que funciona como una poderosa herramienta para quien la utiliza."

A través de la inteligencia artificial se han desarrollado los sistemas expertos que pueden imitar la capacidad mental del hombre y relacionan reglas de sintaxis del lenguaje hablado y escrito sobre la base de la experiencia, para luego hacer juicios acerca de un problema, cuya solución se logra con mejores juicios y más rápidamente que el ser humano. Por ejemplo en la medicina tiene gran utilidad al acertar el 85% de los casos de diagnóstico.

Con todo lo anterior, la idea de lograr un comportamiento inteligente semejante al humano; sin embargo, dentro de la inteligencia artificial también se estudian aquellos problemas que les resultan difíciles incluso a los humanos.

Las motivaciones que han llevado al estudio de la inteligencia artificial son: En primer lugar la resolución de los problemas y en segundo lugar la emulación del comportamiento humano, esta última es la más importante de lo que en un principio puede parecer, ya que permite comprender el razonamiento humano para aplicárselo a las máquinas, hacer a éstas comprensibles para los humanos o incluso verificar teorías psicológicas.

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Los problemas a los que aplica la inteligencia artificial son distintos a los solucionados por la ingeniería de software. Mientras los resultados por esta última son básicamente sistemáticos y sobre procedimientos, y tienen en los datos, procesos y algoritmos su materia prima, aquellos a los que se aplican las técnicas de la inteligencia artificial se caracterizan por ser eminentemente declarativos.

Las tareas que históricamente se han abordado pueden clasificarse en tres tipos: Las formales, las de la vida diaria y las de los expertos. Las primeras, principalmente relativas a los juegos y a las matemáticas, son los que ocuparon en primer lugar a los científicos en su intento de hallar esa inteligencia que se suponía necesaria para desempeñar tales tareas. Posteriormente, se comenzó a tener conciencia sobre la dificultad que supone para los ordenadores hacer tareas que habitualmente realizan los humanos, como las derivadas de la percepción, del proceso del lenguaje natural, de la aplicación del sentido común, etc. Y por último, se han aplicado con bastante éxito a las tareas que realizan los expertos, a quienes se les suponen ciertos conocimientos, como el diagnóstico médico, el análisis molecular, el análisis financiero, la ingeniería, etc.

Las técnicas de la inteligencia artificial tienen tres características principales que la diferencian de otros métodos:

1. La búsqueda para explorar las distintas posibilidades en aquellos problemas donde los pasos a seguir no estén claramente definidos.

2. El empleo del conocimiento que permita explorar la estructura y relaciones del mundo o dominio al que pertenece el problema, y la reducción del número de posibilidades por considerar, tal como hacemos los humanos.

3. La abstracción que proporciona la manera de generar para los casos intrínsecamente similares.

ACTIVIDAD EN CLASE

1. De algunos ejemplos de aplicaciones de la realidad virtual existentes o en desarrollo, en cada uno de los campos mencionados.

2. ¿Cuáles serían las desventajas y desventajas de la Realidad virtual?3. Considera usted que la realidad virtual facilita las labores humanas? ¿Por qué?4. ¿Qué soluciones propone para que la realidad virtual no cause adicción?.5. De algunos ejemplos de la inteligencia artificial.6. ¿Cuáles serían las desventajas y desventajas de la inteligencia artificial?7. ¿Cuál es el papel que juegan las redes neuronales en la inteligencia artificial?8. ¿Cuáles serian los aportes que podría ofrecer la inteligencia artificial a la educación?

BIBLIOGRAFIA

“Introducción Práctica a la Realidad Virtual”. Parra Márquez, J.C., García Alvarado, R., Santelices Malfani,I., Ediciones U. Bío-Bío, Concepción, (Chile) 2001.gregorioalbertopc.blogspot.comhttp://www.youtube.com/watch?v=xnOCKYD6hz4http://www.youtube.com/watch?v=bosvGwJ8bBU&playnext=1&list=PL539F9EB183841371&feature=results_mainhttp://www.youtube.com/watch?v=Ut6gDw_Onwk