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  1  Recursos Didácticos para EGB 3 y Polimodal Equipo Docente: Lic. Alejandra Agüero – Lic. Mariana Reinoso Historieta El lenguaje del comic Rubén Gubert, dice que el lenguaje del cómic podría definirse, desde un punto de vista estético, como “estructura narrativa formada por las secuencias progresivas de  pictogramas, en los cuales pueden integrarse elementos de esc ritura fonética”. El elemento básico que formaría las secuencias progresivas sería el “pictograma”, es decir, la forma más primitiva de escritura icónica y que a su vez está formada por una serie de unidades mínimas significativas que el mismo Gubert lo denomina “iconemas”. Dicho autor llama la atención de que, como toda definición, ésta es una mera aproximación que encuentra múltiples problemas a la hora de intentar abarcar todo lo que se entiende por el cómic. Más interesa analizar en qué consiste el lenguaje particular del cómic, es decir, aquellos elementos que sirven para transmitir la historia. - La viñeta - Los gestos - Onomatopeyas - Signos cinéticos - Globos - Estructuras, espacial y temporal, de montaje. La viñeta Existen en diferentes autores de cómics muy diferentes concepciones de lo que es la viñeta. Se podría decir que es la unidad mínima espacio-temporal en la estructura de montaje. Existen quienes la conciben siempre igual, a lo largo de su hist orieta –rectangular, regular-, por ejemplo el dibujante Coll en el TBO. Para otros, cada viñeta es un mundo y casi no  “Comics, títere s y teatro de sombras” Carlos Angoloti Ediciones de la Torre Madrid, 1990.

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 Recursos Didácticos para EGB 3 y Polimodal

Equipo Docente: Lic. Alejandra Agüero – Lic. Mariana Reinoso 

HistorietaEl lenguaje del comic

Rubén Gubert, dice que el lenguaje del cómic podría definirse, desde un punto de vista

estético, como “estructura narrativa formada por las secuencias progresivas de

 pictogramas, en los cuales pueden integrarse elementos de escritura fonética”.El elemento básico que formaría las secuencias progresivas sería el “pictograma”, es decir,

la forma más primitiva de escritura icónica y que a su vez está formada por una serie de

unidades mínimas significativas que el mismo Gubert lo denomina “iconemas”.

Dicho autor llama la atención de que, como toda definición, ésta es una mera aproximación

que encuentra múltiples problemas a la hora de intentar abarcar todo lo que se entiende por 

el cómic.

Más interesa analizar en qué consiste el lenguaje particular del cómic, es decir, aquellos

elementos que sirven para transmitir la historia.

- La viñeta

- Los gestos

- Onomatopeyas

- Signos cinéticos

- Globos

- Estructuras, espacial y temporal, de montaje.

La viñeta

Existen en diferentes autores de cómics muy diferentes concepciones de lo que es la

viñeta.

Se podría decir que es la unidad mínima espacio-temporal en la estructura de

montaje.

Existen quienes la conciben siempre igual, a lo largo de su historieta –rectangular, regular-,

por ejemplo el dibujante Coll en el TBO. Para otros, cada viñeta es un mundo y casi no

 “Comics, títeres y teatro de sombras” Carlos Angoloti

Ediciones de la Torre

Madrid, 1990.

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concibe ninguna igual en sus páginas –rectangulares, cuadradas, redondas…-. E incluso

hay quienes prescinden de los límites exactos de la viñeta, haciendo que el propio dibujo se

limite a sí mismo.

Otros las separan con una simple línea negra; con un filete blanco entre los bordes negros

de las viñetas, o las separan con tramas.

Se da también el uso de los marcos de las viñetas para que formen parte de la propia

historia, concibiendo así una “metahistoria” en la que el personaje se distancia del marco de

la viñeta, sale de ella, la dobla o la elimina, haciéndose cómplice del lector. En la concepción

de la viñeta, el aspecto más general que nos interesa es el del encuentro: qué parte de lo

que se ve aparece en la viñeta y desde dónde se mira. En un lenguaje importado del cine, se

habla de los “planos” y los “ángulos de la visión”.

Se trata de dos convenciones para transmitir sobre el plano del papel –que es un espacio

bidimensional- la realidad que queremos reflejar, que es un espacio tridimensional. Además,

el dibujante del cómic funciona como una cámara de cine en el sentido de buscar puntos devisión distintos, acercamientos, picados.

Ejemplos:

Los planos que suelen considerarse son:

•  Panorámico: Se encuadra una gran amplitud de territorio; una calle, un campo. Se

captura el ambiente general. Se pierden los detalles.

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•  Plano general: Las figuras aparecen de cuerpo entero.

•  Plano americano: La figura humana aparece hasta aproximadamente las rodillas. Es

como un tres cuartos.

•  Plano medio: Centra más la atención del lector en determinados rasgos de los

personajes sin perder una visión de varios personajes a la vez. Es el plano que coge

la figura humana hasta la cintura.

•  Primer plano: Acercamiento a un objeto determinado, a un rostro. Sirve sobre todo

para una expresión más psicológica del personaje.

•  Plano primerísimo: Es el plano de los detalles. Unos ojos, una mano escondida

cogiendo una pistola… Este plano hace que el lector repare –con cierta complicidad

por parte del dibujante- en determinados detalles de interés para la acción, pero que

en otro tipo de plano podrían haber pasado desapercibidos.

He definido la viñeta como una unidad de espacio-tiempo. Esto no debe interpretarse como

que todo lo que ocurre en la viñeta se produce en el mismo instante. Dentro de la viñeta

puede darse un desarrollo temporal. El dibujo es estático y la acción dinámica. Existe un

diálogo, y este diálogo puede dar lugar a que las situaciones de los personajes que

aparecen en la viñeta cambien desde que comienza hasta que termina. De todos los

instantes que forman el tiempo de la viñeta, el dibujo sólo recoge uno de ellos.

Los gestos

Otras de las convenciones del cómic que conforma su lenguaje es el de los gestos de la

cara. Por medio de leves cambios de las líneas faciales se representan una serie de

sentimientos y situaciones que están universalizados. 

Existen varios elementos gráficos que juegan a la hora de constituir un gesto facial. Los

fundamentales son los rasgos de la boca, cejas y ojos.

También están universalizados los gestos de manos y pies, así como algunos estereotipos

identificadores: bueno=guapo, feo=malo.

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Onomatopeyas

La mayoría de las onomatopeyas que se emplean en el lenguaje del cómic no lo son tales

 –en castellano-, sino que provienen de verbos ingleses, si bien es verdad que muchos de

éstos tenían un carácter marcadamente onomatopéyico.Las onomatopeyas son aquellas palabras que imitan el sonido de lo que significan. En

las historias se usan con gran abundancia. Suelen ponerse muchas veces dominando la

viñeta, fuera de los globos y con letras gruesas. Muchas veces también están integradas en

el dibujo, envueltas en líneas cinéticas.

El que la mayoría de las onomatopeyas de uso frecuente en el cómic sean de origen inglés

se debe a que el cómic es un arte nacido y desarrollado en Estados Unidos y de allí

exportado al resto del mundo. Dice Román Gubern que el origen de esta exportación es

precisamente el que las onomatopeyas estaban integradas en el dibujo y no en el texto de

los globos, por lo que la traducción resulta técnicamente complicada. El mismo autor nos

ofrece una lista de ejemplos de dichas onomatopeyas: “to ring (llamar al timbre), to smash

(aplastar), to knock (golpear), to clic (dar un golpe seco), to crack (quebrar, crujir), to crash

(estallar), to squeak (chirriar), to blow (soplar), to boom (dar un estampido), to splash

(salpicar)…”.

Existen también otras onomatopeyas más cercanas a nuestro idioma, como las

procedentes de sonidos animales –muuu, guauu…-, las de risa y llanto –je, je, buaaaa….- o

las adaptaciones castellanizadas de las anteriores inglesas: bum, plaf, plas, cras, crac…

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Signos cinéticos

Son aquellos signos –principalmente líneas- que usa el dibujante para dar a sus

dibujos estáticos la sensación de movimiento.Son líneas paralelas a las figuras que se mueven, en determinadas partes de las mismas,

u otras que semejan regueros que la figura deja tras de sí como una estela. Otras veces,

especialmente en los dibujos a color, esta estela es blanca, queda sin dibujar, como si el

paso rápido de la figura dejara el aire vacío. A veces también se acompañan estas líneas

con una nubecilla o unas gotas (sudor).

Otro sistema para dar sensación de movimiento es la sucesión de varias viñetas similares

y seguidas, a imitación del cine de animación.

Globos

Suele considerarse el inicio del cómic a partir de la integración del texto con el dibujo por 

medio de los “balloons”, globos o bocadillos. En ellos se transporta la mayor parte del 

mensaje verbal de los cómics.

Los globos han tomado, en los diversos autores, una gran variedad de formas. Los hay

redondeados, con forma de nube, rectangulares, cuadrados, estrellados…

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Hay autores que siempre dibujan los globos de la misma manera, como por ejemplo,

Hergé, el creador de Tintín, que los hace rectangulares, con las esquinas ligeramente

redondeadas. Otros hacen depender el globo del tipo de acción que se esté desarrollando.

Las formas de los globos pueden constituir por sí mismas elementos significativos. Un caso

conocido es el del globo de línea quebrada y rabillo como un rayo, que tiene un matiz de

cólera, insulto…, aunque a veces se usa también en el sentido de una voz que proviene de

una radio o un altavoz.

Los globos pueden abandonar su papel de enmarcadores del texto para convertirse en

mensaje, adoptando formas caprichosas.

Pueden también contener dentro de sí, en vez de un texto, imágenes visuales que dan

lugar a auténticas metáforas –una bombilla=una gran idea, un cerdo=¡un cerdo!...-

La colocación de los globos dentro de la viñeta tiene también su interés. Generalmente

suelen colocarse en la parte superior. Ahora bien, esto deber ir en consonancia con el

sentido de la lectura: de arriba abajo y de izquierda a derecha. Puede darse el caso de quelo primero que se debe leer es una imagen, con lo cual el texto habrá de postergarlo. En los

diálogos entre personajes también ha de tenerse en cuenta esta norma de ordenar los

globos.

Estructura de montaje

La estructura narrativa de un cómic tiene bastante que ver con la del lenguaje

cinematográfico.

Puede darse una estructura de tipo lineal , en la que la narración fluya con un orden

temporal sin vueltas atrás y en una sola dirección. Cada cosa ocurre detrás de la

anterior.

Y también puede optarse por un tipo de estructura en paralelo en la que dos o más

narraciones confluyen o tienen sus puntos en común, dando así una visión general que

es la que conforma la historia. Habrá casos en los que una de esas historias se muestre

como la línea principal y las otras como ramas laterales que ayudan a comprender 

determinados aspectos, y habrá, en otras ocasiones, en que dos narraciones paralelas

confluyan al final para darnos el resultado de la historia.

Dentro de ambas estructuras existe un elemento básico, unidad narrativa, que en ellenguaje del cine es el plano, y en el cómic, la viñeta.

La estructura narrativa consiste en la elección y disposición de esa serie de momentos

significativos que –conformando las viñetas- darán un ritmo narrativo adecuado a la historia.

En las estructuras temporales hay dos aspectos importantes a considerar:

•  Los  efectos de anticipación y de vuelta atrás o evocación. El empleo de

apoyaturas verbales, el cambio de tipo de enmarque de la viñeta –ondulando sus

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bordes, haciéndolos con trazo discontinuo…- o el cambio de color al blanco y negro,

son algunos de los procedimientos empleados para mostrar estos cambios

temporales.

• El otro aspecto a tener en cuenta en la estructura temporal es el de la ralentización

o aceleración del tiempo mediante el detenimiento durante varias viñetas

consecutivas y con pocas variaciones en el desarrollo de determinada acción. 

•  El paso fugaz de una acción a otra, el cambio constante de escenarios, también

hace que la acción se acelere.

La creación de ambientes intimistas, la visión introspectiva o el análisis psicológico de un

personaje se consiguen deteniéndose durante algunas viñetas en pequeños detalles: una

mano, los ojos, algún detalle de ternura…

El montar las viñetas enseñando sólo una parte de la realidad puede dar lugar a un

ambiente de suspenso e intriga.

La conexión de una viñeta con otras se realiza mediante varios procedimientos: existenórdenes lógicos, con una correspondencia clara. Otras veces, el orden es muy arbitrario, un

poco a impulsos, marcando un tipo de narración menos convencional. Pueden ligarse unas

viñetas con otras mediante la permanencia o alternancia de los fondos. Los mismos darían

continuidad a una acción; el cambio supondría o cambio de escenario o cambio de línea

narrativa. Los fundidos en blanco o en negro, al estilo cinematográfico, son también un

esquema empleado para la transacción de una secuencia a otra.

A veces se da también una unión casi física entre las viñetas consecutivas, describiendo

un mismo paisaje, como si de una cámara se tratara y recorriera el mismo.

Por último, el empleo de carteles con textos en “off” también es un método de montaje

entre secuencia y secuencia.

La realización del cómic

Llegados a este punto voy a hacer el recorrido de lo que serían los pasos teóricos para el

desarrollo de una historieta. Algo así como la manera “ortodoxa” de hacer cómics, el cómic

de manual. Los pasos que aquí van a ir apareciendo siguen una lógica temporal en el

desarrollo de la historia, desde la idea a la realización gráfica.Lo que en la práctica se puede hacer, sobre todo a nivel escolar, lo dirá el profesor,

prestando atención a las posibilidades reales de sus alumnos y a sus intereses concretos.

Más adelante realizaré un esbozo de adaptación del esquema que aquí propongo a las

necesidades y posibilidades concretas de los diversos niveles. Con esta salvedad voy a

introducirme en la explicación de cómo se realiza un cómic, con la seguridad de que el lector 

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no lo tomará como un recetario para seguirlo al pie de la letra, sino como un recurso con el

que le pueda ser más fácil su trabajo de cómic con sus alumnos.

En el cómic hay dos trabajos netamente diferenciados. Tan diferenciados, que en

numerosas ocasiones son distintas las personas que se encargan de realizar ambas

funciones. Me refiero –naturalmente- al guión y al dibujo. El objetivo de un guión claro y

bien estructurado es que lo pueda leer el dibujante, entenderlo e interpretarlo gráficamente

con las indicaciones recibidas. En el caso de ser él mismo el autor del guión y del dibujo, el

primero de ellos sólo sirve para aclaración propia y, por lo tanto, su estructura y lenguaje

puede ser mucho más personal y no sometida a convenciones.

En el trabajo escolar pueden darse muchas variables: puede, en primer lugar, prescindirse

del guión –ya que la historia surge a partir de la realización gráfica de unos personajes –o

que éste esté implícito en la mente de los alumnos por haberse realizado oralmente…

Puede también darse el caso de que el alumno realice su cómic de una forma completa y

que el guión adopte las formas más personales.Una variante es proponer la realización “correcta” de un guión como ensayo y aprendizaje

de un trabajo bien realizado. Esto es para disciplinar el trabajo creativo y adquirir mayores

posibilidades expresivas.

Se puede plantear, por último, el trabajo en una colaboración –de dos o de un grupo-, de

manera que las funciones estén auténticamente repartidas, en cuyo caso la realización de un

guión “ortodoxo” se impone como una necesidad de entendimiento entre el que lo realiza y el

o los dibujantes.

El guión. La idea, la narración, personajes, secuencias, guión

La realización de un guión supone la creación de una historia –a partir de una idea- con

unos personajes, en un lugar, en una situación temporal determinada y plantear esa historia

en un lenguaje apto para el cómic; esto es, sintetizarla en unos cuantos cuadros de interés

creciente, ligados entre sí y con unos diálogos apropiados al tipo de historia (cómica, de

aventuras, intimista…) que se pretenda crear.

La idea

Lo primero que se presenta es “qué voy a contar”. Si ya se tiene en mente una idea, este

punto está resuelto. Pero al plantearse escribir un guión muchas veces nos encontramos con

que no se nos ocurre nada. Conviene, pues, tener a mano una serie de recursos que ayuden

a la aparición de ideas.

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Pueden ser muy variadas las posibilidades de extraer ideas a nivel individual o colectivo.

Juegos de palabras, historias del revés, experiencias propias a nivel familiar, noticias de los

periódicos, sucesos acaecidos en el colegio…

A esto le podemos añadir colecciones de fotografías a partir de las cuales surja una

relación y una idea. Personajes históricos que nos sugieran contar su historia de una manera

libre…

Podemos, por último, echar mano del recurso de una lista de posibles temáticas tales

como:

- policíacas

- aventuras interespaciales

- aventuras del Oeste

- viajes a países exóticos

- espionaje

- historias de animales

- leyendas

- vida cotidiana con elementos distorsionadores

- Historia, con mayúscula

- aventuras en el tiempo, etc.

La narración

Si ya tenemos la idea, conviene fijar claramente dónde y cuándo se lleva a cabo la acción.Qué personajes la realizan y fundamentalmente qué ocurre.

Puede darse el caso de que no ocurra nada, que no sea un cómic narrativo, sino

descriptivo; que describa una situación, una ciudad, un momento emocional…

Pienso que este tipo de cómic supone un dominio del medio muy elevado para poder 

transmitir emociones y sensaciones. Por ello me inclino –sobre todo por el carácter de

aprendizaje del dominio de una capacidad expresiva – a que el trabajo del cómic en la

escuela se centre en contar una historia.

Si la idea era un punto de partida, un bosquejo –que al escribirla podía suponer tres o

cuatro líneas-, la narración de lo que ocurre debe ser ya una historia en la que vayan

apareciendo claramente cómo se presentan los personajes, qué les va ocurriendo y cómo se

resuelve la acción.

Ya en la narración debe tenerse en cuenta lo que se llama el “ritmo narrativo”. ¿Y qué es

esto? Pues fundamentalmente dos cosas: coherencia en la historia, seguimiento del hilo

conductor, sin desviarse del argumento esencial, sin detenernos en acciones colaterales y,

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por otro lado, interés creciente: creación de un clima de expectación que no se resuelva

hasta el final; no solucionar antes de tiempo los conflictos ni anticipar lo que va a ser el nudo

de la historia. Esto es: centrar el tema y mantener emoción.

Los personajes

Tenemos ya la historia. Los personajes que aparecen en ella aún no están suficientemente

definidos. Para proceder a su posterior dibujo debemos perfilarlos bien. ¿Cómo es el

personaje? Edad, carácter, altura, complexión, vestuario, andares, oficio, rasgos esenciales

del rostro –arrugas, pies, cabello, barbas, gafas…-, si fuma, si bebe…

Hacemos la lista de personajes y definimos cada uno de ellos. Los personajes principales

exigirán una mayor definición que los secundarios, que se pueden diluir más en una cierta

indefinición.

Secuenciación

La historia que tenemos entre manos aparece como un todo continuo. El cómic es un

medio narrativo secuenciado. La historia se cuenta en viñetas. Hay que adaptar esta historia

a las formas expresivas del cómic. Hay que “trocear” la historia.

Podemos tener una idea preconcebida del número de viñetas, teniendo en cuenta el

número de páginas a realizar, o bien podemos hacer que esto surja de las necesidades

narrativas sin limitación previa. En el primero de los casos nuestra sintetización deberáajustarse a esa norma externa, y el esfuerzo por realizarla será mayor.

El trabajo en este punto reside en buscar las claves de la historia. Aquello sin lo cual

nuestra historia no es comprensible y tratar de sintetizar el resto en torno a estas escenas

claves. Podemos dividir el texto escrito –mediante trazos verticales –anotando en cada uno

de ellos un número.

Y ahora toca pasar a lo que es el resultado final del guión, el guión propiamente dicho: la

descripción de lo que el dibujante va a dibujar con la expresión de los diálogos, el tipo de

plano, el encuadre, cómo están situados los personajes…

Pero antes de pasar a ver cómo se realiza el guión conviene repasar a lo que se refiere a

planos y encuadres.

Ya he hablado anteriormente de los planos al comentar las peculiaridades del lenguaje del

cómic. Allí decía que, siguiendo una nomenclatura cinematográfica, en el cómic se

distinguen:

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- Primer plano

- Plano medio

- Plano americano

- Plano general 

- Plano panorámico

A esto le podríamos añadir el detalle de un plano primerísimo.

Los planos hacen referencia al espacio de realidad que viene dibujado en cada viñeta.

Otro aspecto a tener en cuenta en los encuadres es el punto de vista desde donde se ve la

escena –en el cine sería el lugar donde se sitúa la cámara en relación al actor -. Así

podemos verlo desde arriba haciendo un picado, o desde abajo, un contrapicado, o por 

detrás, o bien situando nuestra visión en los ojos de algunos de los personajes…

Tras este paréntesis dedicado a los posibles encuentros veamos cómo puede expresarse

un guión.

El guión propiamente dicho

De las muchas maneras como podemos realizarlo, la más útil, a mi parecer, es la

realización de un cuadro de la siguiente manera:

La descripción de la viñeta debe indicar no la historia que se cuenta en esa viñeta, sino lo

que en ella se ve. La forma de contarla. Se da aquí ya el paso de la narración verbal a la

narración pensando en lo gráfico. Se trata de describir la imagen que se va a dibujar. En losdiálogos correspondientes a la viñeta aparecerán no sólo lo que cada personaje dice, sino,

en su caso, las onomatopeyas y las posibles cartelas explicativas. Estas cartelas pueden ser 

explicativas de la propia viñeta (que, dada su complejidad, existen elementos que se

necesitan aclarar) o puede ser una aclaración obligada para unir dos viñetas consecutivas.

Los diálogos en el cómic han de ser concisos y directos, ya que el mensaje debe

transmitirse fundamentalmente a través de la imagen. Hay que huir de la reiteración: aquello

que se ve en el dibujo no debe contarse en el diálogo ni en las cartelas. 

Si un personaje pega un tiro a otro, es superfluo que aparezca un rótulo en el que diga: “y

le pegó un tiro”.

El diálogo debe ser apoyo de la imagen. Esto no quiere decir que sea un elemento a no

tener en cuenta. Un buen diálogo es muy importante, pero siempre que quede claro que es

un elemento secundario en relación con la imagen. El cómic debe entrar por los ojos. El

dibujo no es una mera ilustración de una historia que contamos con palabras. La historia se

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cuenta dibujándola y se apoya con un texto que debe estar plenamente integrado en el

dibujo.

Es importante a la hora de realizar un guión no olvidarse de un aspecto fundamental como

es la unión de las viñetas. Esto hace referencia a algo de lo que ya he hablado

anteriormente: el montaje. En el guión hay que pensar en el resultado final.

El encadenamiento de las viñetas puede hacerse pensando en una unión espacial –eso

es, mediante un encadenamiento del propio dibujo- o mediante una unión temporal. Este

encadenamiento temporal puede ser lineal –cada suceso ocurre a continuación del anterior-

o mediante recuerdo o vuelta al pasado y también mediante la narración de la historia con

dos vías de interés paralelas que se juntan al final. En estos casos conviene utilizar algún

tipo de convencionalismo para que el lector –último destinatario de nuestra historieta-

entienda claramente el proceso narrativo.

Entre una viñeta y otra podemos introducir alguna cartela explicativa –aunque conviene no

abusar de este sistema- y podemos emplear sistemas cinematográficos como el fundido,diluyendo poco a poco la misma imagen en dos o tres viñetas –o ennegreciéndola- hasta

que desaparezca, dando lugar a una nueva.

A la hora de los “flash.back” (vuelta al pasado) o de los “flash-forwards” 

(anticipación) puede jugarse con el margen de las viñetas, convirtiéndolo en una línea de

puntos, diluyéndolos, dándoles forma de globo…

Una segunda manera de realizar un guión –válido sobre todo para el que es a la par 

guionista y dibujante –es la del guión gráfico. Éste consiste en una planificación dibujada

haciendo un boceto de la misma, fijándose no en el dibujo de cada elemento, sino en la

distribución de personajes, situaciones, fondos, textos.

Acabaré este capítulo sobre el guión con una cita de Felipe Hernández Cava:

“Algunas veces me he visto en la tesitura de tener que responderle a alguien cómo se hace el

guión, y lo cierto es que me ha costado bastante salir airoso con la respuesta, porque entiendo

que la complejidad de describirlo escapa a los simplificadores conceptos de los manuales,

pocos, que hay que orientar al respecto.

Dudo mucho, eso sí, cuando leo los anuncios de escuelas especializadas, porque creo que

no todo se reduzca a conocer la diferencia entre un plano medio y un primer plano y a saber 

que sobre el papel las descripciones para el dibujante deben hacerse en una columna a la

izquierda y los diálogos en otra a la derecha.

Si me apuran, yo diría que el mejor aprendizaje resulta del estudio y la reflexión de otros

trabajos, y no sólo de los concernientes a este medio”. (Aquí hace referencia a la similitud con

el cine y la novela, otras dos maneras de contar historias, aunque insiste siempre en la

“conciencia de que trabajamos en un medio que, por la preponderancia de la imagen como

valor de uso y valor de cambio, debe operar con la síntesis en lo que concierne a la escritura”).

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Guión: “El embargo” 

Viñeta Viñeta Viñeta Viñeta Encuadre Encuadre Encuadre Encuadre Descripción de la Descripción de la Descripción de la Descripción de la 

viñeta viñeta viñeta viñeta 

Textos Textos Textos Textos 

1 Plano general   

En torno a una mesa de una casa humilde se 

encuentran dos ancianos. Él, sentado y oyendo la radio. Ella, de 

 pie, enseñándole un  papel. Él no presta 

atención; está absorto en su radio. Él a la 

izquierda, ella a la 

derecha.

De la radio sale: “Aún de la…” Ella dice: “A ver si me escuchás! Ayer volvió a llegar lo de la letra…” 

2 Primer plano Aparece el papel que ella le enseña a él, sujeto por 

la mano derecha.Se ve al fondo una parte de aparador y de mesa.

Es una orden de embargo.

Sin texto 

3 Primer plano 

Cara angustiada del  anciano respondiendo a los requisitos de su mujer. Perfil.

Él: “A mí que me cuentas de letras ni 

letras…! Eso es cosa de los chicos. Todos los 

años con lo mismo.¡Que si embargo…! ¡Que si 

embargo! Tiralo!.

4 Plano general La anciana, de espalda,se dirige a la puerta. Se 

ve parte de la mesa, pero no aparece él.

-Desde la puerta, fuera del globo:

¡¡¡RINGGGG!!! - Ella: ¡Vaya! A ver quién llama ahora! 

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El dibujo. Bocetado, lápiz, tinta, color

Bocetado

A partir de las indicaciones del guión debemos enfrentarnos con la hoja en blanco. El

primer paso consistirá en realizar un boceto de lo que queremos hacer. Un boceto queconsistirá en una distribución de espacios en la hoja según las viñetas, colocando a los

personajes en el lugar que deben ocupar y los textos en el suyo.

Para la distribución de la página conviene tener en cuenta las siguientes convenciones

básicas:

- La lectura se va a realizar de izquierda a derecha y de arriba abajo. Esto significa

que el orden de las viñetas se hará de forma que la lectura sea correcta, según los

dibujos que vienen a continuación. Se deben evitar situaciones confusas; en el caso

de que se den éstas, conviene colocar flechas para indicar el orden de las viñetas. La

colocación de flechas es algo que no puede proliferar demasiado, pues resta agilidad

a la lectura de las imágenes.

1

 

2 1 1 3Distribuciones confusas de las

2 2 viñetas en la página.3 4 4

5 3 4 5

1 2 1 2 21 3 Distribuciones claras

3 4 43 4

5 6 5 5 6

- El tamaño de los espacios dedicados a cada viñeta irá en función de la

importancia que le queramos dar a cada una de ellas. Dependerá de la

expresividad que queramos conseguir. Un plano general de una calle podrá ir en una

gran viñeta si queremos que sea como un resumen general de una situación. Un

detalle de una mano con una pistola irá en una viñeta pequeña si queremos que sea

un detalle que no se le escape al lector, pero que claramente no lo ven otros

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personajes. Aumentará esa viñeta si es un elemento fundamental en la acción y esa

pistola se convierte en la protagonista de la secuencia.

Muchas veces se puede optar por una distribución uniforme de la hoja, sobre todo en

un primer momento de familiarización con el cómic.

- Las formas que adopten las viñetas y sus márgenes también dependerá de la

historia que estamos contando.

- El título de la historia puede ir en la primera viñeta, integrado en el dibujo o

bien como un rótulo aparte, arriba. Hay también autores que lo colocan en un

lateral o incluso en el centro de la página.

Los textos, colocados en distintas formas de globos, suelen figurar en la parte superior de

la viñeta y de forma que el primero que habla aparezca más a la izquierda y más arriba, y así

sucesivamente. Conviene tener en cuenta que dentro de una viñeta el sentido de la lectura

es el mismo que a través de la hoja. Con esta convención podemos introducir en una misma

viñeta dos situaciones temporales distintas. Por ejemplo, un personaje a la izquierda queamenace al de la derecha, le dispare, suene el tiro y el personaje de la derecha caiga

muerto.

Dentro de la preparación que llevamos a cabo antes de comenzar el dibujo propiamente

dicho hay que decir algo sobre los textos (el rotulado).

El tipo de letra a utilizar en el cómic debe ser mayúscula. De palo. Las letras

conviene escribirlas separadas unas de otras. Las distancias entre líneas se han de

procurar que sean iguales en todos los casos.

Si queremos resaltar algún texto en especial emplearemos un trazo más grueso o un tipo

de letra de globo, especialmente en las onomatopeyas fuera de los bocadillos.

Tenemos que tener en cuenta lo que nos ocupa el texto antes de dibujar los globos o

bocadillos y procurar que luego quede el texto centrado en los mismos. Las palabras no se

 pueden cortar para pasar de una línea a otra, ni siquiera empleando el guión.

Para los títulos puede emplearse cualquier tipo de letra. Se han de concebir como

parte del diseño de la página y, por lo tanto, hay que darles gran importancia. Deberá

guardar un cierto parentesco con el mensaje de la historia. En una página de terror puede

quedar bien una letras sangrantes, que desentonarían completamente en una historia

romántica.

El dibujo a lápiz

Con toda esta preparación podemos introducirnos ya en el dibujo de la página.

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El lápiz que vamos a utilizar debe ser un lápiz blando que sea fácil de borrar , pues

interesa ir perfilando las diversas figuras poco a poco; no consiste en “atinar” a la primera. El 

 papel debe permitir varios borrados. 

Distribuiremos el espacio con ayuda de una regla y una escuadra, trazando horizontales y

verticales –más tarde borraremos los trozos de las intersecciones. Aquí debemos tener en

cuenta el número de viñetas que vamos a meter en la página, su tamaño y el lugar para el

título.

El trazo en el dibujo a lápiz debe ser suave, sin apretar, teniendo la mano relajada y 

apoyada sobre el papel.

Haremos un primer dibujo de grandes formas con toda la página y después perfilaremos

poco a poco cada figura. Al final debe quedar suficientemente claro para que en el pasado a

tinta no cometamos errores.

Resumiendo: el orden del dibujo tendrá que hacerse siempre pensando en la lectura.

En cuanto a la composición de cada viñeta, junto a la atención a su lectura, hay queprestar atención a las relaciones entre las diversas masas de dibujo y texto para que la

estructura general sea acorde con el mensaje que queremos transmitir.

Un dibujo en el que predominan líneas horizontales dará una sensación de sosiego, de

quietud . Un dominio de las líneas verticales transmite un mensaje de exaltación, de

potencia. Las composiciones quebradas marcan el movimiento, que puede ser uniforme o

caótico.

En cuanto a su distribución en el espacio, un dibujo centrado en la viñeta da una

sensación de quietud , y si está centrado y abajo, de pesadez . Si la fuerza del dibujo está

en una esquina, aparece una sensación de movimiento, especialmente si éste sigue la

dirección de las diagonales de la viñeta. Un dibujo situado en la parte superior de la viñeta

sugiere inestabilidad.

Recomiendo la lectura de “Arte y percepción visual” , de R. Arnheim.

En la distribución de espacios no hay que olvidar el lugar que ocuparán los objetos que

deben aparecer en la viñeta ni los fondos que llevará.

Ahora ya sabemos lo que queremos contar y cómo vamos a estructurar las páginas.

Llegamos al momento de encontrar los verdaderos perfiles de nuestros personajes y de los

fondos sobre los que actúan.La creación gráfica del personaje es algo que puede irse haciendo desde un principio.

Conviene huir de estereotipos en cuanto al dibujo de personajes, pues los niños son muy

dados a colocar el tipo “mortadelo” que han copiado numerosas veces o el tipo de muñeca

de revista infantil femenina.

Pero esta huida de los estereotipos y esa búsqueda de crear personajes propios no

implican desechar ayudas en la creación del dibujo de nuestros personajes.

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Podemos proponernos formas simples a partir de las cuales pueda aparecer el rostro.

Formas como éstas, maleables y combinables, pueden ser el inicio del dibujo. A partir de

ellas habrá que ir diseñando el personaje en función de las características propias que

marca el guión. Para la elección de esta forma básica se tendrá en cuenta cómo queremos

que sea el resultado. Alguien gordo y bonachón puede salir de una forma redonda. Una

cabeza realizada a partir de un rectángulo puede dar lugar a un personaje duro, un

“gángster”, por ejemplo.

Para estudiar el movimiento dibujaremos una estructura básica sobre ese cuerpo y la

haremos ponerse en todas las posturas que se nos ocurran; así obtendremos los ejes del

movimiento del personaje. En la forma elegida para que sirva de cuerpo marcaremos cuatro

puntos correspondientes a los “enganchados” de los brazos y las piernas. Ambas irán

articuladas.

Cubriremos esos dibujos con las ropas adecuadas de manera que sigan las formas que

hemos diseñado.Para movimientos concretos de manos, de boca, de ojos… es muy útil aprender a fijarse

en cómo dibujan los historietistas. No se trata de copiar de nadie. Se trata de tener un

conocimiento de muchos dibujantes y ver cómo resuelven ellos los problemas que se nos

plantean. No todos los resuelven igual, no todos dibujan las mismas manos. Así como pienso

que es un error un método para aprender a dibujar, y más en este campo tan propenso a la

copia y al estereotipo, creo también que el adquirir un conocimiento de lo que se dibuja en

este campo –el cómic- puede ser muy interesante, siempre, claro está, que sea un

conocimiento de la obra de varios autores.

El dibujo de fondos supone otra dificultad añadida al dibujo de historietas. La creación de

ambientes lleva consigo elegir lugares, calles, interiores, coches, vestuario… que no siempre

surge de nuestra imaginación.

Una buena ayuda puede ser el confeccionarse un archivo gráfico en el que vamos

acumulando fotos de revistas ordenadas por temas: personajes, parejas, grupos, animales,

interiores, paisajes, calles, coches, aviones, objetos diversos… De ahí podemos sacar ideas

sobre cómo era una carroza del siglo XVIII o cómo se sienta un gato. Vuelvo a insistir que no

se trata de copiar simple y llanamente, sino de tener un conocimiento de aquello que

desconocemos de memoria. La observación de la realidad y la toma de notas de ella es otrafuente fundamental de documentación. Es interesante también el documentarse sobre el

lugar o la época en que situamos nuestra historia.

El último paso en la realización de un cómic consiste en el pasado a tinta. Su realización

definitiva.

Existen dos opciones válidas: el blanco y negro o el color. Esta elección, aparte de las

posibilidades concretas y gustos personales, también está sujeta a algunos

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convencionalismos. El principal es el que hace acompañar a las historias de terror y series

negras de la ausencia del color.

El blanco y negro

Las técnicas para conseguir un dibujo a tinta son varias:

  Lápiz: Es muy recomendable para alumnos que estén comenzando, la utilización del

lápiz de punta fina. Es suave y fácil de manejar, mancha poco y no hay que

preocuparse por la tinta.

  Rotring: Puede ser muy útil para alumnos mayores por su perfección de trazo, sus

posibles grosores distintos, su relativa facilidad de uso (siempre y cuando se

mantenga en permanente buen estado y no haga falta limpiarlo). Su gran ventaja es

su precio.

  Plumilla: Sólo recomendable para aventajados. De grandes calidades de trazo, pero

engorrosa y de difícil manejo. Hay que tener especial cuidado con los tinteros, que se

vuelcan con facilidad. Permite aumentar o disminuir el grosor del trazo cambiando la

postura de la plumilla con relación al papel.

  Pincel: Produce un tipo de trazo con cantidad de efectos interesantes. Se usa de

manera parecida a la plumilla y, como aquélla, es engorroso para alumnos pequeños.

La crítica

En nuestro proceso lógico, él último punto a tocar es el de la crítica. La crítica del cómic, a

nivel escolar, tiene una doble faceta: crítica y evaluación de los cómics realizados y crítica

del cómic leído: del cómic editado.

Un esquema de crítica del cómic podría ser el siguiente:

a) Qué historia se cuenta: En el caso de que el autor esté presente, qué historia

quería contar. ¿S entiende claramente la historia? ¿Tiene interés?

b) Cómo está contada: ¿Con emoción? Elementos que contribuyen a darle emoción.

¿Con humor? Elementos que contribuyen a ello.

Sentido dramático. El interés es creciente o no. Se descubre todo desde el principio o

reserva elementos sorpresa.

Qué sentimientos se traslucen.

Análisis de sus personajes y sus relaciones.

¿Cuál es el mensaje oculto? ¿Qué valores subyacen la narración?

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c) Nivel gráfico: ¿Colabora el dibujo a entender la historia? ¿Se cuenta realmente con

el trazo gráfico?

¿Es coherente el tipo de dibujo empleado con la historia? ¿Cómo son, a nivel gráfico, los

personajes? ¿Se corresponden con el análisis anterior?

- La expresión de los rostros, ¿es estática o cambia con los momentos? La expresividad

corporal. El movimiento de brazos y piernas.

- Distribución de la hoja. ¿Es atractiva? ¿Resulta agradable de leer? La composición y

distribución de viñetas.

- Las viñetas. ¿Son el número justo? ¿Faltan o sobran? ¿Se entiende el paso de una a

otra?

- ¿Cómo es la estructura espacial y temporal? ¿Ocurre todo en el mismo lugar? ¿Se

entiende el cambio de lugares?¿Existe algún tipo de ligazón espacial entre las viñetas?

- ¿Ocurre la acción de forma lineal en el tiempo? ¿Existen vueltas atrás o

anticipaciones? ¿Se entienden? ¿Qué elementos emplean para hacerlas inteligibles?- Encuadres. ¿Qué planos aparecen? ¿Están bien elegidos en cada momento? ¿Existen

cambios de ángulo visual (distinto punto de vista desde donde se dibuja la acción)?

¿Está logrado el dibujo en estos cambios de ángulo visual?

- Los fondos. ¿Son adecuados? ¿Estorban el entendimiento de la acción? ¿Están

trabajados? ¿Qué elementos son fundamentales para el entendimiento de la historia?

¿Están bien creados los climas ambientales?

- El trazo. ¿Es seguro? ¿Es expresivo? ¿Es suelto?

¿Qué técnica emplea en el dibujo?

Las sombras. ¿Adecuadas? ¿Cómo las realiza?

El color –si lo hay- ¿Ayuda o entorpece? ¿Está bien integrado en el cómic? ¿Qué técnica

se emplea?

- Los textos ¿Son suficientes? ¿Demasiados? ¿Están bien temporalizados? ¿Emplean

un lenguaje rico y suelto o se limitan a expresiones estereotipadas? ¿Abusa de las

interjecciones? Integración texto-dibujo. ¿Cómo es la rotulación? ¿Y el título?

- Globos, onomatopeyas y líneas cinéticas. ¿Se adaptan bien a la historia? ¿Faltan

algunos de estos elementos? ¿Provocan expresividad o estorban?

Este esquema puede aplicarse tanto a la lectura de un cómic “comercial” como a la deuno realizado en la clase. Claro está que, como se verá más adelante, este aspecto

también está sujeto a las edades de los alumnos y a sus intereses. Lo fundamental es

concebir el cómic como un medio narrativo en el que se interrelacionan dos lenguajes

distintos y analizar qué es lo que quiere contar esa historieta, cómo la hace y si los

lenguajes están bien empleados y bien trabados. El otro aspecto básico de este análisis

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del cómic es el que hace referencia al universo de valores que lo sustenta y que se deja

traslucir.

Primer ciclo de secundaria

El trabajo en este ciclo se ha de basar en la adquisición del dominio de la técnica de

expresarse con el cómic. Esto significa dominio de los convencionalismos propios del

lenguaje del cómic. Se puede ya realizar un trabajo siguiendo el esquema completo que se

ha apuntado anteriormente. Puede realizarse el guión y posteriormente pasarlo a dibujo. Es

conveniente, sin embargo, comenzar por guiones dibujados (bocetos) para después ir hacia

una sistematización mayor, separando el guión del dibujo.

En esta etapa se insistirá en la adquisición del dominio de los distintos elementos que

configuran este medio de expresión. El trabajo será más riguroso a fin de que el niño tenga

más posibilidades a su alcance para contar lo que quiera.

El trabajo puede ser más individual que en etapas anteriores, y cuando se haga colectivo

puede haber ya una clara división de funciones entre guionistas, dibujante, rotulista…

Es importante la iniciación en la terminología técnica para el dominio de los propios

conceptos.

La vinculación entre las diversas secuencias de la historia (las viñetas) será un punto

importante a trabajar en esta etapa; la concepción de cómic como un todo secuenciado, no

como un añadido de viñetas para rellenar una hoja.

La maquetación de la página cobra un papel importante. El alumno ya puede enfrentarse ala hoja y distribuir espacios distintos.

La concepción de diversos encuadres – planos y ángulos de visión- también está al

alcance de este alumno.

Pueden hacerse ejercicios de expresión de distintos tipos de globos, de onomatopeyas

variadas, de rostros distintos en un mismo personaje…

Las técnicas a emplear también serán variadas. Puede emplear ya todas las técnicas

citadas anteriormente. Unas –como la plumilla y el pincel- requerirán más tiempo de

aprendizaje; otras pueden requerir más desembolso económico. Pero la posibilidad está ahí.

Cuantas más posibilidades tenga, mejor podrá expresarse.

Hay aspectos que se deben trabajar aparte. Ejercicios de sombreado, de tramas; ejercicios

de movimientos de manos, de facciones de un rostro…

Pero estos ejercicios separados no deben hacerse porque sí, sino en función de las

necesidades que se irán descubriendo en la realización del cómic.

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Otra posibilidad de este ciclo es el trabajo de cómic ligado no sólo a la creación narrativa,

sino a otros contenidos tales como historia, ciencias sociales, idiomas…

El conocimiento de los hechos históricos puede dar lugar a multitud de posibilidades de

hacer historietas parciales con ellos. Para llegar a esto se necesita un mínimo dominio de la

técnica del cómic, porque si se aborda directamente la realización de un cómic sobre un

personaje histórico, sobre una época o suceso, sin la debida preparación, puede cundir el

desánimo ante los pobres resultados. Al no poseer instrumentos para realizarlo, el alumno

piensa que eso es muy difícil y no lo vuelve a intentar.

Esta conjunción de área artística con otras áreas resulta muy interesante. Es una buena

motivación para los alumnos ante materias que les pueden resultar más áridas y supone un

buen ensayo de cómo aplicar un lenguaje artístico en diversos campos.

Tendremos que evitar el caer en algo que muy frecuentemente se cae, que es en la

utilización mera y simple de una técnica con el exclusivo fin del aprendizaje de “lo

importante”.En este caso, más vale no emplear el cómic como cebo, pues sin una valoración del

trabajo artístico el alumno tenderá a no valorarlo tampoco, y de este modo perderá todo

interés por la realización de cómics.

Pienso que la conjunción de varios saberes (científico, artístico…) debe hacerse desde una

perspectiva de la educación como colaboración al crecimiento y desarrollo del niño y

teniendo en cuenta que ese desarrollo va íntimamente ligado a la comunicación con los

demás por medio de los signos (diversos lenguajes).