HOMBRES DE PAJAelgrimorio.org/Libreria/ES/FATE/Hombres de paja - Fate.pdfHOMBRES DE PAJA UN MUNDO DE...

56
UN MUNDO DE AVENTURAS PARA BÁSICO JR EVANS HOMBRES DE PAJA

Transcript of HOMBRES DE PAJAelgrimorio.org/Libreria/ES/FATE/Hombres de paja - Fate.pdfHOMBRES DE PAJA UN MUNDO DE...

  • EV

    IL H

    AT

    PR

    OD

    UC

    TIO

    NS

    HO

    MB

    RE

    S D

    E P

    AJA

    UN MUNDO DE AVENTURAS PARA

    B Á S I C O

    JR EVANS

    HOMBRES DE PAJA

  • HOMBRES DE PAJAUN MUNDO DE

    AVENTURAS PARA

    B Á S I C O

    ESCRITO Y DISEÑADO POR

    JR EVANSDESARROLLADO POR

    ROB DONOGHUE Y TARA ZUBER

    EDITADO POR

    JOSHUA YEARSLEYDIRECCIÓN DEL PROYECTO

    SEAN NITTNERDIRECCIÓN DE ARTE

    BRIAN PATTERSONMAQUETA ORIGINAL

    FRED HICKSILUSTRACIONES INTERIORES Y PORTADA

    FELIPE GAONAMARKETING

    CARRIE HARRISDESARROLLO COMERCIAL

    CHRIS HANRAHANTRADUCCIÓN

    IAN TAYLORCORRECCIÓN

    LUIS FERNÁNDEZMAQUETACIÓN

    ARÁNZAZU BLÁZQUEZ

  • Una publicación de Evil Hat Productionswww.evilhat.com • [email protected]

    @EvilHatOfficial en Twitterfacebook.com/EvilHatProductions

    Título original: Straw BossCopyright © 2017 Evil Hat Productions, LLC y JR Evans.

    Todos los derechos reservados.

    Publicado por primera vez en 2017 por Evil Hat Productions, LLC.10125 Colesville Rd #318, Silver Spring, MD 20901.

    Evil Hat Productions y los logos de Evil Hat y Fate son marcas registradas pro-piedad de Evil Hat Productions, LLC. Todos los derechos reservados.

    Hombres de pajaCopyright © 2018 Nosolorol, S.L. por la edición en castellano.

    Todos los derechos reservados. www.nosolorol.com

    Se prohíbe la reproducción total o parcial de este material, el almacenamiento en un sistema de datos o la transmisión mediante toda forma o medio, ya sea electró-

    nico, mecánico o a través de fotocopias o grabaciones, sin la autorización expresa de la editorial.

    Dicho lo cual, si lo estás haciendo para uso personal, ignora lo de más arriba. No solo te lo permitimos, sino que te animamos a hacerlo. Para los trabajado-

    res de copisterías: si no estás seguro de si esto significa que la persona que tienes delante puede fotocopiar este libro, sí puede. Le estamos dando «permiso expreso».

    Adelante.

    Este es un juego donde la gente crea historias de cosas maravillosas, terribles, impo-sibles y gloriosas. Todos los personajes y eventos de esta obra son ficticios. Cualquier parecido con gente real, sectarios reales, cultos reales, sectarios del día del juicio final, sectarios súper-chachi-pistachis, sectarios de «los-RPG-son-el-Demonio», o esa crepe que se parece exactamente a Elvis y me está susurrando blasfemias en estos momentos

    EN ESTOS MOMENTOS es pura coincidencia, pero tiene su gracia.

    Gracias. Muchasmuchasgracias.Gracias a todos los que ayudaron a probar el juego original, limando las asperezas,

    con excepción de las que necesitamos que se quedaran ásperas y duras: Baxil, Jarys Maragopoulos, Kendra Schynert, Melissa Devlin, Phillip A Wessels, Tor Erickson, Zach Greenvoss. ¡Agradecimientos en especial a Devon Apple por liderar la carga!

  • ÍNDICE

    INTRODUCCIÓN ...............................................................................4

    CREAR TUS PERSONAJES Y FAMILIARES ................................... 6Secta y Recinto ................................................................................................7Aspectos ............................................................................................................8Terminar la hoja de Alianza ....................................................................... 12Habilidades ...................................................................................................... 12Crear a vuestros Familiares ....................................................................... 14

    CREAR VUESTRO MUNDO .............................................................16La Vigilia ........................................................................................................... 16El Infierno son los demás ........................................................................... 18

    CORRUPCIÓN Y DOMINACIÓN .................................................... 22El dado de corrupción ............................................................................... 22Jugar como tu Familiar ............................................................................. 23Mónadas ..........................................................................................................24

    AL TRABAJO ...................................................................................26Inquisiciones ..................................................................................................26Purificar una guarida .................................................................................. 27Vincular a un refaíta .................................................................................... 28

    El ladrón crucificado ......................................................................30Koliah Jones y el camión Cristo Eléctrico ..........................................30La morgue ...................................................................................................... 32La gasolinera de JT ..................................................................................... 35La caseta ......................................................................................................... 37piCAMtes.com .............................................................................................. 40La Señal Rota ................................................................................................42El Lugar de la Calavera ..............................................................................45Hoja de Vigilia ...............................................................................................48 Hoja de Alianza .............................................................................................49Hoja de Personaje ........................................................................................50Resumen de reglas ....................................................................................... 51

  • 4 MUNDOS FATE

    INTRODUCCIÓNContemos una historia de sacrificio y corrupción, la nuestra y la del mundo a nues-tro alrededor. Exploremos qué ocurre cuando un mito o una religión se niega a ser olvidada, cuando una idea lucha tanto por ser recordada que se abre paso hasta la realidad. Conozcamos a la gente que ayuda a que estas ideas tomen cuerpo, a quie-nes hacen a los ángeles cantar y a los demonios aullar. Démosles caza. Limpiaremos el estropicio que dejan a su paso e intentaremos minimizar el número de cadáveres. Veamos cuánto duramos.

    Nuestros personajes fueron instruidos para esto. Fuimos criados por una secta comprometida con la idea de que las creencias definen la realidad (y a veces la gente cree en cosas malas). Cada uno de nosotros fue adoptado por la secta a una tierna edad y fue sumergido en sus enseñanzas. Somos una familia, y como cualquier familia, tenemos nuestros secretos. A los demás rara vez se les permite entrar en nuestro Recinto. Se nos ve como fanáticos, extremistas y bichos raros. Somos todo eso y más.

    La secta tiene células alrededor de todo el mundo, pero la nuestra vigila el sur de la América profunda, el corazón de EE. UU., el Cinturón Bíblico. La fe aquí es tenaz, pero cuando la gente pierde su fe, en ocasiones también se pierde a sí misma. Todos anhelan ser de nuevo parte de algo más grande que ellos mismos y puede que no les importe el precio a pagar. Cuando la situación está fuera de control, nuestra Alianza es enviada para solucionar las cosas usando cualquier medio que creamos necesario. Si fallamos, el mundo se vuelve un poco más inestable, ya que nuestras creencias se ponen en duda. Además, mucha gente suele morir.

  • HOMBRES DE PAJA 5

    Hombres de paja te ayudará a montar estas historias, pero los detalles realmente enrevesados vendrán de ti. Para encontrar el estilo adecuado, puede que te convenga leer American Gods, de Neil Gaiman, o las novelas gráficas de Preacher, de Garth Ennis. Escucha a Nick Cave & the Bad Seeds. Cena en una gasolinera. Observa cómo arde algo… pero no te me pongas raro. Si quieres ir más allá, puedes echarle un vistazo a Ribbons, de J. R. Evans, la novela en la que se basa esta ambientación (disponible en Amazon.com o DriveThruFiction.com).

    Con todo esto rondando tu mente, encuentra algunos amigos a los que les guste contar historias crudas, a los que no les importe si sus héroes sufren un poco de cuando en cuando. Muéstrales este entorno de juego. Si ninguno te hace un corte de mangas, abre una bolsa de cortezas de cerdo y dales las hojas de personaje.

    En Hombres de paja, cada jugador toma el rol de uno de los Eruditos de la Mónada Jeroglífica, una secta que ha existido desde que John Dee comenzara a acon-sejar a la reina Isabel I allá en el siglo xvi. Los Eruditos siguen las enseñanzas de Dee y su particular mezcla de ciencia, magia y religión. Su principal teorema, su fuerza motriz, es la idea de que las creencias pueden alterar la realidad y que hay patrones de creencias que pueden otorgar gran poder. Estos patrones son llamados mónadas.

    Los Eruditos no son los únicos que han descubierto estos patrones. Sacerdotes, chamanes, brujas, oráculos… Todos pueden haber tropezado con algo de esto alguna vez. Puede que algunos incluso hayan aprendido a expandir su poder y pasarlo a sus discípulos. Pero ninguno de ellos ha estudiado la naturaleza de estos patrones con tanta profundidad como los Eruditos. Y pocos de ellos entienden cuán poco los controlan de verdad hasta que ya es demasiado tarde.

    La Alianza es lo que une a nuestros personajes. Antes de que los Eruditos envíen un equipo al mundo, llevan a cabo un ritual que reconoce su sacrificio y acepta que sus vidas están en las manos de sus compañeros. Se hacen un juramento los unos a los otros, y ese juramento se vuelve una parte de ellos mismos. Para representar esto, los jugadores rellenarán una hoja de personaje conjunta para su Alianza, que a lo largo del juego repre-sentará cuán fuerte es su vínculo… o cuán débil. También incluirá recursos y aspectos que cualquier personaje puede utilizar cuando sea necesario. Más tarde daremos detalles.

    Los personajes son creados siguiendo un proceso similar a Fate Básico, excepto que cada personaje está poseído por un demonio. Bueno, algo a medio camino entre un ángel y un demonio, en cualquier caso. Los personajes van a necesitar ayuda para enfrentarse a fuerzas sobrenaturales; aunque están unidos entre ellos, también están unidos a un Familiar. Sacrificaron… algo… para convencer al Familiar de que les ayudara. Perdieron parte de ellos mismos para acceder a algo más grande. Y suele funcionar durante un tiempo antes de pasar factura. Para controlar esto, usaremos una nueva habilidad llamada Control y una nueva mecánica llamada corrupción.

    Con la mejor preparación que pueden tener, la Alianza será enviada a investigar rumores de situaciones y eventos que pueden haber sido residuos de mitos o reli-giones invadiendo la realidad. La imagen del Sagrado Corazón apareciendo en una tostada o incluso gente a la que se le aparecen los estigmas de Jesucristo pueden ser ejemplos menores. Cuando el recuento de cadáveres se incrementa, suele ser el resultado de algo de más peso. Las sombras de ideas muertas pueden sentirse solas y a veces pueden extenderse y tocar a alguien que esté tan solo como ellas. Se las llama refaítas, y se debe lidiar con ellas.

    Ahí es donde nuestra historia comienza.

  • 6 MUNDOS FATE

    CREAR TUS PERSONAJES Y FAMILIARESLos Eruditos se aíslan del resto del mundo, pero no están desconectados. No renuncian a los avances o las tecnologías modernas. De hecho, las adoptan totalmente. Llevan aquí bastante tiempo, tanto como para acumular una tremenda cantidad de recursos, lo que les da la libertad de permitir a sus miem-bros seguir sus talentos naturales e intereses tan lejos como puedan. Si se necesita cierto equipo o materiales raros para avanzar en la educación o el entrenamiento de un miem-bro, este puede ser entregado en cuestión de días, siempre que esté al alcance de los Eruditos, claro.

    Dicho eso, se espera de los Eruditos que se unan a una Alianza poco después de que su entrenamiento finalice. Serán competentes, pero no tendrán mucha experiencia aún. Sus antecedentes y relaciones también están fuerte-mente unidos a su vida en el Recinto. Esto se refleja en cómo los personajes son creados en Hombres de paja. Las diferencias principales con respecto a Fate Básico son:

    • Los aspectos no están relacionados con las tres fases típicas. En su lugar, son creados mientras los jugadores se ayudan a contar la historia de su vida en el Recinto.

    • Las habilidades son las mismas que en Fate Básico, con el añadido de una habilidad llamada Control.

    • Los medidores de estrés son los mismos que en Fate Básico, pero los personajes también tendrán un medi-dor de corrupción.

    • La capacidad de recuperación empieza en 2, y no en 3. En lugar de con tres proezas, los protagonistas comienzan con un Familiar y una proeza gratuita.

  • HOMBRES DE PAJA 7

    Secta y RecintoAntes de que empecéis a indagar en vuestros personajes, tendréis que describir el mundo en el que crecieron. Sabemos que son parte de una secta llamada los Eruditos, y sabemos que crecieron en un recinto, pero puede ser más interesante si creamos los detalles de la secta y del recinto a la vez. Ya sabemos algunas cosas sobre la secta:

    • Ha existido desde el siglo xvi.• Mezcla libremente ciencia y religión.• Tiene células en todo el mundo y tu célula se encuentra en el sur de los

    Estados Unidos.• Tiene suficientes recursos como para proveer a sus miembros de entrena-

    miento y educación de la mayor calidad.Con eso en mente, aseguraos de que todo el mundo en la mesa, incluyendo

    el DJ, tiene una hoja donde tomar notas. Debatid acerca de la secta y de su misión. Haced una lluvia de ideas sobre conceptos generales. Cuando uno de esos conceptos te motive de verdad, escríbelo en tu hoja. Cuando todo el mundo haya escrito un concepto, pasad todas las hojas hacia la derecha, así cada uno tendrá la nota de otra persona. Que cada uno lea los conceptos en la nota y le dé cuerpo añadiendo detalles propios, tan solo una o dos frases. Si no tienes nada que quieras añadir, pasa la nota al siguiente jugador de tu derecha. Continuad hasta que todo el mundo haya tenido la oportunidad de expandir cada idea.

    Cuando recuperes tu nota, comprueba todos los apuntes. Si hay algún elemento que te gustaría vetar o modificar, anótalo. Por turnos, resumid estos detalles al grupo. Mencionad cualquier cambio que os gustaría realizar. Tendrás la palabra final sobre los detalles que haya en tu nota, pero pregunta al resto del grupo si alguien tiene objeciones.

    Si os está costando pensar en ideas o detalles, aquí tenéis algunas preguntas que usar como inspiración:

    • ¿Cómo se aisló la secta del resto del mundo?• ¿Cómo se mantiene la secta conectada al resto del mundo?• ¿Cómo es el líder de vuestra célula?

    Seguidamente, haremos lo mismo con el Recinto:• ¿En qué estado de los EE. UU. se encuentra el Recinto?• ¿Qué separa físicamente el Recinto del área a su alrededor?• ¿Dónde se reúne la gente en el Recinto para anuncios o celebraciones?

    Una vez tengamos una idea definida del lugar de donde provienen los personajes, nos centraremos en los detalles de cómo se enfrentaron a la vida en el Recinto y a su entrenamiento.

  • 8 MUNDOS FATE

    AspectosAntes de entrar en una Alianza, cada Erudito se enfrenta a retos y sacrificios únicos. Dicho eso, hay muchas experiencias compartidas que los miembros pasan y con-frontan y que definen en quiénes se convierten. Para darle cuerpo, exploraremos algunas cosas a las que se enfrentan mientras viven en el Recinto, expresando esas experiencias como aspectos:

    • Aceptar tu destino: Aspecto de providencia• Descubrir tu papel en la Orden: Concepto principal• Encontrar la fuerza para perseverar: Complicación• Vincular a tu Familiar: Aspecto de sacrificio• Entrar en una Alianza: Aspecto de juramento

    Aceptar tu destino (Aspecto de providencia)Los miembros nuevos siempre son inscritos en su niñez. Son adoptados por una familia que ya ha sido adoctrinada como parte de los Eruditos. Algunos niños vienen de orfanatos, algunos de familias de acogida. Otros pueden ser traídos de la calle o, en casos poco comunes, justo después de que su madre biológica les dé a luz. Algunas de las adopciones son legales, quizás con la ayuda de un miembro bien posicionado de la secta o de un empujón de algo más arcano. Otros vienen sin un solo papel a su nombre.

    En la mayoría de los casos, sin embargo, hay un momento claro en el que un niño sale del mundo real y entra al mundo del Recinto. A algunos les da miedo, quizás para otros es un alivio. Esta primera experiencia con la secta puede condicionar de manera fundamental cómo se desarrolla la relación del niño con los Eruditos.

    Jugadores, pensad en cuán joven era vuestro personaje cuando vino al Recinto y responded a las siguientes preguntas en una nota.

    • Cuando la puerta de tu dormitorio se cerró, dejándote solo por primera vez, ¿cuáles fueron tus sentimientos?

    • ¿Lloraste hasta dormirte o encontraste consuelo en algo o alguien?• ¿A qué miembro de tu Alianza conociste primero?

    Una vez hayáis terminado, leed vuestras respuestas a los demás jugadores. El miembro de la Alianza al que conociste primero responderá con su primera impre-sión de ti.

    Piensa en cómo afecta todo esto a tu personaje hoy en día para así llegar a tu aspecto de providencia. Este aspecto debería decir algo sobre tu perspectiva de la vida como Erudito, sea buena o mala, y cómo sueles encarar los retos a los que te enfrentas.

    Ejemplos:• «Nunca llores dos veces por la misma razón».• «Si la vida te da limones, hazle un corte de mangas… estúpidos

    limones».

  • HOMBRES DE PAJA 9

    Descubrir tu papel en la Orden (Concepto principal)Los Eruditos han existido desde hace mucho tiempo y tienen acceso a cuantiosos recursos. Sus vidas en el Recinto son disciplinadas y aisladas, pero también están bien abastecidas. Los Eruditos quieren a miembros altamente motivados y muy habilidosos. Mientras aprenden los fundamentos de los estudios de John Dee, se alienta a los estudiantes a perseguir sus propios intereses y talentos tanto como quieran. Los estudiantes pueden pasar de alimentar a las gallinas por la mañana a diseccionar cadáveres o programar por la tarde.

    Dicho esto, se espera que estas habilidades sirvan a la secta de alguna manera, y a los estudiantes se les recuerda constantemente de los peligros a los que se enfren-tarán fuera del Recinto.

    Piensa sobre cómo quieres servir a los Eruditos y tu papel en la Alianza, luego responde a las siguientes preguntas en una nota.

    • ¿En qué destacas?• ¿Qué te hace valioso para el equipo?• ¿Qué otro miembro de tu Alianza critica más tus habilidades?

    Lee tus respuestas a los demás jugadores. El miembro de la Alianza que desig-naste como más crítico contigo responderá con su impresión de tus capacidades.

    Con esto en mente, piensa en tu concepto principal. Este aspecto debería decir algo de tu maestría y de cómo haces tu trabajo.

    Ejemplos:• Estudiante obsesionado con las enseñanzas de John Dee y el poder

    divino que controlaba.• Fanática entrenada para defender a sus compañeros eruditos a

    costa de su vida o la de otros.

  • 10 MUNDOS FATE

    Encontrar la fuerza para perseverar (Complicación)Alrededor de un cuarto de los niños que ingresan en la secta no llegan a formar parte de una Alianza. Todos somos defectuosos, y las presiones particulares a las que se enfrentan los Eruditos pueden agrandar estas deficiencias. Una obsesión menor con la limpieza podría conducir a un comportamiento obsesivo-compul-sivo, un humor de perros podría convertirse en furia berserker. Si no encontramos una manera de lidiar con estos defectos, nuestros Familiares pueden aprovecharse de ellos.

    Piensa en el principal defecto de tu personaje y responde a las siguientes pregun-tas en una nota:

    • ¿Qué te ha metido en problemas a menudo?• ¿Qué te suele dar la fuerza necesaria para evitar que ese defecto se te vaya

    de las manos?• ¿Qué otro miembro de tu Alianza conoce tu defecto y te ayuda a

    reencaminarte?Lee tus respuestas a los demás jugadores. El miembro de la Alianza que indicaste

    como apoyo te responderá con un ejemplo de cuando las cosas se descontrolaron de verdad y lo que hizo para ayudarte.

    Con esto en mente, crea tu complicación. Este aspecto debe ser algo en tu inte-rior que siempre te tiente o te inquiete.

    Ejemplos:• «Prefiero arriesgarme yo que mi familia».• «Si al principio no lo consigues, haz trampa».

    Vincular a tu Familiar (Aspecto de sacrificio)Oficialmente no eres un Erudito hasta que no hayas vinculado a un Familiar. Este proceso muestra tu maestría en las enseñanzas de John Dee y es la prueba final de tu habilidad, conocimiento y voluntad. Es peligroso, y no todos sobre-viven. Vincular a un Familiar es hacer un pacto y un compromiso con una entidad sobrenatural, que accede a vivir contigo, y a través de ti, por un tiempo. Te prestará el poder y la pericia que tiene sobre su dominio. Sin embargo, quiere algo a cambio. Un sacrificio. No suele ser algo que puedas tocar o sentir, es algo en tu interior, una parte vital de ti. O lo era. Demuestra al Familiar que vas en serio y que estás dispuesto a dar una parte de ti mismo para sellar el acuerdo. La clave está en no dar demasiado.

    Piensa en tus otros aspectos y en todo lo que te ha ayudado a superar tu entrena-miento. Luego responde a las siguientes preguntas en una nota:

    • ¿De qué manera sigues siendo inocente?• Cuando las cosas se ponen difíciles, ¿qué placeres de la vida disfrutas?• ¿Qué recuerdo te hace sonreír?

  • HOMBRES DE PAJA 11

    Lee tus respuestas a los demás jugadores. Elige a un jugador que encarnará a tu Familiar y que te dará a elegir entre dos cosas que él esté dispuesto a aceptar como sacrificio. Deberían ser cosas de valor pero intangibles, como corromper un recuerdo o perder uno de tus placeres diarios. Debes escoger una de ellas.

    Piensa en cómo afecta esta pérdida a tu personaje para idear tu aspecto de sacrificio. Este aspecto debería ser algo cuya ausencia notes cada día y que desees recuperar.

    Ejemplos:• «La música me provoca migrañas».• «Recuerdo su beso pero no su cara».

    Añadiremos detalles a tu Familiar más tarde.

    Entrar en una Alianza (Aspecto de juramento)Antes de que salgáis al mundo como un equipo de agentes Eruditos, debéis entrar en una Alianza. La Alianza es como un ritual y un juramento que une a vuestro equipo y os impulsa hacia una causa común. Para ayudar a representar esto, toma-remos nota de los detalles de la Alianza de vuestro equipo en una hoja aparte.

    Pensad en vuestra misión y su importancia, y luego discutid en grupo lo siguiente:• ¿Qué hace que un equipo sea bueno?• ¿Qué nos hace fuertes?• ¿Por qué somos necesarios?

    Con eso en mente, trabajad juntos para idear el juramento compartido que cada miembro de vuestra Alianza hace al unirse. Puede ser corto y simple. Este jura-mento es un aspecto compartido por cada miembro de la Alianza. Escribidlo en la hoja de Alianza en lugar de en vuestra hoja de personaje.

    Ejemplos:• «Somos los guardianes de los secretos y los custodios de los

    misterios».• «Somos el dique ante la creciente marea de corrupción y el faro de

    los inocentes».

  • 12 MUNDOS FATE

    Terminar la hoja de AlianzaTu equipo deberá también decidir el entrenamiento especial al que os sometisteis todos juntos para ayudar a prepararos en los retos a los que os enfrentaréis. Para representar esto, puedes añadir una proeza a la hoja de Alianza, que también puede ser una de las nuevas proezas de Control descritas más adelante (página 13).

    Por último, la hoja de Alianza muestra cómo de comprometidos estáis a mante-ner la fuerza del equipo. Cuanto más comprometidos estéis, mayor acceso tendrá vuestra Alianza a sus recursos compartidos.

    Para comprometerse con la Alianza, cada miembro coloca, al principio del juego, uno de sus puntos de destino sobre uno de los círculos en el centro de la hoja de Alianza. Añade los puntos de destino de izquierda a derecha, un punto por círculo. Hay cinco círculos pero, si el equipo invierte más de cinco puntos de destino, agrupa los puntos adicionales en el círculo de la derecha.

    Esta es una reserva común de puntos de destino que cualquier miembro de la Alianza puede gastar en cualquier momento. Además, mientras un círculo con-tenga un punto de destino, los miembros de la Alianza ganan el beneficio descrito bajo el círculo:

    • Acceso al aspecto de la Alianza.• Acceso a la proeza de la Alianza.• –1 punto de corrupción al final de cada escena.

    Estos beneficios se bloquearán y desbloquearán durante la partida conforme los puntos de destino sean gastados y añadidos a la reserva común. Cuando gastes puntos de destino compartidos, quítalos de derecha a izquierda. Gastar un punto de destino de la reserva común también crea, de alguna manera, tensión en el equipo. El jugador que utiliza un punto de destino compartido debería describir cómo su acción crea o incrementa esa tensión. Quizás se gastase los ahorros del equipo o se saltase el protocolo. O quizás simplemente esté poniendo a todos de los nervios.

    Puedes añadir puntos de destino a la reserva representando una escena en la que ayudes a fortalecer al grupo o alivies parte de la tensión que todos estáis sintiendo, añadiendo después un punto de destino de tu propia reserva a la hoja de Alianza. Estas escenas deberían jugarse de manera similar a las escenas retrospectivas o de recuperación descritas en Fate Avanzado (página 63).

    HabilidadesTu hoja de personaje tiene dos pirámides de habilidades. Una está del derecho y tiene que ver con «Quién crees que eres». Estas son habilidades que tu Erudito ha entrenado. La otra pirámide de habilidades está bocabajo. Esa es para tu Familiar. Rellenaremos la del Erudito primero.

    Rellenarás estas habilidades como lo harías en Fate Básico: tienes cuatro habi-lidades Normales (+1), tres Buenas (+2), dos Grandes (+3) y una Enorme (+4). Las casillas a rellenar de tu hoja de personaje son las negras. Las casillas difu-minadas pueden ser usadas más adelante, cuando tu personaje avance. Puedes dejar algunas de tus habilidades Normales (+1) en blanco por ahora y rellenarlas mientras juegas.

  • HOMBRES DE PAJA 13

    ControlControl es una nueva habilidad disponible en Hombres de paja. Mientras que Voluntad es una medida de tu resolución interior y fortaleza mental, Control repre-senta tu habilidad para proyectar sobre fuerzas externas tu fuerza de voluntad y tus creencias. Para los Eruditos, creer es poder, así que cuanto más fuertemente creas en tu habilidad para afectar a los poderes arcanos o entidades sobrenaturales que te encuentres, más efectivo serás.

    oSuperar: Cuando llames a un Familiar para ayudarte y lances un dado de corrupción, debes efectuar una acción de superar con la habilidad de Control para prevenir que el Familiar asalte tu consciencia y tome control de tu cuerpo durante el resto de la escena. La dificultad de esta tirada es igual al número de casillas marcadas en tu medidor de corrupción.

    La habilidad de Control también puede ser usada para manipular la energía psíquica o sobrenatural, como al vincular un Familiar o eliminar la influencia de entidades sobrenaturales como los refaítas.

    CCrear una ventaja: Control puede ser usado para añadirte aspectos a ti mismo que representen la preparación que requiere llevar a cabo un ritual sobrenatural o activar el poder de una mónada. Por sí misma, la habilidad de Control no puede ser usada para crear aspectos o causar efectos mágicos que no estén relacionados con un ritual. Por ejemplo, no puedes usar Control para hacer que alguien arda en llamas espontáneamente en medio de un conflicto. Un hechizo o mónada podrían lograrlo, pero no la habilidad de Control por sí sola.

    AAtacar: Control no causa daño por sí misma, pero puede usarse para deter-minar la efectividad de un ataque basado en un poder sobrenatural, hechizo o mónada.

    DDefender: Control se usa para defenderse de ataques sobrenaturales que inten-ten influir en tus acciones o percepción nublando tu mente. También puede usarse para defenderse de ataques psíquicos que intenten infligir estrés mental.

    PROEZAS DE CONTROLCorazón demoníaco: Eres capaz de permitir que tu Familiar salga hasta la super-

    ficie de tu cuerpo para que así puedas acceder a más poder, aunque esperas poder obligarlo a meterse luego. Marca una casilla de corrupción para usar la mónada de tu Familiar, pagando también cualquier coste que la mónada requiera, y luego haz una tirada de corrupción para ver si tu familiar toma el control durante un tiempo.

    Abogado del diablo: Cuando te enfrentes a un gran estrés o daño, eres capaz de retraerte dentro de ti y dejar el control de tu cuerpo a tu Familiar. Que él se encargue del dolor; probablemente se lo merezca, de todas maneras. Una vez por sesión, puedes marcar una casilla de corrupción para evitar sufrir una consecuencia. Después de eso, fallas automáticamente tu tirada de corrupción.

    Saldrá caro: Eres capaz de canalizar a tu Familiar el estrés y la extenuación de manipular fuerzas arcanas, en lugar de sentir los efectos tú mismo. Algunos Familiares se alimentan de ello, otros puede que te la devuelvan más adelante. Cuando uses una mónada, puedes pagar su coste marcando una casilla de corrupción en lugar de usar un punto de destino.

  • 14 MUNDOS FATE

    Crear a vuestros FamiliaresEs difícil decir qué son los Familiares, porque cada religión o leyenda puede des-cribirlos de manera diferente. Demonio, diablo, ángel, genio, espíritu, loa… La mayoría de las culturas tienen uno. Los Eruditos los clasifican como siervos divinos, pero eso es como señalar a un perro y decir: «¡Mira, un mamífero!». Quizás la pre-gunta importante sea: «¿Quién es tu Familiar?».

    Tu Familiar ha accedido a viajar contigo por un tiempo. Tú has accedido a pagar el precio. Requirió un sacrificio, pero él también quiere experimentar el mundo físico. Ve lo que tú ves, oye lo que tú oyes y siente lo que tú sientes. Conoce tus pensamientos, o por lo menos aquellos que brotan a la superficie. Esperará su oportunidad para tomar el control durante un tiempo para entonces extender su influencia, si puede. Puede ayudarte en tu trabajo, pero tiene objetivos propios.

    Para descubrir cuáles son esos objetivos, demos a tu Familiar algunos aspectos.

    Aspectos de FamiliarEl primer aspecto de tu Familiar es su oficio. El oficio de un Familiar es su misión u objetivos. Tu Familiar lo considera la razón de su existencia, y es similar al concepto principal de tu personaje. Observa los aspectos de tu personaje en busca de inspira-ción. ¿A qué tipo de ángel o demonio le atraería tu personalidad?

    Aquí hay algunos ejemplos:• «He sufrido en el purgatorio y conozco todos los tipos de tor-

    mento. Puedo aliviar el sufrimiento de otro o encadenarlo a él».• «Soy el caminante de senderos olvidados. Extravío a la gente o ilu-

    mino su camino según me place».Cada Familiar tiene otros dos aspectos: un vicio y una virtud. Ya que estamos en

    el Cinturón Bíblico, los basaremos en los siete pecados capitales y las siete virtudes.• Su vicio es algo que tu Familiar tenderá a complacer si encuentra la

    oportunidad.• Su virtud es algo que tu Familiar realmente quiere ver más a menudo en la

    humanidad.Elige una de cada, pero ciertas virtudes no pueden elegirse con ciertos vicios.

    Vicios Virtudes

    Envidia Caridad (no puede elegirse junto con Envidia)

    Gula Templanza (no puede elegirse junto con Gula)

    Avaricia Generosidad (no puede elegirse junto con Avaricia)

    Lujuria Castidad (no puede elegirse junto con Lujuria)

    Soberbia Humildad (no puede elegirse junto con Soberbia)

    Pereza Diligencia (no puede elegirse junto con Pereza)

    Ira Paciencia (no puede elegirse junto con Ira)

  • HOMBRES DE PAJA 15

    Estilos de FamiliaresCuando tu Familiar controla tu cuerpo (página 23), actúa más por puro instinto que por ninguna habilidad específica. Para representar esto, tu Familiar usa los estilos de Fate Acelerado en lugar de habilidades:

    CautoFurtivo

    IngeniosoLlamativo

    RápidoVigoroso

    Dale a tu Familiar tres estilos Buenos (+2), dos Grandes (+3) y uno Enorme (+4)

    Mónada FamiliarTu Familiar comienza con una mónada (página 24) que puede usar cuando él tiene el control. Tu personaje y tu Familiar comparten puntos de destino. Cuando tu personaje sea quien tiene el control, solo puedes usar la mónada de tu Familiar si tienes una proeza que te lo permita.

    Nombre del FamiliarPor último, ponle un nombre a tu Familiar. Aquí hay algunas ideas de unos textos relativamente antiguos que encontré:

    AgaresBeleth

    GremoryMarbas

    MurmurValac

  • 16 MUNDOS FATE

    CREAR VUESTRO MUNDOHemos echado un vistazo a la procedencia de nuestros personajes, al igual que al entrenamiento y las pruebas que ayudaron a definir quiénes son. Llegados a este punto, deberíamos tener fuertes relaciones y motivaciones que nos ayuden a intro-ducir los personajes en la historia. Lo siguiente que necesitamos saber es a qué se enfrentan.

    La VigiliaYa que estamos contando una historia sobre corrupción y sacrificio, querremos des-cribir el rincón del mundo que vigilan nuestros Eruditos. Para este fin utilizaremos la hoja de Vigilia.

    Jugadores, trabajaréis juntos para idear localizaciones interesantes y personas que puedan entrar y salir de vuestra historia. Vuestros Eruditos han jurado vigilar y pro-teger esta área de la corrupción y la influencia de fuerzas que buscan destruirla. Para ellos es algo más que un trabajo o una tarea, es su deber sagrado. Para recordarnos este deber, lo llamaremos nuestra Vigilia.

    Ya que la Vigilia puede incluir varias ciudades y estados, viene bien darle nombre al territorio que cubre. El nombre puede ser lo que queráis, pero lo mejor es que refleje la personalidad de la secta que habéis creado. Una vez tengáis un nombre, escribidlo en la casilla «Denominación de la Vigilia» de la hoja de Vigilia.

    Hay un mapa del sur de los EE. UU. en la hoja de Vigilia. Elegid tres o cuatro estados adyacentes y marcadlos en el mapa como «Territorio de la Vigilia». También podéis señalar aproximadamente dónde se encuentra el Recinto de vuestra secta. En la casilla «Secta y Recinto» apuntad toda la información que se os ocurrió cuando creasteis los detalles de vuestra célula de Eruditos.

    Puede que algunos de esos detalles hagan alusión a algún gancho narrativo o semilla de aventura. Quizás sea una buena idea revisarlos con el grupo y discutir el tipo de problemas que puedan surgir en la Vigilia. Sigue el proceso de Fate Básico (página 22) para crear el problema vigente y el problema latente de vues-tra Vigilia.

    He aquí dos ejemplos:

    Problema vigente: Los infieLes se están desvaneciendo sin dejar rastro.Problema latente: EL corrupto grupo evangéLico deL reverendo BiLLy saint está creciendo.

    Problema vigente: Los asesinatos de Los estigmas.Problema latente: La inminente condena a muerte de Loretta vance, Líder de una secta reLigiosa, tiene a Las ciudades divididas.

    También añadiréis rostros y lugares tal y como lo haríais en Fate Básico, incluyendo detalles adicionales describiendo la corrupción o el sacrificio de cada persona o lugar.

  • HOMBRES DE PAJA 17

    Todas las localizaciones incluidas en la Vigilia deberían estar echándose a perder lentamente. O no tan lentamente. Al menos, así es cómo lo ven los Eruditos. Cuanto menos le importe a la gente un lugar, menos creen que pueda ser salvado. El nivel de la decadencia de un lugar es una señal de cómo está perdiendo su rele-vancia en la comunidad y de cuán susceptible es a las fuerzas sobrenaturales.

    Para representar esto, en cada localización de la sección «Lugares y rostros» incluiréis algunos detalles sobre su nivel de corrupción, tanto física como espiri-tual. ¿Espiritual? Sí. En Hombres de paja un lugar puede estar tan arraigado en los eventos de su pasado que parece irradiar las emociones o el trauma que la gente ha experimentado ahí. En algunos casos, una localización debe ser purificada antes de poder lidiar con otras fuerzas con más consciencia. Lo veremos más adelante, en «Al trabajo» (página 26).

    He aquí un lugar de ejemplo:

    La gente también puede estar corrupta, por supuesto. Quizás tenga algo que ver con uno de los motivos que les impulsan, o quizás han pasado demasiado tiempo en un lugar corrupto. A menudo, como resultado de lidiar con esta corrupción, la gente debe sacrificar algo para poder seguir adelante. Como hemos visto, los mismos Eruditos han hecho esto. La mayoría de las personas importantes con las que lidiarán los Eruditos han perdido algo que aún les reconcome o han renunciado a algo para poder sobrevivir. Añadir unos cuantos apuntes sobre su sacrificio ayu-dará a guiar sus motivaciones y actos.

    He aquí un rostro de ejemplo:

    El paso elevado de la I-44 que hay cerca de la depuradora de aguas

    Aspecto: Donde los yonquis van a morir.Corrupción: A veces, la gente que llama a este sitio «hogar» experimenta

    episodios de ausencia.

    Joe el DescalzoProblema: Se quedó sin techo mientras ayudaba a los sintecho.Sacrificio: La sociedad ha muerto para mí. ¿Soy un hombre o un mons-

    truo? ¿Un trol fingiendo ser humano o un humano fingiendo ser trol?

  • 18 MUNDOS FATE

    El Infierno son los demásComo Erudito, tu labor ya es bastante dura solo con encargarte de la corrupción y sus efectos en tu Vigilia. Desafortunadamente, eso no basta para evitar que las cosas empeoren. Vas a tener que lidiar con algo más que el típico capullo o psicópata.

    PracticantesLa mayoría de las personas del mundo nunca han oído hablar de los Eruditos, y si han oído algo de John Dee, seguramente fuera como una curiosa nota a pie de página de la historia de la reina Isabel I. Eso no significa que nadie más tenga acceso al poder al que se entregan los Eruditos. Chamanes, brujas, hechiceros, incluso la loca de los gatos de tu calle, todos tienen el potencial de obtener poder de sus creencias. La mayoría no lo hacen, pero a veces algo refuerza su convicción y sus creencias toman forma física.

    Los Eruditos llaman a esta gente «Practicantes». Son vistos como peligros en potencia, ya que de alguna manera han accedido a los misterios del universo sin ningún entrenamiento real. Sí, ya, los Practicantes pueden tener ideologías com-plejas y rituales precisos, pero los Eruditos los ven como un dique mal construido conteniendo una posible inundación.

    Si queréis añadir un Practicante a una localización en vuestra Vigilia durante la creación del mundo, o si queréis añadir uno durante una escena, aquí hay algunos detalles que estaría bien dejar apuntados, además de las características comunes.

    • Creencia: Un resumen de la ideología del Practicante, cómo ve las fuerzas que dan forma al universo y dónde encaja él en todo esto.

    • Intención: Qué pretende hacer el Practicante con su poder. ¿Cuáles son sus objetivos y deseos?

    • Resolución: Cómo encara el Practicante la corrupción en su localización. ¿Lucha contra ella? ¿La alimenta?

    Lo que separa a un Practicante de un fanático cualquiera es su acceso a un poder sobrenatural. Cada Practicante tiene una o más mónadas que puede usar. Probablemente las llamará poderes, plegarias o rituales, en lugar de mónadas, pero funcionan de la misma manera. Su coste y duración también son iguales: cuestan un punto de destino y duran toda la escena.

    Si añadís Practicantes como parte de la creación del mundo, podéis incluso crear sus mónadas en grupo. DJ, si estáis creando un Practicante por vuestra cuenta, tendréis que añadir ambas limitaciones vosotros mismos.

    Los Practicantes en vuestra Vigilia pueden variar en importancia y complejidad, pero por lo general son PNJ principales o secundarios tal y como se describe en Fate Básico (páginas 218-220).

  • HOMBRES DE PAJA 19

    GrigoriVarias culturas tienen la idea de un pastor cuidando a la humanidad o un custo-dio enviado para ponernos a prueba. Una vieja sabia que puede ver el futuro. Un embaucador que nos pone trampas para darnos una lección. A veces son enviados para protegernos y los llamamos ángeles; a veces son enviados para ponernos a prueba y los llamamos demonios. Los Eruditos del Cinturón Bíblico se refieren a estos vigías como los grigori, usando citas y relatos de la Biblia o del Libro de Enoc.

    A diferencia de los Familiares o los refaítas, los grigori están hechos de carne y hueso. Sus cuerpos son humanos, aunque a menudo pueden doblegar las leyes de la física y parecen ser más o menos inmortales. Pueden sangrar y sentir dolor, pero si sus cuerpos son destruidos suelen aparecer de nuevo tarde o temprano. También pueden usar poder sobrenatural a la par de las mónadas de John Dee.

    La mayoría de los Eruditos cree que los grigori fueron entidades sobrenaturales o divinas que han tomado forma física, aunque se desconoce si fue por elección propia o bajo las órdenes de un poder mayor. Muchos han estado sobre la Tierra tanto tiempo que están hastiados. Han visto todas nuestras buenas y malas acciones repetirse una y otra vez. Pueden aburrirse, o volverse insensibles, o simplemente cabrearse. Cada uno tiene sus propios objetivos y a menudo actúan como aliados de los Eruditos, pero suele haber un precio.

    A la hora de añadir un grigori a la Vigilia, es bueno tener en cuenta lo siguiente:• Juicio: Cómo el grigori pondrá a prueba o juzgará a la raza humana. ¿Qué

    le interesa aprender?• Convicciones: Las creencias del grigori después de haber pasado generacio-

    nes y vidas enteras vigilándonos. ¿Qué piensa de nosotros?• Precio: Lo que cuesta conseguir la ayuda del grigori. ¿Qué necesita para

    conseguir sus propios objetivos?El poder de un grigori normalmente está relacionado con su Juicio, pero podría

    también estar relacionado con su trabajo o puesto antes de tomar un cuerpo terre-nal. Un ángel caído puede disfrutar creando columnas de fuego divino, mientras que un embaucador espíritu de zorro puede preferir ser un cambiaformas. En la mayoría de los casos, cread estos poderes usando el mismo proceso que para crear mónadas.

    Los grigori son poco comunes y formidables, ya sean aliados o enemigos. Tratad a la mayoría de ellos como PNJ principales, como se detalla en Fate Básico (página 220). También puede ser de ayuda anotar sus características usando una hoja de personaje. Hay un ejemplo de un grigori incluido en la aventura El ladrón crucifi-cado (página 34).

  • 20 MUNDOS FATE

    RefaítasEn el Antiguo Testamento, Sheol fue descrito como un lugar de oscuridad a donde iban todas las cosas muertas. Era el lugar donde los espíritus esperaban a… lo que fuera que viniera después. Los habitantes de Sheol eran llamados refaítas. Los Eruditos utilizan este término para describir a seres divinos o sobrenaturales que alguna vez pudieron haber ostentado poder sobre los vivos, pero que desde enton-ces se han ido desvaneciendo u olvidando para la mayoría de la gente. La mayoría, pero no todos.

    Los refaítas pueden haber sido poderosas ideas, en lugar de carne y hueso. Podrían ser dioses olvidados, o mitos, o incluso leyendas urbanas. Lilith, la mujer que existió antes que Eva, sería una poderosa refaíta. También lo serían Bloody Mary o Slenderman. La clave es que la gente creyó en ellos una vez, aunque solo fuera en una pesadilla, y eso los trajo a la vida.

  • HOMBRES DE PAJA 21

    A diferencia de los Familiares, los refaítas buscan entrar al mundo sin vin-cularse a alguien. Normalmente esperan a que una persona se hunda hasta tal punto que necesite desesperadamente creer en algo, cualquier cosa, para no perder la cabeza por completo. El refaíta le ofrece algo en qué creer, llenando su mente de promesas y convicción, dándole de nuevo un propósito y una razón para vivir. Los refaítas crean fanáticos y los usan para erosionar el mundo a su alrededor. Si abren un agujero lo bastante grande en la realidad, puede que el refaíta sea capaz de abrirse paso hasta aquí. Es el deber de cualquier Erudito evitar que esto ocurra.

    Tratar con un refaíta puede ser el objetivo de una escena o de toda una campaña, dependiendo de la influencia de este. Suelen actuar a través de otra gente en lugar de andar físicamente por la Tierra, aunque es bastante posible encontrárselos cara a cara en un «Lugar entre planos» a medio camino. Le echaremos otro vistazo a eso en «Purificar una guarida» (página 27).

    Es conveniente tener en cuenta lo siguiente:• Leyenda: Qué se sabe del refaíta o si aún se susurra su nombre. ¿Qué se

    recuerda de él?• Intenciones: Lo que el refaíta quiere de los vivos. ¿Cómo planea conseguirlo?• Corrupción: Cómo afecta el refaíta a aquellos con los que entra en con-

    tacto. ¿Qué faceta del refaíta les cambia? ¿Cómo afecta eso al mundo alrededor de ellos?

    Ya que la mayoría de los refaítas no han entrado del todo en nuestro mundo, dependen de sus seguidores para llevar a cabo sus planes. Para ayudarles, los refaítas pueden canalizar sus poderes a través de sus seguidores. Sus poderes son creados utilizando el mismo proceso que para crear mónadas. DJ, os cuesta 1 punto de destino canalizar la mónada de un refaíta a través de un seguidor.

    Los refaítas pueden incluso tomar el control del cuerpo de un seguidor durante un tiempo, de manera similar a como un Familiar puede tomar control de un Erudito. DJ, os cuesta 1 punto de destino darle al refaíta el control de un seguidor para el resto de la escena.

    Si no tienes un punto de destino para canalizar una mónada o poseer a un segui-dor, puedes darle al seguidor una consecuencia física o mental moderada o grave, lo que representa al refaíta forzando al seguidor y dañando su cuerpo o mente.

    Los refaítas son adversarios importantes. Creadlos usando las reglas para PNJ principales de Fate Básico (página 220). Usa estilos en lugar de habilidades, de la misma manera que se hace con los Familiares. Sus seguidores pueden ser cualquier tipo de PNJ. Algunos pueden ser desechables y actuar juntos en turbas, mientras que otros pueden ser personajes habituales que requieran más detalle. Todos los seguidores deberían tener al menos un aspecto que ayude a definir su conexión con el refaíta.

    La aventura El ladrón crucificado (página 30) se centra en un refaíta y el caos que sus seguidores pueden causar.

  • 22 MUNDOS FATE

    CORRUPCIÓN Y DOMINACIÓNLos Eruditos no distinguen realmente entre ángeles y demonios. Clasifican a ambos como «siervos divinos». Si haces la petición de la forma adecuada y pagas el precio correcto, tanto ángeles como demonios harán básicamente lo mismo. Ambos son vanidosos, ambos se consideran justos y ambos están dispuestos a ensuciarse las manos. Eso hace que sean útiles. Tan solo necesitas negociar con ellos. Un poco de toma y daca. Corrupción y redención.

    Los siervos divinos pueden convertirse en Familiares. Es como firmar un acuerdo con uno. El ángel o demonio (o gremlin, o lo que sea) te dará un pase a los cameri-nos de su particular esfera de influencia, su oficio. A cambio, puede montarte como a un poni si quiere. Debes ser fuerte o te convertirás en su juguete.

    Todos los Eruditos tienen Familiares. Es su última prueba antes de entrar en una Alianza, pero no todos superan esta prueba. Algunos caen en coma. Algunos mueren. Y algunos deben ser reducidos antes de que se arranquen la punta de los dedos con tijeras de podar.

    Pero tú tienes tus dedos enteros, así que probablemente estés bien. Por ahora.

    El dado de corrupciónCuando necesites un empujón en tu siguiente tirada pero no quieras usar un punto de destino, puedes tirar el dado de corrupción. Me gusta usar un dado Fate verde para esto, pero usad cualquier color que tengáis que os haga pensar en corrupción. Poned el dado sobre vuestra hoja de Alianza hasta que lo necesitéis, para recordarles a todos que está disponible.

    Para añadir el dado de corrupción a tu tirada debes primero marcar una casilla del medidor de corrupción de tu hoja de personaje. Estas casillas se marcan de izquierda a derecha. A diferencia de las casillas de estrés físico y mental, no tienen un valor asociado: lo único que importa es si queda alguna casilla vacía que marcar.

    Una vez hayas marcado una casilla de corrupción, tira el dado de corrupción junto con tus otros cuatro dados en tu siguiente tirada. Describe cómo tu Familiar te ayuda a llevar a cabo tu acción. La descripción podría ser sutil, o no tanto, depen-diendo de la naturaleza de tu Familiar. Cada Familiar tiene una esfera de influencia, su oficio, pero también tiene un vicio y una virtud. Además de eso, son demonios malotes. Si les dejas, normalmente suelen encontrar una manera de ayudar en la mayoría de las situaciones. Elije los cuatro mejores resultados de la tirada, incluso si el dado de corrupción no resultó ser útil. Usa el total de esos cuatro dados como el valor de tu tirada y devuelve el dado de corrupción a la hoja de Alianza.

    Necesitas entrar en la sala VIP de la discoteca, pero el segurata no te deja pasar. No se te da muy bien convencer a tipos como este, pero a tu compañero sí. Decides crear una ventaja para hacer que sea un poco más fácil. Mientras tu compañero empieza a decir tonte-rías, miras al segurata a los ojos y pones tu cara de «Yo también soy un malote». Decides que esto es bastante importante, así que dejas salir a tu familiar solo un poquito. Describes el efecto: algo parece moverse bajo tu piel y una amenaza casi inaudible, que el segurata no está seguro de haber oído, suena en el aire. Marcas una casilla de tu medidor de corrupción y añades el dado de corrupción a tu tirada.

  • HOMBRES DE PAJA 23

    Cada vez que marques una casilla de corrupción, y después de resolver el efecto por el que la marcaste, debes hacer una tirada de corrupción para ver si has sido corrompido lo bastante como para que tu Familiar tome control de ti durante un tiempo. Suma el número de casillas marcadas de tu medidor de corrupción y luego haz una acción de superar usando la habilidad de Control (página 13) contra ese número. No, no puedes añadir un dado de corrupción a esta tirada, pero sí, puedes invocar aspectos. Si igualas o superas el número, estás bien. Todo va bien.

    Si fallas la tirada, el demonio se escapa. Gira tu hoja de personaje inmediata-mente para que «La cosa en mi interior» esté boca arriba y juega el resto de la escena como tu Familiar.

    Jugar como tu FamiliarLa transición a tu Familiar puede ser bastante abrupta, pero tus compañeros de juego te ayudarán a meterte en el papel. Cada vez que rotes la hoja de perso-naje, pide a cada jugador que te dé un detalle de tu transformación. Podría ser un sutil cambio físico, como que tus pupilas estén un pelín demasiado dilata-das, o un pensamiento que te ronde la mente basado en el vicio o la virtud de tu familiar. Podría también ser una bombilla cercana fundiéndose o el estallido de un trueno en la distancia, algún efecto especial que simbolice la llegada de tu Familiar.

    Una vez te hayas transformado, sigue tu oficio, tu virtud y tu vicio. Estos aspec-tos pueden ser invocados y usados como cualquier otro. Y recuerda que has firmado un contrato con tu Familiar. Actuará por su propia cuenta, pero no querrá verte entre rejas. Probablemente.

    Verás que tienes un nuevo medidor de estrés que ha reemplazado a los demás. Se llama Dominio. Es tu único medidor de estrés, así que absorbe tanto el estrés mental como el físico. Este medidor tendrá tantas casillas de estrés como corrup-ción marcaras antes de empezar a usar a tu Familiar. Ahora, cuando sufras estrés, borra las casillas marcadas de este medidor en lugar de marcar casillas nuevas. Al igual que en las casillas de estrés mental y físico, el número de cada casilla repre-senta cuántos aumentos puede absorber la casilla cuando la uses. Además, no sufres consecuencias nuevas ni te afectan las consecuencias anteriores. ¡Eres un demonio malote!

    Cuando ya no puedas sufrir más estrés de Dominio, el demonio se retira y tú eres derrotado. Pero eres un Erudito competente. Seas derrotado o no, comenzarás la siguiente escena sin ninguna casilla de corrupción marcada, siendo tú mismo. O al menos, «quien crees que eres».

  • 24 MUNDOS FATE

    MónadasPara John Dee, las mónadas eran una manera de ver y entender los patrones divi-nos del mundo que nos rodea. Se podría decir que todo se originó de la Mónada Primaria, y el libro de Dee La mónada jeroglífica fue un estudio de este patrón original que pretendía entender mejor el universo. John Dee solo tuvo una vida para aprender lo que pudo de estos patrones, pero los Eruditos han existido durante varias generaciones.

    En Hombres de paja, las mónadas son como hechizos mágicos o rituales. Representan el control de una pequeña parte de un patrón divino mucho mayor y normalmente están relacionadas con una fuerza o ley natural que da forma a cómo vivimos. Las mónadas descomponen estas leyes y permiten a los Eruditos cambiar las reglas, con suerte, a su favor.

    Los Eruditos no son los únicos que entienden estos patrones, de hecho, los Familiares tiene una mónada a su disposición relacionada con su oficio. Con el suficiente control, un Erudito puede incluso ser capaz de acceder a esta mónada sin permitir que el Familiar se libere.

    Como Erudito, puedes aprender una mónada pagando 1 punto de recuperación. No puedes comenzar el juego con más de una mónada, pero puedes usar la mónada de tu Familiar usando la proeza adecuada (concretamente, «Corazón demoníaco»). Tendrás la opción de conseguir otra mónada pagando recuperación cuando logres un hito trascendente.

    Usar cualquier mónada cuesta un punto de destino.Jugadores, para crear una mónada para vuestro personaje o Familiar, elegid una

    ley de la naturaleza y explicad cómo sois capaces de controlar esa ley durante el resto de la escena. Después, pedid a cada jugador que os proponga una limitación a este control. Elige una estas limitaciones y ponle nombre tu mónada.

    DJ, podéis añadir vuestra propia limitación y los detalles de cómo la mónada encaja en el sistema de juego. Si la mónada parece demasiado poderosa o no casa con la temática de la partida, podéis vetarla. Podéis crear mónadas usadas por PNJ. Esas mónadas deberían seguir un patrón similar, pero las limitaciones serán cosa vuestra, sin participación de los jugadores… ¡Que sea una sorpresa!

    SUGERIR UNA BUENA LIMITACIÓNNo pierdas de vista el estilo y la temática elegida duran-te la creación de personajes y al describir la secta y el Recinto; son buenos indicadores de cuán crudas o exage-radas quiere tu grupo que sean las historias de Hombres de paja. Las limitaciones que tú sugieras para las mónadas deberían ayudar a reforzar esa temática.

  • HOMBRES DE PAJA 25

    Parte del trabajo de tu personaje como Erudito es estar al día de los últimos rumores en tu Vigilia y hablar con los testigos de fenó-menos inexplicables, pero crees que hablar con los vivos sería muy limitante porque todos están demasiado ocupados con tareas abu-rridas como pagar el alquiler y echarse selfies.

    Así que decides que para tu personaje sería útil tener una mónada que te permita hablar con los muertos. Hablas con tu grupo y expo-nes una ley de la naturaleza y cómo pretendes quebrantarla con tu mónada: «Los muertos no pueden hablar, pero yo puedo darles voz». Después, les pides sugerencias acerca de la limitación. Te dan algunas buenas ideas:• «Los muertos solo pueden susurrar».

    • «Los muertos solo pueden hablar a través de ti».

    • «Los muertos deben hablar en forma de acertijos».

    • «Los muertos dejan de hablar cuando se dan cuenta de que están muertos».Decides elegir «Los muertos solo pueden hablar a través de ti».

    El DJ asiente, luego sonríe y añade «Y debes consumir una pequeña parte de sus cuerpos».

    ¡Suena genial! Le das a la mónada un nombre y añades lo siguiente a tu hoja de personaje:Voces de ultratumba: Los muertos no pueden hablar, pero yo puedo darles voz. Si uso un punto de destino y consumo su carne, pueden hablar usando mi voz hasta el final de la escena.

  • 26 MUNDOS FATE

    AL TRABAJOAhora que hemos elegido un marco rico en detalles y lleno de retos para nuestros personajes, vamos a ver cuánto pueden soportar y si son capaces o no de hacer de este mundo un lugar un poco más seguro. Quizás encuentren algo en el camino con lo que ponerle parches a los pequeños agujeros de su alma para poder seguir luchando un poco más.

    InquisicionesUna Alianza dedica la mayor parte de su tiempo a vigilar su Vigilia, patrullando conocidos puntos de corrupción para asegurarse de que las cosas no van a peor y entrando en acción para hacer limpieza cuando se pueda. Los lugares y rostros que antes creasteis juntos pueden ayudar a inspirar estos objetivos y acciones de los jugadores.

    A veces se desarrollará una situación que se tergiversa rápidamente y que requiera atención inmediata. En estos casos, los Eruditos mandan a una Alianza en una misión que llaman una inquisición, que suele ser en respuesta a una amenaza clara e inminente. Aunque la causa de la amenaza puede no estar clara aún, hay al menos un punto para iniciar una investigación. Ya que la amenaza es «clara e inminente», esto suele significar que ya hay cadáveres.

    En términos de juego, una inquisición puede ser una aventura o investigación que dure una o dos sesiones. Podrían ser momentos relevantes o puntos de inflexión de una campaña mayor, o quizás una aventura autoconclusiva para introducir a los jugadores en la ambientación. Aunque una inquisición no sigue necesariamente una estructura o fórmula prefijada, sí se enfoca en un problema que necesita ser resuelto antes de que empeore. Normalmente suele incluir un incidente que llegó a oídos de los Eruditos y una investigación para revelar qué lo causó. ¿Es un Practicante enfrentándose a algo a lo que no está preparado? ¿O quizás un refaíta intentando colarse en nuestro mundo? Sea lo que sea, debería empeorar uno de los problemas de la Vigilia o, de no ser resuelto, crear un problema nuevo.

    Un ejemplo de inquisición se encuentra en El ladrón crucificado (página 30).

  • HOMBRES DE PAJA 27

    Purificar una guaridaLas fuerzas sobrenaturales como los refaítas dedican mucho tiempo a carcomer una persona o lugar antes de poder influir sobre él activamente. Crean un «lugar entre planos» entre nuestro mundo y el limbo del que intentan escapar. Este lugar entre planos empieza a desarrollar características del refaíta cuando su influencia se incre-menta. Es muy difícil librarse de un refaíta sin antes encargarse de estas influencias, algo que los Eruditos llaman «purificar».

    Como hemos visto, un refaíta puede residir en uno de sus seguidores para actuar en nuestro mundo. Sin embargo, eliminar a un seguidor no elimina al refaíta. Para hacer eso necesitáis encontraros con él en su propio entorno. Visualmente, este entorno será una mezcla del mundo real y el mundo del que vino el refaíta. Por ejemplo, puede que la leyenda urbana de Bloody Mary deba ser enfrentada en el mundo de los espejos desde el que se le invoca. El espíritu de una bruja que solía extraviar a los caminantes de la senda de un bosque puede convertir el sótano de una casa en un laberinto enrevesado de árboles que crecen atravesando los cimientos.

    Para entrar en la guarida de un refaíta debéis encontrar el Lugar entre Planos en el que este existe, el sitio de nuestro mundo donde las leyes de la física se comienzan a desdoblar y romper. Este cambio puede ser gradual, siendo más obvio cuanto más os acerquéis al refaíta, o puede ser estridente, como abrir una puerta a otro mundo. Algunas personas pueden entrar y salir de un Lugar entre Planos sin siquiera saberlo, atribuyendo las imágenes vistas por el rabillo del ojo a un efecto de la luz o quizás a haber tomado una cerveza de más, pero otros pueden perderse en un Lugar entre Planos para siempre.

    La guarida en sí puede actuar contra los personajes una vez estos la encuentren, y sus aspectos pueden ser invocados por la misma guarida o por el refaíta que la creó. Como otros aspectos temporales, los aspectos de la guarida pueden ser utilizados por otros tal y como está descrito en Fate Básico (página 57). Las habilidades de una guarida pueden ser diferentes a la lista estándar de habilidades para una mejor descripción de las acciones que puede llevar a cabo contra los personajes. Usa Control para defenderse de los ataques tanto físicos como mágicos.

  • 28 MUNDOS FATE

    Los personajes pueden hacer daño estructural a la guarida usando sus habilidades normales o pueden hacer daño metafísico usando Control. La guarida no sufre con-secuencias conforme es dañada, sino que pierde aspectos. Cada aspecto funciona como una casilla de consecuencia, capaz de absorber estrés de la misma manera que lo harían las consecuencias leves, moderadas y graves.

    Cada vez que la guarida pierda un aspecto, el DJ debería describir el cambio del entorno. Una vez todos los aspectos sean eliminados, la guarida ha sido purificada, permitiendo dañar directamente al refaíta.

    He aquí una guarida de ejemplo:

    Vincular a un refaítaCuando una guarida sea purificada y los Eruditos se enfrenten a un refaíta, la des-trucción total no es la única opción. De hecho, para los Eruditos puede ser la opción menos deseable. Mucho mejor vincular y controlar a un poderoso espíritu que simplemente borrar su existencia, ¿no? ¿No?

    Tal vez. Pero la opción de negociar con un refaíta está ahí si la queréis. Para hacerlo, debéis proponer un acuerdo. Como Eruditos, todos habéis tenido expe-riencia en esto con vuestros Familiares. Cada uno de vosotros ha engatusado a un poderoso sirviente divino para aceptar un acuerdo vinculante sellado con algún tipo de sacrificio. Solo necesitas volverlo a hacer… con algo probablemente un poco más peligroso, que será tu nuevo Familiar.

    ¡Eh! ¿Significa eso que un Erudito puede tener dos Familiares? Nop. Debes romper tu contrato con tu anterior Familiar antes de poder vincular a uno nuevo. Normalmente a los demonios no les gusta que se les tome por el pito del sereno, así que puedes esperar que haya oposición. De hecho, como esta negociación suele ocurrir en un Lugar entre Planos, tu Familiar puede decidir hacer acto de presencia para poder discutir en condiciones.

    El espacio tras el espejo (guarida de Bloody Mary)

    ASPECTOS[2] Leve: Izquierda es derecha, arriba es abajo[4] Moderado: Los lamentos de niños perdidos[6] Grave: Siempre está justo detrás de ti

    HABILIDADESEnorme (+4): ConfundirGrande (+3): Lanzar esquirlas de cristalBueno (+2): Control, Señuelo

  • HOMBRES DE PAJA 29

    Si lo hace, prepara una competición, tal y como está descrita en Fate Básico (página 150), entre tú y tu Familiar. El DJ representará al Familiar y usará los estilos que le has asociado. Cada uno de vosotros está intentando convencer al refaíta: tú querrás que el refaíta acepte un contrato y el Familiar le intentará convencer para que luche. El Familiar puede invocar sus propios aspectos, pero debe gastar puntos de destino de la reserva del DJ para poder hacerlo.

    Si el Familiar vence la competición, la situación puede llegar al conflicto físico con el refaíta, si es que le quedan fuerzas. Durante el resto de la escena no podrás usar el dado de corrupción ni ningún otro poder con el que tu Familiar te pueda proveer. Los otros Eruditos y sus Familiares no están afectados, pero ellos tampoco pueden intentar vincular al refaíta.

    Si ganas la competición, el refaíta accede al contrato y tu viejo contrato se rompe. Dependiendo de la naturaleza de tu anterior Familiar, eso podría ser malo. O quizás estéis hartos el uno del otro. En cualquier caso, sustituirás tu aspecto de sacrificio con un aspecto nuevo que represente cómo se rompió el contrato y las consecuen-cias de su ruptura.

    Después de que Janine purifique El Espacio Tras El Espejo y con-venza a Bloody Mary de firmar un contrato con ella, su Familiar Valac no está contento con retornar al limbo del que le sacó. En lugar de eso, decide permanecer en el Lugar entre Planos, que aunque está purificado, sigue conectado con todos los espejos de toda la Vigilia. Se cuela en un espejo con una pulla al irse: «Estaré viéndote… cada vez que te veas tú». Janine reemplaza su aspecto de sacrificio La música me da migraña (que ahora es el menor de sus problemas) por mi refLejo es una pesadiLLa.

    Luego, actualiza «La cosa en mi interior» en tu hoja de personaje con los estilos y mónadas del refaíta. Su aspecto de oficio debería estar basado en la leyenda del refaíta. Los jugadores y el DJ deberían pensar juntos para determinar sus aspectos de vicio y virtud.

    Suponiendo que hayáis sobrevivido, ¡enhorabuena! Vuestra Vigilia está un poco menos corrupta, vuestra Alianza está algo más preparada y vuestro rincón del mundo está algo más seguro. ¿No?

  • 30 MUNDOS FATE

    EL LADRÓN CRUCIFICADOVeamos cómo se puede desarrollar una inquisición. Esta aventura podría durar un par de sesiones y es una buena introducción al tipo de desafíos y conflictos al que se puede enfrentar una Alianza.

    Cada localización de esta aventura tiene una serie de apuntes para estimular la partida. Algunos de estos apuntes hacen preguntas abiertas a las que el grupo puede contestar, otros señalan a pistas u oportunidades para averiguar información rele-vante acerca de la inquisición. En cada localización podrías encontrar:

    • Qué acaba de pasar: Eventos o acciones que tuvieron lugar justo antes de que la escena empezara, confiriéndole fuerza.

    • Aspectos del lugar: Para darle al sitio una atmósfera propia y oportunida-des para invocar y forzar.

    • Preguntas que responder durante la escena: Apuntes u oportunidades para dar información o ayudar a dar cuerpo a la historia. Si la aventura en sí no da una respuesta, el grupo debería darla.

    • Un desafío: Una sugerencia de un conflicto o competición que pueda tener lugar mientras la Alianza investiga el lugar. Por supuesto, podría haber otros.

    • Información o pistas: Cosas que la Alianza pueda averiguar que les ayude a entender qué es lo que realmente está pasando y cómo deberían enfrentarse a ello.

    Por favor, tened en cuenta que esta aventura tiene algunas referencias judeo-cristianas. Son usadas para transmitir una sensación de cómo las cosas pueden ir terriblemente mal si ciertas creencias son radicalmente malinterpretadas. De nin-guna manera pretendemos ofender. Si habéis visto películas como La profecía o Dogma, puede que os hagáis una idea de qué os deberíais esperar.

    Koliah Jones y el camión Cristo EléctricoKoliah Jones es un conductor de camiones… ¡DEL SEÑOR! Siempre ha sido un hombre religioso y encuentra sosiego en la Biblia durante sus largas travesías cru-zando los Estados Unidos. Pero no siempre mereció la pena. Había estado viviendo una vida dura y solitaria, y no estaba seguro de querer que continuara.

    La primera vez que escuchó la voz estuvo a punto de dejar que su camión se saliera de la carretera y se precipitara por un barranco. Llegó a través de ráfagas de estática en su radio. Llamó a Koliah por su nombre y le dijo que tenía un mensaje importante para él. Uno que cambiaría su vida. La voz nunca le dijo cómo llamarla, pero se refería a sí misma como «un ladrón» y decía que había visto «la Luz» mien-tras estaba crucificado y esperando su muerte.

    Ese fue el momento en el que Koliah colocó luces de Navidad en la rejilla delantera de su camión formando una cruz, lo bautizó como «Cristo Eléctrico», y surcó las autopistas con sus dedos sobre la ruedecilla de sintonías de su radio, buscando constantemente todas las frecuencias para encontrar nuevos sermones y guía divina.

  • HOMBRES DE PAJA 31

    Lentamente, el Ladrón Crucificado se abrió paso hasta el corazón de Koliah y después hasta su alma. Le dio a Koliah un nuevo propósito y le inspiró para comen-zar a predicar. Al principio la gente le llamaba «cristofriki» y le apartaba con un gesto de la mano o tirándole la ceniza del cigarrillo. Pero entonces algo ocurrió. La gente se dio cuenta de que los sermones de Koliah estaban inspirados por algo más que mucha bebida. Empezaron a prestar atención.

    Anoche, Koliah tenía asuntos que atender en la gasolinera de JT. Había unos pecadores que necesitaban de un puño lleno de salvación. Lo sabía porque había tenido negocios con algunos de ellos. Billy y Tocho, por ejemplo. Koliah solía trans-portar meta para ellos bastante a menudo. De hecho, aún tenía un poco guardada en la guantera, oculta en casquillos de bala vacíos. También había tenido negocios de otro tipo con Tara. Ella hacía sus paradas un poco menos solitarias (por 200 $ la hora).

    Pero anoche se les presentó un nuevo camino. El Ladrón Crucificado habló a través de Koliah de cómo estuvo colgado de los clavos de sus manos junto a otros dos criminales, esperando morir. Uno de ellos era un asesino que había matado a un hombre durante una borrachera iracunda. El otro era llamado «Rey de los Judíos» por unos e «Hijo de Dios» por otros. El asesino se arrepintió de sus pecados con su último aliento y el Hijo de Dios dijo que sería recibido en el Cielo. El ladrón no se arrepintió y aún sigue pagándolo a día de hoy.

    Los fieles de la gasolinera se conmovieron con sus palabras. Algunos más que otros. Ahí es cuando las cosas comenzaron a descontrolarse.

    Chuck Bridges no pudo dormir nada esa noche después de oír el mensaje sagrado de Koliah. Su sermón daba vueltas en su cabeza, una y otra vez. Para despejarse, intentó abrirse un agujero en la palma de la mano con un clavo del tejado. No ayudó mucho.

    Al día siguiente, Chuck fue a su trabajo de guardia de seguridad en el centro comercial del pueblo. Apenas podía concentrarse entre las palabras en su cabeza y el dolor en su mano. Casi se fue a casa. Probablemente debería haberlo hecho.

    El dueño del Hot Topic del centro comercial llamó avisando de un incidente. Un adolescente acababa de robar un par de pendientes de pentagramas y fue visto por última vez junto al Cinnabon, en el segundo piso. Cuando Chuck lo vio, perdió la puta cabeza. Le pegó una paliza al chaval y lo arrastró hasta la barandilla, sobre la fuente del primer piso. Alguien activó la alarma y la policía llegó a tiempo para oír a Chuck gritándole sinsentidos al chico. Intentaron calmarle, pero no estaba escuchando. Levantó al chaval en volandas, dispuesto a lanzarlo al vacío.

    Una multitud vio cómo la policía abría fuego sobre Chuck.

  • 32 MUNDOS FATE

    La morgueAquí es donde comenzará la investigación de la Alianza. Dependiendo de cómo quieras enfocar la historia, puede que esta no sea la primera escena con los PJ. Tu grupo puede haber realizado una interesante creación del mundo cuando definía su secta y su Recinto, y puede ser más divertido que se enteren ahí del encargo de su nueva inquisición. En cualquier caso, la morgue será su primera pista a seguir. Después de eso hay varias sendas que la Alianza puede seguir para profundizar en su investigación.

    Este escenario asume que hay una grigori llamada Jube que es una conocida aliada de los Eruditos. Si hay otro PNJ que tenga más sentido incluir en vuestra Vigilia, no dudes en cambiarlo por este. Jube tiene varios trabajos, pero su favorito es trabajar en la morgue. Hay mucho que aprender ahí. Especialmente cuando puedes hablar con los muertos.

    Aspectos• El dulce hedor de la muerte.• Puedes sentir cómo tu cuerpo pierde el calor.• Metal sin brillo y luces tenues.

    Qué acaba de pasar• Jube alertó a los Eruditos del incidente de esta mañana en el centro comer-

    cial. Trabaja en la morgue por la noche y ha quedado con ellos ahí.• Para mantener al guardia de seguridad ocupado sin que os moleste, Jube le

    ha pedido que compruebe algo que dice haber oído en el aparcamiento. Eso debería darles algo de tiempo a los Eruditos para investigar.

    • Chuck yace muerto sobre una mesa de autopsias; ha recibido varios disparos de la policía en el centro comercial.

    • Jube puede ayudar a los Eruditos a interrogar a Chuck, pero por supuesto quiere algo a cambio. Puede que un Erudito ya tenga el poder de hablar con los muertos; de ser así, Jube solo les cobrará por dejarles ver el cadáver.

    • Jube levantará la tela que cubre el cuerpo de Chuck y le abrirá la boca. Se hará un corte en el pulgar con un bisturí, se chupará la sangre y la escupirá en la boca de Chuck. Unos cuantos segundos después, los ojos de Chuck se abrirán y mirará a su alrededor con suspicacia.

    Preguntas que responder durante la escena• ¿Qué precio pagarán los Eruditos a Jube para interrogar a Chuck?• ¿Qué Familiar de los Eruditos conoce a Jube y la odia?• ¿Por qué atacó Chuck al ladrón?• ¿Dónde se encontró Chuck con el predicador, Koliah Jones?• ¿Acerca de qué estaba predicando?

  • HOMBRES DE PAJA 33

    DesafíoLos Eruditos tendrán que conseguir de Chuck cualquier información que puedan sacar antes de que el guardia de seguridad vuelva, y antes de que Chuck se dé cuenta de que está muerto y enloquezca. Plantéalo como una serie de acciones de superar que siguen la escalonada secuencia de eventos aquí detallada.Superar n.º 1: Chuck sospecha y quiere saber qué demonios está pasando.

    • Objetivo: Convencer a Chuck de que estáis aquí para ayudarle y que solo necesitáis algo de información. O intimidarle para que se cague vivo.

    • Éxito: Chuck responderá a una de vuestras preguntas, pero él también quiere algunas respuestas.

    • Fracaso: Esto es demasiado raro; Chuck no va a decir ni una palabra aún.Superar n.º 2: Chuck trata de levantarse y se da cuenta del agujero de su pecho. Comienza a entrar en pánico.

    • Objetivo: Conseguir que Chuck mantenga la calma para que pueda respon-der a más preguntas.

    • Éxito: Chuck responderá a una de vuestras preguntas, pero está bastante seguro de que necesita un médico. Con urgencia.

    • Fracaso: Chuck se olvida de vuestras preguntas. Se levanta, completamente desnudo, y empieza a comprobar las otras heridas de su cuerpo.

    Superar n.º 3: Chuck se da cuenta de todas las cosas que nunca podrá hacer. La desesperación le golpea como un mazazo en la boca del estómago.

    • Objetivo: Conseguir que Chuck se concentre en ayudar a los vivos.• Éxito: Chuck responderá a una última pregunta, pero quiere que le deis

    un mensaje a Tara: «Decidle que aún está a tiempo de dejar atrás una vida pecaminosa. Al menos una persona la quiere… o la quería, supongo».

    • Fracaso: Todo esto es demasiado para Chuck. Se aísla en sí mismo y se reduce a un bulto balbuceante hasta que la vida se le escapa de nuevo.

    DJ, si las cosas no van bien para los Eruditos y no consiguen la información que necesitan para su investigación, puedes permitir que tengan éxito pagando un coste. El coste podría ser una complicación, como que llegue el guardia de seguri-dad, o que quizás Jube interceda para ayudarles y que la Alianza reciba el aspecto Le debemos una a Jube. Como mínimo, cuando la escena termine, los Eruditos deberían tener una pista que les lleve a la gasolinera de JT. El resto de información relevante puede conseguirse en otro momento.

    Información• Chuck encontró la luz de Dios a través de los sermones de Koliah Jones.• Chuck oyó a Koliah predicar hace dos noches en la gasolinera de JT, una

    parada para camiones a las afueras de la ciudad.• Chuck fue a la gasolinera de JT para hablar con una mujer llamada Tara y ave-

    riguar por qué le bloqueó de su show de webcam en la página piCAMtes.com.• El predicador conduce un camión articulado con una cruz de luces en el capó.• Koliah predicó acerca de la redención y la salvación a través de conocer a

    Dios desde la cruz.• Chuck sintió que tenía la misión de ayudar a otros a encontrar su redención,

    y quería ayudar a ese ladronzuelo a encontrar a Dios… por la vía rápida.

  • 34 MUNDOS FATE

    Chuck Bridges, guarda del centro comercial y fresco cadáver.

    ASPECTOS«Mierda, voy a llegar tarde al trabajo»; «Soy la mano de los

    justos»; «Vaya agujero tengo en el pecho… parece que debería dolerme más».

    HABILIDADESGrande (+3) PercepciónBueno (+2) ProvocarNormal (+1) Empatía, Pelear

    PROEZASLeer el lenguaje corporal: Puedes usar Percepción en lugar de Empatía

    para conocer los aspectos de un objetivo a través de la observación.ESTRÉS

    Físico [1] [2] Mental [1] [2]

    Jube, empleada grigoriASPECTOS

    La muerte trae la verdad; Todos los Eruditos son corruptos.HABILIDADES

    Enorme (+4): EmpatíaGrande (+3): VoluntadBueno (+2): Carisma, SaberNormal (+1): Contactos, Recursos

    PROEZASEntereza mental: +2 a defenderte con Voluntad contra ataques de

    Provocar que usen intimidación o miedo.ESTRÉS

    Físico [1] [2] Mental [1] [2] [3] [4]NOTAS

    Juicio: A Jube le interesa saber cómo actuará la gente una vez sepa que su vida está a punto de terminar. ¿Serán por fin honestos consigo mismos o se agarrarán a sus mentiras hasta el final?

    Convicciones: La gente malgasta sus vidas y no se merecen realmente vivir. A Jube le sorprenderían actos puramente altruistas. Nunca ha sido sorprendida.

    Precio: Jube quiere encontrar pruebas de que la gente puede ver el valor de la vida. Pedirá a los Eruditos que en un futuro perdonen una vida que podrían tener que quitar, y que cuando lo hagan, le informen a ella.

  • HOMBRES DE PAJA 35

    La gasolinera de JTLa gasolinera de JT se erige como un puesto de avanzada a las afueras de la ciudad, la misma ciudad de tu Vigilia en la que se encuentran el centro comercial y la morgue. Aquí es donde el Ladrón Crucificado habló por última vez a través de Koliah Jones y puso en marcha una sangrienta serie de eventos. Hace mucho que Koliah se fue, pero el dueño, JT, sigue intentando entender el sermón. Echó la llave la noche en que Koliah se fue y no ha vuelto a abrir desde entonces. Está limpiando el lugar entero de arriba a abajo con vinagre blanco, la misma bebida que le dieron al Hijo de Dios antes de que expirara su último aliento… Bueno, antes que lo expirara por primera vez. La limpieza es una virtud divina, y JT siente la necesidad de estar más cerca de Dios.

    Si estuviera abierta, la gasolinera ofrecería un oasis de servicios de carretera para los extenuados viajeros. Aunque no tiene habitaciones de hotel, tiene muchas plazas de aparcamiento para los camiones que decidan pasar la noche aquí. Hay duchas de pago disponibles 24 horas al día y la cocina está abierta hasta bastante tarde, espe-cialmente si hay un partido en la tele. Hay una tienda que suele tener la mayoría de las cosas que pueden resultar necesarias durante largos viajes por carretera. Y, por supuesto, hay gasolina.

    Aspectos• Todo está grasiento.• Dejen su agresividad de conductor junto a la puerta, gracias.• Anclado en el pasado.

    Qué acaba de pasar• JT ha estado limpiando todo el día y toda la noche y el lugar entero huele

    a vinagre.• JT no ha oído nada sobre el incidente en el centro comercial.• Un tocadiscos suena de fondo, pero parece estar roto porque las canciones

    suenan un poco más lentas de lo que debieran.

    Preguntas que responder durante la escena• ¿Por qué está la gasolinera cerrada, y por qué está JT limpiando con tanto

    vigor?• ¿Qué ocurrió la noche que vino el predicador?• ¿Quién más estaba ahí?• ¿Cuál de los Eruditos le parece impuro a JT?

    DesafíoPuede que JT necesite ser convencido antes de responder a las preguntas de la Alianza. Por alguna razón, él cree que uno de los Eruditos es «impuro» y querrá saber por qué. Querrá escuchar una confesión del Erudito y compartir un trago con él para ayudar a expiarlo. El trago es del mismo fluido que ha usado para limpiar el comedor: vinagre blanco. Si el Erudito accede, necesitará hacer una tirada de Físico contra una dificultad Grande (+3) para seguir interrogando a JT en lugar de correr al cuarto de baño.

  • 36 MUNDOS FATE

    Información• JT le echó gasolina al camión de Koliah la noche antes del incidente en el

    centro comercial. Él ya había estado por aquí antes, pero hacía bastante que no se pasaba.

    • Mientras llenaba el tanque, JT oyó a Tara hablar con Koliah, pero Koliah no le prestaba atención. Estaba escuchando su radio. JT no podía oír a nadie en la radio, solo una estática extraña.

    • Koliah entró a comer y ahí fue cuando Billy y Tocho se sentaron para hablar con él un rato. Parecían cabreados.

    • Más tarde, Koliah pagó una ronda de bebidas para todos. ¡Casi una caja entera de vino! Mientras la gente bebía, comenzó a dar un sermón sobre la crucifixión, pero no estaba contando la historia del Hijo de Dios. Estaba hablando de otra persona que fue crucificada con él. Un criminal. No dijo su nombre.

    • Billy y Tocho se fueron a mitad del sermón, pero Tocho no parecía querer irse.

    • Tara fue al servicio de fuera y volvió visiblemente agitada. Dijo que alguien había forzado el camión del predicador. La puerta del copiloto estaba abierta y la luz interior estaba encendida.

    • En ese momento el predicador salió, pero no antes de hablar con Tara. Le untó algo en la frente.

    • Billy y Tocho viven en una caseta a las afueras de la ciudad.• JT no sabe dónde vive Tara, pero a veces se la puede encontrar en piCAM-

    tes.com

    JT Barnes, dueño de la gasolineraASPECTOS

    «La limpieza es una virtud divina… y todos necesitamos estar más cerca de Dios»; «No preguntes. No hables. No me importa».HABILIDADES

    Enorme (+4): CarismaGrande (+3): EmpatíaBueno (+2): Percepción, ProvocarNormal (+1): Físico, Voluntad

    PROEZASDetector de mentiras: +2 a las tiradas de Empatía para identificar o des-

    cubrir mentiras, ya se dirijan a ti o a otra persona.ESTRÉS

    Físico [1] [2] [3] Mental [1] [2] [3]

  • HOMBRES DE PAJA 37

    La casetaBilly y Tocho han sido cómplices criminales desde el instituto. Nunca lo pla-nearon. Las malas ideas se les presentaron una tras otra y ellos las siguieron. Su último proyecto destinado al fracaso fue empezar a cocinar meta en la caseta que Tocho heredó de su tío. Estaba lo bastante lejos de la ciudad como para pasar desapercibida, pero lo bastante cerca para que llegara la televisión por cable. Incluso encontraron alguien que ayudara a enviar su producto más allá de las fronteras del estado: Koliah Jones. Pero eso fue antes de que él erigiera su cruz de luces eléctricas.

    Después de oír a Koliah predicar en la gasolinera, Tocho vio la luz también. Quería arrepentirse y empezar a hacer la obra de Dios. Billy no quería. Los sermo-nes de Koliah afectaron a Billy de una manera diferente: en lugar de imbuirse de la furia justiciera del Ladrón Crucificado, Billy vio el infierno esperándole tal y como siempre se lo había imaginado. En lugar de abrirse a la inspiración divina, se alejó de la realidad. Su encuentro con Koliah y el Ladrón Crucificado le han convencido de que debe ser algún tipo de demonio, y esta creencia es tan fuerte que ha encon-trado una manera de mostrar a la gente imágenes del infierno.

    Aspectos• ¿Por qué no ha explotado ya este lugar?• Un Lugar entre Planos de la realidad y el sueño.• Nada aquí está terminado del todo.

    Qué acaba de pasar• Billy usó una pistola de clavos para hacer callar a Tocho. Ahora está desha-

    ciéndose del cuerpo pedazo a pedazo, arrojándolo a la fosa séptica de detrás. Lo que queda está en la bañera, que viene a ser la mitad superior de Tocho.

    • Billy estará avisado de antemano cuando los Eruditos suban el largo camino hasta la caseta. Tendrá mucho tiempo para esconderse y planear una emboscada.

    • Para comenzar la fiesta en condiciones, Billy dejó una olla de cristales de meta cociéndose sobre el hornillo.

    Preguntas que responder durante la escena• ¿Qué es ese olor?• ¿Qué es ese otro olor?• ¿Dónde está todo el mundo?• ¿Dónde está el resto de Tocho?• ¿Qué robaron del camión de Koliah?

    DesafíoBilly atacará una vez que los Eruditos comiencen a fisgonear. Utilizará «Lo que hay en tus pesadillas» sobre el primero que vea y luego comenzará a atacar a los demás con herramientas pesadas. No parará hasta que esté muerto.

  • 38 MUNDOS FATE

    Información• Billy tiene las cosas que robaron de la guantera de Koliah en una de las

    habitaciones.• Koliah tenía un mapa de los Estados Unidos con varias anotaciones. La

    localización de la anotación más cercana está a un par de pueblos de dis-tancia. Junto a cada anotación hay un número: 024.1246 MHz, 024.4240 MHz, 024.0031 MHz. Son frecuencias de radio.

    • Otras cosas de Koliah: una Magnum .357, un permiso de armas y una caja de balas que esconden cristales de meta en lugar de pólvora.

  • HOMBRES DE PAJA 39

    Billy Pittman, practicante accidental trastornado por la corrupción

    del Ladrón CrucificadoASPECTOS

    Más meta que sangre; «Sé que voy al infierno».HABILIDADES

    Enorme (+4): VoluntadGrande (+3): Disparar, SigiloBueno (+2): Físico, Pelear, PercepciónNormal (+1): Atletismo, Contactos, Robar, Saber

    MÓNADALo que hay en tus pesadillas: Gastando un punto de destino, puedes

    traer a la vida un miedo de la niñez del objetivo, haciendo una tirada enfrentada de Voluntad.

    ESTRÉS

    Físico [1] [2] [3] Mental [1] [2] [3] [4]

    Tocho Cody, el tío muerto de la bañeraASPECTOS

    «¡¿Qué hostias…?!»; «Solo soy la mitad de lo que solía ser».HABILIDADES

    Enorme (+4): SaberGrande (+3): ContactosBueno (+2): Empatía, Voluntad

    PROEZASEspecialista farmacéutico: +2 a todas las tiradas de Saber relacionadas

    con temas farmacéuticos.ESTRÉS

    Físico [1] [2] Mental [1] [2] [3]

  • 40 MUNDOS FATE

    piCAMtes.comReferirse a Tara como una prostituta sería quedarse corto. Tiene talento y moti-vación y se ha diversificado entre varios servicios relacionados. Prefiere el término «trabajadora sexual». Tara, claro está, no es su nombre real; es más bien el nombre de su marca comercial. Además, nunca trae clientes a su piso, así que será muy difícil para los Eruditos encontrarla en persona.

    La mayoría de los días, si